Les jeux méconnus de la SNES/SFC
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Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Avec l'aval du Doc, je rouvre un topic sur ce sujet passionnant qui concerne les titres méconnus de la SNES/SFC.
Le but est donc de présenter aux autres membres des jeux que l'on juge méconnus.
J'insiste sur le terme "présenter". Souvent dans ce genre de topics, certains membres se contentent de faire des listings aussi inintéressants à lire qu'à écrire.
L'idée ici est d'accompagner le jeu d'un petit paragraphe qui explique son gameplay et qui peut même mettre en avant les points forts et ou les points faibles. Je ne demande pas quelque chose qui a la consistance d'un test, mais au moins un paragraphe qui permettra aux lecteurs de découvrir ces jeux.
Une petite vidéo (home made/youtube et consorts) et/ou des screenshots pour accompagner le jeu seraient les bienvenus.
Bien entendu, ce topic n'est pas là uniquement pour les gens qui souhaitent présenter des jeux. Tout le monde peut poster, dire si tel jeu présenté l'intéresse, ajouter des avis sur un jeu, etc...
Quant à moi, en plus de participer normalement sur ce topic, je m'occuperais de faciliter la lisibilité de ce topic en classant tous les jeux sur le topic d'ouverture, comme ça, inutile de "browser" tout le topic à la recherche d'un jeu^^
Ceux qui ont déjà participé sur l'autre topic peuvent rapatrier leurs présentations de jeux ici^^
Le but est donc de présenter aux autres membres des jeux que l'on juge méconnus.
J'insiste sur le terme "présenter". Souvent dans ce genre de topics, certains membres se contentent de faire des listings aussi inintéressants à lire qu'à écrire.
L'idée ici est d'accompagner le jeu d'un petit paragraphe qui explique son gameplay et qui peut même mettre en avant les points forts et ou les points faibles. Je ne demande pas quelque chose qui a la consistance d'un test, mais au moins un paragraphe qui permettra aux lecteurs de découvrir ces jeux.
Une petite vidéo (home made/youtube et consorts) et/ou des screenshots pour accompagner le jeu seraient les bienvenus.
Bien entendu, ce topic n'est pas là uniquement pour les gens qui souhaitent présenter des jeux. Tout le monde peut poster, dire si tel jeu présenté l'intéresse, ajouter des avis sur un jeu, etc...
Quant à moi, en plus de participer normalement sur ce topic, je m'occuperais de faciliter la lisibilité de ce topic en classant tous les jeux sur le topic d'ouverture, comme ça, inutile de "browser" tout le topic à la recherche d'un jeu^^
Ceux qui ont déjà participé sur l'autre topic peuvent rapatrier leurs présentations de jeux ici^^
Dernière édition par Fellock le Ven 23 Jan 2015 - 12:19, édité 2 fois
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
D :
Daruma Dôjô :
H :
-Hamerun no Violin Hiki :
K :
-Kishin Dôjin Zenki : Rettô Raiden :
M :
-Makeruna! Makendou :
P :
Psycho Dream
S :
Super Ninja-Kun :
W :
-Wagyan Paradise :
Y :
-Youkai Buster: Ruka no Daibôken. :
Daruma Dôjô :
- Spoiler:
- On peut ranger ce titre dans la catégorie des puzzle games. Si la prise en main demeure des plus élémentaires, expliquer le déroulement de ce jeu se révèle être un exercice des plus difficiles.
L'écran du jeu est divisé en deux, pas au milieu mais plutôt 1/5e et 4/5e. Dans la partie 1/5e, un démon grimpe à une corde pour essayer d'atteindre le plafond. Dans le coin qui représente les 4/5e de l'écran, notre personnages et différentes variétés de palets. Entre les deux écrans, une espèce de "L". Notre personnage est armé d'un maillet à l'aide duquel il doit shooter les palais dans la partie verticale du "L". Une fois shooté, le palet se retrouve le plus à droite de la partie horizontale du "L". Le palet suivant se trouvera à sa gauche, etc.
Le but est d'aligner les mêmes palets. Ca crée une attaque qui se lance dans la tronche du démon et qui ralentit sa progression sur la corde.
Si les palets alignés dans la partie horizontale du "L" ne sont pas de la même style, ils reviennent dans l'aire de jeu, en dessous des palets déjà disposés qui monteront d'un cran vers le haut.
On gagne quand on vide notre écran de tous ses palets.
On perd quand le démon arrive au plafond avant qu'on ait vidé notre écran ou quand nos palets atteignent le plafond.
Le jeu se compose de plusieurs modes et dans le mode histoire, on peut choisir entre deux personnages qui proposent une petite variante.
Le bonze se bat contre l temps alors que la fille se bat au nombre d'essais. Ainsi, si pour le bonze, il faut vider son écran de tous ses palets avant la fin du temps imparti, pour la fille, il faut le vider en faisant autant ou moins de coups que le nombre imposé. Ces deux variantes sont intéressantes et celle de la fille permettra aux joueurs de se familiariser avec ce système de jeu pas difficile, mais qui demande une certaine adaptation.
Le mode histoire est composé de huit stages divisés en 3 niveaux qui voient leur difficulté augmenter. Au début, il faut seulement aligner trois palets, mais à la fin, on arrive à 7 et c'est beaucoup plus ardu.
On peut s'opposer à un ami en versus ou encore tenter des petits challenges comme mettre les palets dans une certaine disposition avec un nombre d'essais limité, etc...
Graphiquement, il est sympa et la petite musique qui accompagne les phases de jeu fait le boulot en terme d'ambiance.
Bref, un bon petit jeu méconnu et surtout accessible pour les non-nippophones. Il ne vaut pas bien cher, donc autant en profiter.
- Spoiler:
- Un jeu bien barré signé Sunsoft. On peut rapprocher ce titre des Kiki Kaikai. On choisit un des deux protagonistes que l'on fait évoluer dans différents niveaux reprenant divers pays (Japon, Chine, Inde, etc) et leurs folklores un brin stéréotypés. Les ennemis sont variés et le level design apporte quelques situations variées (phases de plates-formes, phases en autoscrollings, etc).
Chaque personnage a sa propre attaque. le Bakadono japonais se bat avec un éventail et le prince idiot français balance des roses. Il est possible d'utiliser des magies en récupérant un certain objet et de faire des techniques spéciales via des commandes à entrer au D-Pad. Enfin, les persos possèdent un pourcentage et une fois ce dernier arrivé à 100%, ils se transforment en brutes nodybuildées toutes droit sorties de Chô Aniki.
Enfin, le jeu est jouable à 2.
Un autre lien pour un test du jeu :
http://www.rgmag.fr/rgmag-8-ouh-thats-gonna-leave-a-mark/
(Pages 52 et 53).
Le test sur Gamopat :- Spoiler:
- DEAE TONOSAMA APPARE ICHIBAN
Développeur : Sunsoft
Editeur : Sunsoft
Joueurs : 1-2
Support : Super Famicom
Sortie : 1995 (JAPON)
Si Sunsoft connaît le succès en sortant de nombreux titres inoubliables sur NES, il en est tout autre au milieu des années 90. La transition vers l'ère des 16 bits ne s'est jamais vraiment faite. Cependant, en 1995, après une restructuration pour éviter la banqueroute, Sunsoft va quand-même se risquer à sortir un jeu plus qu'obscur sur Super Famicom : Deae Tonosama Appare Ichiban.
Derrière ce titre à rallonge ornant une boîte au design très discutable, se cache un jeu dont l'histoire se déroule durant l'époque d'Edo et narre le destin de deux hommes qui s'unissent pour sauver la Terre d'une menace extraterrestre. Pour se faire, il faudra donc traverser des niveaux en vue zénithale évoquant forcément la célèbre saga Kiki Kaikai (Pocky & Rocky chez nous). Dès le début, on peut incarner un des deux protagonistes du jeu.
Le premier est un japonais, le Baka-Dono (Seigneur stupide) est repris du personnage éponyme, incarné à la télévision nipponne par Ken Shimura, connu des fans de la PC Engine puisqu'il s'agit d'un des deux personnages du jeu Katôchan & Kenchan dans lequel Ken apparaît par moment avec le costume du Baka-Dono pour prodiguer des conseils à son acolyte.
Le second personnage est français ! Baka-Oji (Prince crétin) qui n'hésite pas à balancer des « bonjour » et autres « très bien » à tout va, voire les deux en même temps si on joue avec quelqu'un.
