Bagman pour la Colecovision
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Bagman pour la Colecovision
Allez, juste avant la RGC de ce week end, un petit post pour vous présenter mon nouveau jeu sur Colecovision.
Ce jeu sera certainement édité par CollectorVision, il se nomme Bagman.
Et aussi, je pense que je vais faire une version incluant Bagman et SuperBagman, qui ne sera disponible que sur MegaCart, la coleco sera trop limite pour les 2 jeux (surtout en RAM ...).
Il me reste à gérer le spolicier et à faire la musique du jeu. Cela devrait pas trop poser de problème et je pense que le jeu sera terminé pour la fin du mois de Novembre.
Il sera bien entendu testable à la RGC ce week end pour ceux qui seront là Samedi
Ce jeu sera certainement édité par CollectorVision, il se nomme Bagman.
Et aussi, je pense que je vais faire une version incluant Bagman et SuperBagman, qui ne sera disponible que sur MegaCart, la coleco sera trop limite pour les 2 jeux (surtout en RAM ...).
Il me reste à gérer le spolicier et à faire la musique du jeu. Cela devrait pas trop poser de problème et je pense que le jeu sera terminé pour la fin du mois de Novembre.
Il sera bien entendu testable à la RGC ce week end pour ceux qui seront là Samedi
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
'lut Alekmaul, une question qui n'a -rien à voir- c'est possible d'avoir accès au forum de pvsneslib ? Car je me suis inscrit il y a 15 jours et je n'ai tjs pas d'autorisation d'accès....j'avais 2/3 questions sur la pvsneslib ^^ (question qui ne sont pas abordées dans le forum)
Re: Bagman pour la Colecovision
Le caffard, mais tu codes sur toutes les machines de la terre !!!alekmaul a écrit:Allez, juste avant la RGC de ce week end, un petit post pour vous présenter mon nouveau jeu sur Colecovision.
Ce jeu sera certainement édité par CollectorVision, il se nomme Bagman.
Et aussi, je pense que je vais faire une version incluant Bagman et SuperBagman, qui ne sera disponible que sur MegaCart, la coleco sera trop limite pour les 2 jeux (surtout en RAM ...).
Il me reste à gérer le spolicier et à faire la musique du jeu. Cela devrait pas trop poser de problème et je pense que le jeu sera terminé pour la fin du mois de Novembre.
Il sera bien entendu testable à la RGC ce week end pour ceux qui seront là Samedi
MDR les digits, elles sont bien ingame ???
Perso j'aime bcp
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
Oh, génial, "le bagnard", qu'est-ce que j'ai pu y jouer sur borne
vingazole- Infirmier
- Nombre de messages : 4522
Age : 50
Localisation : Midian
Date d'inscription : 05/01/2012
Re: Bagman pour la Colecovision
Oui, les digits sont bien "ingame" et il me reste un peu de place mais va falloir que je change le compresseur de graphiques (rle est pas géant mais je pense utiliser zx7 comme compression) pour la dernière "à moi le magot" quand l'or est mise dans la brouette. Faut juste que je prenne le temps de la trouver propre par rapport à la version d'arcade.
J'ai presque terminé le jeu, demain, j'intègre les policier et je règle un chouiat le gameplay :)
PS : y'a même l'écran d'interlevel comme l'arcade quand on finit le premier niveau (pas le premier écran, le premier niveau qui consiste à mettre tous les sacs d'or dans la brouette).
J'ai presque terminé le jeu, demain, j'intègre les policier et je règle un chouiat le gameplay :)
PS : y'a même l'écran d'interlevel comme l'arcade quand on finit le premier niveau (pas le premier écran, le premier niveau qui consiste à mettre tous les sacs d'or dans la brouette).
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
La vache,elles rendent vraiment bien
Sinon pour un depacker optimise z80 tu peux aller voir du cote du forum cpcrulez, c est un forum de la scene cpc francaise, donc tu trouveras des trucs super optimise.
