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Bagman pour la Colecovision

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Message par Invité Lun 3 Nov 2014 - 17:14

Allez, juste avant la RGC de ce week end, un petit post pour vous présenter mon nouveau jeu sur Colecovision.
Ce jeu sera certainement édité par CollectorVision, il se nomme Bagman.


Et aussi, je pense que je vais faire une version incluant Bagman et SuperBagman, qui ne sera disponible que sur MegaCart, la coleco sera trop limite pour les 2 jeux (surtout en RAM ...).
Il me reste à gérer le spolicier et à faire la musique du jeu. Cela devrait pas trop poser de problème et je pense que le jeu sera terminé pour la fin du mois de Novembre.
Il sera bien entendu testable à la RGC ce week end pour ceux qui seront là Samedi Mr. Green
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Message par ichigobankai Lun 3 Nov 2014 - 19:02

'lut Alekmaul, une question qui n'a -rien à voir- c'est possible d'avoir accès au forum de pvsneslib ? Car je me suis inscrit il y a 15 jours et je n'ai tjs pas d'autorisation d'accès....j'avais 2/3 questions sur la pvsneslib ^^ (question qui ne sont pas abordées dans le forum)
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Message par crapahute Lun 3 Nov 2014 - 20:18

Genial! Les français sont vraiment présents sur Colecovision.
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Message par Invité Lun 3 Nov 2014 - 20:38

alekmaul a écrit:Allez, juste avant la RGC de ce week end, un petit post pour vous présenter mon nouveau jeu sur Colecovision.
Ce jeu sera certainement édité par CollectorVision, il se nomme Bagman.


Et aussi, je pense que je vais faire une version incluant Bagman et SuperBagman, qui ne sera disponible que sur MegaCart, la coleco sera trop limite pour les 2 jeux (surtout en RAM ...).
Il me reste à gérer le spolicier et à faire la musique du jeu. Cela devrait pas trop poser de problème et je pense que le jeu sera terminé pour la fin du mois de Novembre.
Il sera bien entendu testable à la RGC ce week end pour ceux qui seront là Samedi Mr. Green
Le caffard, mais tu codes sur toutes les machines de la terre !!!  Razz

MDR les digits, elles sont bien ingame ???
Perso j'aime bcp  Wink
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Message par vingazole Lun 3 Nov 2014 - 21:26

Oh, génial, "le bagnard", qu'est-ce que j'ai pu y jouer sur borne cheers
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Message par Invité Lun 3 Nov 2014 - 21:39

Oui, les digits sont bien "ingame" et il me reste un peu de place mais va falloir que je change le compresseur de graphiques (rle est pas géant mais je pense utiliser zx7 comme compression) pour la dernière "à moi le magot" quand l'or est mise dans la brouette. Faut juste que je prenne le temps de la trouver propre par rapport à la version d'arcade.
J'ai presque terminé le jeu, demain, j'intègre les policier et je règle un chouiat le gameplay :)
PS : y'a même l'écran d'interlevel comme l'arcade quand on finit le premier niveau (pas le premier écran, le premier niveau qui consiste à mettre tous les sacs d'or dans la brouette).
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Message par lulrik Lun 3 Nov 2014 - 21:52

Bien sympa ! et c'est francais Wink
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Message par Invité Lun 3 Nov 2014 - 21:54

La vache,elles rendent vraiment bien Shocked
Sinon pour un depacker optimise z80 tu peux aller voir du cote du forum cpcrulez, c est un forum de la scene cpc francaise, donc tu trouveras des trucs super optimise.
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 6:16

je vais tester ce jour sur vrai console, je vous dirai si cela rend aussi bien que sur émulateur. Pour le compresseur, je vais pour l'instant m'occuper de la compression ZX7, cela me semble déjà très bien.
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Message par drfloyd Mar 4 Nov 2014 - 9:42

c'est fou la communauté française Coleco est vraiment performante !!!!

je crois que les plus de 40 ans ont vraiment été marqué par cette console en 1983.

