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Message par flyz57 Lun 12 Sep 2016 - 20:19

KANNAGI tu peux nous en dire plus? Des images ?

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Message par Invité Lun 12 Sep 2016 - 22:00

@flyz57 sur lequel ?
le mien ici : https://www.youtube.com/watch?v=ik8gEbf3Et4
Celui de Ramsis (Fury RPG projet de chrono trigger ) : https://www.youtube.com/watch?v=8FtS5Sab8JI
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Message par Earthworm jo Lun 12 Sep 2016 - 22:08

Bon sinon, pas de news de WM today  Sad
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Message par Earthworm jo Mer 14 Sep 2016 - 12:57

Bon moi, j'ai quand même du mal avec la notion de dire qu'on donne des news lundi, alors que mercredi on ne donne pas de news.
Dans ce cas, on pourrait ne rien dire ?
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Message par Cyril0726 Mer 14 Sep 2016 - 12:58

C'est malheureusement les mauvaises habitudes de la boite j'ai l'impression Sad
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Message par tbp Mer 14 Sep 2016 - 13:22

Voici un lien avec des photos du jeu (ça date mais au cas où certains ne les auraient pas vues...) :
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=771296
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Message par Cyril0726 Mer 14 Sep 2016 - 13:25

Y en avait pas mal que j'avais oublié !
Reste a savoir si ce sont des images in game ou fixe ^^
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Message par TotOOntHeMooN Mer 14 Sep 2016 - 13:35

Cyril0726 a écrit:Y en avait pas mal que j'avais oublié !
Reste a savoir si ce sont des images in game ou fixe ^^
Quand tu as le perso dans une map et les scores dans un hud, en général c'est du in-game. ^^
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Message par Cyril0726 Mer 14 Sep 2016 - 13:37

J'imaginai que ça pouvait être juste des écrans du jeux recréer entièrement pour donner un aspect du jeux ingame justement ^^

Si le jeux est développer à ce point ça fait donc longtemps qu'il est bien bien bien avancé du coup =D
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Message par tbp Jeu 15 Sep 2016 - 11:18

Bien avancé peut-être mais Fonzie est un grand perfectionniste.
Si c'est comme pour le Project Y, il a pu revoir sa copie sur bien des points qui ne l'auraient pas satisfaits en cours de développement, voire refaire à zéro et repartir sur d'autres perspectives pour certains aspects du jeu. D'où aussi le temps de développement assez long, d'autant plus que ce sont de petites équipes.
Enfin, ils connaissent des difficultés de programmation :

"For PN, extensive time was spent last two weeks in a attempt to get the game to a stable beta state. The SNES is hard! In the meant time, we keep improving artworks so its not that bad! Tomorrow, check our Facebook too!"

"The game has been in development for few years now, of course it's quite disappointing no much news went out but the reality is: Game Development isn't a reality show, it's no attention-wore show either. Often there is nothing to relate for months and that's perfectly normal.

PN is a complicated project because not only the investors count is rather low meaning a ultra tight budget but also the choices voted are also quite specific which means a unseen before combination, which is quite great (no purpose copying existing games).

It took a while but we reached a point of the game being finally playable. This not easy step due to the very complex hardware. There are still a lot of bugs to be fixed and a lot of gameplay to be tuned.

Now it's all up to what we can make out of this phase of fixing and tuning.

Be certain that under no condition we will give up on the quality of the project! It's a lot of work left but it's going to be worth it!"

Source Fonzie : http://www.magicalgamefactory.com/en/boards/projectn_17/DEVELOPMENT-NEWS_19573/?from=90
Et la newsletter reçue le 9/09/2016 par email aux membres du site WM MF.
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Message par Cyril0726 Jeu 15 Sep 2016 - 11:26

Ce genre de news c'est cool !
C'est sur qu'un développement n'est pas un show comme il dit.

Ce qui serait cool c'est juste un petit bulletin mensuel/trimestriel avec les dernières news / dernier retour en arrière.
Juste pour dire en gros "on est toujours dessus vous inquiétez pas"
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Message par Invité Jeu 15 Sep 2016 - 12:33

Enfin qd tu vois que fonzie sort ce genre de com :
In fact, no Facebook update for PN because I decided so without any further reasons (pun intended).
Ca laisse rêveur qd même .