Sinon pour un depacker optimise z80 tu peux aller voir du cote du forum cpcrulez, c est un forum de la scene cpc francaise, donc tu trouveras des trucs super optimise.
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
je vais tester ce jour sur vrai console, je vous dirai si cela rend aussi bien que sur émulateur. Pour le compresseur, je vais pour l'instant m'occuper de la compression ZX7, cela me semble déjà très bien.
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
c'est fou la communauté française Coleco est vraiment performante !!!!
je crois que les plus de 40 ans ont vraiment été marqué par cette console en 1983.
je crois que les plus de 40 ans ont vraiment été marqué par cette console en 1983.
_______________________________________________________
Re: Bagman pour la Colecovision
Oui je pense que tu devrais avoir de bien meilleurs résultats qu'avec le RLE, qui me semble est fait pour la compression de texte .alekmaul a écrit:je vais tester ce jour sur vrai console, je vous dirai si cela rend aussi bien que sur émulateur. Pour le compresseur, je vais pour l'instant m'occuper de la compression ZX7, cela me semble déjà très bien.
Même moi qui n'a pu que voir et jouer à cette machine à l'époque qu'en expo dans le carouf de l'époqueje crois que les plus de 40 ans ont vraiment été marqué par cette console en 1983.
J'ai le souvenir gravé de rocky avec les manettes spéciales, quel trouage de fion quand à côté les consoles à la mode (enfin accessibles) étaient la vcs et la videopac .
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
Excellente conversion
Mon ami mrod avait fait les graphs pour une version amiga
J'ai quand même une question:
As-tu fait du reverse pour le reprogrammer ou y as-tu joué un long moment pour deduire les deplacements, les bonus, le tempo entre 2 actions ...
En tout cas, BRAVO
Mon ami mrod avait fait les graphs pour une version amiga
J'ai quand même une question:
As-tu fait du reverse pour le reprogrammer ou y as-tu joué un long moment pour deduire les deplacements, les bonus, le tempo entre 2 actions ...
En tout cas, BRAVO
Re: Bagman pour la Colecovision
Alors, pas de reverse pour le programmer, juste un coup de Mame pour voir comment c'est géré. C'est pour cela que bagman n'avance pas exactement comme dans la version arcade.
J'ai aussi trouvé un guide stratégique du jeu (oui, oui, ça existe ^^) pour m'aider à tout comprendre.
Enfin, il faut savoir qu'une conversion "reverse" existe en C++ et a été réalisée par jotd disponible ici jotd.pagesperso-orange.fr/bagman/index.html (j'ai pas le droit aux liens externes, je poste donc comme cela).
J'ai aussi trouvé un guide stratégique du jeu (oui, oui, ça existe ^^) pour m'aider à tout comprendre.
Enfin, il faut savoir qu'une conversion "reverse" existe en C++ et a été réalisée par jotd disponible ici jotd.pagesperso-orange.fr/bagman/index.html (j'ai pas le droit aux liens externes, je poste donc comme cela).
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
Beau boulot!
tu l'as codé en C ou en Assembleur?
Par contre, tu ne l'a pas encore testé sur une vrai console? J-F ou Toby l'ont fait?
Attends toi a des surprises.
Et je ne sais pas si tu y as pensé , mais les consoles US sont en 60 hz ,et les francaises en 50hz.. Les son digit et musiques ne vont pas rendre pareil
Puis , j'espere que tu as codé avec le 60 hz en tête des le depart.. sinon la aussi tu risque d'avoir de mauvaise surprises sur les consoles US. (Ca m'est arrivé avec Smurf Challenge, que j'avais codé pour du 50hz ... j'ai du tout le retravailler et optimiser pôur qu'il fonctionne correctement...)
tu l'as codé en C ou en Assembleur?
Par contre, tu ne l'a pas encore testé sur une vrai console? J-F ou Toby l'ont fait?
Attends toi a des surprises.