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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 11:52

alekmaul a écrit:je vais tester ce jour sur vrai console, je vous dirai si cela rend aussi bien que sur émulateur. Pour le compresseur, je vais pour l'instant m'occuper de la compression ZX7, cela me semble déjà très bien.
Oui je pense que tu devrais avoir de bien meilleurs résultats qu'avec le RLE, qui me semble est fait pour la compression de texte .

je crois que les plus de 40 ans ont vraiment été marqué par cette console en 1983.
Même moi qui n'a pu que voir et jouer à cette machine à l'époque qu'en expo dans le carouf de l'époque  Mr. Green 
J'ai le souvenir gravé de rocky avec les manettes spéciales, quel trouage de fion quand à côté les consoles à la mode (enfin accessibles) étaient la vcs et la videopac .
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Message par Ricco59_59 Mer 5 Nov 2014 - 8:33

Excellente conversion
Mon ami mrod avait fait les graphs pour une version amiga

J'ai quand même une question:
As-tu fait du reverse pour le reprogrammer ou y as-tu joué un long moment pour deduire les deplacements, les bonus, le tempo entre 2 actions ...

En tout cas, BRAVO Wink
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Message par Invité Mer 5 Nov 2014 - 8:51

Alors, pas de reverse pour le programmer, juste un coup de Mame pour voir comment c'est géré. C'est pour cela que bagman n'avance pas exactement comme dans la version arcade.
J'ai aussi trouvé un guide stratégique du jeu (oui, oui, ça existe ^^) pour m'aider à tout comprendre.
Enfin, il faut savoir qu'une conversion "reverse" existe en C++ et a été réalisée par jotd disponible ici jotd.pagesperso-orange.fr/bagman/index.html (j'ai pas le droit aux liens externes, je poste donc comme cela).
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Message par Ricco59_59 Mer 5 Nov 2014 - 8:55

merci pour l'info thumleft
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Message par youki Mer 5 Nov 2014 - 9:08

Beau boulot!

tu l'as codé en C ou en Assembleur?

Par contre, tu ne l'a pas encore testé sur une vrai console? J-F ou Toby l'ont fait?

Attends toi a des surprises.

Et je ne sais pas si tu y as pensé , mais les consoles US sont en 60 hz ,et les francaises en 50hz.. Les son digit et musiques ne vont pas rendre pareil

Puis , j'espere que tu as codé avec le 60 hz en tête des le depart.. sinon la aussi tu risque d'avoir de mauvaise surprises sur les consoles US. (Ca m'est arrivé avec Smurf Challenge, que j'avais codé pour du 50hz ... j'ai du tout le retravailler et optimiser pôur qu'il fonctionne correctement...)


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Message par Invité Mer 5 Nov 2014 - 12:32

Youki, je l'ai codé en C avec uniquement, pour l'instant la mise à jour des sprites en assembleur (quelques lignes ...).
Je vais aussi essayer d'intégrer un autre compresseur (Pletter ? ZX7 ?) car j'ai plus assez de place pour mettre 'LE BAGNARD' en fr si on le choisi via les DipSwitchs.
Pour le test sur vrai console, je l'ai fait, ayant une COLECO chez moi avec un Atarimax. Les digits passent très bien :)
ET JF de Collectovision l'a fait de son côté en COLECO US, donc tout va bien :).
Si tu es présent à la RGC, je pourrai te montrer tout cela :)
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Message par youki Mer 5 Nov 2014 - 14:02

Tiens pourquoi la mise a jour des sprites en assembleur? tu fais quoi de special?

Sinon, pour la  compression moi j'utilise le Format DAN0 , il donne de tres bon resultat par rapport au RLE.

Helas , je ne serais pas a la RGC Sad.
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Message par Kristof Mer 5 Nov 2014 - 15:31

Très beau travail
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Message par Invité Mer 5 Nov 2014 - 15:52

youki a écrit:Tiens pourquoi la mise a jour des sprites en assembleur? tu fais quoi de special?

Sinon, pour la  compression moi j'utilise le Format DAN0 , il donne de tres bon resultat par rapport au RLE.

Helas , je ne serais pas a la RGC Sad.
Je fais en assembleur juste parce que je "flip" les sprites pour éviter trop la problématique des 4 sprites maxi.
Je fais donc une toute petite routine qui teste une variable et soit met à jour les sprites de façon normale (0..31) soit dans l'ordre inverse.
Je voulais maîtriser le code car je fais cela dans la NMI, donc en Z80, j'ai plus de "maim mise" la dessus.
Pour Dan0, je voulais d'abord voir ce que faisait les autres compresseurs. bfg m'a donné le code Java de Daniel sur son compresseur mais je voudrai intégrer un code plus simple, en C car j'ai un outil qui me permet de gérer les tiles / sprites et la musique. D'où mon regard vers ZX7 et Pletter.
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Message par philip Mer 5 Nov 2014 - 20:30

