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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 32 Empty Re: [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

Message par Invité Ven 29 Mai 2015 - 13:27

Ouaip :
Pourquoi vanter un jeu aussi médiocre aujourd'hui, simplement parce qu'il a été programmé en basic alors que ce même jeu sorti dans les années 90 ce serait fait déboîter par les joueurs ! C'est juste un jeu d'action sous forme de pale copie du commando original...


D'un coté, il n'a pas tort, ce n'est qu'un petit jeu de shoot sans prétention bien loin des productions de l'époque ...
Il faut comparer ce qui est comparable entre un jeu réalisé par une personne Lambda et un studio de Professionnel.
C'est toujours la même race de gros blaireau qui savent rien faire et qui se permettent de juger un jeu fait par 1 seul mec sur son temps libre, en le comparant à des jeux pros, fait par une 15 aine de personnes et payées pour .
Celui qui a posté ce com devrait nous montrer comment faire pour sortir des jeux qui déboitent, je suis prenneur !!
Je le mets dans le même panier que sentenza et cie .

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Message par kawickboy Ven 29 Mai 2015 - 14:36

Si chaque dev indépendant devait être du niveau des contra et autres alien soldier en effet on n'aurait rien.

Je préfère le voir autrement:
- c'est un projet qui va aboutir (je suis les homebrew sur micro 8/16 depuis le milieu des années 90 alors j'en ai vu passer des projets), rien que cela c'est énorme.
- le rétrogaming c'est à la fois les anciennes machines mais aussi les anciens gameplay efficaces. si demain quelqu'un voulait refaire un clone de bombjack avec ce basic, même si c'est un jeu qui irait comme un gant à une master system, il sera le bienvenu car bombjack ça reste indémodable
- on a pu suivre presque en direct sa gestation
- une 1ère expérience pour l'auteur qui pourrait déboucher sur autre chose, pourquoi un plus gros truc à plusieurs codeurs...
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Message par Invité Sam 30 Mai 2015 - 9:56

help help

HELP !

J'ai fait une grosse boulette avec mes versions de développement, et j'aurai besoin qu'une personne ayant la ROM de la démo officielle puisse me la donner que je la transfère à nouveau sur le serveur.
Merci !!
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Message par drfloyd Sam 30 Mai 2015 - 10:06

kawickboy a écrit:
- une 1ère expérience pour l'auteur qui pourrait déboucher sur autre chose, pourquoi un plus gros truc à plusieurs codeurs...

Ouais, j'imagine un plus gros projet... avec pourquoi pas plusieurs personnes ? (meme si c'est toujours compliqué à plusieurs)

Hate de savoir quel sera le second projet de Vetea sur Megadrive (si il ne passe pas à un autre support)

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Message par Bonaf Sam 30 Mai 2015 - 10:11

drfloyd a écrit:
kawickboy a écrit:
- une 1ère expérience pour l'auteur qui pourrait déboucher sur autre chose, pourquoi un plus gros truc à plusieurs codeurs...

Ouais, j'imagine un plus gros projet... avec pourquoi pas plusieurs personnes ? (meme si c'est toujours compliqué à plusieurs)

Hate de savoir quel sera le second projet de Vetea sur Megadrive (si il ne passe pas à un autre support)

J'ai bien quelques idées d'un projet, adapté spécifiquement à la programmation à plusieurs. On verra si ça intéresse du monde...

Sinon j'ai envoyé un MP à Vetea pour qu'il récupère la ROM de la démo.
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Message par Invité Sam 30 Mai 2015 - 10:23

Merci Bonaf !!! amoureux amoureux
Purée, c'est un vrai merdier ce dossier de développement ... papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 32 418468 papi commando - [ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 32 418468

Ah mais, j'ai pas terminé encore !!!
Non mais le code c'est un truc, la réalisation physique d'une cartouche cela en est une autre !
C'est plus mon domaine vu que je bosse dans l'électronique et j'aime bidouiller ...

