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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par upsilandre Ven 20 Jan 2017 - 17:55

Stef a écrit:Merci d'avoir pris le temps de bien détailler le processus :) En fait tu t'es quand même bien pris la tête pour ton hack !
Le fait de devoir charger ton code en RAM depuis une bank ROM, pour ensuite l'executer et remettre tout en bon état... C'est loin d'être un hack trivial. Limite mon hack MD pour SF2 est plus simple à mettre en oeuvre, seul l'écriture du driver était peut être un peu tricky (pour se conformer aux specs du jeu).
Tu vas devenir un spécialiste hacking sur NES Very Happy

Sauf que c'est un hack de l'ecran titre donc ca simplifie quand meme les choses. C'est pas du ingame, la je prend le controle total un instant puis ensuite tu rend la main total au jeu. t'as pas besoin d'y aller avec des pincettes. Mais oui c'est jamais vraiment simple meme quand ca en a l'aire.

Prochain hack (pas tout de suite, je vais rejouer un peu) le menuing de Zelda qui a les memes defauts que celui de Megaman2 (en moins génant), j'avais dit que je m'en occuperais donc faut que je le fasse.
Je pourais dire que ca va etre simple mais en faite j'en sais rien, ca dépend vraiment de ce que tu va decouvrir ou pas, c'est toujours la surprise.

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Message par vincent2105 Sam 21 Jan 2017 - 10:40

Merci pour les explications upsilandre, c'est déjà bien plus clair, et la solution parait simple à mettre en oeuvre si j'ai bien compris.

De mon coté je suis toujours sur ma ROM. j'avais une map de 89*89 (potentiellement), je suis en train d'en mettre en place une seconde pour le monde souterrain, elle sera de taille équivalente, les deux seront superposables. Esthétiquement ça ressemble à rien, c'est juste pour tester. En tous cas, je trouve ça fun love console
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Message par upsilandre Sam 21 Jan 2017 - 14:03

vincent2105 a écrit:je suis en train d'en mettre en place une seconde pour le monde souterrain, elle sera de taille équivalente, les deux seront superposables.
tiens tiens ca me rappelle un jeu 😄
Sur zelda c'est 16x8 pour l'overworld et 16x16 pour la map qui contient tous les donjons
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Message par upsilandre Sam 21 Jan 2017 - 16:11

Mes derniers Gifs.

Un des raster effect les mieux reussit sur NES.

Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 Fantasy_ZoneSunsoftNESRasterFX

Bon ca c'est le Fantasy zone de Sunsoft, c'est a dire des gars qui savent coder.
Mais y a aussi le Fantasy Zone illégale de Tengen sortie 2 ans plus tard. J'en avais deja parlé mais je l'avais pas gifé. Cette gestion des sprites a 15fps par dessus un scrolling a 60fps, ca donne les pires effets de flottement que j'ai jamais vu sur les objets censé etre epinglé au background.

Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 Fantasy_ZoneTengenNESspriteGlitch


Un autre raster effect. Moins bien réussit mais l'effet est sympa, combiné a des sprites pour le background.

Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 AkumajouBokuNESRasterFX
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Message par vincent2105 Dim 22 Jan 2017 - 9:02

Le premier de Sunsoft est vraiment réussi effectivement. Je connaissais pas. T'as pas une gallerie de tes gifs ? (j'ai vu dans les pages précédentes que les liens de tes gifs battletoads et batman (bankswitching) n'étaient plus bons.  Sad )

De mon coté, j'ai légèrement détourné l'usage habituel de nes creen tool pour m'aider dans le mapping du souterrain. 
A droite, chaque tile du tileset est positionnée à un endroit précis. Ca me permet d'appeler la bonne nametable à chaque fois que le perso change d'écran. Parallèlement, dans l'onglet "Nametable," je créé la map à partir de ces tiles, puis, grâce à l'option "Put selection to clipboard as ASM", je l'insère dans mon code.
La map encadrée en rouge est fonctionnelle, il m'a fallu 2 minutes pour la créér. (le plus long c'est de créer les tiles et surtout les "nametable propres à chaque tile". 

 Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 Sans_t13
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Message par upsilandre Dim 22 Jan 2017 - 13:32

Un jour faudra que je test les fonction GUI de python voir si on peut faire rapidement un outil sur mesure.

vincent2105 a écrit:Le premier de Sunsoft est vraiment réussi effectivement. Je connaissais pas. T'as pas une gallerie de tes gifs ? (j'ai vu dans les pages précédentes que les liens de tes gifs battletoads et batman (bankswitching) n'étaient plus bons.  Sad )

http://postimg.org/gallery/2g5iwfmn4/
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Message par vincent2105 Dim 22 Jan 2017 - 14:03

Un jour faudra que je test les fonction GUI de python voir si on peut faire rapidement un outil sur mesure.

Bah je trouve que nes screentool pour l'ensemble du boulot est très adapté, on peut copier /coller / déplacer des patterns / groupes de tiles et ça accélère considérablement les choses. Toutes les fonctionnalités dont j'ai besoin sont présentes. Quand je disais que c'était long, c'est surtout parce que j'ai créé une vingtaine de nametables, à raison de 2/3 minutes à chaque fois, ca fait une bonne heure. (puis faut les inclure aux bons endroits dans chaque bank). D'ailleurs j'ai remarqué une anomalie dans la map que j'ai postée, y'a un passage qui amène nulle part  Mr. Green

http://postimg.org/gallery/2g5iwfmn4/

J'ai halluciné comme un gosse dans un magasin de jouets  Shocked
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Message par Tryphon Dim 22 Jan 2017 - 14:10

upsilandre a écrit:Un jour faudra que je test les fonction GUI de python voir si on peut faire rapidement un outil sur mesure.

Si tu parles de tkinter, tu peux coder rapidement mais ça fait des interfaces assez lourdes à utiliser. Les GUI les plus souples que j'ai vues en Python ont été codées avec QT, mais je sais pas si c'est agréable à coder (j'ai horreur de coder des GUI).
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Message par vincent2105 Dim 22 Jan 2017 - 15:04

Bon, j'ai fait la même chose pour l'overworld, ça m'a pas pris longtemps. Avec peu de nametable différentes, ca va vraiment vite, 2 minutes pour une map. Après faut voir si un jour y'en a 200 ça sera peut être pas la même musique (la j'en ai qu'une trentaine).

Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 Sans_t10
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Message par vincent2105 Lun 23 Jan 2017 - 10:41

Prochaine étape : donner la possibilité d'afficher la map et la position du joueur. Vu qu'une nametable fait 32*30 tiles, chaque tile représentera un écran. Pour l'instant, je vais me contenter d'une map de 32*30, mais si j'en viens à utiliser une map de 89*89 écrans, il faudra 9 cartes affichables (donc 9 Ko sans compression, ca donne à réfléchir :p )
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Message par Stef Lun 23 Jan 2017 - 11:04

upsilandre a écrit:
http://postimg.org/gallery/2g5iwfmn4/


Génial :)
Tant d'information sur le fonctionnement des machines avec juste une page de GIF =)
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Message par upsilandre Lun 23 Jan 2017 - 11:30

Stef a écrit:
upsilandre a écrit:
http://postimg.org/gallery/2g5iwfmn4/


Génial :)
Tant d'information sur le fonctionnement des machines avec juste une page de GIF =)

Et surtout vous inquietez pas c'est archivé sur mon google drive donc meme si la gallerie disparait demain je peux la réuploader en moins d'une minute.
Pareille pour ma gallerie d'image
https://postimg.org/gallery/vk43xxeo/


Dernière édition par upsilandre le Lun 23 Jan 2017 - 11:32, édité 1 fois
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Message par upsilandre Lun 23 Jan 2017 - 11:31

vincent2105 a écrit:Prochaine étape : donner la possibilité d'afficher la map et la position du joueur. Vu qu'une nametable fait 32*30 tiles, chaque tile représentera un écran. Pour l'instant, je vais me contenter d'une map de 32*30, mais si j'en viens à utiliser une map de 89*89 écrans, il faudra 9 cartes affichables (donc 9 Ko sans compression, ca donne à réfléchir :p )
32x30 c'est deja 7.5 fois l'overworld de Zelda What a Face
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Message par vincent2105 Lun 23 Jan 2017 - 11:56

upsilandre a écrit:
Stef a écrit:
upsilandre a écrit:
http://postimg.org/gallery/2g5iwfmn4/


Génial :)
Tant d'information sur le fonctionnement des machines avec juste une page de GIF =)

