Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
+23
brokestudio
F.L
grostonton
Ned_Flanders
Tryphon
philip
fanoplusplus64K
tfdi
Ricco59_59
Top l'âne
tetsuro
upsilandre
nemokantio
Stef
pckid
ichigobankai
suisseretrogaming
patapouf31
vingazole
koan75
joelabroc
drfloyd
vincent2105
27 participants
Page 27 sur 34
Page 27 sur 34 • 1 ... 15 ... 26, 27, 28 ... 30 ... 34
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Y'a un moment tu parlais d'utiliser la vram pour les tiles. (Lun 14 Nov 2016 - 16:23 page19)
Dans mon mini jeu, je ne vais utiliser quasiment que des tiles de background et quasiment rien en sprite (avec une dizaine, je pense que ça pourrait être amplement suffisant...) Bref ça serait un gaspillage monstre d'avoir 8ko de CHR ROM.
C'est probablement évident, mais j'arrive pas à voir comment procéder ... J'ai aucune autre expérience que la chr rom, du coup j'ai surement la tête dans le guidon... Tu pourrais m'expliquer stp ?
Dans mon mini jeu, je ne vais utiliser quasiment que des tiles de background et quasiment rien en sprite (avec une dizaine, je pense que ça pourrait être amplement suffisant...) Bref ça serait un gaspillage monstre d'avoir 8ko de CHR ROM.
C'est probablement évident, mais j'arrive pas à voir comment procéder ... J'ai aucune autre expérience que la chr rom, du coup j'ai surement la tête dans le guidon... Tu pourrais m'expliquer stp ?
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Tu peux pas. Faut cabler la cartouche d'une certaine facon et aucun mapper propose cela. C'est juste un gars qui s'est amusé a faire un jeu avec sa propre cartouche, c'est le seul moyen pour avoir un jeu NES avec un seul chip dans la cartouche. Dans se cas oui t'as 1Ko de tilemap et 1Ko de tileset (64 tuiles, ca aurait pu suffire effectivement)
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ok.
Je me fais pas trop d'illusion, mais sinon y'aurait un moyen d'utiliser les 8ko de CHR ROM autrement que 4ko pour les tiles et 4 pour les sprites ?
Dans mon cas, je souhaiterais pouvoir utiliser disons 10% pour les sprites et 90% pour les tiles de background...
( je sais qu'en mode sprite 8x16, on peut piocher dans les 2 banks, donc je te pose la question des fois qu'il y ait un trick que j'ignore)
Je me fais pas trop d'illusion, mais sinon y'aurait un moyen d'utiliser les 8ko de CHR ROM autrement que 4ko pour les tiles et 4 pour les sprites ?
Dans mon cas, je souhaiterais pouvoir utiliser disons 10% pour les sprites et 90% pour les tiles de background...
( je sais qu'en mode sprite 8x16, on peut piocher dans les 2 banks, donc je te pose la question des fois qu'il y ait un trick que j'ignore)
Dernière édition par vincent2105 le Mer 8 Mar 2017 - 22:50, édité 1 fois
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
nan y a que les sprites qui ont acces au 8Ko, sinon tu peux toujours switcher (la CHR-ROM ou les flag du PPU) pendant le balayage pour que le background utilise les 8Ko si tu peux couper l'ecran en portion differente.
meme en mode 8x8 tu peux faire pointer les sprites et le bg sur la meme bank 4Ko. La cartouche pourrait alors fonctionner avec seulement 4Ko de CHR-ROM (ou meme moins), dans le cas hypothétique ou tu la fabriquerais. En emulation t'es obligé de déclarer 8Ko (mais peut etre pas obliger d'inclure les 8Ko dans le fichier puisque la CHR-ROM est a la fin, je crois que ca passe si le fichier est tronqué, a tester).vincent2105 a écrit: sur 4ko, vu qu'avec le mode sprite 8x16, ca me permet de piocher dans la bank des tiles de background aussi...
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
j'ai testé vite fais sur SMB, tu peux effectivement tronqué le fichier ca plante pas, j'ai enlevé les 4 derniers Ko de SMB (donc reste plus que 4Ko de CHR-ROM) et ca fonctionne toujours, y a juste plus de background, uniquement les sprites.
