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[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC

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Message par drfloyd Ven 20 Juin 2014 - 19:38

oui c'est vrai.

Mais ca reste etonnant car on est sur un langage basic vraiment à l'ancienne (celui du standard Microsoft du début des années 80)... et on est toujours etonné de voir comment ca pulse.

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Message par Invité Ven 20 Juin 2014 - 19:41

Ah ça je dis pas le contraire, je suis aussi étonné de voir les possibilité de ce langages,et de voir avec quelle rapidité vous faites vos jeux .
Bon le dernier né de vetea prend plus de temps, mais il le peaufine tellement que c'est normal .
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Message par drfloyd Ven 20 Juin 2014 - 19:57

franchement c'est tellement simple et facile que tu peux faire un jeu comme ton Floppy Bird sur une journée tout en bouffant des pizzas et en regardant la télé en meme temps  Mr. Green 

Et on exploite pas du tout les possibilités... faudrait faire une demo technique avec un scrolling parallax hyper rapide sur 10 plans  afro en 60 images/sec

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Message par Invité Ven 20 Juin 2014 - 20:00

Et on exploite pas du tout les possibilités... faudrait faire une demo technique avec un scrolling parallax hyper rapide sur 10 plans  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 18 Icon_rr en 60 images/sec
Ouaip, mais moi ça je te le fais en 20 min en bouffant de la pizza, et en buvant une bière  Mr. Green
Et le pire c'est que je suis sérieux  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 18 435303
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Message par Invité Ven 20 Juin 2014 - 21:06

Je met du temps car je m'occupes de tout aussi.
Et puis Touko, tu es le roi du binaire, des 1, 0 et 3 !! Very Happy
En tout cas, euh ... Non rien, le basic c'est le pied !!
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Message par Invité Ven 20 Juin 2014 - 21:19

Vetea a écrit:Je met du temps car je m'occupes de tout aussi.
Et puis Touko, tu es le roi du binaire, des 1, 0 et 3 !! Very Happy
En tout cas, euh ... Non rien, le basic c'est le pied !!
LOL ..
Ouai le basic c'est le pied, sauf sur une machine avec 64 ko de ram, et 16 mo de rom  Wink  ..
Tu vas avoir bcp de mal à faire rentrer tout ça dans une cartouche MD ..
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Message par Invité Ven 20 Juin 2014 - 21:32

Oui je sais que sur MD ça sera une autre paire de manche ...
Cette version la sera vraiment light !
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Message par drfloyd Sam 21 Juin 2014 - 10:34

on peut faire l'equivalent en terme de richesse de gameplay & contenu sur MD sans le moindre soucis.

Mais en Basic cela risque d'etre short. MAIS c'est un défis !

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Message par Invité Dim 22 Juin 2014 - 2:28

Bonsoir,

Voici les avancées de la soirée !!

Le 21/06/2014

        I.             - Résolution du bug des poulets : désormais, les poulets ne seront plus bloqués dans le décor.
      II.            - Ajout d’un skin de route en terre ( Merci à Cirrus Minor pour la remarque ) :

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    III.           -  Nouvelles Règles des jeeps : Percussion d’une jeep avec Papi : 35 points de dégâts, les Jeeps disposent de 7 points de vie. Elles pourront être détruites instantanément avec une grenade ou une rafale de 7 balles, leur destruction rapportera 500 points, elles seront vulnérables aux attaques ennemies.
    IV.           -  Gestion complète des Jeeps avec l’environnement.


Je peux donc passer maintenant à la gestion des Zodiacs !!! Wink

A bientôt.
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Message par Invité Dim 22 Juin 2014 - 16:04

Bonsoir à tous,

J'ai le plaisir de vous présenter une vidéo de quelques minutes de gameplay montrant les dernières nouveautés de la future version 4.4 !