Les deux protagonistes ont chacun un style plutôt loufoque
Chaque personnage se joue différemment et cela influe même jusqu'au genre dans lequel on pourrait classer ce titre. Avec Baka-Dono qui se bat à l'aide d'un éventail, on a à faire à un jeu d'action, alors qu'en optant pour Baka-Oji qui lance des roses, on a davantage l'impression d'être devant un shmup pédestre. Chaque héros dispose de coups spéciaux à effectuer via des manipulations au pad et des magies qui diffèrent selon le choix de l'élément (feu, eau, air, terre) en début et milieu de partie. Enfin, les ennemis laissent divers bonus comme de la nourriture pour récupérer de la vie, des rouleaux pour lancer des magies et des icônes représentées par des nombres qui font augmenter un pourcentage. Lorsque ce dernier atteint 100%, nos héros peuvent se changer en brutes surpuissantes sortant tout droit de la licence Chô-Aniki. Inutile de dire que les passages les plus délicats et même les boss ne font pas long feu face aux assauts destructeurs de ces colosses. Chaque coup donné ou reçu réduit le pourcentage et une fois cel dernier retombé à zéro, nos héros retrouvent leur forme normale.
Ce boss de fin est en train de passer un sale quart d'heure face à notre Baka-dono métamorphosé en brute.
Le jeu se divise en deux parties (le Japon, puis le reste du monde) composées chacune de quatre stages et d'un niveau bonus sous la forme d'un mini-jeu. Dans chaque partie, on choisit le niveau par lequel on souhaite commencer. Les joueurs les plus pressés peuvent directement aller au quatrième. Un tel choix les poussera à défier à la suite les boss des trois niveaux évités au lieu de n'affronter que le chef de ce stage.
A défaut de se situer dans la réalisation à cause de graphismes irréguliers et de quelques ralentissements quand les sprites inondent l'écran, le point fort du jeu réside dans son atmosphère délirante avec des niveaux bourrés de stéréotypes et servis par des musiques de qualité. En plus des animations hilarantes des héros, de nombreux ennemis loufoques viennent enrichir un bestiaire très varié qui se renouvelle d'un niveau à l'autre. Enfin, le jeu est très maniable, même si l'action manque un peu de punch. Heureusement, le level design efficace rectifie quelque peu le tir grâce aux situations variées qu'il propose avec notamment des phases de plates-formes comme les fameux sauts à dos de dauphins ou encore des passages en auto-scrolling.
Plus fun que le saute-mouton ? Le saute-dauphin...
Technique :
Les graphismes en dents de scie alternent entre le bon et le médiocre selon les décors. Des ralentissements et des clippings viennent un peu gâcher la fête dès que l'écran se retrouve un peu trop chargé en sprites.
Ambiance :
Le point fort du jeu. Chaque niveau propose une ambiance qui lui est propre en plus d'être servi par des musiques et des bruitages réussis. Le level design est également très bon et apporte de la variété en terme de gameplay.
Maniabilité :
Elle répond au doigt et à l'oeil. On regrette néanmoins les attaques spéciales peu évidentes à utiliser à cause de manipulations peu instinctives et surtout la molesse des combats. Heureusement que des phases de plates-formes viennent redonner un peu de rythme par moments.
Durée de vie :
Ne nous le cachons pas, le jeu est relativement vite plié, le challenge qu'il propose n'étant en rien insurmontable. Pourtant, le fun qu'il peut procurer pourra forcer les joueurs à le ressortir de temps à autres, surtout quand des potes viennent à la maison.
Conclusion :
Cette surprenante production de la part d'un Sunsoft avec un genou à terre, arrive à charmer de par son ambiance et un parti pris loufoque complètement assumé. Du coup, on lui pardonne assez facilement ses petites erreurs de réalisation esthétique (propres au studio sur les consoles 16 bits) et sa molesse qui le limitent au terme de bon titre. Mais en définitive, on passe un agréable moment à parcourir les niveaux loufoques qui composent ce soft, surtout en coopération avec un autre joueur.
++
- L'univers déjanté
- Le jeu à deux
- Les musiques
--
- La réalisation en dents de scie
- L'action un peu trop molle
4/6 suppos
Screenshot bonus issu du jeu Katôchan et Kenchan sur PCE dans lequel on voit justement Kenchan vêtu en Baka-dono prodiguer des conseils à son compère :
NB : Merci à Gamefaqs pour l'image de la jaquette.
H :
-Hamerun no Violin Hiki :
- Spoiler:
- C'est un jeu de plates-formes, tiré de l'animé éponyme, dans lequel on contrôle un jeune violoniste plutôt classe qui se bat à l'aide de son violon (logique, me direz-vous). Il est accompagné d'une jeune fille à laquelle il va mener la vie dure car il va se servir d'elle en la balançant sur des décors pour les casser et pouvoir progresser. La demoiselle récupère aussi durant le jeu tout un tas de transformations (autruche, grenouille, etc) qu'il faudra utiliser pour passer les divers obstacles présents dans les différents niveaux.
Ce titre bénéficie de jolis graphismes très colorés et de bonnes compositions musicales. De plus, il est plutôt long à parcourir, car il faut compter près de 3 bonnes heures pour en venir à bout.
- Spoiler:
- Genre : Casse-brique/RPG/inclassable
Région : Japon
Éditeur : Hector
Sortie : 1993
Holy Striker est un bon ovni japonais comme on les aime, inédit en Europe (mais pas aux US) et pas trop compliqué niveau langue.
Le concept à un coté "frankenstein". Un assemblage plutot improbable de plusieurs genres en espérant que ca marche. Et pourquoi pas? Si l'on considére que Puzzle bubble = Bubble bobble + Tetris, on se dit que sur un malentendu...
C'est ainsi que la base ludique serait celle d'un casse brique étant donné qu'il faut toujours faire rebondir ou plutot projeter une sorte de balle mystique vers ses ennemis et certains éléments du décor destructibles auquel on aurait rajouté un petit coté shoot matiné d'un peu de RPG : progression, déblocage de missions...
Chaque niveau est composé de plusieurs écrans fixes et leur enchainement se fait en parveanant à faire progresser la baballe vers le haut de l'écran moyennant la plupart du temps la destruction d'obstacles vous barrant la route. Votre personnages posséde des points de vie et vous pouvez perdre quand ceux ci tombent à zéro ou bien que la baballe retombe en bas de l'écran. Au bout de 4/5 écrans la mission se termine avec parfois un boss à affronter.
Au point techniquement, il faut un petit moment avant de bien avoir en main l'inertie de la balle. Votre personnage évoluant librement sur le champs de bataille et la faisant rebondir en lui assénant de grands coups d'épée il est possible de la frapper dans toutes les directions, y compris vers le bas ce qui peut etre parfois critique. Attention au timing de votre frappe et à votre positionnement.
Sans etre révolutionnaire ce petit soft est trés plaisant à jouer d'autant qu'il est possible de s'y adonner à 2 voire... à 5! En effet il est a priori possible d'y jouer via un multi tap ca qui en fait l'un des rares jeux "massivement" multijoueurs de la console aux cotés de Bomber man.
Le jeu se trouve assez facilement et ne cote pas vraiment (en jap). On le trouve complet autours de 20 euros.
K :
-Kishin Dôjin Zenki : Rettô Raiden :
- Spoiler:
- Genre : action/plateformes
Région : Japon
Editeur : Hudson Soft
Sortie : 1995
Ce titre est une adaptation du manga Kishin Dôjin Zenki publié sur 12 volumes au pays du soleil levant de 1992 à 1996. Une série a également vu le jour et 5 jeux vidéo (dont trois sur SFC). On est face à un jeu d'action/plateformes et on y incarne Zenki, un esprit gardien démoniaque scellé dans le corps d'un enfant. Les cinq stages que compte ce jeu se divisent en quatre niveaux très colorés. Ce qui donne un côté original à ce titre, c'est la présence de deux gameplays bien distincts. Le premier concerne Zenki sous la forme d'un petit garçon. Il s'agit à ce moment-là d'un jeu de plateformes et notre perso peut sauter, s'accroupir, donner des coups de poing, des coups de pied sautés ou encore dasher (ce qui compose avec sa relative lenteur). Dans le second, Zenki revêt sa forme démoniaque. Le jeu change complètement et on se retrouve devant un jeu plus bourrin et orienté action (avec tout de même encore des passages de plateformes présents). Notre perso dispose de pouvoirs puissants et la part belle est laissée à la baston.
Un jeu vraiment sympa à parcourir et qui peut se choper en complet pour pas trop cher.
M :
-Makeruna! Makendou :
- Spoiler:
- Genre : Plates-Formes/Action
Région : Japon/US
Éditeur : Datam Polystar
Sortie : 1993
Un autre "Valis" like, ie un action/plateforme (pour ceux qui ne connaissent pas) dans lequel on dirige une lycéenne (pas très original me direz-vous), Mai, qui prête main forte à un détective en affrontant les forces démoniaques. Pour se faire, elle est armée d'un sabre de Kendô. Le coeur du gameplay est situé justement dans l'utilisation du sabre car lorsque notre héroïne n'utilise pas son arme, une jauge se remplit et une fois pleine, cette dernière permet de lancer des attaques magiques qui changent en fonction des items qu'on ramasse dans le jeu.