Donc meme en emulation (et je pense en everdrive aussi ca doit passer) y a un interet a se limiter a 4 ou 2Ko de CHR-ROM meme si le header en déclare 8.
Donc meme en emulation (et je pense en everdrive aussi ca doit passer) y a un interet a se limiter a 4 ou 2Ko de CHR-ROM meme si le header en déclare 8.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'ai essayé de switcher les flags du PPU tout à l'heure, mais je m'y suis mal pris surement (j'ai scindé ma routine de chargement de background, et j'ai changé les flags au milieu), je réessaierai.
Ah intéressant ça ! j'avais édité mon post en supprimant, pour cette raison justement. (header qui déclare 8ko)
Donc meme en emulation (et je pense en everdrive aussi ca doit passer) y a un interet a se limiter a 4 ou 2Ko de CHR-ROM meme si le header en déclare 8.
Ah intéressant ça ! j'avais édité mon post en supprimant, pour cette raison justement. (header qui déclare 8ko)
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je m'amuse a tater les script Lua de Fceux. On peut faire plein de truc sympa.
Je met ici mon script "mode speedrun" pour Contra
Si jamais quelqu'un veut beta-tester pour ca faut avoir l'emulateur NES Fceux et telechargez le script Lua https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuUFh0OUF6VTR3Mlk. Ensuite suffit d'aller dans le premier onglet de Fceux et aller dans le menu "Lua" et a partir de la vous pouvez lancer un script Lua (y en a d'ailleurs deja de fournit avec Fceux et des sympa).
Ensuite faut faire au moins les 2 premiers level pour bien tester (et les refaire au moins une seconde fois car la premiere fois vous n'avez pas encore de record enregistré). Je vous déconseille quand meme la version EU pas terrible.
Y a toutes les explications incluent dans le script (qu'on peut visualiser en cliquant sur "edit" dans la fenetre de script Lua une fois le script chargé ou simplement avec un editeur de texte). Je les met la.
Je met ici mon script "mode speedrun" pour Contra
Si jamais quelqu'un veut beta-tester pour ca faut avoir l'emulateur NES Fceux et telechargez le script Lua https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuUFh0OUF6VTR3Mlk. Ensuite suffit d'aller dans le premier onglet de Fceux et aller dans le menu "Lua" et a partir de la vous pouvez lancer un script Lua (y en a d'ailleurs deja de fournit avec Fceux et des sympa).
Ensuite faut faire au moins les 2 premiers level pour bien tester (et les refaire au moins une seconde fois car la premiere fois vous n'avez pas encore de record enregistré). Je vous déconseille quand meme la version EU pas terrible.
Y a toutes les explications incluent dans le script (qu'on peut visualiser en cliquant sur "edit" dans la fenetre de script Lua une fois le script chargé ou simplement avec un editeur de texte). Je les met la.
------------------ MODE SPEEDRUN POUR CONTRA/PROBOTECTOR -------------------------
-- Affiche un chrono qui reset automatiquement a l'ecran titre et se lance automatiquement quand on lance une partie et qui split automatiquement a chaque fin de level exactement au moment ou l'on perd le control du personnage
-- A gauche est affiché le temps total cumulé de tous les levels lors du dernier split et a coté l'ecart par rapport a votre meilleur temps cumulé a ce split (en vert quand l'ecart est negatif et que vous avez donc améliorer votre PB et en rouge quand il est positif)
-- Au milieu est affiché le temps effectué sur le dernier level et a coté l'ecart par rappport a votre meilleur temps sur ce level (en vert quand l'ecart est negatif et que vous avez donc améliorer votre PB et en rouge quand il est positif)
-- Tout a droite c'est le chrono en cours
-- Si vous charger une savestate ca verouille automatiquement le chrono. Obligé de passer par l'ecran titre pour lancer le speedrun (pas de triche).
-- Vos PB sont sauvegarder dans un fichier (ContraJP.pb,ContraUS.pb,Probotector.pb) dans le dossier "luaScripts" de Fceux chaque fois que vous retourner a l'ecran titre (tant que vous ne retournez pas a l'ecran titre ce n'est pas sauvegarder, vous pouvez donc stopper le script ou l'emulateur avant si vous ne voulez pas sauvegarder un temps).
