Le Level Design dans les JV
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Le Level Design dans les JV
Bonsoir à tous, étant actuellement en développement de mon jeu de plate-forme/action Darii's Quest, j'ai effectué quelques recherches sur le forum afin de trouver un sujet recensant des idées de level design. A ma grande surprise, je n'en ai trouvé aucun.
Avant que l'on ne me redirige vers un autre topic parlant d'un sujet sensiblement pareil, en me disant que je ne sais pas exécuter une recherche (), laissez-moi vous expliquer le but de ce dernier :
Le concept est de discuter autour du level design des jeux vidéos qui vous ont le plus marqués : quelles techniques sont régulièrement utilisées par les designers, quels procédés sont présents dans les jeux vidéos en général.
Pour ma part, j'aime particulièrement les niveaux sans J.E.T. dans Mario Sunshine (que l'on peut rejouer avec). Leur difficulté est parfois élevée, et l'univers toujours très coloré, enfantin, agréable et fun à jouer. Aussi, le décor absent/léger permet au joueur de se concentrer complètement sur le parcours, et offre ainsi une expérience de jeu plus axée arcade, assez contrastée par rapport au reste des niveaux de Mario Sunshine. Un vent de fraîcheur, donc, qui participe au charme de cet opus.
Autre petit avis personnel, mais qui -je pense- s'avère vrai pour beaucoup de monde, les villages dans The Legend of Zelda : ces phases de "pause" entre les donjons, durant lesquelles on peut s'adonner à des quêtes annexes, ou tout simplement prendre son temps. Par exemple, dans Twilight Princess, quel était mon soulagement lorsque je finissais le donjon d'une région, libérant la lumière permettant de redonner vie au village ! Aujourd'hui, on ne pourrait imaginer un Zelda sans ces passages indispensables.
Avant que l'on ne me redirige vers un autre topic parlant d'un sujet sensiblement pareil, en me disant que je ne sais pas exécuter une recherche (), laissez-moi vous expliquer le but de ce dernier :
Le concept est de discuter autour du level design des jeux vidéos qui vous ont le plus marqués : quelles techniques sont régulièrement utilisées par les designers, quels procédés sont présents dans les jeux vidéos en général.
Pour ma part, j'aime particulièrement les niveaux sans J.E.T. dans Mario Sunshine (que l'on peut rejouer avec). Leur difficulté est parfois élevée, et l'univers toujours très coloré, enfantin, agréable et fun à jouer. Aussi, le décor absent/léger permet au joueur de se concentrer complètement sur le parcours, et offre ainsi une expérience de jeu plus axée arcade, assez contrastée par rapport au reste des niveaux de Mario Sunshine. Un vent de fraîcheur, donc, qui participe au charme de cet opus.
Autre petit avis personnel, mais qui -je pense- s'avère vrai pour beaucoup de monde, les villages dans The Legend of Zelda : ces phases de "pause" entre les donjons, durant lesquelles on peut s'adonner à des quêtes annexes, ou tout simplement prendre son temps. Par exemple, dans Twilight Princess, quel était mon soulagement lorsque je finissais le donjon d'une région, libérant la lumière permettant de redonner vie au village ! Aujourd'hui, on ne pourrait imaginer un Zelda sans ces passages indispensables.
Re: Le Level Design dans les JV
Je viens de finir Cave Story (oui, je suis un peu en retard ) et je dois admettre que Pixel a fait un coup de génie.
Il est difficile de croire que ce jeu a entièrement été réalisé par une personne, de l'OST aux graphismes, en passant par le scénario, le Level Design…
D'ailleurs, je trouve les niveaux très bien pensés, on a vraiment là une sorte de run'n'gun très séduisant ! La dernière partie du jeu offre son lot de diversité, en proposant par exemple des phases de shoot'em up horizontal. La dernière cave/le dernier niveau, bien qu'assez court, est beaucoup plus difficile que le reste du jeu. Pas de blind jump ici, mais une réinitialisation des armes au niveau 1, qui corse davantage l'avancée dans ce passage ! On peut aussi citer les Hoppies omniprésents tout au long du stage, qui ne font que vous faire perdre de la vie et vous faire tomber sur des piques lors d'un saut précis.
En clair, sûrement un des passages les plus difficiles du jeu. Un faux pas, et retour à la case départ. De quoi frustrer la plupart des joueurs !
Il est difficile de croire que ce jeu a entièrement été réalisé par une personne, de l'OST aux graphismes, en passant par le scénario, le Level Design…
D'ailleurs, je trouve les niveaux très bien pensés, on a vraiment là une sorte de run'n'gun très séduisant ! La dernière partie du jeu offre son lot de diversité, en proposant par exemple des phases de shoot'em up horizontal. La dernière cave/le dernier niveau, bien qu'assez court, est beaucoup plus difficile que le reste du jeu. Pas de blind jump ici, mais une réinitialisation des armes au niveau 1, qui corse davantage l'avancée dans ce passage ! On peut aussi citer les Hoppies omniprésents tout au long du stage, qui ne font que vous faire perdre de la vie et vous faire tomber sur des piques lors d'un saut précis.
En clair, sûrement un des passages les plus difficiles du jeu. Un faux pas, et retour à la case départ. De quoi frustrer la plupart des joueurs !
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