Ce jeu m'avait fasciné à l'époque, peut être le premier jeu arcade français, mais çà, je viens de l'apprendre seulement aujourd'hui, bravo pour l'initiative alekmaul.
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Message par Invité Jeu 6 Nov 2014 - 12:39

Bon, petite news, il semble que Pletter soit OK avec mon outil de conversion graphique et la compression est vraiment bonne :
const byte TILfontRLE[] = { // tile size rle compressed 853 bytes (8%)
const byte COLfontRLE[] = { // color size rle compressed 525 bytes (43%)

const byte TILfontPLETTER[] = { // tile size pletter compressed 540 bytes (47%)
const byte COLfontPLETTER[] = { // color size pletter compressed 177 bytes (82%)

Je suis content  Very Happy
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Message par bfg Jeu 6 Nov 2014 - 14:27

Puree la compression de malade !!
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Message par drfloyd Jeu 6 Nov 2014 - 14:32

TOUKO a écrit:
je crois que les plus de 40 ans ont vraiment été marqué par cette console en 1983.
Même moi qui n'a pu que voir et jouer à cette machine à l'époque qu'en expo dans le carouf de l'époque  Mr. Green 
J'ai le souvenir gravé de rocky avec les manettes spéciales, quel trouage de fion quand à côté les consoles à la mode (enfin accessibles) étaient la vcs et la videopac .

je pense que ca reste la plus claque videoludique de ma vie perso (si on excepte les jeux d'arcade dans les cafés)

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Message par Kristof Jeu 6 Nov 2014 - 14:42

Tout à fait. Même les Schtroumpf j'avais trouvé cela cannon (ben oui, moi j'avais la Vectrex et mon pote la coleco. Lui avait des "beaux" graphismes, et moi que tu fil de fer :) )
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Message par Invité Jeu 6 Nov 2014 - 16:19

alekmaul a écrit:Bon, petite news, il semble que Pletter soit OK avec mon outil de conversion graphique et la compression est vraiment bonne :
const byte TILfontRLE[] = { // tile size rle compressed 853 bytes (8%)
const byte COLfontRLE[] = { // color size rle compressed 525 bytes (43%)

const byte TILfontPLETTER[] = { // tile size pletter compressed 540 bytes (47%)
const byte COLfontPLETTER[] = { // color size pletter compressed 177 bytes (82%)

Je suis content  Very Happy
Un seul mot me vient, c'est lol ..

C'est clair la compression de fou, reste à voir côté coleco ce que la décompression va prendre en CPU ..
Je suppose qu'elle serra en début de jeu/niveaux ??

je pense que ca reste la plus claque videoludique de ma vie perso (si on excepte les jeux d'arcade dans les cafés)
Exact, et encore plus aujourd'hui, vu que je n'ai pas connu les jeux cultes de cette machine ,je me rends compte que les portages arcade étaient vraiment impressionnants .
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Message par Invité Jeu 6 Nov 2014 - 17:04

OUKO a écrit:
C'est clair la compression de fou, reste à voir côté Coleco ce que la décompression va prendre en CPU ..
Je suppose qu'elle serra en début de jeu/niveaux ??

Complètement, c'est avant l'affichage car c'est les tiles/ sprites, font utilisées. Pas en temps réel :)
Je vais tout passer en PLETTER et voir de combien la rom baisse du point de vue taille. 
Bien entendu, je rendrais mon outil disponible pour les tiles / sprites / musiques quand il sera finalisé, il manque encore pas mal de truc, ça peut aider du monde.

Ci joint des écrans :
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Message par Invité Jeu 6 Nov 2014 - 18:18

Ah,ok bon je me doutait que ce serrait du temps reel avec un gain pareil

Tes outils ont l air excellent,peut etre meme utilisable pour d autres machines..
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Message par lulrik Jeu 6 Nov 2014 - 19:16

Moi je suis impressionné ! bravo ! en bonne continuation thumleft
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Message par Invité Jeu 6 Nov 2014 - 20:09

OK, passage de RLE>PLETTER de tous les graphismes terminés.
On obtient :
// RLE compression
// _CODE                               00008048    00007918 =       31000. bytes (REL,CON)
// PLETTER compression
// _CODE                               00008048    00006A61 =       27233. bytes (REL,CON)

soit 3767 octets de gagné !, les graphismes ne font plus que 4716 octets en mémoire.
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Message par Invité Jeu 6 Nov 2014 - 20:29

C'est pas mal, mais moins qu'attendu non  ??
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