-- Le script reconnait la version du jeu (Jap, US ou EU Probotector) et enregistre les record de facon indépendante pour chaque version et adapte le chrono a la frequence (50 ou 60.1hz)
-- Si vous changez de ROM a la volé le script reset et s'adapte a la nouvelle ROM et si vous mettez une ROM d'un autre jeu un message vous invite a inserer une ROM de Contra ou Probotector.
-- La mise en pause de l'emulation met aussi en pause le chrono.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Depuis la derniere fois j'ai donc fait un nouveau script Lua pour Fceux, c'est vraiment amusant a faire (c'est surtout vachement pratique pour visualiser certaine donnée formatisé pendant que je joue). Et cette fois c'est pas un mode speedrun mais un mode Tuto pour executer le scroll glitch de Zelda
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuT2lzTkdtakFIVGs
https://youtu.be/kFx60Q9b1wA
Et puis j'ai fais aussi un petit hack ROM de Zelda exactement dans la veine de celui de Megaman 2 pour améliorer tous le menuing du jeu. Et j'en suis encore plus satisfait car j'ai vraiment réussit a modifié a minima la ROM (119 octets) avec de bon resultat.
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuajN5X3hjcXljaVk
https://youtu.be/1XEqpwRC4cE
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuT2lzTkdtakFIVGs
https://youtu.be/kFx60Q9b1wA
Et puis j'ai fais aussi un petit hack ROM de Zelda exactement dans la veine de celui de Megaman 2 pour améliorer tous le menuing du jeu. Et j'en suis encore plus satisfait car j'ai vraiment réussit a modifié a minima la ROM (119 octets) avec de bon resultat.
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuajN5X3hjcXljaVk
https://youtu.be/1XEqpwRC4cE
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
C'est du travail d'orfèvre tout ça :)
Je vois que t'as mis le lien de tes vidéos, j'ai pioché au hasard et y'a toujours des choses intéressantes. J'me marrais tout seul en regardant celle de "pitfall" dans laquelle tu disais d'un ton sérieux " mais quel est le but de ce jeu ?..." je regrette d'avoir encore moins de temps que d'habitude, j'aurais beaucoup à apprendre de tes vidéos live entre autres.
(je prépare le déplacement de mon fonds de commerce d'ici 4/5 mois après ça devrait aller mieux niveau planning )
Bref je surveille toujours tes partages ici et sur youtube
Je vois que t'as mis le lien de tes vidéos, j'ai pioché au hasard et y'a toujours des choses intéressantes. J'me marrais tout seul en regardant celle de "pitfall" dans laquelle tu disais d'un ton sérieux " mais quel est le but de ce jeu ?..." je regrette d'avoir encore moins de temps que d'habitude, j'aurais beaucoup à apprendre de tes vidéos live entre autres.
(je prépare le déplacement de mon fonds de commerce d'ici 4/5 mois après ça devrait aller mieux niveau planning )
Bref je surveille toujours tes partages ici et sur youtube
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Pareil. Mais je te l'ai déjà dit 10 fois
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
On s'occupe comme on peut
Mais toujours pas le courage de me lancer dans des truc trop long (meme les video je me vois pas les ecrire ou faire du montage).
Bonne chance vincent pour le boulot, bientot un retour en force avec un Zelda Killer. J'envisage aussi peut etre de me libérer un peu plus de temps d'ici peu au détriment du salaire, faut voir.
Mais toujours pas le courage de me lancer dans des truc trop long (meme les video je me vois pas les ecrire ou faire du montage).
Bonne chance vincent pour le boulot, bientot un retour en force avec un Zelda Killer. J'envisage aussi peut etre de me libérer un peu plus de temps d'ici peu au détriment du salaire, faut voir.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Pour le Zelda Killer, on verra ça dans une autre vie je pense Comme toi, je vais renoncer à faire des trucs trop longs.
En revanche j'aimerais pouvoir générer procéduralement un monde de taille infinie et aussi varié que possible (avec bankswitch de chr rom pour égayer le tout).
Ca c'est un défi plus à ma portée et que je trouve sympa même si on ne peut rien faire d'autre que de se promener.
En revanche j'aimerais pouvoir générer procéduralement un monde de taille infinie et aussi varié que possible (avec bankswitch de chr rom pour égayer le tout).