Et surtout vous inquietez pas c'est archivé sur mon google drive donc meme si la gallerie disparait demain je peux la réuploader en moins d'une minute.
Pareille pour ma gallerie d'image
https://postimg.org/gallery/vk43xxeo/

Franchement, tu devrais mettre les liens de tes gifs / photos / hacks et ROMs en "signature", ils passeraient moins inaperçus. Vu l'intérêt, perso je trouve ça un peu dommage  😄

Sinon, pour la map, oui je lésine pas sur les moyens... mais pas dit que je remplisse tout ça Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 517947
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Message par vincent2105 Mar 24 Jan 2017 - 15:57

C'est bon j'ai créé la worldmap. 
Pour ceux qui voudraient jeter un oeil, voici  la ROM : https://drive.google.com/open?id=0B0HKOrG7iEpfSlJ2Mnl5dXFNeGs  ("start" pour afficher la worldmap. Pour l'instant elle s'affiche même si on est dans le souterrain).
J'ai baclé pas mal de choses, mais ce qui m'importait, c'était d'avoir une map fonctionnelle, merci pour votre indulgence Mr. Green .   
Je vais pouvoir réfléchir à la suite et à ce que je veux ajouter.  Very Happy
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Message par upsilandre Mar 24 Jan 2017 - 16:29

Super, ca marche deja bien, j'imagine que tu dois etre contant de pouvoir te deplacer sur tout une map, c'est le moment ou ca commence a ressembler a un jeu. On peut meme deja descendre dans le donjon, et t'as meme deja commencé a animer.
Et la carte a l'aire de fonctionner aussi, c'est un + intéressant pour ce genre de jeu.

Dans les glitch que j'ai vu et que tu connais probablement deja
- la croix sur la carte ne s'affiche pas quand link est dans le coin haut-gauche d'un ecran
- lorsque tu change d'ecran et que sur l'autre ecran y a un arbre devant toi ca crée un bug de collision qui te fait traverser 5 ou 6 ecran d'un coup
- quand tu change d'ecran la liste de sprite est mis a jour trop tard (y a une frame ou link n'est pas affiché au bon endroit, il est affiché aux coordonée de l'ecran précedant)
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Message par vincent2105 Mar 24 Jan 2017 - 17:03

Merci, pour le retour upsilandre Very Happy 
Pour les arbres mal placés, je croyais avoir fait le tour du propriétaire, mais certains ont du m'échapper :/ mais ça c'est pas gênant en soi puisque c'est un pas un problème de code.
Pour le reste par contre je me pencherai dessus, je laisserai pas ça comme ça. 
En tout cas, si j'ai réussi à faire ça, c'est grâce à tes explications sur le mmc3 Wink
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Message par vincent2105 Mar 24 Jan 2017 - 19:23

- la croix sur la carte ne s'affiche pas quand link est dans le coin haut-gauche d'un ecran
je viens de résoudre ce bug, en fait ma routine de gestion de priorité était active lors de l'affichage de la worldmap alors que c'était inutile. 
- quand tu change d'ecran la liste de sprite est mis a jour trop tard (y a une frame ou link n'est pas affiché au bon endroit, il est affiché aux coordonée de l'ecran précedant)
bon ça aussi, je viens de régler.

Par contre, j'ai pas testé sur nes encore (faudra que je teste tes roms d'ailleurs comme je l'avais dit)

Et j'ai fait le tour de mes nametables pour déplacer les arbres qui posent problème, j'espère ne pas en avoir oublié.

ROM avec corrections : https://drive.google.com/open?id=0B0HKOrG7iEpfYnBoZnJHVTBIOVk
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Message par vincent2105 Mer 25 Jan 2017 - 9:46

Maintenant que j'ai résolu ces problèmes, je réfléchis aux façons de diversifier un maximum le paysage en utilisant le moins de rom possible.
Jusque là, j'ai créé une trentaine de nametables mais pas tout à fait au hasard : ils permettent en quelques sorte d' "orienter" le joueur (et la plupart sont indispensables sous peine d'avoir des bugs de collisions d'un passage d'un écran à l'autre). Pour l'instant j'ai créé toutes les combinaisons de "paysages cotiers", mais je pense simplement bankswitcher la chr rom pour obtenir un paysage de montagne sur la même base ce qui fait que j'aurai besoin de 0 Ko de PRG ROM pour cet aspect là.
C'est donc plus du level design.
Je pourrais me faciliter les choses en créant directement des nametables de montagnes, desert etc, mais ça a un coût : un Ko par écran.
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Message par upsilandre Mer 25 Jan 2017 - 10:38

