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[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC

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Message par F.L Sam 17 Mai 2014 - 22:14

dommage que ton jeu n'ai pas été nomminé. ta vidéo montrait tout ce que ton moteur de jeu pouvait faire.
et j'ai l'impression que le tien a demandé plus de travail que le jeu de plateforme "replay"
c'est le seul que l'on peut comparer au tien, car pour les autres on voit bien qu'il y a une equipe de programmateurs derrière.
n'y a t'il pas d'autres concours pour jeu vraiment amateur ?
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 22:35

A vrai dire, je m'en fout un peu des concours ... Ca donne juste un but et une motivation pour avancer plus vite avec un peu de pression.
C'est vrai que les autres projets n'ont rien d'une production "Homebrew" à l'ancienne comme les nôtres ...
Mais au moins, on montre aux studios Indé', qu'il existe encore des "vieux" passionnés qui se défendent avec leurs moyens et qui ont leurs mots à dire au travers de leur savoir faire.


De plus, j'ai quand même été élu meilleur projet de l'année sur le site Developpez.com !! Ma première reconnaissance avec QB64 !! Youhouu !!  Mr. Green  Mr. Green  Mr. Green 

Du moment que les joueurs sont satisfait du jeu, pour moi c'est le plus important. Wink

Je profite de ce post pour vous montrer les premiers pas de Papi avec sa nouvelle arme :

Le BazookaBoum !

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Il me reste encore d'autres vues, mais l'essentiel est là même si ce n'est pas parfait.
Mais en jeu, ça passera tout seul !  rambo 

Les paramètres :
- La vitesse de Papi avec le Bazooka équipé sera diminué de moitié.
- Papi ne pourra pas bouger quand il tire avec cette arme.
- La cadence de tir sera d'environ 2 secondes.
- L'arme sera plus puissante que la grenade.
- Le projectile sera rapide et aura les même propriété que les balles.
- On pourra abattre un chasseur Javascribouille lors d'une attaque en rase motte d'un seul coup.
- etc ...

Tout cela n'est que provisoire et pas encore codé ... Mais c'est l'idée que j'ai en tête !

Voila, à bientôt ! Wink
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Message par F.L Sam 17 Mai 2014 - 22:52

mais ou s'arettera t'il ! affraid 
vous allez voir que dans 5 ans, ce jeu finira en mode ouvert, avec 16 joueurs simultanés en ligne,  à la gta !  Mr. Green
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 22:59

F.L a écrit:mais ou s'arettera t'il ! affraid 
vous allez voir que dans 5 ans, ce jeu finira en mode ouvert, avec 16 joueurs simultanés en ligne,  à la gta !  Mr. Green
Un Papi Commando Multi joueur serait mon rêve !!!
Imaginez ...

Des cartes avec différents modes de jeu :
- DeathMatch
- TeamDeathMatch
- Domination
- etc ...


Des changements importants :
- Chaque joueur aurait des Papis différents et joueraient dans des stages beaucoup plus vaste que ceux proposés ici avec un scrolling multidirectionnel.
- Les unités ennemies seraient neutres et attaqueraient les joueurs sans distinction ...
- Un classement mondial avec les stats sauvegardées dans une BDD .SQL !
- Les meilleurs joueurs du mois se verraient récompensés avec des armes inédites ...
- Un Shop permettrait aux joueurs de s'acheter des Skins, des bonus hebdomadaires, etc ...

Avec les unités aériennes, les véhicules, les bunkers en plus, etc ... Le DELIRE !!  rambo  rambo  rambo  rambo 

Et tout ça en QB64 !!  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 418468  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 418468  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 418468

Ah ah .. J'ai mal à la tête d'un coup ...  MDR  MDR  MDR
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Message par Invité Dim 18 Mai 2014 - 22:45

Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai enfin terminé le travail de Papi avec son Bazooka avec toutes les transitions, attaques, états passifs et passage à guet :

Tir quand Papi dans l'eau :
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Tir normal :
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Papi marchant avec son bazooka :
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Papi marchant dans l'eau avec son Bazooka :
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Il manque les animations des flammes et fumée au moment du tir de la roquette et bien sûr, le sprite de la roquette !!  rambo  rambo 
Cela devrait être assez rapide à réaliser.
A bientôt ! :)
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Message par Invité Lun 19 Mai 2014 - 18:19

http://allgamers.fr/13957/exclu-papi-commando-sera-porte-sur-megadrive/#comment-112328

 cheers  cheers
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Message par F.L Lun 19 Mai 2014 - 18:49

papi commando en cartouche, ça serait un beau challenge !  Razz 
en tout cas, compte sur moi pour t'aider.
je suis optimiste pour cette conversion. au niveau des couleurs, tu ne perdra pas beaucoup. je m'etais amusé il y a quelques mois à mettre tes sprites de papi en 16 couleurs avec un palette optimisée, et il quasiment n'avait rien perdu !
par contre, au debut avec BEX, prevoit le stock de doliprane pour le mal de tete et de somnifere pour les nuits blanches  MDR 
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Message par Invité Lun 19 Mai 2014 - 19:04