Si techniquement le jeu ne casse pas trois pattes à un canard avec des décors bien trop souvent figés, les sprites sont plutôt réussis avec des animations comiques et mettent en avant le bestiaire quelque peu original qui peuple les 7 niveaux de ce jeu très sympa à faire.
A noter qu'aux USA, le titre est sorti sous le nom de Kendo Rage.
- Spoiler:
- Genre : VS Fighting
Région : Japon
Éditeur : Datam Polystar
Sortie : 1995
Deux ans après un premier opus plutôt bien, Makeruna! Makendou nous revient sous une forme quelque peu originale. En effet, cette fois-ci, on a à faire à un Versus Fighting. Comprenez par là que le jeu sous la forme de combats en un contre un avec des coups spéciaux qui demandent des quarts de cercle et cie avec un mode VERSUS, bien entendu. Pour ce qui est de la petite histoire, la soeur de Mai (l'héroïne du premier opus), Hikari, participe à un tournoi organisé par le Grand Ministre des Démons. Au fil des combats, la demoiselle gagne en expérience et augmente en niveaux, ce qui lui permet d'améliorer ses capacités.
Soyons honnêtes, c'est rigolo deux minutes, mais on est loin des ténors du genre sur SFC. Un autre Valis-like aurait été plus pertinent...
Ce titre a également vu le jour sur PS1 mais n'est jamais sorti en dehors des frontières nippones que ce soit dans sa version 16bits ou 32 bits.
P :
Psycho Dream
- Spoiler:
- Genre : plateformes/action
Région : Japon
Éditeur : Riot/Telenet Japan
Sortie : 1992
Ce jeu ressemble à un Castlevania/Valis, il a l'odeur d'un Castlevania/Valis, mais on en est très loin.
Parmi les points forts, je retiens notamment les graphismes qui sont vraiment détaillés et colorés. L'idée que le jeu se passe dans le monde des rêves a permis aux développeurs de se lâcher dans les décors et également dans le design des ennemis.
L'idée de base du gameplay n'est pas mal non plus. On récupère des orbes jaunes qui permettent d'augmenter la puissance de notre arme jusqu'à la forme ultime qui est surpuissante, et ce, peu importe le perso que l'on choisit (on peut incarner deux personnages différents dont un me rappelle beaucoup Genpei Tomaden).
En revanche, là où le bas blesse, c'est au niveau du level design, peu inspiré et dégueulasse au possible avec certaines séquences où les attaques ennemies sont imparables et imprévisibles. Du coup, on se fait parfois injustement toucher et au bout de deux fois, on perd sa forme ultime et on repart de zéro en mode grosse galère.
Que dire des musiques ? Elles ne collent pas du tout avec l'ambiance du jeu. Il n'y a vraiment aucun rapport entre les pistes sonores et les niveaux que l'on parcourt.
Bref, j'ai trouvé ce jeu moyen. Il démarre plutôt bien, mais il s'essouffle vite (heureusement qu'il n'est pas long) avec un level design qui manque clairement d'ambition. Le niveau où l'on est en autoscrolling est beaucoup trop long, les patterns sont toujours les mêmes, quant à celui avec le chariot de la mine, à quoi sert le chariot qui tombe dans le premier trou venu qui se trouve dans le même écran que l'entrée du tableau ? En gros, on apparaît sur le chariot et deux secondes après, on saute pour ne pas tomber dans le trou (la chute n'est pas mortelle, elle nous force juste à retaper la portion de niveau précédente) et on finit le tableau à pied.
Par contre, mention spéciale pour le dernier boss, parce que même si le dernier combat est plutôt banal…- Spoiler:
- … nous sortir en musique l'Ave Maria avec la parade électrique de Disney Land en arrière-plan, j'ai trouvé ça très fort.
S :
Super Ninja-Kun :
- Spoiler:
- Genre : plateformes
Région : Japon
Éditeur : Jaleco
Sortie : 1994
Voilà un bon petit platformer made in Jaleco (trois opus d'une série qui a connu deux titres arcade portés ensuite notamment sur Famicom) très sympa à parcourir. C'est mignon tout plein avec des persos en SD et des animations amusantes et surtout coloré. Notre ninja haut comme trois pommes se bat d'abord avec des Shuriken puis il verra son arsenal gonfler au fur et à mesure avec des bombes, des éclairs ou encore des sortes de boomerangs. Il dispose aussi de sorts et peut également devenir gigantesque (et invincible) durant un court laps de temps.
Enfin, le level design essaie de se renouveler constamment (le niveau shmup sur la fin, le niveau avec la lave qui monte, etc) mais il donne également une sensation d'inachevé. Ne serait-ce que la musique qui est la même quasiment partout (et donc un peu saoûlante à la longue), sauf dans les niveaux ou il n'y en a pas.
W :
-Wagyan Paradise :
- Spoiler:
- Il s'agit du troisième et dernier opus SFC à voir le jour après Super Wagyan Land 1 et 2 (il y en a eu 3 sur Famicom, un sur Game Boy et il y en a également un sur DS).
C'est kawaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
Après les premiers niveaux passés sans aucun soucis, on pense que le jeu va se torcher vite-fait. C'est sans compter sur la difficulté qui augmente crescendo. Là aussi, (comme dans Super Ninja Kun), il y a différentes phases de gameplay allant du shoot, aux phases sous-marines ou aux niveaux plus speeds à scrolling forcés, etc...
Le seul problème pour les non nippophones, se pose dans les combats contre les boss. Dans Wagyan paradise, on ne tue personne, on immobilise les ennemis avec des cris qu'on lance et qui font Gah ou Gya et dont l'effet dure plus ou moins longtemps en fonction de la power-up utilisée.
Mais pour les boss, on se retrouve devant un véritable casse-tête chronomètré de surcroît. Certains sont faciles, mais d'autres exigent des connaissances en japonais.
Bref, un jeu très sympa qui compte pas moins de 29 niveaux avec des passwords.
Y :
-Youkai Buster: Ruka no Daibôken. :
- Spoiler:
- Il s'agit en fait de la version japonaise de The Jetsons.
Le titre diffère de la version US de par son univers, ses personnages, son bestiaire, mais également de par son scénario. Ca n'a plus rien à voir. Même la disposition des infos (vies, barre de pouvoir, etc) est différente.
L'héroïne s'appelle Ruka doit aider la tête du démon Enma à remettre le grappin sur son corps. La jeune fille tient donc la caboche démoniaque dans les mains et se sert de son talent spécial qui consiste à tout aspirer. C'est donc pratique pour balancer des items comme des pastèques dans la tronche des ennemis ou encore pour pratiquer le Wall Jump. Ce jeu compte 7 niveaux, soit deux de moins que The Jetsons, mais des tronçons de stages inédits ont été ajoutés, ainsi qu'un demi-boss et un dernier boss supplémentaire. Enfin, la version japonaise bénéficie de bonnes musiques et d'une meilleure fluidité.
Bref, un bon jeu d'action/plates-formes qui se parcourt avec plaisir :
Je n'ai pas souvent eu l'occasion de voir ce jeu en magasin, mais la seule fois qu'il s'est offert à mes yeux, il valait une centaine d'euros et il n'a pas duré une semaine dans le magasin. En loose, il peut se dégotter pour 20/30 euros.
Dernière édition par Fellock le Mar 25 Sep 2018 - 6:26, édité 19 fois
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Allez, je relance les hostilités :
Deae Tonosama Appare Ichiban :
Un jeu bien barré signé Sunsoft. On peut rapprocher ce titre des Kiki Kaikai. On choisit un des deux protagonistes que l'on fait évoluer dans différents niveaux reprenant divers pays (Japon, Chine, Inde, etc) et leurs folklores un brin stéréotypés. Les ennemis sont variés et le level design apporte quelques situations variées (phases de plates-formes, phases en autoscrollings, etc).
Chaque personnage a sa propre attaque. le Bakadono japonais se bat avec un éventail et le prince idiot français balance des roses. Il est possible d'utiliser des magies en récupérant un certain objet et de faire des techniques spéciales via des commandes à entrer au D-Pad. Enfin, les persos possèdent un pourcentage et une fois ce dernier arrivé à 100%, ils se transforment en brutes nodybuildées toutes droit sorties de Chô Aniki.
Enfin, le jeu est jouable à 2.
Un autre lien pour un test du jeu :
http://www.rgmag.fr/rgmag-8-ouh-thats-gonna-leave-a-mark/
(Pages 52 et 53).
