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"Jeu Développe", apprenez à programmer en C !

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"Jeu Développe", apprenez à programmer en C !  - Page 4 Empty Re: "Jeu Développe", apprenez à programmer en C !

Message par drfloyd Dim 5 Juil 2015 - 18:19

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"Jeu Développe", apprenez à programmer en C !  - Page 4 Empty Re: "Jeu Développe", apprenez à programmer en C !

Message par tinyint Jeu 9 Juil 2015 - 10:44

Salut,

Je galère un peu avec le code comme je te l'ai expliqué. J'ai pas bien compris ce que tu demandes dans l'épisode 11. Je dois créer un objet avec une durée de vie. La fonction est créée mais je capte pas ce que tu veux dire par durée de vie. Un timer (j'ai pas trouvé comment faire ça en C) ? 

Le bout de code qui va bien (ou pas) :

void anim_obj(int eno)
{
    if (enn_GetType(eno) != ENN_INACTIF)
    {
        if (enn_GetType(eno) != -1)
        {
            spr_setSpriteAnimation2(enn_GetSprno(eno),0,12,enn_destroy_animation,ANIM_NOLOOP);
            spr_animateSprite(enn_GetSprno(eno),0);
            spr_moveSprite(enn_GetSprno(eno),spr_getSpriteX(enn_GetSprno(eno)),spr_getSpriteY(enn_GetSprno(eno)));
        }
    }
}

Après avoir tester les points de vie de mon ennemie, j'appelle ma fonction puis je détruit l'ennemie :

                            anim_obj(ano);
                            enn_destroy(ano);

L'ennemie est bien détruit mais l'explosion ne s'affiche pas. Je sèche... 😄

Merci.

PS : bfg, c'est en rapport avec Quake  ?
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Message par ichigobankai Jeu 9 Juil 2015 - 17:04

un timer c'est ni plus ni moins qu'une variable (qu'on va incrémenter ou décrémenter à chaque passage)

PS. le BFG je crois que c'est issu de Doom à l'origine Wink
Après aucune idée si le pseudo de bfg y est lié !
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Message par bfg Jeu 9 Juil 2015 - 19:10

Non, le pseudo bfg n'est pas lié à Doom :) Mais c'est une autre histoire.

De ce que je comprends, tu remplaces tu changes l'animation de ton ennemy par une explosion et tu détruis ton ennemy, c'est donc normal que rien ne s'affiche. Il faut en fait créer un nouvel objet que j'appelle animateObject personnellement.


Il faut réfléchier en "objet", ou en "entité" qui ont
 
- Une naissance
- Une vie
- Une mort

 Ton entité ça sera un animateObject (ao)

 ao_create : va donner naissance à ton animateObject
ao_updateAll : va donner vie à TOUS tes animateObject
ao_destroy : va faire mourir un de tes animateObject
 
 La ao_create, c'est un "objet" une structure qui à un sprite et en plus un timer que tu initialises à
nb_frame de ton animation * vitesse. (Et encore, c'est pas obligatoire ...)
Donc tu crée ton objet, avec un sprite, tu lui affectes l'animation d'explosion et le timer et tu commences à jouer l'animation.

 Dans le ao_updateAll, c'est lui qui va faire vivre et mourir tes objets. Le code pour un objet est le suivant :
                Décrémente timer si celui ci > 0
                Si <=0 ao_destroy(soit même)
               
ao_destroy
                Se "détruit" et libère le sprite.
               
dans ton main n'oublie pas d'apeller le ao_updateAll pour faire vivre tes objets.
 
Sinon le ao_updateAll tu peux faire aussi :
 
                Si l'animation du sprite de l'ao est terminé alors destroy(soit même)
               
                Tu peux faire ça avec la fonction "spr_getFinAnimation" dans la gfx engine.

Mais il y à un bug dans cette version
                de la GfxEngine (de tête) :si tu dis à un sprite de joueur 2 fois la même animation, il ne va pas redémarrer au début de l'animation.
                C'est plus pratique pour les jeux quand l'animation boucle. Mais hélas ça fait pareil pour une animation qui ne boucle pas ...
               