Ah ah !!
J'imagine déjà les prises de tête ...  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 418468  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 418468  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 418468 
Bon, merci en tout cas de ta collaboration.
Je pense que je t'embêterai un peu ... ( et aussi Bonaf ... Et euh .. Touko ! )  Mr. Green  Mr. Green  Mr. Green
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Message par Invité Ven 23 Mai 2014 - 5:05

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 rambo Portage prévu pour cet été !  rambo 
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Message par Invité Ven 23 Mai 2014 - 17:36

Il semblerait qu'il y a déjà quelques jaloux :

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 Mr. Green  Mr. Green  Mr. Green  Mr. Green

Dommage que le personnage de Sonic soit soumis à des droits ... J'aurai bien intégré Sonic dans Papi Commando en guise d'hommage et de clin d'oeil ! [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 Toine
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Message par iwillbeback Ven 23 Mai 2014 - 20:45

Vetea a écrit:[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 14052305121513261112259619

 rambo Portage prévu pour cet été !  rambo 


ça.. c'est de la news !!  affraid
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Message par drfloyd Ven 23 Mai 2014 - 21:54

bordel, sur Megadrive !!!!

Tu vas devoir je suppose faire une version light ?

Tu utilises le meme basic que FL pour ce portage ??

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Message par Starfox18 Ven 23 Mai 2014 - 22:05

Tu sais, pour rendre hommage à Sonic, tu peux très bien créer un hérisson (l'animal) avec une fourrure bleu et des pattes rouges. Wink

Sinon, ce sera très intéressant, ce portage MD (un nouveau jeu dessus, les SNESophiles pleurent tandis que les MD-maniacs jubilent ! Vive Laquille ! Very Happy)
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Message par Invité Ven 23 Mai 2014 - 22:08

Alors oui, j'utiliserai le même Basic que d'utilise F.L & Bonaf.
J'ai un peu zieuté la doc technique ... C'est comme QB64 !
A part que c'est qu'un 68000 à 8mhz derrière !  MDR 

Va falloir repenser le jeu de A à Z.
La bonne nouvelle, c'est que 50% du travail est fait avec les sprites, musiques et sons. Il faut juste les paramétrer pour la conversion MD.
Ensuite, le Basic semble véloce. Il est compilé en Assembleur derrière ! Donc, on a beau me dire : Uai le C c'est mieux Mais que des codeurs en C fassent aussi bien que nous en Basic et on en reparlera ...

Comme me l'avait dit un professionnel du métier un jour :

<< Le plus important est que tu te sentes à l'aise dans la technologie que tu utilises. Cela ne sert à rien d'utiliser un langage plus évolué qui ne te plait pas et avec lequel tu ne sortiras jamais rien de bon. Fais ce qu'il te plait et surtout, fais toi plaisir. >>

Il faudra donc garder en tête que la Megadrive c'est :
Processeur principal : Motorola 68000 cadencé à 7,67 MHz (NTSC)
Mémoire vive : 72 ko
Processeur video : VDP (dérivé du VDP de la Master System, lui-même dérivé du Texas Instruments TMS9918)
Mémoire vidéo : 64 ko
Résolution : 320×224 pixels et 320×448
Capacités vidéo :
Résolution : 320×224 pixels et 320×448,
16 couleurs par plan sur une palette de 512, soit 64 en tout
80 sprites d’un maximum de 32×32 pixels
Processeurs sonores :
Zilog Z80 cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
Yamaha YM2612 FM cadencé à 7,67 MHz (NTSC)
SN76489 PSG cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
Mémoire sonore : 8 k static RAM
Capacités sonores : 6 voix FM, 1 voix PCM, 3 voix PSG