Le 22/06/2014
        I.            - Gestion complète des Zodiacs avec l’environnement.
      II.            - Nouvelles Règles des Zodiacs : Percussion d’une jeep avec Papi : 35 points de dégâts, les Jeeps disposent de 7 points de vie. Elles pourront être détruites instantanément avec une grenade ou une rafale de 7 balles, leur destruction rapportera 500 points, elles seront vulnérables aux attaques ennemies.
    III.            - Nouveau champ de bataille à l’écran principal du menu.
    IV.            - Affichage des impacts sur les véhicule ainsi que les leur bruitage.


La vidéo en question :


J'ai été étonné par la rapidité à laquelle j'ai réalisé toutes les dernières features ... Surtout après un long mois d'arrêt !  Shocked 
Je compte modifier les 2 ou 3 autres niveaux initiaux rajouter d'autres "surprises", et je mettrai en ligne cette version 4.4 !!  Very Happy  Very Happy 
Merci de votre attention, fidélité et encouragements, c'est aussi grâce à vous que ce projet avance et évolue !

A bientôt ! Wink

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Message par drfloyd Dim 22 Juin 2014 - 16:08

franchement fantastique !!!!! Quelle patience pour en arriver à un tel resultat !!!!

On dirait un gros jeu Amiga en fait.

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Message par Invité Dim 22 Juin 2014 - 16:15

Merci Doc' !!! :)

Ah oui, il en faut de la patience et surtout, de la pugnacité car il faut garder le cap et respecter le cahier des charges tout en y rajoutant quelques bonus fonction de l'inspiration.

Les graphismes rappellent beaucoup les jeux 16 bits de l'époque ! Et si j'avais eu mon age dans les années 80 ', qui sait, j'aurai collaboré avec Herbulot, Chahi et les autres pointures de l'époque en tant que graphiste et on aurait sorti Papi Commando !! Ah ah ...  MDR  MDR
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Message par drfloyd Dim 22 Juin 2014 - 16:24

ce qui est bien costaud c'est la gestion/tri pour l'affichage des sprites&decors dans le bon ordre, pour garder l'effet de profondeur et passer devant/derrière les objets ou personnages.

Je me demande toujours si moi j'utilise la bonne methode de tri pour gerer par exemple l'affichage de 20 sprites dans le bon ordre... je ne suis jamais très à l'aise avec le tri.

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Message par Invité Dim 22 Juin 2014 - 16:35

Ce n'est pas vraiment compliqué vu que c'est une liste de coordonnées qui est triée.
Par contre, ce tri est sélectif ! C'est à dire qu'il y a des objets qui seront toujours affiché en dernier quelque soit la position des autres objets en mouvement. C'est le cas des objets dit en hauteur ( comme la cime des arbres, etc ... )
D'autres objets seront toujours affichés en premier ! C'est le cas des décors de surface ( comme les fleurs, herbes, etc ... )

Le seul hic, est la consommation en ressource de ce type de tri ... Pour ma part, j'ai bien optimisé les choses en utilisant une tempo qui appelle la routine régulèrement et non à chaque rafraichissement d'image.
De plus, je ne traite que ce qui est visible à l'écran.

Sur MD, cela sera une image fixe en fond. On verra le relief plus tard ! ^^
Les obstacles seront gérés par un tableau en 2 dimensions qui stockera les obstacles et leur type :
TableauObstacle ( X, Y ) = Type Obstacle ( 1 : Rocher, 2 : Eau, etc ... )
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Message par drfloyd Dim 22 Juin 2014 - 17:12

oui oui bien sur je parle uniquement des sprites de jeu ou elements "actifs"...

J'ai l'impression que mon tri "maison" est tres lourd et me demande toujours si il n'existe pas une methode mathématique plus simple... car si il y a 30 sprites ma routine compare chaque sprite avec les 29 autres... ce qui fait quasiement 900 boucles ! Je n'ai jamais creusé le sujet du tri.

a priori c'est lourd aussi pour toi vu que tu essayes de gagner de la ressource et ne triant pas à chaque frame. D'ailleurs cela ne genere t-il pas une faible perte de fluidité ?