A ce propos, petit HS :



Le genre de délire qui peut me prendre ... Ici j'ai carrément désossé mon détecteur de métaux sous garantie pour revoir et ajouter quelques fonctions.

Aprés on verra, mais j'aimerai me remettre sur mon projet Boats & Guns qui me manque un peu.
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Message par Invité Sam 30 Mai 2015 - 16:43

Allez, une petite fuite de la finalisation.








Voila !
Ah .. il faut trouver ou elle se trouve ... Mr. Green

EDIT :
Pour la sortie physique, je commanderai de quoi realiser une 20 aine de cartouche.
Vous en serez informé de toute manière avec sans doute, un petit jeu concours que l'on organisera avec le Doc' ! Wink
Si la demande est forte dans le temps on verra avec un diffuseur specialise.

Les personnes qui acheteront la cartouche sauront a quoi s'en tenir, les autres qui n'aimeront pas le jeu critiqueront comme ils le voudront et seront libres de ne pas la commander. coquin
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Message par ShiningBZH Sam 30 Mai 2015 - 19:31

je ne vois pas de fuite là !  MDR
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Message par Invité Sam 30 Mai 2015 - 23:40

Beuh ... Comment ça ??
Personne n'a remarque mon nouvel avatar ?? Very Happy
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Message par ShiningBZH Dim 31 Mai 2015 - 0:02

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHH , j'avais vraiment pas capté  MDR MDR pour moi avec l'espace qu'il y avait c'était une image qui ne s'affichait pas ! Quel farceur ce Vetea  Razz
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Message par bfg Dim 31 Mai 2015 - 10:46

Vetea a écrit:

Ouaip :
Pourquoi vanter un jeu aussi médiocre aujourd'hui, simplement parce qu'il a été programmé en basic alors que ce même jeu sorti dans les années 90 ce serait fait déboîter par les joueurs ! C'est juste un jeu d'action sous forme de pale copie du commando original...
Ptet parce que c'est juste un jeu fun sur lequel j'ai pris plus de plaisir en 10 minutes qu'avec Assassin's creed unity en 5 heure ?
J'adore ce genre de commentaire non constructif ... Ça serait un jeu vendu 70 Euros présenté à l'E3 avec des effets de furieux, qui serait amputé d'intérêt et de 90% de ces effets à la sortie, le commentaire serait justifié, mais là ça sent juste le frustré du cul, incapable de faire quoique ce soit de ses dix doigts ...
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Message par upsilandre Dim 31 Mai 2015 - 11:20

Je viens de regarder la video de bfg et donc de découvrir a la fois ce petit jeu et ce forum.  😄
Beau boulot en si peu de temps surtout graphiquement.
D'ailleurs je crois que bfg a mis a jour un bug de priorité de tile tout en haut de la map des zombies ( a 8mn40s, désolé je suis pas autorisé a poster de lien pour l'instant)
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Message par Invité Dim 31 Mai 2015 - 11:26

Oh ?!
Une vidéo de Bfg sur la démo officielle ??
C'est vrai !!!!????? amoureux amoureux

Trop sympa Michel !! Déjà que j'avais beaucoup apprécié la vidéo que tu avais faite sur la version PC il y a presque 2 ans ...
Préviens moi quand c'est prêt hein !! Wink
Sinon oui pour le Bug visuel tout haut de la zone Zombie ! Je n'ai toujours pas réussi à le résoudre.

Et pour en revenir à la polémique des critiques et autres, vous savez on ne peut pas plaire à tout le monde, je commence à être blindé de ce côté là même si parfois ça me fait chier de lire certain avis sans tenir compte du contexte.
Mais le joueur / forumeur n'y connait parfois rien en développement, il découvre un jeu et puis il teste, ou pas, et il donne un avis. Point !
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Message par Invité Dim 31 Mai 2015 - 11:49

C'est bon, j'ai vu ta vidéo, super !!! Very Happy
Tu te débrouilles déjà trés bien. joueur fou
Merci encore Michel !
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Message par Shura93 Dim 31 Mai 2015 - 11:57