Ca c'est un défi plus à ma portée et que je trouve sympa même si on ne peut rien faire d'autre que de se promener.
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Hello !
Je suis Antoine le développeur de Twin Dragons pour NES.
Ca fait un moment que je voulais m'inscrire sur ce forum pour participer à ce topic, c'est maintenant chose faites !
Je n'ai pas (encore) lu l'intégralité du topic, mais si je peux apprendre des choses ici ou partager mes connaissances, ça sera avec plaisir !
Je suis Antoine le développeur de Twin Dragons pour NES.
Ca fait un moment que je voulais m'inscrire sur ce forum pour participer à ce topic, c'est maintenant chose faites !
Je n'ai pas (encore) lu l'intégralité du topic, mais si je peux apprendre des choses ici ou partager mes connaissances, ça sera avec plaisir !
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
c'est cool qu'un codeur 6502 vienne participer, on est envahi de codeurs Z80 et 68000 ici, bref des petits joueurs quoi
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Enfin de la viande fraiche
J'avais tester la demo de twin dragons, c'etait deja tres sympa. La petite animation quand les flammes touche un obstacles, les piments qui se translate pour aller se ranger dans le HUD quand on les touches, des petits détails sympa en terme de feedback.
Et du coup le jeu a gagné la competition NesDev, y avait vraiment quelque chose a gagner ou c'est juste un titre honorifique?
J'avais tester la demo de twin dragons, c'etait deja tres sympa. La petite animation quand les flammes touche un obstacles, les piments qui se translate pour aller se ranger dans le HUD quand on les touches, des petits détails sympa en terme de feedback.
Et du coup le jeu a gagné la competition NesDev, y avait vraiment quelque chose a gagner ou c'est juste un titre honorifique?
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Le titre honorifique était déjà sympa en soit mais il y avait un peu d'argent à la clef. 512$ pour le 1er, 256$ pour le 2nd, 128$ pour le 3ème, et ainsi de suite jusque 32$.
Merci pour le retour, ça fait toujours plaisir !
Ca me fait penser que je suis preneur de plus d'infos sur ta démo ADPCM / NES sur youtube. J'ai beau lire le wiki et les topics là dessus, quelque chose m'échappe ... Je ne pige pas comment utiliser les registres, ni comment utiliser les données wavs.
Merci pour le retour, ça fait toujours plaisir !
Ca me fait penser que je suis preneur de plus d'infos sur ta démo ADPCM / NES sur youtube. J'ai beau lire le wiki et les topics là dessus, quelque chose m'échappe ... Je ne pige pas comment utiliser les registres, ni comment utiliser les données wavs.
Dernière édition par brokestudio le Lun 8 Mai 2017 - 19:03, édité 1 fois (Raison : typo)
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
512$ c'est deja sympa.
pour ce qui est de jouer un sample wav sur une NES c'est assez simple. Le format wav c'est un format non compressé. Suffit de prendre un fichier wav 8bit (et si c'est un wav 16bit alors simplement utiliser n'importe quelle logiciel audio genre Audacity pour le convertir en 8bit et en profiter pour le scaler a la fréquence que tu veux, si possible plutot un mutliple de la frequence d'origine, si le sample est 44khz faut le le scaler en 22khz ou 11khz de préférence).
Ensuite y a plus qu'a récupéré les data (y a juste a enlevé le header de 44 octets et tout le reste est directement exploitable, faire juste gaffe qu'il n'y ai pas de metadata en fin de fichier). Chaque octets du fichier wav est deja un sample brute pret a l'emploi qu'il suffit d'envoyer directement dans le registre $4011 de la NES (en faisant un petit shift LSR pour le transformer en 7bit car le registre $4011 est un registre 7bit et pas 8bit) et voila ton fichier wav sera joué par la NES en PCM, c'est si simple que ca.
Bien sure va falloir géré le timing pour envoyer les samples a la bonne cadence pour reproduire la fréquence de ton fichier wav donc faut une boucle qui fasse un nombre de cycle CPU précis. C'est ca qui fait aussi que c'est pas fait pour etre utilisé in-game (pour le in-game y a la solution du mode DMC mais tres limité en qualité)
Donc ca c'est si tu te soucie pas de la place occupé sur la ROM, dans l'autre cas faut trouvé des methodes de compression et c'est ca que je m'etais amusé a faire sur ma demo. Passé de 8bit a 3.5bit sans vraiment de perte (et du coup il a fallu coder un petit programme pour convertir le fichier wav dans mon format de compression).