Et je ne sais pas si tu y as pensé , mais les consoles US sont en 60 hz ,et les francaises en 50hz.. Les son digit et musiques ne vont pas rendre pareil
Puis , j'espere que tu as codé avec le 60 hz en tête des le depart.. sinon la aussi tu risque d'avoir de mauvaise surprises sur les consoles US. (Ca m'est arrivé avec Smurf Challenge, que j'avais codé pour du 50hz ... j'ai du tout le retravailler et optimiser pôur qu'il fonctionne correctement...)
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13201
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: Bagman pour la Colecovision
Youki, je l'ai codé en C avec uniquement, pour l'instant la mise à jour des sprites en assembleur (quelques lignes ...).
Je vais aussi essayer d'intégrer un autre compresseur (Pletter ? ZX7 ?) car j'ai plus assez de place pour mettre 'LE BAGNARD' en fr si on le choisi via les DipSwitchs.
Pour le test sur vrai console, je l'ai fait, ayant une COLECO chez moi avec un Atarimax. Les digits passent très bien :)
ET JF de Collectovision l'a fait de son côté en COLECO US, donc tout va bien :).
Si tu es présent à la RGC, je pourrai te montrer tout cela :)
Je vais aussi essayer d'intégrer un autre compresseur (Pletter ? ZX7 ?) car j'ai plus assez de place pour mettre 'LE BAGNARD' en fr si on le choisi via les DipSwitchs.
Pour le test sur vrai console, je l'ai fait, ayant une COLECO chez moi avec un Atarimax. Les digits passent très bien :)
ET JF de Collectovision l'a fait de son côté en COLECO US, donc tout va bien :).
Si tu es présent à la RGC, je pourrai te montrer tout cela :)
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
Tiens pourquoi la mise a jour des sprites en assembleur? tu fais quoi de special?
Sinon, pour la compression moi j'utilise le Format DAN0 , il donne de tres bon resultat par rapport au RLE.
Helas , je ne serais pas a la RGC .
Sinon, pour la compression moi j'utilise le Format DAN0 , il donne de tres bon resultat par rapport au RLE.
Helas , je ne serais pas a la RGC .
youki- Docteur *
- Nombre de messages : 13201
Age : 52
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: Bagman pour la Colecovision
Je fais en assembleur juste parce que je "flip" les sprites pour éviter trop la problématique des 4 sprites maxi.youki a écrit:Tiens pourquoi la mise a jour des sprites en assembleur? tu fais quoi de special?
Sinon, pour la compression moi j'utilise le Format DAN0 , il donne de tres bon resultat par rapport au RLE.
Helas , je ne serais pas a la RGC .
Je fais donc une toute petite routine qui teste une variable et soit met à jour les sprites de façon normale (0..31) soit dans l'ordre inverse.
Je voulais maîtriser le code car je fais cela dans la NMI, donc en Z80, j'ai plus de "maim mise" la dessus.
Pour Dan0, je voulais d'abord voir ce que faisait les autres compresseurs. bfg m'a donné le code Java de Daniel sur son compresseur mais je voudrai intégrer un code plus simple, en C car j'ai un outil qui me permet de gérer les tiles / sprites et la musique. D'où mon regard vers ZX7 et Pletter.
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
Ce jeu m'avait fasciné à l'époque, peut être le premier jeu arcade français, mais çà, je viens de l'apprendre seulement aujourd'hui, bravo pour l'initiative alekmaul.
Re: Bagman pour la Colecovision
Bon, petite news, il semble que Pletter soit OK avec mon outil de conversion graphique et la compression est vraiment bonne :
const byte TILfontRLE[] = { // tile size rle compressed 853 bytes (8%)
const byte COLfontRLE[] = { // color size rle compressed 525 bytes (43%)
const byte TILfontPLETTER[] = { // tile size pletter compressed 540 bytes (47%)
const byte COLfontPLETTER[] = { // color size pletter compressed 177 bytes (82%)
Je suis content
const byte TILfontRLE[] = { // tile size rle compressed 853 bytes (8%)
const byte COLfontRLE[] = { // color size rle compressed 525 bytes (43%)
const byte TILfontPLETTER[] = { // tile size pletter compressed 540 bytes (47%)
const byte COLfontPLETTER[] = { // color size pletter compressed 177 bytes (82%)
Je suis content
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
Puree la compression de malade !!