Le test sur Gamopat :
Deae Tonosama Appare Ichiban :
Un jeu bien barré signé Sunsoft. On peut rapprocher ce titre des Kiki Kaikai. On choisit un des deux protagonistes que l'on fait évoluer dans différents niveaux reprenant divers pays (Japon, Chine, Inde, etc) et leurs folklores un brin stéréotypés. Les ennemis sont variés et le level design apporte quelques situations variées (phases de plates-formes, phases en autoscrollings, etc).
Chaque personnage a sa propre attaque. le Bakadono japonais se bat avec un éventail et le prince idiot français balance des roses. Il est possible d'utiliser des magies en récupérant un certain objet et de faire des techniques spéciales via des commandes à entrer au D-Pad. Enfin, les persos possèdent un pourcentage et une fois ce dernier arrivé à 100%, ils se transforment en brutes nodybuildées toutes droit sorties de Chô Aniki.
Enfin, le jeu est jouable à 2.
Un autre lien pour un test du jeu :
http://www.rgmag.fr/rgmag-8-ouh-thats-gonna-leave-a-mark/
(Pages 52 et 53).
Le test sur Gamopat :
- Spoiler:
- DEAE TONOSAMA APPARE ICHIBAN
Développeur : Sunsoft
Editeur : Sunsoft
Joueurs : 1-2
Support : Super Famicom
Sortie : 1995 (JAPON)
Si Sunsoft connaît le succès en sortant de nombreux titres inoubliables sur NES, il en est tout autre au milieu des années 90. La transition vers l'ère des 16 bits ne s'est jamais vraiment faite. Cependant, en 1995, après une restructuration pour éviter la banqueroute, Sunsoft va quand-même se risquer à sortir un jeu plus qu'obscur sur Super Famicom : Deae Tonosama Appare Ichiban.
Derrière ce titre à rallonge ornant une boîte au design très discutable, se cache un jeu dont l'histoire se déroule durant l'époque d'Edo et narre le destin de deux hommes qui s'unissent pour sauver la Terre d'une menace extraterrestre. Pour se faire, il faudra donc traverser des niveaux en vue zénithale évoquant forcément la célèbre saga Kiki Kaikai (Pocky & Rocky chez nous). Dès le début, on peut incarner un des deux protagonistes du jeu.
Le premier est un japonais, le Baka-Dono (Seigneur stupide) est repris du personnage éponyme, incarné à la télévision nipponne par Ken Shimura, connu des fans de la PC Engine puisqu'il s'agit d'un des deux personnages du jeu Katôchan & Kenchan dans lequel Ken apparaît par moment avec le costume du Baka-Dono pour prodiguer des conseils à son acolyte.
Le second personnage est français ! Baka-Oji (Prince crétin) qui n'hésite pas à balancer des « bonjour » et autres « très bien » à tout va, voire les deux en même temps si on joue avec quelqu'un.
Les deux protagonistes ont chacun un style plutôt loufoque
Chaque personnage se joue différemment et cela influe même jusqu'au genre dans lequel on pourrait classer ce titre. Avec Baka-Dono qui se bat à l'aide d'un éventail, on a à faire à un jeu d'action, alors qu'en optant pour Baka-Oji qui lance des roses, on a davantage l'impression d'être devant un shmup pédestre. Chaque héros dispose de coups spéciaux à effectuer via des manipulations au pad et des magies qui diffèrent selon le choix de l'élément (feu, eau, air, terre) en début et milieu de partie. Enfin, les ennemis laissent divers bonus comme de la nourriture pour récupérer de la vie, des rouleaux pour lancer des magies et des icônes représentées par des nombres qui font augmenter un pourcentage. Lorsque ce dernier atteint 100%, nos héros peuvent se changer en brutes surpuissantes sortant tout droit de la licence Chô-Aniki. Inutile de dire que les passages les plus délicats et même les boss ne font pas long feu face aux assauts destructeurs de ces colosses. Chaque coup donné ou reçu réduit le pourcentage et une fois cel dernier retombé à zéro, nos héros retrouvent leur forme normale.
Ce boss de fin est en train de passer un sale quart d'heure face à notre Baka-dono métamorphosé en brute.
Le jeu se divise en deux parties (le Japon, puis le reste du monde) composées chacune de quatre stages et d'un niveau bonus sous la forme d'un mini-jeu. Dans chaque partie, on choisit le niveau par lequel on souhaite commencer. Les joueurs les plus pressés peuvent directement aller au quatrième. Un tel choix les poussera à défier à la suite les boss des trois niveaux évités au lieu de n'affronter que le chef de ce stage.
A défaut de se situer dans la réalisation à cause de graphismes irréguliers et de quelques ralentissements quand les sprites inondent l'écran, le point fort du jeu réside dans son atmosphère délirante avec des niveaux bourrés de stéréotypes et servis par des musiques de qualité. En plus des animations hilarantes des héros, de nombreux ennemis loufoques viennent enrichir un bestiaire très varié qui se renouvelle d'un niveau à l'autre. Enfin, le jeu est très maniable, même si l'action manque un peu de punch. Heureusement, le level design efficace rectifie quelque peu le tir grâce aux situations variées qu'il propose avec notamment des phases de plates-formes comme les fameux sauts à dos de dauphins ou encore des passages en auto-scrolling.
Plus fun que le saute-mouton ? Le saute-dauphin...
Technique :
Les graphismes en dents de scie alternent entre le bon et le médiocre selon les décors. Des ralentissements et des clippings viennent un peu gâcher la fête dès que l'écran se retrouve un peu trop chargé en sprites.
Ambiance :
Le point fort du jeu. Chaque niveau propose une ambiance qui lui est propre en plus d'être servi par des musiques et des bruitages réussis. Le level design est également très bon et apporte de la variété en terme de gameplay.
Maniabilité :
Elle répond au doigt et à l'oeil. On regrette néanmoins les attaques spéciales peu évidentes à utiliser à cause de manipulations peu instinctives et surtout la molesse des combats. Heureusement que des phases de plates-formes viennent redonner un peu de rythme par moments.
Durée de vie :
Ne nous le cachons pas, le jeu est relativement vite plié, le challenge qu'il propose n'étant en rien insurmontable. Pourtant, le fun qu'il peut procurer pourra forcer les joueurs à le ressortir de temps à autres, surtout quand des potes viennent à la maison.
Conclusion :
Cette surprenante production de la part d'un Sunsoft avec un genou à terre, arrive à charmer de par son ambiance et un parti pris loufoque complètement assumé. Du coup, on lui pardonne assez facilement ses petites erreurs de réalisation esthétique (propres au studio sur les consoles 16 bits) et sa molesse qui le limitent au terme de bon titre. Mais en définitive, on passe un agréable moment à parcourir les niveaux loufoques qui composent ce soft, surtout en coopération avec un autre joueur.
++
- L'univers déjanté
- Le jeu à deux
- Les musiques
--
- La réalisation en dents de scie
- L'action un peu trop molle
4/6 suppos
Screenshot bonus issu du jeu Katôchan et Kenchan sur PCE dans lequel on voit justement Kenchan vêtu en Baka-dono prodiguer des conseils à son compère :
NB : Merci à Gamefaqs pour l'image de la jaquette.
Dernière édition par Fellock le Ven 23 Jan 2015 - 8:15, édité 2 fois
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Youkai Buster: Ruka no Daibôken
Il s'agit en fait de la version japonaise de The Jetsons.
Le titre diffère de la version US de par son univers, ses personnages, son bestiaire, mais également de par son scénario. Ca n'a plus rien à voir. Même la disposition des infos (vies, barre de pouvoir, etc) est différente.
L'héroïne s'appelle Ruka doit aider la tête du démon Enma à remettre le grappin sur son corps. La jeune fille tient donc la caboche démoniaque dans les mains et se sert de son talent spécial qui consiste à tout aspirer. C'est donc pratique pour balancer des items comme des pastèques dans la tronche des ennemis ou encore pour pratiquer le Wall Jump. Ce jeu compte 7 niveaux, soit deux de moins que The Jetsons, mais des tronçons de stages inédits ont été ajoutés, ainsi qu'un demi-boss et un dernier boss supplémentaire. Enfin, la version japonaise bénéficie de bonnes musiques et d'une meilleure fluidité.
Bref, un bon jeu d'action/plates-formes qui se parcourt avec plaisir :
Je n'ai pas souvent eu l'occasion de voir ce jeu en magasin, mais la seule fois qu'il s'est offert à mes yeux, il valait une centaine d'euros et il n'a pas duré une semaine dans le magasin. En loose, il peut se dégotter pour 20/30 euros.
Il s'agit en fait de la version japonaise de The Jetsons.
Le titre diffère de la version US de par son univers, ses personnages, son bestiaire, mais également de par son scénario. Ca n'a plus rien à voir. Même la disposition des infos (vies, barre de pouvoir, etc) est différente.