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Message par Invité Dim 22 Juin 2014 - 17:21

Non pas vraiment.
Il y a juste parfois des petites anomalies ou il y aura un objet qui sera affiché par dessus un autre le temps que la routine de Zordering fasse son boulot.
Sur un i3 y a pas besoin de se prendre la tête avec l'optimisation. ^^
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Message par Invité Dim 22 Juin 2014 - 17:27

P'tain j'imagine ce jeu en full assembleur ... Wink
Allez au boulot Touko !!! :p
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Message par drfloyd Dim 22 Juin 2014 - 17:52

Touko developpe Flappy Bird 2, son nouveau projet

 Mr. Green

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Message par iwillbeback Dim 22 Juin 2014 - 18:59

Vetea> As-tu commencé à travailler sur un p'tit boss ?
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Message par Invité Dim 22 Juin 2014 - 19:04

Pas encore fofo.
Je ne sais pas encore comment gérer la chose :
- Nouvelle mission ?
- Gain après avoir tué un boss ?
- Comportement et type ?
- etc ...

J'ai pas encore le "déclic" et l'inspiration pour intégrer ça.
On va laisser mûrir ça ... Wink
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Message par Invité Lun 23 Juin 2014 - 11:04

Bonjour à tous,

Vous en avez rêvé ?? Vetea l'a fait !
Voici en jeu, le fameux "Bazooka Boum" !!
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... ou presque, il reste la gestion des munitions, leur comportement, etc ... Mais l'arme est bien là désormais !
D'une puissance dévastatrice, elle pourra détruire d'un seul coup : Bunker, Train ... Par contre, Papi sera plus lent avec.
Le projectile aura une trajectoire rectiligne très rapide et explosera au moindre contact avec un obstacle.
Les munitions seront assez rares à trouver ... Je réfléchis à la méthode d'apparition.

Bon, sur ce j'y retourne. Wink  rambo  rambo
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Message par F.L Lun 23 Juin 2014 - 17:02

je suis déja en train d'imaginer une version cheaté avec munitions bazooka ilimité, pour les amateurs de grosse destruction  Mr. Green   
vivement la prochaine mise à jour rambo
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Message par Invité Lun 23 Juin 2014 - 17:34

Ah ah !!
F.L l'apprenti cheater du Studio Vetea !! ^^
J'espère que cette version 4.4 trouvera son public car je commence a trouver le jeu vraiment abouti et prenant avec une difficulté qui j'espère, ne rebutera pas trop les joueurs.
Bref, rendez vous prochainement pour la diffusion Wink !
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Message par F.L Lun 23 Juin 2014 - 19:46

je viens d'apercevoir la nouvelle bannière du site gamopat.
déja elle rend hommage à Barbarian et de plus, papi est caché dans le décor ! quel petit coquin ce papi Razz
@+
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Message par Invité Lun 23 Juin 2014 - 19:57

Ohhh faut que je vois ça !!
Sur mon mobile, j'arrive pas a voir ... Sad
Merci beaucoup Doc' pour l'hommage. :)
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Message par Invité Lun 23 Juin 2014 - 21:32

Hiiiiiii !
Je viens de voir la bannière et mon petit Papi derrière ! Very Happy
C'est trop genial comme attention. J'apprécie beaucoup !
Merci encore !!
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Message par Invité Mar 24 Juin 2014 - 0:45

Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai poursuivi le travail du fameux Bazooka Boum qui va tout faire péter dans tous les sens !  rambo  rambo 

- Gestion du son du Bazooka Boum.
- Gestion des munitions & de leur sprite.
- Création du projectile.