bfg- Patient contaminé
- Nombre de messages : 806
Localisation : DMC
Date d'inscription : 11/09/2005
Re: Bagman pour la Colecovision
TOUKO a écrit:Même moi qui n'a pu que voir et jouer à cette machine à l'époque qu'en expo dans le carouf de l'époqueje crois que les plus de 40 ans ont vraiment été marqué par cette console en 1983.
J'ai le souvenir gravé de rocky avec les manettes spéciales, quel trouage de fion quand à côté les consoles à la mode (enfin accessibles) étaient la vcs et la videopac .
je pense que ca reste la plus claque videoludique de ma vie perso (si on excepte les jeux d'arcade dans les cafés)
Donkey Kong, le module Turbo, Zaxxon... la science fiction désormais possible à la maison dans ton salon !
_______________________________________________________
Re: Bagman pour la Colecovision
Tout à fait. Même les Schtroumpf j'avais trouvé cela cannon (ben oui, moi j'avais la Vectrex et mon pote la coleco. Lui avait des "beaux" graphismes, et moi que tu fil de fer :) )
Re: Bagman pour la Colecovision
Un seul mot me vient, c'est lol ..alekmaul a écrit:Bon, petite news, il semble que Pletter soit OK avec mon outil de conversion graphique et la compression est vraiment bonne :
const byte TILfontRLE[] = { // tile size rle compressed 853 bytes (8%)
const byte COLfontRLE[] = { // color size rle compressed 525 bytes (43%)
const byte TILfontPLETTER[] = { // tile size pletter compressed 540 bytes (47%)
const byte COLfontPLETTER[] = { // color size pletter compressed 177 bytes (82%)
Je suis content
C'est clair la compression de fou, reste à voir côté coleco ce que la décompression va prendre en CPU ..
Je suppose qu'elle serra en début de jeu/niveaux ??
Exact, et encore plus aujourd'hui, vu que je n'ai pas connu les jeux cultes de cette machine ,je me rends compte que les portages arcade étaient vraiment impressionnants .je pense que ca reste la plus claque videoludique de ma vie perso (si on excepte les jeux d'arcade dans les cafés)
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
OUKO a écrit:
C'est clair la compression de fou, reste à voir côté Coleco ce que la décompression va prendre en CPU ..
Je suppose qu'elle serra en début de jeu/niveaux ??
Complètement, c'est avant l'affichage car c'est les tiles/ sprites, font utilisées. Pas en temps réel :)
Je vais tout passer en PLETTER et voir de combien la rom baisse du point de vue taille.
Bien entendu, je rendrais mon outil disponible pour les tiles / sprites / musiques quand il sera finalisé, il manque encore pas mal de truc, ça peut aider du monde.
Ci joint des écrans :
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
Ah,ok bon je me doutait que ce serrait du temps reel avec un gain pareil
Tes outils ont l air excellent,peut etre meme utilisable pour d autres machines..
Tes outils ont l air excellent,peut etre meme utilisable pour d autres machines..
Invité- Invité
Re: Bagman pour la Colecovision
OK, passage de RLE>PLETTER de tous les graphismes terminés.
On obtient :
// RLE compression
// _CODE 00008048 00007918 = 31000. bytes (REL,CON)
// PLETTER compression
// _CODE 00008048 00006A61 = 27233. bytes (REL,CON)
soit 3767 octets de gagné !, les graphismes ne font plus que 4716 octets en mémoire.
On obtient :
// RLE compression
// _CODE 00008048 00007918 = 31000. bytes (REL,CON)
// PLETTER compression
// _CODE 00008048 00006A61 = 27233. bytes (REL,CON)
soit 3767 octets de gagné !, les graphismes ne font plus que 4716 octets en mémoire.
Invité- Invité
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