L'héroïne s'appelle Ruka doit aider la tête du démon Enma à remettre le grappin sur son corps. La jeune fille tient donc la caboche démoniaque dans les mains et se sert de son talent spécial qui consiste à tout aspirer. C'est donc pratique pour balancer des items comme des pastèques dans la tronche des ennemis ou encore pour pratiquer le Wall Jump. Ce jeu compte 7 niveaux, soit deux de moins que The Jetsons, mais des tronçons de stages inédits ont été ajoutés, ainsi qu'un demi-boss et un dernier boss supplémentaire. Enfin, la version japonaise bénéficie de bonnes musiques et d'une meilleure fluidité.
Bref, un bon jeu d'action/plates-formes qui se parcourt avec plaisir :
Je n'ai pas souvent eu l'occasion de voir ce jeu en magasin, mais la seule fois qu'il s'est offert à mes yeux, il valait une centaine d'euros et il n'a pas duré une semaine dans le magasin. En loose, il peut se dégotter pour 20/30 euros.
Dernière édition par Fellock le Ven 23 Jan 2015 - 12:26, édité 1 fois
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Hamerun no Violin Hiki :
C'est un jeu de plates-formes, tiré de l'animé éponyme, dans lequel on contrôle un jeune violoniste plutôt classe qui se bat à l'aide de son violon (logique, me direz-vous). Il est accompagné d'une jeune fille à laquelle il va mener la vie dure car il va se servir d'elle en la balançant sur des décors pour les casser et pouvoir progresser. La demoiselle récupère aussi durant le jeu tout un tas de transformations (autruche, grenouille, etc) qu'il faudra utiliser pour passer les divers obstacles présents dans les différents niveaux.
Ce titre bénéficie de jolis graphismes très colorés et de bonnes compositions musicales. De plus, il est plutôt long à parcourir, car il faut compter près de 3 bonnes heures pour en venir à bout.
C'est un jeu de plates-formes, tiré de l'animé éponyme, dans lequel on contrôle un jeune violoniste plutôt classe qui se bat à l'aide de son violon (logique, me direz-vous). Il est accompagné d'une jeune fille à laquelle il va mener la vie dure car il va se servir d'elle en la balançant sur des décors pour les casser et pouvoir progresser. La demoiselle récupère aussi durant le jeu tout un tas de transformations (autruche, grenouille, etc) qu'il faudra utiliser pour passer les divers obstacles présents dans les différents niveaux.
Ce titre bénéficie de jolis graphismes très colorés et de bonnes compositions musicales. De plus, il est plutôt long à parcourir, car il faut compter près de 3 bonnes heures pour en venir à bout.
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Et bien un grand merci, je vais suivre avec attention ce topic! Super idée ;-)
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Wagyan Paradise :
Il s'agit du troisième et dernier opus SFC à voir le jour après Super Wagyan Land 1 et 2 (il y en a eu 3 sur Famicom, un sur Game Boy et il y en a également un sur DS).
C'est kawaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
Après les premiers niveaux passés sans aucun soucis, on pense que le jeu va se torcher vite-fait. C'est sans compter sur la difficulté qui augmente crescendo. Là aussi, (comme dans Super Ninja Kun), il y a différentes phases de gameplay allant du shoot, aux phases sous-marines ou aux niveaux plus speeds à scrolling forcés, etc...
Le seul problème pour les non nippophones, se pose dans les combats contre les boss. Dans Wagyan paradise, on ne tue personne, on immobilise les ennemis avec des cris qu'on lance et qui font Gah ou Gya et dont l'effet dure plus ou moins longtemps en fonction de la power-up utilisée.
Mais pour les boss, on se retrouve devant un véritable casse-tête chronomètré de surcroît. Certains sont faciles, mais d'autres exigent des connaissances en japonais.
Bref, un jeu très sympa qui compte pas moins de 29 niveaux avec des passwords.
Il s'agit du troisième et dernier opus SFC à voir le jour après Super Wagyan Land 1 et 2 (il y en a eu 3 sur Famicom, un sur Game Boy et il y en a également un sur DS).
C'est kawaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!
Après les premiers niveaux passés sans aucun soucis, on pense que le jeu va se torcher vite-fait. C'est sans compter sur la difficulté qui augmente crescendo. Là aussi, (comme dans Super Ninja Kun), il y a différentes phases de gameplay allant du shoot, aux phases sous-marines ou aux niveaux plus speeds à scrolling forcés, etc...
Le seul problème pour les non nippophones, se pose dans les combats contre les boss. Dans Wagyan paradise, on ne tue personne, on immobilise les ennemis avec des cris qu'on lance et qui font Gah ou Gya et dont l'effet dure plus ou moins longtemps en fonction de la power-up utilisée.
Mais pour les boss, on se retrouve devant un véritable casse-tête chronomètré de surcroît. Certains sont faciles, mais d'autres exigent des connaissances en japonais.
Bref, un jeu très sympa qui compte pas moins de 29 niveaux avec des passwords.
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Kishin Dôjin Zenki : Rettô Raiden :
Genre : action/plateformes
Région : Japon
Editeur : Hudson Soft
Sortie : 1995
Ce titre est une adaptation du manga Kishin Dôjin Zenki publié sur 12 volumes au pays du soleil levant de 1992 à 1996. Une série a également vu le jour et 5 jeux vidéo (dont trois sur SFC). On est face à un jeu d'action/plateformes et on y incarne Zenki, un esprit gardien démoniaque scellé dans le corps d'un enfant. Les cinq stages que compte ce jeu se divisent en quatre niveaux très colorés. Ce qui donne un côté original à ce titre, c'est la présence de deux gameplays bien distincts. Le premier concerne Zenki sous la forme d'un petit garçon. Il s'agit à ce moment-là d'un jeu de plateformes et notre perso peut sauter, s'accroupir, donner des coups de poing, des coups de pied sautés ou encore dasher (ce qui compose avec sa relative lenteur). Dans le second, Zenki revêt sa forme démoniaque. Le jeu change complètement et on se retrouve devant un jeu plus bourrin et orienté action (avec tout de même encore des passages de plateformes présents). Notre perso dispose de pouvoirs puissants et la part belle est laissée à la baston.
Un jeu vraiment sympa à parcourir et qui peut se choper en complet pour pas trop cher.
Genre : action/plateformes
Région : Japon
Editeur : Hudson Soft
Sortie : 1995
Ce titre est une adaptation du manga Kishin Dôjin Zenki publié sur 12 volumes au pays du soleil levant de 1992 à 1996. Une série a également vu le jour et 5 jeux vidéo (dont trois sur SFC). On est face à un jeu d'action/plateformes et on y incarne Zenki, un esprit gardien démoniaque scellé dans le corps d'un enfant. Les cinq stages que compte ce jeu se divisent en quatre niveaux très colorés. Ce qui donne un côté original à ce titre, c'est la présence de deux gameplays bien distincts. Le premier concerne Zenki sous la forme d'un petit garçon. Il s'agit à ce moment-là d'un jeu de plateformes et notre perso peut sauter, s'accroupir, donner des coups de poing, des coups de pied sautés ou encore dasher (ce qui compose avec sa relative lenteur). Dans le second, Zenki revêt sa forme démoniaque. Le jeu change complètement et on se retrouve devant un jeu plus bourrin et orienté action (avec tout de même encore des passages de plateformes présents). Notre perso dispose de pouvoirs puissants et la part belle est laissée à la baston.
Un jeu vraiment sympa à parcourir et qui peut se choper en complet pour pas trop cher.
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Makeruna! Makendou :
Genre : Plates-Formes/Action
Région : Japon/US
Éditeur : Datam Polystar
Sortie : 1993
Un autre "Valis" like, ie un action/plateforme (pour ceux qui ne connaissent pas) dans lequel on dirige une lycéenne (pas très original me direz-vous), Mai, qui prête main forte à un détective en affrontant les forces démoniaques. Pour se faire, elle est armée d'un sabre de Kendô. Le coeur du gameplay est situé justement dans l'utilisation du sabre car lorsque notre héroïne n'utilise pas son arme, une jauge se remplit et une fois pleine, cette dernière permet de lancer des attaques magiques qui changent en fonction des items qu'on ramasse dans le jeu.
Si techniquement le jeu ne casse pas trois pattes à un canard avec des décors bien trop souvent figés, les sprites sont plutôt réussis avec des animations comiques et mettent en avant le bestiaire quelque peu original qui peuple les 7 niveaux de ce jeu très sympa à faire.
A noter qu'aux USA, le titre est sorti sous le nom de Kendo Rage.