Mais encore une fois tout ca c'est pas vraiment quelque chose que tu peux intégrer dans un jeu (ou alors dans un ecran titre) et puis ca bouffe enormement de ROM.
pour ce qui est de jouer un sample wav sur une NES c'est assez simple. Le format wav c'est un format non compressé. Suffit de prendre un fichier wav 8bit (et si c'est un wav 16bit alors simplement utiliser n'importe quelle logiciel audio genre Audacity pour le convertir en 8bit et en profiter pour le scaler a la fréquence que tu veux, si possible plutot un mutliple de la frequence d'origine, si le sample est 44khz faut le le scaler en 22khz ou 11khz de préférence).
Ensuite y a plus qu'a récupéré les data (y a juste a enlevé le header de 44 octets et tout le reste est directement exploitable, faire juste gaffe qu'il n'y ai pas de metadata en fin de fichier). Chaque octets du fichier wav est deja un sample brute pret a l'emploi qu'il suffit d'envoyer directement dans le registre $4011 de la NES (en faisant un petit shift LSR pour le transformer en 7bit car le registre $4011 est un registre 7bit et pas 8bit) et voila ton fichier wav sera joué par la NES en PCM, c'est si simple que ca.
Bien sure va falloir géré le timing pour envoyer les samples a la bonne cadence pour reproduire la fréquence de ton fichier wav donc faut une boucle qui fasse un nombre de cycle CPU précis. C'est ca qui fait aussi que c'est pas fait pour etre utilisé in-game (pour le in-game y a la solution du mode DMC mais tres limité en qualité)
Donc ca c'est si tu te soucie pas de la place occupé sur la ROM, dans l'autre cas faut trouvé des methodes de compression et c'est ca que je m'etais amusé a faire sur ma demo. Passé de 8bit a 3.5bit sans vraiment de perte (et du coup il a fallu coder un petit programme pour convertir le fichier wav dans mon format de compression).
Mais encore une fois tout ca c'est pas vraiment quelque chose que tu peux intégrer dans un jeu (ou alors dans un ecran titre) et puis ca bouffe enormement de ROM.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ah super merci, tout est plus clair d'un coup.
Je comptais pas mettre ça dans un jeu, mais j'en ai besoin pour un autre projet.
Au niveau de la boucle à timer c'est par rapport la fréquence de ton wav ?
Je comptais pas mettre ça dans un jeu, mais j'en ai besoin pour un autre projet.
Au niveau de la boucle à timer c'est par rapport la fréquence de ton wav ?
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
L'autre exemple que j'avais fait c'est le hack de l'ecran titre de Megaman ou j'avais donc ajouté une musique wav convertie dans mon format de compression (et cette fois en 22khz et pas 44khz comme la demo Kezhia Jones) et ca passait bien
https://youtu.be/5mvDjXXfBNg
https://youtu.be/5mvDjXXfBNg
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
oui par exemple si ton fichier wav c'est une sample a 22khz alors faut que t'envoi les data dans le registres $4011 tout les 81 cycles CPU (parce que 81 * 22100 = 1 790100 qui est la frequence du CPU)brokestudio a écrit:Ah super merci, tout est plus clair d'un coup.
Je comptais pas mettre ça dans un jeu, mais j'en ai besoin pour un autre projet.
Au niveau de la boucle à timer c'est par rapport la fréquence de ton wav ?
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
brokestudio a écrit:Hello !
Je suis Antoine le développeur de Twin Dragons pour NES.
Ca fait un moment que je voulais m'inscrire sur ce forum pour participer à ce topic, c'est maintenant chose faites !
Je n'ai pas (encore) lu l'intégralité du topic, mais si je peux apprendre des choses ici ou partager mes connaissances, ça sera avec plaisir !
Salut Antoine, comme les autres, content que tu viennes animer le topic.
J'avais vu une video de @bfg au sujet de votre jeu : super boulot !
Bref
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci Vincent !
Oui, super sympa d'avoir fait cette vidéo, ça m'a vraiment aidé pour communiquer sur le jeu !