Si des infos visuelles de PN arrivent en nombre, va falloir s'inquiéter pour PY , par contre(on est déjà limite a en avoir vu plus) .
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Message par Earthworm jo Jeu 15 Sep 2016 - 12:45

Je ne m'y connais strictement pas, mais se pourrait-il qu'il soit "simple" de réaliser un jeu "beau" sur snes mais que ce soit la merde à faire le reste, gameplay etc ?

Parce qu'il disait justement que la bestiole était capricieuse. Ce qui expliquerait peut être les screens très tôt, mais l'aveu d'être confronté à la complexité de la machine.
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Message par Cyril0726 Jeu 15 Sep 2016 - 12:54

Pour moi oui car des beaux graphismes demandent juste quelqu'un qui sait bien dessiner et une bonne optimisation de la mémoire.

Un gameplay intéressant demande une grosse mécanique et une grosse optimisation.
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Message par Earthworm jo Jeu 15 Sep 2016 - 12:56

Je pense que c'est leur bête noire.
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Message par Cyril0726 Jeu 15 Sep 2016 - 12:59

Ben je ne suis pas expert dans le domaine mais de nos jours faire un programme se révèle être assez simple car le support est relativement pratique à aborder.

Créer entièrement un logiciel sur Snes avec les "spécificités" de la console (les différents modes dont le plus connu le mode 7) doit pas être chose aisé et les problèmes types dépassement de mémoire doivent être courant.

J'ose même pas imaginer la galère que ça doit être ^^
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Message par Invité Jeu 15 Sep 2016 - 13:53

Je ne m'y connais strictement pas, mais se pourrait-il qu'il soit "simple" de réaliser un jeu "beau" sur snes mais que ce soit la merde à faire le reste, gameplay etc ?
Non,un jeu c'est toujours galère, après selon la machine tu galères plus ou moins,mais rien n'est simple .

Parce qu'il disait justement que la bestiole était capricieuse. Ce qui expliquerait peut être les screens très tôt, mais l'aveu d'être confronté à la complexité de la machine.
La snes n'est pas une console simple à programmer et demande un investissement plus important qu'une Md ou une PCE quand tu débutes dessus .
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Message par Invité Jeu 15 Sep 2016 - 18:34

Ben la difficulté c'est pas les différents mode , c'est assez simple sachant que tout les mode ce manipule tous pareil (sauf le mode 7 qui possède une légère différence) , juste l'affichage et les data qui change.
Mais ne vous faites pas d'illusion si le jeu sort il sera probablement en mode 1 (et un bonus en mode 7 ?).

La galère est plus le temps de CPU , et que en faite si on veut faire un jeu ça demande plus de temps et d'optimisation , la SNES est aussi capricieuse et demande une utilisation particulière et rigoureuse de ces registres I/O.

Pour le rendu ,ben d'un coter quand on sait afficher un truc sur SNES c'est facile d'avoir un BG et un Sprite.
Moi je pense que la difficulté qu'ils ont principalement (parce que au bout d'un an du surpasse largement les contraintes de la SNES on connaissant les points fort et les point faibles), c'est que leur jeu est assez ambitieux pour une seule personne, et même si il est pas mauvais je pense qu'il manque encore d'expérience dans le dev de JV.
On peut prendre un exemple SoM a était codait principalement par une seule personne (Nasir Gebeli) , mais ils avaient deja de nombreux jeu a son actif , de même pour pour Rendering Ranger: R2 par Manfred Trenz.
Bref faire des demomakers c'est bien , mais cela n'apprend aucun algorithme de jeu vidéo.
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Message par Earthworm jo Jeu 15 Sep 2016 - 18:36

De même que Mr Nutz non ?
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Message par Invité Jeu 15 Sep 2016 - 20:52

Ah oui Nutz est aussi un bon exemple de jeu fait par une équipe réduite dont un programmeur Razz

La preuve que les bon jeux sur SNES se faisait au max 1-2 ans de dev.