Makeruna! Makendou 2
Genre : VS Fighting
Région : Japon
Éditeur : Datam Polystar
Sortie : 1995
Deux ans après un premier opus plutôt bien, Makeruna! Makendou nous revient sous une forme quelque peu originale. En effet, cette fois-ci, on a à faire à un Versus Fighting. Comprenez par là que le jeu sous la forme de combats en un contre un avec des coups spéciaux qui demandent des quarts de cercle et cie avec un mode VERSUS, bien entendu. Pour ce qui est de la petite histoire, la soeur de Mai (l'héroïne du premier opus), Hikari, participe à un tournoi organisé par le Grand Ministre des Démons. Au fil des combats, la demoiselle gagne en expérience et augmente en niveaux, ce qui lui permet d'améliorer ses capacités.
Soyons honnêtes, c'est rigolo deux minutes, mais on est loin des ténors du genre sur SFC. Un autre Valis-like aurait été plus pertinent...
Ce titre a également vu le jour sur PS1 mais n'est jamais sorti en dehors des frontières nippones que ce soit dans sa version 16bits ou 32 bits.
Genre : Plates-Formes/Action
Région : Japon/US
Éditeur : Datam Polystar
Sortie : 1993
Un autre "Valis" like, ie un action/plateforme (pour ceux qui ne connaissent pas) dans lequel on dirige une lycéenne (pas très original me direz-vous), Mai, qui prête main forte à un détective en affrontant les forces démoniaques. Pour se faire, elle est armée d'un sabre de Kendô. Le coeur du gameplay est situé justement dans l'utilisation du sabre car lorsque notre héroïne n'utilise pas son arme, une jauge se remplit et une fois pleine, cette dernière permet de lancer des attaques magiques qui changent en fonction des items qu'on ramasse dans le jeu.
Si techniquement le jeu ne casse pas trois pattes à un canard avec des décors bien trop souvent figés, les sprites sont plutôt réussis avec des animations comiques et mettent en avant le bestiaire quelque peu original qui peuple les 7 niveaux de ce jeu très sympa à faire.
A noter qu'aux USA, le titre est sorti sous le nom de Kendo Rage.
Makeruna! Makendou 2
Genre : VS Fighting
Région : Japon
Éditeur : Datam Polystar
Sortie : 1995
Deux ans après un premier opus plutôt bien, Makeruna! Makendou nous revient sous une forme quelque peu originale. En effet, cette fois-ci, on a à faire à un Versus Fighting. Comprenez par là que le jeu sous la forme de combats en un contre un avec des coups spéciaux qui demandent des quarts de cercle et cie avec un mode VERSUS, bien entendu. Pour ce qui est de la petite histoire, la soeur de Mai (l'héroïne du premier opus), Hikari, participe à un tournoi organisé par le Grand Ministre des Démons. Au fil des combats, la demoiselle gagne en expérience et augmente en niveaux, ce qui lui permet d'améliorer ses capacités.
Soyons honnêtes, c'est rigolo deux minutes, mais on est loin des ténors du genre sur SFC. Un autre Valis-like aurait été plus pertinent...
Ce titre a également vu le jour sur PS1 mais n'est jamais sorti en dehors des frontières nippones que ce soit dans sa version 16bits ou 32 bits.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Excellent topic
Merci pour le rappel, ça fait un moment que je dois me procurer Zenki.
J'aimerais bien que tu présentes (ce que tu feras bien mieux que moi) Iria, Alcahest et Papuwa Kun
Merci pour le rappel, ça fait un moment que je dois me procurer Zenki.
J'aimerais bien que tu présentes (ce que tu feras bien mieux que moi) Iria, Alcahest et Papuwa Kun
Dernière édition par Gringos10 le Dim 25 Jan 2015 - 14:40, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Super sympa comme topic, plein de jeux que je ne connaissais pas
La SNES reste quand même une machine où il y avait des jeux de folie
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mateo- Docteur *
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
N'hésitez pas à poster des jeux !
Daruma Dôjô :
On peut ranger ce titre dans la catégorie des puzzle games. Si la prise en main demeure des plus élémentaires, expliquer le déroulement de ce jeu se révèle être un exercice des plus difficiles.
L'écran du jeu est divisé en deux, pas au milieu mais plutôt 1/5e et 4/5e. Dans la partie 1/5e, un démon grimpe à une corde pour essayer d'atteindre le plafond. Dans le coin qui représente les 4/5e de l'écran, notre personnages et différentes variétés de palets. Entre les deux écrans, une espèce de "L". Notre personnage est armé d'un maillet à l'aide duquel il doit shooter les palais dans la partie verticale du "L". Une fois shooté, le palet se retrouve le plus à droite de la partie horizontale du "L". Le palet suivant se trouvera à sa gauche, etc.
Le but est d'aligner les mêmes palets. Ca crée une attaque qui se lance dans la tronche du démon et qui ralentit sa progression sur la corde.
Si les palets alignés dans la partie horizontale du "L" ne sont pas de la même style, ils reviennent dans l'aire de jeu, en dessous des palets déjà disposés qui monteront d'un cran vers le haut.
On gagne quand on vide notre écran de tous ses palets.
On perd quand le démon arrive au plafond avant qu'on ait vidé notre écran ou quand nos palets atteignent le plafond.
Le jeu se compose de plusieurs modes et dans le mode histoire, on peut choisir entre deux personnages qui proposent une petite variante.
Le bonze se bat contre l temps alors que la fille se bat au nombre d'essais. Ainsi, si pour le bonze, il faut vider son écran de tous ses palets avant la fin du temps imparti, pour la fille, il faut le vider en faisant autant ou moins de coups que le nombre imposé. Ces deux variantes sont intéressantes et celle de la fille permettra aux joueurs de se familiariser avec ce système de jeu pas difficile, mais qui demande une certaine adaptation.
Le mode histoire est composé de huit stages divisés en 3 niveaux qui voient leur difficulté augmenter. Au début, il faut seulement aligner trois palets, mais à la fin, on arrive à 7 et c'est beaucoup plus ardu.
On peut s'opposer à un ami en versus ou encore tenter des petits challenges comme mettre les palets dans une certaine disposition avec un nombre d'essais limité, etc...
Graphiquement, il est sympa et la petite musique qui accompagne les phases de jeu fait le boulot en terme d'ambiance.
Bref, un bon petit jeu méconnu et surtout accessible pour les non-nippophones. Il ne vaut pas bien cher, donc autant en profiter.
Daruma Dôjô :
On peut ranger ce titre dans la catégorie des puzzle games. Si la prise en main demeure des plus élémentaires, expliquer le déroulement de ce jeu se révèle être un exercice des plus difficiles.
L'écran du jeu est divisé en deux, pas au milieu mais plutôt 1/5e et 4/5e. Dans la partie 1/5e, un démon grimpe à une corde pour essayer d'atteindre le plafond. Dans le coin qui représente les 4/5e de l'écran, notre personnages et différentes variétés de palets. Entre les deux écrans, une espèce de "L". Notre personnage est armé d'un maillet à l'aide duquel il doit shooter les palais dans la partie verticale du "L". Une fois shooté, le palet se retrouve le plus à droite de la partie horizontale du "L". Le palet suivant se trouvera à sa gauche, etc.
Le but est d'aligner les mêmes palets. Ca crée une attaque qui se lance dans la tronche du démon et qui ralentit sa progression sur la corde.
Si les palets alignés dans la partie horizontale du "L" ne sont pas de la même style, ils reviennent dans l'aire de jeu, en dessous des palets déjà disposés qui monteront d'un cran vers le haut.
On gagne quand on vide notre écran de tous ses palets.
On perd quand le démon arrive au plafond avant qu'on ait vidé notre écran ou quand nos palets atteignent le plafond.
Le jeu se compose de plusieurs modes et dans le mode histoire, on peut choisir entre deux personnages qui proposent une petite variante.
Le bonze se bat contre l temps alors que la fille se bat au nombre d'essais. Ainsi, si pour le bonze, il faut vider son écran de tous ses palets avant la fin du temps imparti, pour la fille, il faut le vider en faisant autant ou moins de coups que le nombre imposé. Ces deux variantes sont intéressantes et celle de la fille permettra aux joueurs de se familiariser avec ce système de jeu pas difficile, mais qui demande une certaine adaptation.
Le mode histoire est composé de huit stages divisés en 3 niveaux qui voient leur difficulté augmenter. Au début, il faut seulement aligner trois palets, mais à la fin, on arrive à 7 et c'est beaucoup plus ardu.
On peut s'opposer à un ami en versus ou encore tenter des petits challenges comme mettre les palets dans une certaine disposition avec un nombre d'essais limité, etc...
Graphiquement, il est sympa et la petite musique qui accompagne les phases de jeu fait le boulot en terme d'ambiance.
Bref, un bon petit jeu méconnu et surtout accessible pour les non-nippophones. Il ne vaut pas bien cher, donc autant en profiter.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Merci pour ce topic !!!