                Donc si tu recycles un sprite pour ton ao, il ne verra pas que c'est un nouveau cycle d'animation. Il faut que tu crée un tableau :
               
                int ani_bidon[]={-1};
               


               
                et dans le destroy avant de libérer le sprite spr_animatiSprite2(ani_bidon). Comme cela quand l'animation sera recyclée
                tu lui dira de s'animer avec l'explosion, il verra qu'on change d'animation et ça va aller tout seul !
               
J’expliquerais tout ça en vidéo dans le prochain épisode. Un épisode sera aussi consacré à l’installation d’une nouvelle GfxEngine qui gère le son d’ailleurs :!
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Message par tinyint Ven 10 Juil 2015 - 11:04

ichigobankai a écrit:un timer c'est ni plus ni moins qu'une variable (qu'on va incrémenter ou décrémenter à chaque passage)

Ok, je voyais plus un truc lié à l'horloge avec millisecondes et tout le bazar :)
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Message par tinyint Ven 10 Juil 2015 - 11:06

bfg a écrit:Non, le pseudo bfg n'est pas lié à Doom :) Mais c'est une autre histoire.

De ce que je comprends, tu remplaces tu changes l'animation de ton ennemy par une explosion et tu détruis ton ennemy, c'est donc normal que rien ne s'affiche. Il faut en fait créer un nouvel objet que j'appelle animateObject personnellement.


Il faut réfléchier en "objet", ou en "entité" qui ont
 ...
Ouh pitain.

Merci, je vais essayer de me coller dessus ce week end Very Happy
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Message par vingazole Ven 10 Juil 2015 - 20:45

tinyint a écrit:
ichigobankai a écrit:un timer c'est ni plus ni moins qu'une variable (qu'on va incrémenter ou décrémenter à chaque passage)

Ok, je voyais plus un truc lié à l'horloge avec millisecondes et tout le bazar :)

Tu as raison, dans l'absolu un timer c'est ce que tu dis.

Techniquement, ici on a affaire à des compteurs, mais comme la boucle principale est cadencée selon une fréquence constante (j'imagine^^), nos compteurs sont analogues à des timers (si la fréquence de la boucle principale est f et qu'on incrémente/décrémente le compteur à chaque tour de boucle, on a une sorte de timer de période 1/f : pour f=60 Hz ça donne une période T=16,67 ms, par exemple).
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Message par bfg Sam 11 Juil 2015 - 11:13

Yep, je me base sur une fréquence de 60Hz sur console ... Donc je n'introduit pas pour l'instant ce genre de timer :)
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Message par tinyint Ven 17 Juil 2015 - 11:02

Ouh pitain !!! j'ai réussi :)
Enfin ça semble fonctionner correctement en tout cas...
Merci ^^
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Message par bfg Ven 17 Juil 2015 - 19:02

La solution sera "tournée" demain normalement Very Happy Very Happy
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Message par bfg Sam 18 Juil 2015 - 15:50

Chose promise :

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Message par nemokantio Sam 18 Juil 2015 - 16:35

Merci pour tes videos, c'est un régal à chaque fois !
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Message par tinyint Lun 20 Juil 2015 - 9:02

Merci, je regarde ça  Very Happy
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Message par drfloyd Mer 22 Juil 2015 - 7:52

12eme épisode publié !

http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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Message par chrilith Mer 16 Sep 2015 - 20:44

Mais où est la suite !!! :)
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Message par bfg Dim 18 Oct 2015 - 14:45

Et bien elle est là ! :)

Au programme, des nombres pseudo aléatoire :

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Message par drfloyd Dim 18 Oct 2015 - 16:46

ah ! le pseudo aléatoire, j'adore ! Je vais regarder ca avec un "what else" en main.

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Message par dub Lun 19 Oct 2015 - 8:23

Sympa ce nouvel épisode.