Allez je test ta version Mega Drive sur ma Retron 5 cheers
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Message par Invité Dim 31 Mai 2015 - 12:01

bfg a écrit:
Vetea a écrit:

Ouaip :
Pourquoi vanter un jeu aussi médiocre aujourd'hui, simplement parce qu'il a été programmé en basic alors que ce même jeu sorti dans les années 90 ce serait fait déboîter par les joueurs ! C'est juste un jeu d'action sous forme de pale copie du commando original...
Ptet parce que c'est juste un jeu fun sur lequel j'ai pris plus de plaisir en 10 minutes qu'avec Assassin's creed unity en 5 heure ?
J'adore ce genre de commentaire non constructif ... Ça serait un jeu vendu 70 Euros présenté à l'E3 avec des effets de furieux, qui serait amputé d'intérêt et de 90% de ces effets à la sortie, le commentaire serait justifié, mais là ça sent juste le frustré du cul, incapable de faire quoique ce soit de ses dix doigts ...

Encore un des frustrés de service qui hait gamopat et vient juste cracher sur le maximum de billets postés sur le blog. A oublier. Sans importance.
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Message par upsilandre Dim 31 Mai 2015 - 16:17

Vetea a écrit:Sinon oui pour le Bug visuel tout haut de la zone Zombie ! Je n'ai toujours pas réussi à le résoudre.

J'ai joué en mode debug et j'ai trouvé d'ou vient le bug. Effectivement c'est pas une histoire de priorité de tile ni de layers, window, ni meme un overflow de sprite par scanline. Du coup je comprenais pas non plus d'ou ca venait mais j'ai fini par trouver.

Apparemment le VPD a une fonction un peu etrange de masking de sprite. Quand un sprite a une coordonnée X nulle (donc totalement hors champ puisque la zone d'affichage débute aux coordonnées X128,Y128 dans le champ de coordonnée des sprites) il fait fonction de mask, il empêche l'affichage de tous les sprites qui sont sur les memes lignes et qui ont une priorité inferieur. 

Et c'est ton cas dans ce level. Dans ta liste de sprite (ou c'est un peu le bordel j'ai l'impression Razz ) y a plein de reliquat de sprites inutilisés qui trainent en plein milieu de la liste et qui sont hors champs.
Certain ont une coordonnée X0,Y0 ce qui n'est pas génant mais par contre aux coordonnées X0,Y109 t'as une superposition de 4 gros sprites (32x32) de pierre tombale. ayant une coordonnée X nulle ils sont complètement hors champ et inutile mais ils activent alors le masking de sprite sur ces lignes et comme ils sont sur la ligne 109 (+32) ils empiètent de 13 lignes dans la partie supérieur de la zone d'affichage (qui démarre a la ligne 128).
Ces pierres tombales étant placés apres les coeurs dans la liste de sprite ils n’altèrent pas l'affichage des coeurs mais par contre ils sont plus haut en priorité que les autres sprites (joueurs, ennemis...) qui ne peuvent donc plus s'afficher sur ces lignes.

Donc reste plus qu'a les virer ou les mettre en fin de liste ou simplement s'assurer qu'aucun sprite de ta liste de sprite n'a une coordonnée X nulle pour eviter toute activation par erreur du masking. 

Du coup j'ai aussi repéré un autre bug dans la meme zone. Si tu te places tout en haut de la map tu devient intouchable par les ennemis qui te passe dessus sans effet (mais un pixel plus bas et ont devient a nouveau vulnérable donc faut juste empêcher le joueur de monter aussi haut) 

Voila au boulot maintenant  rambo  Wink
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Message par Invité Dim 31 Mai 2015 - 16:25

Merci pour cette piste ! thumleft thumleft
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Message par Invité Dim 31 Mai 2015 - 16:50

C'est bon Bug visuel résolu !!
Merci beaucoup à toi ! cheers cheers

J'espère que tu as apprécié la démo et que tu es allé aussi loin que notre ami Bfg ! Wink
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Message par upsilandre Dim 31 Mai 2015 - 17:04