Décidément la SNES est une des (ou LA !!!) meilleures de sa génération. Ca donne envie de se procurer ces jeux :)
Décidément la SNES est une des (ou LA !!!) meilleures de sa génération. Ca donne envie de se procurer ces jeux :)
royaldefender- Patient contaminé
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Méconnu mais moi je les connais tous
Gekette- Patient en incubation
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
@Gekette : "L'idée ici est d'accompagner le jeu d'un petit paragraphe qui explique son gameplay et qui peut même mettre en avant les points forts et ou les points faibles. Je ne demande pas quelque chose qui a la consistance d'un test, mais au moins un paragraphe qui permettra aux lecteurs de découvrir ces jeux."
@Fellock : super idée et gros boulot de présentation, merci !
@Fellock : super idée et gros boulot de présentation, merci !
Djam- Docteur *
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Holy striker/Fire striker
Genre : Casse-brique/RPG/inclassable
Région : Japon/USA
Éditeur : Hector
Sortie : 1993
Holy Striker est un bon ovni japonais comme on les aime, inédit en Europe (mais pas aux US) et pas trop compliqué niveau langue.
Le concept à un coté "frankenstein". Un assemblage plutot improbable de plusieurs genres en espérant que ca marche. Et pourquoi pas? Si l'on considére que Puzzle bubble = Bubble bobble + Tetris, on se dit que sur un malentendu...
C'est ainsi que la base ludique serait celle d'un casse brique étant donné qu'il faut toujours faire rebondir ou plutot projeter une sorte de balle mystique vers ses ennemis et certains éléments du décor destructibles auquel on aurait rajouté un petit coté shoot matiné d'un peu de RPG : progression, déblocage de missions...
Chaque niveau est composé de plusieurs écrans fixes et leur enchainement se fait en parvenant à faire progresser la baballe vers le haut de l'écran moyennant la plupart du temps la destruction d'obstacles vous barrant la route. Votre personnages possède des points de vie et vous pouvez perdre quand ceux ci tombent à zéro ou bien que la baballe retombe en bas de l'écran. Au bout de 4/5 écrans la mission se termine avec parfois un boss à affronter.
Au point techniquement, il faut un petit moment avant de bien avoir en main l'inertie de la balle. Votre personnage évoluant librement sur le champs de bataille et la faisant rebondir en lui assénant de grands coups d'épée il est possible de la frapper dans toutes les directions, y compris vers le bas ce qui peut etre parfois critique. Attention au timing de votre frappe et à votre positionnement.
Sans etre révolutionnaire ce petit soft est très plaisant à jouer d'autant qu'il est possible de s'y adonner à 2 voire... à 5! En effet il est a priori possible d'y jouer via un multi tap ca qui en fait l'un des rares jeux "massivement" multijoueurs de la console aux cotés de Bomber man.
Le jeu se trouve assez facilement et ne cote pas vraiment (en jap). On le trouve complet autours de 20 euros.
Genre : Casse-brique/RPG/inclassable
Région : Japon/USA
Éditeur : Hector
Sortie : 1993
Holy Striker est un bon ovni japonais comme on les aime, inédit en Europe (mais pas aux US) et pas trop compliqué niveau langue.
Le concept à un coté "frankenstein". Un assemblage plutot improbable de plusieurs genres en espérant que ca marche. Et pourquoi pas? Si l'on considére que Puzzle bubble = Bubble bobble + Tetris, on se dit que sur un malentendu...
C'est ainsi que la base ludique serait celle d'un casse brique étant donné qu'il faut toujours faire rebondir ou plutot projeter une sorte de balle mystique vers ses ennemis et certains éléments du décor destructibles auquel on aurait rajouté un petit coté shoot matiné d'un peu de RPG : progression, déblocage de missions...
Chaque niveau est composé de plusieurs écrans fixes et leur enchainement se fait en parvenant à faire progresser la baballe vers le haut de l'écran moyennant la plupart du temps la destruction d'obstacles vous barrant la route. Votre personnages possède des points de vie et vous pouvez perdre quand ceux ci tombent à zéro ou bien que la baballe retombe en bas de l'écran. Au bout de 4/5 écrans la mission se termine avec parfois un boss à affronter.
Au point techniquement, il faut un petit moment avant de bien avoir en main l'inertie de la balle. Votre personnage évoluant librement sur le champs de bataille et la faisant rebondir en lui assénant de grands coups d'épée il est possible de la frapper dans toutes les directions, y compris vers le bas ce qui peut etre parfois critique. Attention au timing de votre frappe et à votre positionnement.
Sans etre révolutionnaire ce petit soft est très plaisant à jouer d'autant qu'il est possible de s'y adonner à 2 voire... à 5! En effet il est a priori possible d'y jouer via un multi tap ca qui en fait l'un des rares jeux "massivement" multijoueurs de la console aux cotés de Bomber man.
Le jeu se trouve assez facilement et ne cote pas vraiment (en jap). On le trouve complet autours de 20 euros.
Dernière édition par le basque le Jeu 29 Jan 2015 - 11:13, édité 1 fois
le basque- Patient incurable
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Date d'inscription : 22/11/2012
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Merci le Basque pour ta présentation ! Je ne savais pas que Holy Striker était sorti aux US.
Super Ninja-Kun :
Genre : plateformes
Région : Japon
Éditeur : Jaleco
Sortie : 1994
Voilà un bon petit platformer made in Jaleco (trois opus d'une série qui a connu deux titres arcade portés ensuite notamment sur Famicom) très sympa à parcourir. C'est mignon tout plein avec des persos en SD et des animations amusantes et surtout coloré. Notre ninja haut comme trois pommes se bat d'abord avec des Shuriken puis il verra son arsenal gonfler au fur et à mesure avec des bombes, des éclairs ou encore des sortes de boomerangs. Il dispose aussi de sorts et peut également devenir gigantesque (et invincible) durant un court laps de temps.
Enfin, le level design essaie de se renouveler constamment (le niveau shmup sur la fin, le niveau avec la lave qui monte, etc) mais il donne également une sensation d'inachevé. Ne serait-ce que la musique qui est la même quasiment partout (et donc un peu saoûlante à la longue), sauf dans les niveaux ou il n'y en a pas.
Super Ninja-Kun :
Genre : plateformes
Région : Japon
Éditeur : Jaleco
Sortie : 1994
Voilà un bon petit platformer made in Jaleco (trois opus d'une série qui a connu deux titres arcade portés ensuite notamment sur Famicom) très sympa à parcourir. C'est mignon tout plein avec des persos en SD et des animations amusantes et surtout coloré. Notre ninja haut comme trois pommes se bat d'abord avec des Shuriken puis il verra son arsenal gonfler au fur et à mesure avec des bombes, des éclairs ou encore des sortes de boomerangs. Il dispose aussi de sorts et peut également devenir gigantesque (et invincible) durant un court laps de temps.
Enfin, le level design essaie de se renouveler constamment (le niveau shmup sur la fin, le niveau avec la lave qui monte, etc) mais il donne également une sensation d'inachevé. Ne serait-ce que la musique qui est la même quasiment partout (et donc un peu saoûlante à la longue), sauf dans les niveaux ou il n'y en a pas.
Fellock- Docteur agrégé **
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
De rien Fellock ! Ca fait plaisir ! Allez j'enchaine !
Umihara Kawase :
Genre : plateformes/puzzle
Région : Japon
Editeur : TNN
Sortie : 1994
Umihara Kawase à été produit par TNN, éditeur nipon inconnu au bataillon mais dont la signification de l'acronyme "Think about Needs of Notice for human being" nous renvoi au plus savoureux du broken english.
Quoi qu'il en soit ils ont produits un jeu bien barré et kawaii.
Vous contrôlez la jeune umihara et devez lui faire trouver la sortie (littéralement une porte) de chaque niveau en évoluant dans un monde fait de blocs et plateformes.
Doté d'une direction artistique curieuse mélangeant pixel art et photos digitalisés, le jeu baigne dans une ambiance aqueuse. Vos ennemis sont tous des poissons ou autres bestioles marines, la mer n'est jamais trés loin sous vos pieds et vous avez comme seule arme une canne à peche. Ce parti pris fonctionne plutot bien au final meme si le manque de diversité se fait sentir au bout de quelques niveaux.
Mais l'intéret, le vrai de ce titre est ailleurs.
En effet, 15 ans avant Angry birds voici un jeu dont tout le gameplay reposait sur la maitrise du moteur physique développé par ses créateurs. Votre seul équipement est votre canne à peche. Elle peut vous servir à frapper un ennemi mais aussi et surtout à hameçonner divers éléments du décor et ainsi vous faire franchir certains obstacles. Le coté "super élastique" de l’instrument permettant quelques figures remarquables.
La prise en main est un peu déconcertante et il vous faudra du temps avant de bien maitriser l'inertie de la chose. Heureusement la difficulté est bien dosée et progressive.