Une petite image :
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Vous pouvez voir le projectile ( la boule incandescente ) ainsi que l'icone de l'arme et de ses munitions.
Au départ, vous disposerez de 5 roquettes.
Par la suite, je pense que je gérerai le parachutage des roquettes de la même manière que les autres munitions. Il est
inutile de rajouter encore de la difficulté pour un jeu qui s'avère déjà ardu. Wink

Ensuite, j'ai ajouté des effets de tremblement d'écran lors de destruction d'objet divers ( Jeep, Bunker, Caisse, Zodiac, etc ... ) pour dynamiser encore plus l'action en jeu.

J'ai résolu bon nombre de bugs plus ou moins gênant :
- Les pièces du CommoStrad qui n'apparaissait pas parfois dans une mission type.
- Bugs sur le comptage des unités en mode info.
- etc ...

De plus, Michael Ghelfi, le compositeur attitré des musiques en jeu, m'a envoyé une nouvelle musique très "Retro Heavy", qui colle magnifiquement à l'action !!  afro 
D'autres titres sont prévus ... Wink

Voilà pour cette soirée.

A bientôt ! :)
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Message par Invité Mar 24 Juin 2014 - 11:13

Bonjour les amis,

J'ai le plaisir de vous annoncer la gestion complète du fameux Bazooka BOUM !
C'est une nouvelle arme dévastatrice qui verra son apparition dans la prochaine version 4.4 !!
Et comme je vous aime bien, voici une petite vidéo vous montrant ce "tromblon" en action  rambo  rambo !



Il me reste la gestion de l'approvisionnement des roquettes.
Je réfléchis comment gérer ça de manière ludique et changeant un peu des caisses parachutées ... Wink


A bientôt !
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Message par Invité Mer 25 Juin 2014 - 1:12

Bonsoir,

Ce soir, j'ai trouvé une alternative intéressante pour le réapprovisionnement des roquettes du Bazooka Boum !
Les roquettes seront lâchées par un calcul de probabilité selon les unités et véhicules que détruira Papi à savoir :

- Jeep : 50 % de chance

- Zodiac : 75% de chance
- Train : 100% de chance 
- Civil sauvé : 25% de chance
- Unité tuée : 5% de chance

Il faut que j'équilibre ces savants calculs de probabilité, mais après mes nombreux tests en jeu, le "taux de pop" des roquettes est à mon sens acceptable.

Par ailleurs, voici une roquette qui vient d'apparaitre à la destruction d'un Zodiac ennemi :

[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 18 14062501113513261112343232

Pour rappel, la roquette sera très utile pour éliminer de manière instantanée Jeep, Zodiac, Bunker, Chasseur JavaScribouille et unités ennemies.
C'est une arme "ultime", mais la lenteur qu'elle inaugure vous demandera de l'utiliser avec prudence et bon sens surtout quand l'action devient très tendue ... Wink

J'estime que le Bazooka Boum est pleinement opérationnel !  rambo  rambo 

Petit bonus concernant mon algorithme de tirage de probabilité :

Soit P la probabilité de chance qu'un jet soit valide.
La chance C pour que P soit valide est : C = INT (( RND * 100 ) +1 ) <= P

En gros, je tire au hasard un chiffre compris entre 1 et 100, si le nombre tiré est inférieur à la probabilité, alors le jet est valide. Simple non ? Wink

A bientôt ! :)
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Message par drfloyd Mer 25 Juin 2014 - 20:28

Vetea, je viens de decouvrir BLITZ PLUS....

C'est encore mieux que QB64, encore plus simple à utiliser, avec un meilleur interface, plus pratique, plus coloré, des commandes encore plus simples, et une compilation rapide. Il est juste un un peu moins rapide que QB64 j'ai l'impression, mais bon c'est deja bien speed !

J'ai fait cet aprem une démo de scrolling, ca prend moins de temps, moins de lignes que QB64 !  cheers

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[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 18 Empty Re: [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC

Message par Invité Mer 25 Juin 2014 - 20:40

Génial ça !!
Créer un post pour nous faire découvrir ce Blitz s'il te plait ! Wink
Merci de l'info Docounet ! Wink
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