En réalité aucun jeu NES n'utilise 1Ko par tilemap (quoiqu'on doit bien trouver des exceptions). Par exemple Dragon Quest que j'avais décortique utilise seulement un peu plus de 2Ko de tilemap compressé pour son overworld de 68 ecrans (et chaque ecran est unique)
Et ceux qui utilise pas de compression type RLE utilise au moins un format metatile 16x16 qui est deja de la compression. apres j'imagine que t'as pas besoin de te préocuper de ca pour l'instant.

En tout cas la ca marche bien, y a plus de bug.
Si tu peux pense a faire des tiles de transition entre les differentes surfaces, ca complique les choses mais c'est quand meme plus jolie. Comme Iwata avait fait dans la version US de DQ1 en profitant de l'espace liberé par l'alphabet latin
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Message par vincent2105 Mer 25 Jan 2017 - 11:15

En réalité aucun jeu NES n'utilise 1Ko par tilemap (quoiqu'on doit bien trouver des exceptions). Par exemple Dragon Quest que j'avais décortique utilise seulement un peu plus de 2Ko de tilemap compressé pour son overworld de 68 ecrans (et chaque ecran est unique)
Et ceux qui utilise pas de compression type RLE utilise au moins un format metatile 16x16 qui est deja de la compression. apres j'imagine que t'as pas besoin de te préocuper de ca pour l'instant.
A un moment donné j'avais pensé au RLE d'autant que nescreentool permet de sauvegarder en .rle et qu'une routine de décompression est apparemment fournie avec, mais j'ai jamais testé.
Cependant, j'ai trouvé que ma solution etait un bon compromis quand on voit les 512 ko de rom à disposition. Pour aller chercher une nametable, j'ai la worldmap de 89*89 écrans qui occupe la quasi totalité d'une bank (à laquelle j'ai ajouté un tableau d'adresses). Chaque octet donne la bank dans laquelle il faut aller chercher sur 5 bits (32 banks) , et l'adresse haute sur 3 bits (8 adresses), ce qui fait que je peux accéder à 256 nametables différentes. Donc si je compresse mes nametables, au lieu d'en passer 8 par banks, j'en passerai peut-être 3 ou quatre de plus, mais ma routine ne sera plus adaptée pour aller les chercher. Y'a peut être moyen de faire mieux, mais je trouve que 256 nametables + la possibilité de bankswitcher la chr rom, ça permet déjà pas mal de choses 😄

Merci pour les anecdotes de DQ, j'en suis friand Wink et effectivement ça rend plus joli. Dans mon cas, ça sera pas plus compliqué, mais juste plus long. Coté CHR ROM ça passera laaaargement.
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Message par vincent2105 Jeu 26 Jan 2017 - 13:57

Je pense avoir trouvé quand déclencher le bankswitching de chr rom (et le chargement d'une nouvelle palette si besoin).
En fait,  je vais me servir de l' attribute table de la worldmap ( qui est généré automatiquement au fur et a mesure qu'on créé une nametable): chacun des 64 octets me permettra de choisir la bank chr rom (en fonction de la position du joueur sur la carte).
Je vais arranger la carte de facon à n'avoir que 4 valeurs différentes, essentiellement par souci de lisibilité lors de la création de la worldmap, (je compte ne travailler qu'avec une seule palette par zone de 32x32 pixels soit 4x4 écrans dans le jeu), et aussi parce que ca me semble suffisant pour avoir une map diversifiée). Donc je pourrai avoir 4 type de backgrounds différents basés sur un même moule (genre montagne, foret, volcan, glaciers)

En parlant de changement de palettes, j'ai bien envie de jongler encore un peu plus en rajoutant des transitions jour/nuit, mais là faut bien choisir ses palettes. Ca fait parti des trucs simples qui contribuent à l'ambiance.
Sinon, j'ai trouvé quelques bugs de collisions que j'ai pu corriger, et d'autres qui vont me poser plus de problèmes je pense (diagonale sur changement d'écran avec obstacle)
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Message par upsilandre Jeu 26 Jan 2017 - 15:23

Moi je me suis remis a jouer. chip-n dale , Darkwing (qui m'a donnée une idée de hack) et Ninja Gaiden 1 et 2 (j'avais fais que le 3)
L'une des particularités de Ninja Gaiden c'est d'avoir insérer des cinematiques. Je viens de tomber sur cette cinématique dans le 2, on en parle?

Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 Ninja_Gaiden_IINES_Cutscene
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Message par vincent2105 Jeu 26 Jan 2017 - 15:35

upsilandre a écrit:

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What the fuck ?!? MDR Sinon... bleu couleur 0, sprites pour la demoiselle avec priorité "back" je suppose ?
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Message par upsilandre Jeu 26 Jan 2017 - 15:51

Oui la demoiselle est un sprite caché par les tiles noires prioritaire. Les cinématiques/ecrans titres c'est toujours un melange de background et de sprite (ne serait ce que pour des questions de palettes trop limité sur NES)
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Message par vincent2105 Jeu 26 Jan 2017 - 16:12

J'ai du mal a croire que nintendo ai pu laisser faire un truc pareil  pig
J'en viens à me demander si c'est pas toi qui a hacké la direction du sprite Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 26 Jan 2017 - 16:23

nan mais en fait le plan d'avant elle se prend un couteau dans le dos, mais bon... Les joies du minimalismes Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 26 Jan 2017 - 16:46

Un truc sympa dans le 2 c'est qu'il ont piqué le power up de Ninja Spirit avec le systeme de ghost
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 Ninja_Gaiden_IINES_Ghosts

C'est une facon intéressante d'utiliser le flikering de sprite. Ca permet de faire d'une pierre 2 coups. On affiche 2 sprites avec le budget d'un seul (une frame il sert pour le ghost 1 et la frame suivante pour le ghost 2) et en plus on crée un effet de transparence qui peut se justifier pour l'effet de ghost.

Sur Pacman atari 2600 c'etait poussé a l'extreme avec un seul sprite pour representer les 4 fantomes et la aussi y avait une double justification puisque ca permettait de representer les fantomes avec un effet de transparence.
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Message par vincent2105 Jeu 26 Jan 2017 - 22:46

Je connaissais pas du tout l'existence d'une telle utilisation, l'effet est particulièrement réussi. Ca fait du monde sur la même ligne ça :p

Je suis en train de voir à la mise en place de ce que je disais plus haut. J'ai pas touché au code, juste à la worldmap, en faisant bien attention à l'attribute table. Je viens de découvrir une conséquence  topographique (si je peux dire).
Pour l'instant j'interdis complètement les déplacements dans l'eau/la mer, (donc ça n'a aucune incidence), mais par la suite, il est probable que cela soit rendu possible si  on possede ce qu'il faut. Si on fait vraiment attention, on constate que certains bugs de collisions pourraient avoir lieu si le bateau rencontre une montagne Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 24 418468 .  Ce qui implique que je vais devoir créér des nametables de récifs à disposer autour des montagnes qui empecheront le passage du bateau vers l'écran suivant.

C'est surement pas clair à vos yeux, mais j'ai trouvé cette conséquence plutôt sympa au final. 
(En noir les montagnes, ce ne sont pas de nouvelles nametables, c'est juste du bankswitch de chr rom sur les nametables de paysages cotiers)
Spoiler:
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Message par upsilandre Ven 27 Jan 2017 - 14:42

Je comprend ce que tu veux dire.
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Message par vincent2105 Sam 28 Jan 2017 - 12:02

Merci pour ton soutien upsilandre Wink

Bon, ça y'est, j'ai ma routine de détection d'attribut en fonction de la position du joueur dans la nametable de la worldmap. Pour l'instant, je ne traite que la palette (le bleu devient gris foncé, du coup la mer devient montagne), mais par la suite je bankswitcherai la bank chr rom pour avoir des tiles plus adéquates (je suis parti avec 4 banks d'1 ko pour le background et 2 banks 2ko pour les sprites).

Comme dit précédemment, je vais pouvoir donner 4 skins différentes à mes nametables, du coup mes 16 paysages cotiers vont donner l'illusion d'avoir 64 nametables différentes. Ca me permet en outre d'avoir des briques bien organisées pour créér des maps.
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