Certain diront sûrement que le jeux exploitera la console blabla sauf que la console a toujours était exploité a fond surtout vers la fin , des jeux comme Terranigma ou Tales of Phantasia difficile de faire mieux :)

Bref je ne trouve que l'explication de mon précédent post (manque d'expérience de WM) pour ne pas sortir leur jeux après 3 (4?) ans de dev.

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Message par Cyril0726 Jeu 15 Sep 2016 - 20:54

Les jeux comme terranigme ont fait tourner la snes à fond ? Ça a été mesure ou c'est une supposition ?
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Message par Earthworm jo Jeu 15 Sep 2016 - 20:55

Le délai de WM c'est aussi la non-pression qu'ils se mettent, contrairement à un éditeur en 1995.
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Message par Invité Jeu 15 Sep 2016 - 21:52

Les jeux comme terranigma ont fait tourner la snes à fond ? Ça a été mesure ou c'est une supposition ?
Bah mesurer par moi lol

C'est quoi exploiter a fond la SNES ?
Utilise le max de Sprite , de VRAM , de CPU , de palette, de BG, des différents effets ?
Alors terranigma son approche grandement  et l'utilise intelligemment bien.

De même que Secret of Mana qui lui utilise toute la palette , utilise toute la VRAM (facilement a 90%).
Affiche beaucoup de Sprite (pendant les combat 3 perso + les armes + les magie + les ennemis , + autre).

En terme de CPU , alors certes je ne suis pas aussi bon que ceux des années 1991  , mais actuellement mon jeux tourne a 30% (et max 50% de cpu , voir 70% avec 12 perso a l'écran) et j'ai pas encore terminé.
Secret of Mana et Terranigma a mon avis tourne facilement bcp plus vu ce qu'il doit gérer a l'écran.

Mais ce qui m’impressionne le plus dans ces jeux la c'est probablement arriver a tourner sur un machine de 2.67 mhz des algo assez gourmant en CPU , je parle des collisions qui sont assez complexe , ces deux jeux ont consomme bcp , surtout Terranigma qui possède ds collisions assez complexe (y'a une profondeur dans la hauteur de la map).
Les collisions sont complexe et il y'a plusieurs  perso/ennemi a l'écran un temps de calcul non négligeable et sans vouloir casse l'ambiance c'est pas du Pier Solar avec des persos qui se deplace de bloc en bloc Very Happy
Non non les personnages ont peut les pousser , il y'a des collisions sur les coins  , une profondeur entre BG et sprites ect.

Les deux jeux exploite les différents effet de la SNES plutôt bien , transparence , HDMA , mode 7 ect
Et le processeur sonore est très bien exploité (même si le processeur sonore de la SNES est pas mauvais de base) , les musiques de ces deux jeux exploite relativement bien ce que peut faire le SPC700.

Donc oui de on point de vue de programmeur je suis très impressionner par ces deux jeux la on particulier , pour l'exploitation de la machine et des algo relativement difficile a faire tourner sur une telle machine (je conçois que c'est moins impressionnant sur PC Razz ).
Bref je peux comprendre que d'un point de vue lambda ces jeux ne font rien de spécial , mais pour ma part c'est clairement pas n'importe quel boite de dev qui pouvait sortir de tel jeux.

C'est comme le shmup , c'est pas incroyable comme truc mais arrivais a faire un bon shoot nerveux et rapide sur SNES c'est tjs un exploit.


Le délai de WM c'est aussi la non-pression qu'ils se mettent, contrairement à un éditeur en 1995.
[TROLL ON]
Vu l'argent que vous leur donner aussi , ils ont pas besoin de se mettre la pression , hop on file des nouveaux screen et ils auront de l'argent a gogo.
NT:Apparemment Mr Nutz a était fait avec un très petit budget comme quoi des fois un jeu pas super bien financé oblige leur développeur a les finir :X
[TROLL OFF]


Dernière édition par Kannagi le Jeu 15 Sep 2016 - 21:56, édité 1 fois
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Message par Cyril0726 Jeu 15 Sep 2016 - 21:55

Merci pour ces explications c'est tout à fait ce que j'attendais !
Je me demandais justement s'il existait un ou des jeux qui exploitait 100% de la console.
Tu as apporté la réponse !
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 15 Sep 2016 - 22:33

Kannagi a écrit:Vu l'argent que vous leur donner aussi , ils ont pas besoin de se mettre la pression , hop on file des nouveaux screen et ils auront de l'argent a gogo.
Sauf que ce n'es pas le cas sur Project N, ou justement les investissements ont été trop limités.
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Message par Ryaku Jeu 15 Sep 2016 - 22:51

Si les investissements sur le project N ont été limité, Fonzie en connait la cause principale.