Donc, quand j'en aurai fini avec Papi Commando PC, je ferai tout comme QB64, je commencerai par un sprite à animer, à déplacer, ajouter un Background, quelques objets, le scrolling, etc ...
Il y a de la puissance, mais faudra tout bien optimiser et réduire significativement l'allocation mémoire des sprites ( en utilisant les techniques de FLIP ) et limiter le nombre de carte et leur taille. J'ai ma petite idée déjà sur la question ... Wink
En plus, ça sera l'occasion de me remettre un peu à l'assembleur ( sans garanti de succès hein ^^ ) car on peut ajouter quelques routines ASM avec le Basic.
Utiliser des PEEK et des POKE me donnera un bon coup de vieux ... ^^

Si l'expérience est positive, je laisse tomber le développement PC avec toutes ses tares, et je continuerai avec le monde des consoles rétros car, c'était mon véritable rêve de gosse de réaliser des jeux sur ce genre de matériel.

@StarFox : Si l'on peut développer en Basic sur la SNES, cela ne me poserait pas de problème.
J'ai aucune préférence en terme de machine, je choisis juste une technologie que je maitrise au service d'une console qui sache la gérer.
D'ailleurs, L'ATARI 2600 le fait très bien avec le BATARI Basic ... Papi COmmando sur 2600 ... euh ... non, je préfère pas y penser !  MDR  MDR  MDR
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Message par F.L Sam 24 Mai 2014 - 0:23

Vetea a écrit:Comme me l'avait dit un professionnel du métier un jour :

<< Le plus important est que tu te sentes à l'aise dans la technologie que tu utilises. Cela ne sert à rien d'utiliser un langage plus évolué qui ne te plait pas et avec lequel tu ne sortiras jamais rien de bon. Fais ce qu'il te plait et surtout, fais toi plaisir. >>

cette devise est très juste et est valable pour beaucoup d'autres domaines.
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Message par drfloyd Sam 24 Mai 2014 - 8:25

oui developper pour console c'est l'ideal. Mais en basic y a pas beaucoup de possibilités et d'outils. Ce basic Megadrive fait parti des exceptions... il y a aussi le BATARI sur ATari 2600.

Tu peux me redonner le lien de ce basic (telechargement et manuel) j'ai envie d'essayer un peu, pour voir la vélocité, et voir si il y a beaucoup de choses à reapprendre.

J'ai presque envie de penser à faire SUPER REGATES sur Megadrive ! Voir un projet commun GAMOPAT de jeu sur cartouche !

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Message par Invité Sam 24 Mai 2014 - 9:29

Tu sais Doc', quitte à faire simple, faisons des jeux pour MD en Basic et pourquoi pas sur VCS 2600 !
Vu que le projet d'un ordinateur rétro est, à mon avis, trop ambitieux mais partait d'une belle idée, celle de Gamopat Studio qui co-produit ses propres jeux sur Cartouche serait plus réalisable.

Nous avons de l'expérience dans le jeu vidéo, avons déjà réalisé pas mal de jeux qui ont connu plus ou moins de succès alors profitons en.
Au oui, le temps que ça prend ... On a toute la vie devant nous.
Les enfant, ça grandit, on a aucune priorité, aucun engagement, on est libre quoi ! Quelle chance non ?

Pour en revenir à ta question, voici les liens pour le Basic BasiEgaXorz ( Merci à Bonaf pour le lien de la doc Wink) :
Doc technique : http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/basiegaxorz_full.html#command_poke

Site principal : http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/

Voila, à bientôt Doc' ! Wink
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Message par drfloyd Sam 24 Mai 2014 - 12:14

bah la console Gamopat ca reste un concept, ca se fera p'etre un jour pour le fun

Sinon oui quite à faire simple (par manque de temps) pourquoi pas un jeu console ! Je vais voir si ce langage est assez rapide

C'est que sur PC, pas sur Mac ?

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Message par drfloyd Sam 24 Mai 2014 - 12:25

en 2 ou 3 lignes quelles sont les plus grosses différences avec QB64 (à part la vitesse bien sur) ? En terme de deplacement de blocs image notamment ?

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Message par Bonaf Sam 24 Mai 2014 - 13:17

En deux trois lignes c'est pas simple Wink
Faut juste savoir que le langage est bien sûr adapté à sa machine et tient compte de ses spécificités : graphismes en tiles de 8*8 pixels avec 4 palettes de 16 couleurs, avec sprites de taille maximale 32*32 pixels (si on veut plus gros on accole plusieurs sprites).

Les fonctions de déplacement d'image sont simples, mais en amont faut créer les sprites et leur assigner des zones de mémoire dans lesquelles on aura chargées les tiles.
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Message par drfloyd Sam 24 Mai 2014 - 13:32

et niveau autodisplay/framerate, on peux stabiliser et empecher les clignotements ? (c'est à dire tout afficher d'un bloc)

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Message par Bonaf Sam 24 Mai 2014 - 13:40

On peut stabiliser le framerate avec des fonctions comme SLEEP qui pause l’exécution jusqu'au prochain début d'affichage d'une frame.
Tu ne peux pas choisir de tout afficher d'un bloc par contre, chaque fonction d'affichage étant prise en compte séparément. Mais si tu gères tes fonctions d'affichage dans un même bloc de code si ta boucle principale est pas trop longue elles seront prises en compte lors de la même frame d'affichage et ça ne clignotera pas (ça doit être plus compliqué quand tu gères beaucoup de sprites, mais jusque là j'ai pas eu de problèmes).
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Message par oofwill Sam 24 Mai 2014 - 14:33

Excellente nouvelle! [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 Imagepng
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Message par drfloyd Sam 24 Mai 2014 - 14:36

ok

Par contre je crains qu'il ne soit pas possible de faire un jeu d'arcade super fluide... qu'il faut plutot s'orienter action-exploiration/reflexion, etc...

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Message par Bonaf Sam 24 Mai 2014 - 14:58

Si le jeu reste raisonnable, y a pas de raison que ce ne soit pas fluide. Avec max 10 sprites simultanés pour le moment, par ex SMS Brawl reste parfaitement fluide tout le temps.
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Message par Invité Sam 24 Mai 2014 - 15:04

LOL, au vu du jeu original, vetea va en chier pour l'adapter sur MD, y'a trop de choses dans l'original .
En tout cas ça serrait bien de voir papy sur Md  Wink 

Et au fait les sprites du jeu Pc font quelle taille ??
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Message par Bonaf Sam 24 Mai 2014 - 15:23

C'est sûr qu'il faudra largement élaguer le jeu d'origine !

Bon désolé Vetea pour le déraillage de topic, on devrait faire un topic généraliste sur BEX;)
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Message par Invité Sam 24 Mai 2014 - 15:47

Ca serrait peut être bien de faire un topic BEX, ça permettra peut être à certains de se lancer ..
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Message par Invité Sam 24 Mai 2014 - 18:06

Oui je créerait un topic.
Pour ce qui est des perfs avec Bex on verra ça en temps voulu.
Il faudra feinter ... Mais j'ai quelques petites idées. Wink
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Message par Invité Sam 24 Mai 2014 - 19:11

Touko, les sprites d'origine font 32x48.
Je vais les réduire de moitié ( 16x24 ).
Les tiles de décors font 32x32, pareil réduction de moitié ( 16x16 )
Les cartes seront des images en background.
Si la MD encaisse, j'ajouterai quelques éléments en plus ... On verra en temps voulu.
Mais c'est sur, ça sera différent de l'original, y aura pas photo !!
Sans compter la gestion de l'IA du pathfinding ... On verra ce que ce Bex aura dans le ventre. Tout comme j'ai pu le faire avec QB64.
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Message par F.L Mar 27 Mai 2014 - 0:41

salut
ce soir je me suis amusé à voir ce que donnerais papi commando sur megadrive avec BEX :
[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 16 PapiMD

on peut bouger papi avec les fleches. voici le lien de la rom et de sa source :

https://www.dropbox.com/sh/5ct46zwjj9s0bbp/AABvX1dc4klLN0X37rnEKx6ha

je n'ai pas reduit le sprite de papi, il est en 32x48, donc il faut deux sprites pour l'afficher.
papi est en 16 couleurs, ainsi que le fond.
pour plus de simplicité, chacun a sa palette mais tout aurait pu entrer sur une seule palette, puisque papi a 10 couleurs,
et le fond n'en n'a que 5.
Vétéa, ça te fait un bon exemple de comment marche BEX.
dans la source j'ai mis pas mal de commentaires pour que tu comprennes bien la mise en mémoire des tiles,
comment les afficher et comment bouger un sprite avec sa couleur transparente.
tu as aussi une boucle principale avec la gestion de la manette, et la gestion du temps, bref tout ce qu'il faut pour faire un jeu.(ou presque)

si on compare avec qb64, avec lequel il aurait fallu une vingtaine de ligne ,
avec BEX il en faut 89 et pour afficher tout ceci et on arrive aux 500 lignes quand on y ajoute le data des graphismes
mais, quand on aime, on ne compte pas  Mr. Green 

en esperant que ceci soit utile , et qu'un jour la conversion aboutisse. bonne nuit
@+
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