Et merci pour nos vieux yeux de vieux gamer Wink
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Message par drfloyd Mar 20 Oct 2015 - 7:55

le pseudo aléatoire, la base pour faire du procédural.

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Message par bfg Mar 27 Oct 2015 - 21:15

14ème épisode en passe d'être en ligne, et on fait des bruitages à la bouche et de la musique !

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Message par drfloyd Jeu 29 Oct 2015 - 7:54

super, publié !

j'ai presque envie de me mettre au C... sur Coleco.

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Message par Invité Jeu 29 Oct 2015 - 8:17

Moi c'est décidé également ...


Pour les jeux et aussi pour le professionnel, le C est encore beaucoup utilisé dans ma boite pour le développement Hard/Soft. Je ne suis que technicien, mais sait on jamais ! Wink


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Je m'étais offert ce bouquin il y a quelques mois exprès ... Wink
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Message par drfloyd Sam 31 Oct 2015 - 10:07

moi je voudrais le guide du C pour développer sur Coleco Mr. Green

Impossible pour moi d'imaginer bosser sur un gros jeu en C, je n'ai pas le temps, mais sur un jeu de 8 à 32ko sur console 8bit pourquoi pas !

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Message par Fabf Sam 31 Oct 2015 - 12:16

+1 pour un guide C sur Coleco et MSX Wink
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Message par dub Sam 31 Oct 2015 - 14:07

+1 aussi Cool
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Message par nemokantio Sam 31 Oct 2015 - 19:08

Je crois que Bfg veut d'abord montrer les bases sur pc/dreamcast, avant de s'attaquer à la prog c sur 8 bits (coleco)...
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Message par Ricco59_59 Sam 31 Oct 2015 - 20:01

dreamcast/msx/coleco ca m'interesse fortement aussi Wink

Questions idiotes...
Le basic a fait des émules avec les 2Ko (voir rubrique programmation)
Pourquoi ne pas envisager de faire un piti concours : création d'un petit jeu sur DC avec la lib de BFG ? thème libre, imposé etc... Qu'en dis-tu Doc ? Bfg ? et les autres ? 

@bfg > content que tu aies trouvé une solution pour ta nec duo
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Message par drfloyd Dim 1 Nov 2015 - 9:27

On va en rester aux 2ko en basic pour l'instant, pas trop de choses en meme temps Wink

Bon bah y a de la demande pour un guide la programmation en C sur Coleco (& MSX), on va lancer une pétition Mr. Green


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Message par bfg Dim 1 Nov 2015 - 12:35

Coleco ça viendra après la Dreamcast de mon coté.

Reste 2 épisodes avant d'installer le kit de dev Dreamcast et la compilation. Après un ou 2 épisodes sur le scrollMap / TileMap avec la GfxEngine, ptet 1 épisode sur la gestion d'un personnage qui saute et après je ferais des "points" techniques sur les autres machines.

Comme la base du C est là, je n'aurais qu'à me focaliser sur le format des données en mémoire, les zones de mémoire and co ...
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Message par drfloyd Dim 1 Nov 2015 - 12:43

Tu vas le faire pour Coleco ? Ca pourrait interesser plus de monde ici à se lancer pour de vrai à developper un jeu, car sur  Dreamcast ca demande beaucoup de temps, et du talent artistique pour les graphismes.

Sur Coleco, en 8ko tu peux faire un bon jeu, et question graphismes tu peux te debrouiller tout seul. On le voit avec le succès de notre rubrique 2kilo.

On pourrait alors ouvrir une COLECO ACADEMY ! Un centre international de dév homebrew ! Ca y est je pète un cable !!!!!!! MDR

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Message par dub Dim 1 Nov 2015 - 16:52

bfg a écrit:Coleco ça viendra après la Dreamcast de mon coté.

Comme la base du C est là, je n'aurais qu'à me focaliser sur le format des données en mémoire, les zones de mémoire and co ...

Cool, ce qui me manque toujours c'est où écrire où lire et quelles sont les bons outils, la partie hardware quoi.
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