La deuxième cause à mon avis c'est que les gens savent que WM maitrise la MD avec PIER SOLAR, il y a donc eu plus d'investissement pour le project Y (jusqu'à la tonne de remboursement) en revanche concernant la SNES, on ne connait pas le niveau de WM donc il y a plus de méfiance de la part des investisseurs.

et pour rajouter du grain à moudre, c'est bien Fonzie qui a dit ça

Fonzie a écrit:I'll close this discussion, it's pure nonsense for most of it. I don't know what some people are thinking but MGF investment counts for less than 20% of the games development budget.

Donc bon, en quoi le manque de budget compromet le dev si il ne représente même pas 20% du budget du projet...
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Sep 2016 - 3:13

Ryaku a écrit:
Fonzie a écrit:I'll close this discussion, it's pure nonsense for most of it. I don't know what some people are thinking but MGF investment counts for less than 20% of the games development budget.
Donc bon, en quoi le manque de budget compromet le dev si il ne représente même pas 20% du budget du projet...
Qui parle de compromettre un projet ?? Enfin, toutes proportions gardées et supposons qu'ils abondent :
Si des investisseurs apportent 20 000€ à un projet et que ça représente 20%, tu as un jeu à 100 000€.
Si d'autres apportent 5 000€ alors tu as un jeu à 25 000€... Ca fait une sacrée différence de budget au final !
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Message par Ryaku Ven 16 Sep 2016 - 7:28

Nan mais t'es sérieux là ? Razz tu as déjà vu toi dans une entreprise des décisions budgétaires qui faisait comme ça "bah tiens pour définir notre budget on va multiplier par 5 les fonds que on nous a donné"

Je pense qu'il y a plutôt une enveloppe de départ, et que le budget que représente un projet équivaut à moins de 20% de la somme investisseurs et que ça sert d'avantage a faire du contenu supp, je ne suis même pas sûr que ce soit réellement pris en compte, sinon il aurait un problème de fond pour rembourser.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Sep 2016 - 8:18

Ryaku a écrit:Nan mais t'es sérieux là ?  Razz  tu as déjà vu toi dans une entreprise des décisions budgétaires qui faisait comme ça "bah tiens pour définir notre budget on va multiplier par 5 les fonds que on nous a donné"
Tu viens de citer que l'argent des investisseurs représentait moins de 20% du projet... C'est quoi que tu ne comprends pas dans le mot pourcentage ?  What the fuck ?!?
Vous êtes marants quand même... Un type qui ne ferait rien payer, c'est que tout est gratuit alors ? MDR

Ryaku a écrit:Je pense qu'il y a plutôt une enveloppe de départ, et que le budget que représente un projet équivaut à moins de 20% de la somme investisseurs et que ça sert d'avantage a faire du contenu supp, je ne suis même pas sûr que ce soit réellement pris en compte, sinon il aurait un problème de fond pour rembourser.
C'est dur d'imaginer que l'enveloppe attribuée au projet est fonction de l'intérêt suscité et donc de la perspective de vente une fois disponible ? Genre 200 exemplaires investisseurs et 800 exemplaires publique pour respecter les  proportions supposées... Et au contraire, c'est bien pour cela que WM n'aurait aucun problème à rembourcer ceux qui se désangagent.
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Message par Earthworm jo Ven 16 Sep 2016 - 8:39

Pour une fois que ça bouge sur ce topic ne vous énervez pas Razz
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Message par Supasaya Ven 16 Sep 2016 - 8:41

De mon côté je suis un peu moins hypé par ce jeu car peu d'images et d'infos pour le moment. Pourtant, c'est plutot ma came mais pour le moment, je m'emballe pas. Je vais être patient. Contrairement a Y...
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