Umihara est un bon petit jeu à essayer à l'occasion. Quelques petites particularité : un mode qui permet de s'enregistrer puis revoir sa prestation pour un speed run par exemple (rare pour l'époque) et une "franchise" qui bien qu'obscure refuse de mourrir avec une suite sur ps1, des compils psp et ds et très récemment un nouvel opus dur 3DS (avec des graphismes 3D pas trés convaincants).
Le jeu est un peu coté, autours de 50 euros complet.
[Test SFC] Umihara Kawase par Hedge
Umihara Kawase :
Genre : plateformes/puzzle
Région : Japon
Editeur : TNN
Sortie : 1994
Umihara Kawase à été produit par TNN, éditeur nipon inconnu au bataillon mais dont la signification de l'acronyme "Think about Needs of Notice for human being" nous renvoi au plus savoureux du broken english.
Quoi qu'il en soit ils ont produits un jeu bien barré et kawaii.
Vous contrôlez la jeune umihara et devez lui faire trouver la sortie (littéralement une porte) de chaque niveau en évoluant dans un monde fait de blocs et plateformes.
Doté d'une direction artistique curieuse mélangeant pixel art et photos digitalisés, le jeu baigne dans une ambiance aqueuse. Vos ennemis sont tous des poissons ou autres bestioles marines, la mer n'est jamais trés loin sous vos pieds et vous avez comme seule arme une canne à peche. Ce parti pris fonctionne plutot bien au final meme si le manque de diversité se fait sentir au bout de quelques niveaux.
Mais l'intéret, le vrai de ce titre est ailleurs.
En effet, 15 ans avant Angry birds voici un jeu dont tout le gameplay reposait sur la maitrise du moteur physique développé par ses créateurs. Votre seul équipement est votre canne à peche. Elle peut vous servir à frapper un ennemi mais aussi et surtout à hameçonner divers éléments du décor et ainsi vous faire franchir certains obstacles. Le coté "super élastique" de l’instrument permettant quelques figures remarquables.
La prise en main est un peu déconcertante et il vous faudra du temps avant de bien maitriser l'inertie de la chose. Heureusement la difficulté est bien dosée et progressive.
Umihara est un bon petit jeu à essayer à l'occasion. Quelques petites particularité : un mode qui permet de s'enregistrer puis revoir sa prestation pour un speed run par exemple (rare pour l'époque) et une "franchise" qui bien qu'obscure refuse de mourrir avec une suite sur ps1, des compils psp et ds et très récemment un nouvel opus dur 3DS (avec des graphismes 3D pas trés convaincants).
Le jeu est un peu coté, autours de 50 euros complet.
[Test SFC] Umihara Kawase par Hedge
le basque- Patient incurable
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Localisation : 92
Date d'inscription : 22/11/2012
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Je ne sais pas si il a été cité, mais j'ai découvert ce jeu hier :
un mix (low-cost ) entre Hagane et Castlevania, même s'il souffre de quelques imperfections, une excellente surprise.
un mix (low-cost ) entre Hagane et Castlevania, même s'il souffre de quelques imperfections, une excellente surprise.
Invité- Invité
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Jamais entendu parlé de ce Musya, mais ça éveille sacrément ma curiosité ... et en espérant que ce soit plus proche d'un Castlevania que d'un Hagane.
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Localisation : Ô Toulouuuse
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
En plus il a l'air trouvable à bon prix. (Perso, payé 4out en loose sur pm)
Invité- Invité
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Oui, sans être parfait, ce Musha demeure un très bon titre au demeurant.
J'en profite pour remonter ce topic qui ne devrait pas descendre aussi bas avec mon avis sur "Psycho Dream" déjà posté sur le super topic de Keneda :
Petit rappel : Les jeux postés sur ce topic sont listés sur le 2e post de manière à éviter aux gens de les chercher dans toutes les pages.
J'en profite pour remonter ce topic qui ne devrait pas descendre aussi bas avec mon avis sur "Psycho Dream" déjà posté sur le super topic de Keneda :
Fellock a écrit:J'en profite pour mettre mon avis sur Psycho Dream.Fellock a écrit:
Bref, ce jeu ressemble à un Castlevania/Valis, il a l'odeur d'un Castlevania/Valis, mais on en est très loin.
Parmi les points forts, je retiens notamment les graphismes qui sont vraiment détaillés et colorés. L'idée que le jeu se passe dans le monde des rêves a permis aux développeurs de se lâcher dans les décors et également dans le design des ennemis.
L'idée de base du gameplay n'est pas mal non plus. On récupère des orbes jaunes qui permettent d'augmenter la puissance de notre arme jusqu'à la forme ultime qui est surpuissante, et ce, peu importe le perso que l'on choisit (on peut incarner deux personnages différents dont un me rappelle beaucoup Genpei Tomaden).
En revanche, là où le bas blesse, c'est au niveau du level design, peu inspiré et dégueulasse au possible avec certaines séquences où les attaques ennemies sont imparables et imprévisibles. Du coup, on se fait parfois injustement toucher et au bout de deux fois, on perd sa forme ultime et on repart de zéro en mode grosse galère.
Que dire des musiques ? Elles ne collent pas du tout avec l'ambiance du jeu. Il n'y a vraiment aucun rapport entre les pistes sonores et les niveaux que l'on parcourt.
Bref, j'ai trouvé ce jeu moyen. Il démarre plutôt bien, mais il s'essouffle vite (heureusement qu'il n'est pas long) avec un level design qui manque clairement d'ambition. Le niveau où l'on est en autoscrolling est beaucoup trop long, les patterns sont toujours les mêmes, quant à celui avec le chariot de la mine, à quoi sert le chariot qui tombe dans le premier trou venu qui se trouve dans le même écran que l'entrée du tableau ? En gros, on apparaît sur le chariot et deux secondes après, on saute pour ne pas tomber dans le trou (la chute n'est pas mortelle, elle nous force juste à retaper la portion de niveau précédente) et on finit le tableau à pied.
Par contre, mention spéciale pour le dernier boss, parce que même si le dernier combat est plutôt banal…
- Spoiler:
… nous sortir en musique l'Ave Maria avec la parade électrique de Disney Land en arrière-plan, j'ai trouvé ça très fort.
Petit rappel : Les jeux postés sur ce topic sont listés sur le 2e post de manière à éviter aux gens de les chercher dans toutes les pages.
Fellock- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 11754
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Date d'inscription : 10/09/2013
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Gros up pour ce topic qui mérite d'être alimenté !
Fellock- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 11754
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Date d'inscription : 10/09/2013
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Avant que je n'alimente quoi que ce soit, est-ce que vous considérez comme "méconnus" les jeux suivants (que j'ai terminés) il y a des années : Live A Live, Plok! , Shin Megami Tensei, Shin Megami Tensei 2 ?
Sinon, j'avoue que je ne connaissais aucun jeu de la liste. Merci, c'était très instructif.
Sinon, j'avoue que je ne connaissais aucun jeu de la liste. Merci, c'était très instructif.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Rudolf III. a écrit:Avant que je n'alimente quoi que ce soit, est-ce que vous considérez comme "méconnus" les jeux suivants (que j'ai terminés) il y a des années : Live A Live, Plok! , Shin Megami Tensei, Shin Megami Tensei 2 ?
Sinon, j'avoue que je ne connaissais aucun jeu de la liste. Merci, c'était très instructif.
Live a live est un rpg à mettre avec Robotrek/Slapstick dans la grande période de Squaresoft !
Par vraiment "méconnus" selon moi.
retroactionman- Infirmier
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Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Rudolf III. a écrit:Avant que je n'alimente quoi que ce soit, est-ce que vous considérez comme "méconnus" les jeux suivants (que j'ai terminés) il y a des années : Live A Live, Plok! , Shin Megami Tensei, Shin Megami Tensei 2 ?
Sinon, j'avoue que je ne connaissais aucun jeu de la liste. Merci, c'était très instructif.
Perso, je pense que tu peux écrire des présentations sur ces jeux. Même si certains titres sont connus, je pense que peu de gens y ont joué du fait de la barrière de la langue.
Fellock- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 10/09/2013
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
retroactionman a écrit:
Live a live est un rpg à mettre avec Robotrek/Slapstick dans la grande période de Squaresoft !
Par vraiment "méconnus" selon moi.
Hmm, Slapstick est plutôt un RPG Enix (plus particulièrement de Quintet), non ?
Bon, je pense que je vais parler en priorité des deux Shin Megami Tensei (il faut que je retrouve un vieux message assez long que j'avais écrit sur les deux jeux, ailleurs).
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Les jeux méconnus de la SNES/SFC
Oui, tu as raison, c'était avant la fusion.
retroactionman- Infirmier
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Localisation : Nord
Date d'inscription : 24/08/2012
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