Du coup tu utilises une IRQ ou tu désactives la NMI ?
Oui, super sympa d'avoir fait cette vidéo, ça m'a vraiment aidé pour communiquer sur le jeu !
upsilandre a écrit:oui par exemple si ton fichier wav c'est une sample a 22khz alors faut que t'envoi les data dans le registres $4011 tout les 81 cycles CPU (parce que 81 * 22100 = 1 790100 qui est la frequence du CPU)brokestudio a écrit:Ah super merci, tout est plus clair d'un coup.
Je comptais pas mettre ça dans un jeu, mais j'en ai besoin pour un autre projet.
Au niveau de la boucle à timer c'est par rapport la fréquence de ton wav ?
Du coup tu utilises une IRQ ou tu désactives la NMI ?
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
nan pas d'IRQ ici, par contre l'IRQ est utilisé pour le mode DMC qui lui est effectivement autonome et bien adapté pour le in-game.brokestudio a écrit:
Du coup tu utilises une IRQ ou tu désactives la NMI ?
Le NMI t'as pas besoin de le désactiver mais vaut mieux rien mettre dedans, juste un flag.
C'est vraiment a toi de faire une boucle qui dure exactement le nombre de cycle CPU dont tu a besoin pour le timing du sample donc pas besoin d'IRQ (tu pourrais pas a priori avoir d'IRQ a cette frequence et cette précision), c'est ta boucle qui fait le timing. C'est pas si compliqué en faite, ca se complique seulement si tu veux insérer dedans d'autre tache secondaire (modifier un truc a l'ecran ect...).
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Bon, j'ai eu envie de m'y remettre un peu ce soir.
J'avais deja songé à faire un mario kart en vue de côté. Et puis ça sera l'occasion de retoucher un peu au scrolling et interruptions (pour un éventuel mode 2 joueurs). Vu que je pars sur du MMC3, on pourrait sauvegarder les meilleurs temps etc.
Un souci majeur sera la limite de 8 sprites par ligne :/ Même si je ne garde que 2 coureurs, faudra forcement faire des concessions, et faire clignoter si je veux rajouter des items.
Il a fallu que je me remette dans le bain et utiliser graphicsgale. (retravailler les couleurs des graphs de la version SNES)
Allez, un p'tit screen shot "pour la route"
J'avais deja songé à faire un mario kart en vue de côté. Et puis ça sera l'occasion de retoucher un peu au scrolling et interruptions (pour un éventuel mode 2 joueurs). Vu que je pars sur du MMC3, on pourrait sauvegarder les meilleurs temps etc.
Un souci majeur sera la limite de 8 sprites par ligne :/ Même si je ne garde que 2 coureurs, faudra forcement faire des concessions, et faire clignoter si je veux rajouter des items.
Il a fallu que je me remette dans le bain et utiliser graphicsgale. (retravailler les couleurs des graphs de la version SNES)
Allez, un p'tit screen shot "pour la route"
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Excellent Vincent !!!
Et bienvenue Brokestudio, jj'ai eu l'occasion de te parler sur Dvp.com.
Ici tu verras, c'est plus dans ton "monde" !
Et bienvenue Brokestudio, jj'ai eu l'occasion de te parler sur Dvp.com.
Ici tu verras, c'est plus dans ton "monde" !
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci Vetea !
OK Upsilandre, je testerai ça.
Cool Vincent ce Mario Kart. Effectivement il faudra faire clignoter les sprites mais ce n'est pas si gênant que ça.
OK Upsilandre, je testerai ça.
Cool Vincent ce Mario Kart. Effectivement il faudra faire clignoter les sprites mais ce n'est pas si gênant que ça.
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci à vous 2
Ce soir je m'attaque à la routine de scrolling. Je m'étais déjà un peu frotté au sujet, mais faut que je revois ça sérieusement
Ce soir je m'attaque à la routine de scrolling. Je m'étais déjà un peu frotté au sujet, mais faut que je revois ça sérieusement
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
C'est sympa l'idée d'un Mario Kart, c'est mignon.
Un mode 2 joueurs ca me parait compliqué en terme de gameplay sans ecran splitté. Tu penses a quoi comme mécanique?
Un mode 2 joueurs ca me parait compliqué en terme de gameplay sans ecran splitté. Tu penses a quoi comme mécanique?