Vetea a écrit:C'est bon Bug visuel résolu !!
Merci beaucoup à toi ! cheers cheers

ba d'une certaine facon c'est grace a bfg  Very Happy
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Message par chiss Dim 31 Mai 2015 - 17:55

merci a toi upsilandre !!!! vetea doit être content d'avoir de l'aide comme cela !!! bravo les gars !!!! je suis fiers de vous !!!!!

bon au boulot maintenant bande de fainiasses !!!!! Mr. Green Mr. Green
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Message par Urbinou Lun 1 Juin 2015 - 10:31

upsilandre a écrit:
Du coup j'ai aussi repéré un autre bug dans la meme zone. Si tu te places tout en haut de la map tu devient intouchable par les ennemis qui te passe dessus sans effet (mais un pixel plus bas et ont devient a nouveau vulnérable donc faut juste empêcher le joueur de monter aussi haut) 

Ce n'est pas un bug voyons, c'est une "feature" Wink
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 17:15

( Ca c'est aussi résolu !! Razz Razz Razz )

Bon, la finalisation avance petit à petit.
Pas de vidéo, pas d'image ...
Juste pour vous dire que le réalisme sera amélioré, la sensation de puissance de feu aussi.
Bref, un petit côté "Metal Slug" mais version Leader Price ! MDR MDR
Faut pas déconner non plus !! Very Happy
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Message par Invité Mer 3 Juin 2015 - 16:28

Bonjour à tous,
Notre Bfg national a rejoint ma petite équipe de Bêta testeur en vue de la finalisation du jeu ! cheers cheers
Un honneur d'avoir une pointure du milieu au sein de l'équipe.
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Message par F.L Mer 3 Juin 2015 - 16:33

bonne nouvelle.
moi en ce moment, je suis débordé de boulot, je n'ai plus trop le temps de tester ton jeu..... dur dur
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Message par Invité Mer 3 Juin 2015 - 16:35

Le plus important c'est ton travail FL !
C'est du loisir ici, pas notre gagne pain ...
Pas de problème mon ami et surtout, bon courage !! Wink
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Message par Invité Ven 5 Juin 2015 - 21:27

Bonjour à tous,

Pour cette veille de 6 Juin, je vous offre une vidéo filmé de mon portable d'une rapide partie avec la version finale en cours de développement.
C'est bancal car mon portable tenais avec 2 pinces à linge ! MDR MDR
... Et puis c'est fait exprés aussi !! Mr. Green Mr. Green




Il y a plus d'une 30 aine d'heures de boulot depuis la sortie de la démo officielle pour la finalisation ...
Et j'ai pas fini !

9700 lignes de code avec au final, un joli plantage du code assembleur qui se perdait les pédales ... J'ai passé une bonne heure à tout ré-agencer !

La planche de sprite principal des joueurs dépasses les 150 tiles en 32x32 et je ne parle pas des Tiles de décors, des sprites ennemis, des projectiles, etc ...
Heureusement, on peut charger - décharger à la volée tout ce joli bazar sans aucune pénalité avec un peu d'optimisation.

Je vous concocte le final qui sera vraiment digne d'être sur cartouche !
Avec un clin d'oeil TRES rétro aprés la mort du BOSS ... Chut ! Wink

Bon visionnage.
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Message par maldoror68 Sam 6 Juin 2015 - 7:41

quel formidable boulot! vivement la suite thumleft
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Message par Invité Sam 6 Juin 2015 - 10:09

Merci beaucoup !! Very Happy

Je profite pour vous faire découvrir le nouvel aperçu du terrible Colonel KassTaGoul :

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Beaucoup moins grossier que le précédent travail ...
Il faut ça pour un port cartouche digne de ce nom ! rambo rambo
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Message par drfloyd Sam 6 Juin 2015 - 10:13

superbe sprite, charismatique ! J'aime.

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Message par Invité Sam 6 Juin 2015 - 10:18

Merci Doc !
Quand je t'avais dit qu'il y aurait un vrai Barbu dans le jeu ... Wink
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