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Pour un éventuel mode 2 joueurs, effectivement, je partirais sur un écran splitté. En fait, chaque circuit pourrait être joué aussi bien en solo qu'à 2.
A 2, je ne garderais que la piste, d'une profondeur égale à celle du mode 1 joueur (une dizaine de tiles je pense). Tout le background accessoire serait purement supprimé.
Mais le mode 2 joueurs ça s'annonce plus corsé. Et a priori, faudra que je sois en sprites 8x16 car si les 2 joueurs sont dans la même "vue", j'aurais les 2 joueurs à afficher en haut et en bas + les items. Les 64 sprites 8x8 seront insuffisants je pense. Enfin si je peux me passer du mode 8x16, je le ferai, car j'aime avoir des patterns lisibles en chr rom et c'est pas le cas avec ce mode. Mais bon... A voir.
A 2, je ne garderais que la piste, d'une profondeur égale à celle du mode 1 joueur (une dizaine de tiles je pense). Tout le background accessoire serait purement supprimé.
Mais le mode 2 joueurs ça s'annonce plus corsé. Et a priori, faudra que je sois en sprites 8x16 car si les 2 joueurs sont dans la même "vue", j'aurais les 2 joueurs à afficher en haut et en bas + les items. Les 64 sprites 8x8 seront insuffisants je pense. Enfin si je peux me passer du mode 8x16, je le ferai, car j'aime avoir des patterns lisibles en chr rom et c'est pas le cas avec ce mode. Mais bon... A voir.
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ca démarre pas mal.
J'ai ma routine de scrolling, pour l'instant elle boucle sur 4 nametables seulement, mais j'envisage de boucler sur 16 nametables non compressées(1ko chacune), j'ai 512 ko de ROM, je vais pas me priver. A une vitesse moyenne de 4px/frame, on bouclerait un tour en 20 secondes environ, ca me semble pas mal.
Et le sprite du pilote est mis à jour en fonction de sa direction (pas d'anim cependant).
Prochaine étape importante : interaction avec le background.
Puis scinder mes backgrounds en 2 avec un script en python pour une ébauche de mode 2 joueurs.
J'ai pas trop réfléchi au gameplay, mais d'ores et déjà, vu les 256 ko de CHR ROM à disposition, il est fort probable que je repompe des tilesets de jeux différents pour les autres circuits. Ca me fera des exercices de banswitching autant pour le changement de circuit que pour les anims propres à chaque circuit, ça fait parti des trucs qui me plaisent, y'a un impact immédiat avec juste quelques lignes de code.
J'ai ma routine de scrolling, pour l'instant elle boucle sur 4 nametables seulement, mais j'envisage de boucler sur 16 nametables non compressées(1ko chacune), j'ai 512 ko de ROM, je vais pas me priver. A une vitesse moyenne de 4px/frame, on bouclerait un tour en 20 secondes environ, ca me semble pas mal.
Et le sprite du pilote est mis à jour en fonction de sa direction (pas d'anim cependant).
Prochaine étape importante : interaction avec le background.
Puis scinder mes backgrounds en 2 avec un script en python pour une ébauche de mode 2 joueurs.
J'ai pas trop réfléchi au gameplay, mais d'ores et déjà, vu les 256 ko de CHR ROM à disposition, il est fort probable que je repompe des tilesets de jeux différents pour les autres circuits. Ca me fera des exercices de banswitching autant pour le changement de circuit que pour les anims propres à chaque circuit, ça fait parti des trucs qui me plaisent, y'a un impact immédiat avec juste quelques lignes de code.
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Tu passes par des nametables bruts, tu n'utilises pas de metatiles ?
Du coup tu gères tes collisions sur les blocs de 8px directement ?
Du coup tu gères tes collisions sur les blocs de 8px directement ?
Page 27 sur 34 • 1 ... 15 ... 26, 27, 28 ... 30 ... 34
Sujets similaires
» Programmation CPS-1
» La programmation Megadrive
» Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
» Programmation Nintendo SWITCH ?
» Mr ToutLeMonde et la programmation GameBoy...
» La programmation Megadrive
» Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
» Programmation Nintendo SWITCH ?
» Mr ToutLeMonde et la programmation GameBoy...
Page 27 sur 34
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum