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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 11 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par drfloyd Dim 22 Sep 2013 - 16:16

thumleft Ca devient fascinant un programme quand tout se met à bouger dans tous les sens... c'est un petit miracle pour moi à chaque fois

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Message par Invité Dim 22 Sep 2013 - 16:41

drfloyd a écrit:thumleft Ca devient fascinant un programme quand tout se met à bouger dans tous les sens... c'est un petit miracle pour moi à chaque fois
Et bien on est deux mon p'tit Doc' !!! Mr. Green Mr. Green 

J'te dis pas quand je m'occuperai de l'IA des unités ennemies et leur gestion ... ça va être un vrai feu d'artifice !! rambo rambo rambo 
Les petits jeunes du Site du zéro ainsi que Developpez sur lesquelles je partage aussi Papi Commando, sont assez étonné par les possibilités de QB64 !
A croire que le Basic reste un ersatz en matière de développement ... Ben Doc', on va leur prouver le contraire ! rambo rambo rambo coquin
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Message par iwillbeback Dim 22 Sep 2013 - 17:41

Yop, je viens de voir que tu es un utilisateur de VirtualBox thumleft
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Message par drfloyd Dim 22 Sep 2013 - 17:43

C'est bien, l'info circule !

Faudrait faire une demo technique, avec par exemple 300 perso a l'ecran, pour montrer ce que ce basic est capable.

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Message par Invité Dim 22 Sep 2013 - 18:03

@ Fofo : Oui c'est un super utilitaire !!!
Je l'utilise pour les conversions en multi plateforme ( enfin surtout pour réaliser les package Linux et Mac' avec QB64 ^^ )

@ Doc : Avec Papi Commando ?! Pourquoi pas !! 
Mais 300 unités sur une map de 480 x 480 oups !! ^^
Mais une cinquantaine pourquoi pas ...
Ca sera le prochain travail à faire ... ainsi que l'IA de déplacement ( enfin une IA à la Who Dares Win II pour commencer Wink )
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Message par Invité Dim 22 Sep 2013 - 18:23

Une petite capture avec près de 60 cratères et nuages animés :

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 11 13092206270013261111574546
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Message par Invité Dim 22 Sep 2013 - 20:36

Et hop, un autre petit travail sur les impacts de projectiles ( grenades et balles ), dans l'eau :



Pour ajouter encore plus de réalisme ... Wink
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Message par Invité Dim 22 Sep 2013 - 22:26

Record battu : 123 impacts ( j'ai limité à 200 cratères dans le code ... ) 

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 11 13092210263313261111575514

Et comme je vous aime bien, Gamopat a la primeur de cette petite démo avec tous les derniers travaux ... Wink rambo rambo 

Lien : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Version%20Windows%20Pour%20Gamopat.zip

( Attention, ceci est un lien exclusif pour les utilisateurs de Gamopat ... Les liens de la signature sont les versions normales et donc, plus anciennes ... Wink )

Vous pourrez éprouver le moteur avec sans doute plus d'impact ... et aussi découvrir les petites surprises de mes travaux énumérées plus haut dans le post ! :)

Bon test ! :)
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Message par iwillbeback Lun 23 Sep 2013 - 13:59

Ce n'est plus Papi commando lehéros de ton jeu, mais Haroun Tazieff Wink
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Message par Invité Lun 23 Sep 2013 - 19:15

Ah ah !!
Oui en effet, on est proche de la volcanologie là !! ^^

J'en profite pour diffuser un petit correctif avec les changements suivant :
- Réalisation de 4 cratères différents pour chaque impact ( généré aléatoirement )
- La fumée aura une durée de vie de 10 ( paramétrable ) cycles au maximum par cratère.
- Limite Z affinée.

Voici une petite capture d'écran :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 11 13092307164513261111577742

Le lien reste toujours le même : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20Version%20Windows%20Pour%20Gamopat.zip

Voila, c'est tout pour aujourd'hui !! Wink
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Message par drfloyd Lun 23 Sep 2013 - 23:33

j'ai l'impression que tu abandonne quelque peu le jeu pour faire une sorte de démo technique Wink

Mais c'est marrant !

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Message par Invité Mar 24 Sep 2013 - 4:50

La réponse est à la fin de ta phrase : "C'est marrant !"

La création, quelle qu'elle soit reste pour moi ludique !
Bosser sur des FX, même si c'est un truc que l'on réalise plutôt à la fin, m'éclate vraiment !! :)
Mais j'en oublie pas la suite, et je sais le long chemin qu'il reste à faire, et j'ai déjà réaliser un bon gros morceau du projet.

N'oublies pas que je découvre encore QB64, et dans le cadre de son apprentissage par le biais de ce projet, cela me permet de voir ce que le "petit" à dans le ventre ! Wink

Ton histoire de "300 spartiat .. euh sprites" à l'écran me tarabuste ... 
Vu que j'ai déjà réalisé une unité ( officier Ceplusplus en mode déplacement passif ) avec toutes les transitions d'animation, cela sera la prochaine étape avec une IA de déplacement pour le moment basique.

A bientôt !
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Message par drfloyd Mar 24 Sep 2013 - 7:57

oui moi aussi des fois je pense à faire une demo technique avec des tonnes de sprites "génériques"... mais bon je n'ai deja pas le temps de finir mes projets en cours... Faut qu eje recontacte StaxX pour qu'on finisse quand meme le jeu de caisse en cours. Si il n'a plus le temps je sortirai le jeu avec des graphismes réduits.

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Message par Invité Mar 24 Sep 2013 - 22:27

Bonsoir !!

Je vais donner raison à Doc' à propos de mon jeu - démo technique actuel avec les avancées du soir !!

En voici le contenu :
- Gestion de l'ombrage des nuages : Avec un déplacement décalé de 45° environ ( direction 12:10 environ .. ) et transparence dégressive fonction de la hauteur ( 3 niveaux de transparence )
- Amélioration du moteur de fumée.
- Augmentation du zoom initial du nuage sortant du cratère.
- Amélioration des animations FX ( impact balle, flash de tir, explosion, etc ... )
- Augmentation du Zoom de l'explosion.

Une petite capture d'image :
DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 11 13092410252813261111581016


En jeu, avec tout ce beau monde qui s'anime, je vous assure que ça rend vraiment bien ! rambo  rambo  
Ces petits plus ajouteront une touche supplémentaire au projet qui lui donneront une atmosphère bien particulière ... Wink

Merci de votre attention et à bientôt ! :)
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Message par drfloyd Mar 24 Sep 2013 - 23:32

Attention a ne pas aller trop loin dans les détails et les animations sinon ca ne fera plus du tout rétro et ton jeu perdra son ame.

Avi sperso

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Message par iwillbeback Mer 25 Sep 2013 - 7:49

drfloyd a écrit:Attention a ne pas aller trop loin dans les détails et les animations sinon ca ne fera plus du tout rétro et ton jeu perdra son ame.

Avi sperso
Vetea> De bien belles avancées qui assureront effectivement le petit plus:cheers:  
nb: pour ta carte, tu utilises un éditeur de carte perso ? (j'ai cru voir un screenhot sur un autre forum)

Doc> T'inquiètes, bien que Papi Commando soit balèze, il ne portera pas(ne lancera donc pas) un chapelet de grenades (mais je peux me tromper Wink).
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Message par Invité Mer 25 Sep 2013 - 10:26

@ Fofo : merci !! Ces détails pour moi, renforce l'originalité du projet et lui donne un supplément d'âme.
Je suis un fan de détail divers, et je compte embellir le jeu aussi de cette manière.
Pour ce qui est des stages, oui j'utilise un éditeur fait maison ( voir 1er post ) réalisé en VB.
Et oui les munitions seront limitées !!!

@ Doc : je ne vois pas en quoi mes travaux nuiraient l'esprit Rétro du projet???
Je me suis fixe aucune contrainte, je profite d'un langage puissant et d'un support PC me permettant de développer au mieux mes idées créatrices.
Je garde toujours en tête mes jeux rétros d'antan mais je profite aussi des possibilités qu'offrent nos machines actuelles.

Après j'ai peut être rien compris au terme de rétro gaming ... Mais est ce bien l'essentiel ??? Un jeu reste un jeu.
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Message par iwillbeback Mer 25 Sep 2013 - 10:32

vetea > chapeau pour l'éditeur.

doc & vetea > Comme dans les arts.. nous passons du style rétro (80'/90') au néo-rétro (faire de l'ancien avec les outils actuellement à notre disposition tout en gardant l'esprit de conception des 80'/90')
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Message par Invité Jeu 26 Sep 2013 - 22:34

Bonsoir les amis !

Ce soir j'ai travaillé sur la gestion et l'affichage d'une police graphique ( Scrolling, Zoom, Dezoom, Rotation .. )
De plus j'ai modifié le menu d'arme en jeu pour un rendu plus pratique pour le joueur !

Voici une petite vidéo de démonstration :
( Fraps pose quelques problème de ralentissement avec QB, ceci explique les saccades lors de la vidéo. )





Ca commence à se préciser ... Wink
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Message par iwillbeback Ven 27 Sep 2013 - 7:10

Enorme le .44 Magnum & le UZI qui tournent sur eux même :)
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Message par Invité Ven 27 Sep 2013 - 7:17

Classe, ce jeu. Very Happy
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Message par Invité Ven 27 Sep 2013 - 11:44

Merci les amis !!

J'en déduis que cela vous plait !!?? Wink
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Message par chiss Ven 27 Sep 2013 - 12:37

voui !!!cheers 
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Message par Invité Ven 27 Sep 2013 - 19:54

Coucou !!

Je viens de m'amuser un peu ce soir après une dure semaine de boulot !
Voici la vidéo de ces travaux ludiques :






Et oui, je me suis amusé à un peu trafiquer ma chaine de caractères avec des effets spéciaux "Retro" :
1/ Rotation de chaque caractère
2/ Zoom - Dezoom d'une chaine de caractère
3/ Scrolling horizontal d'une chaine de caractère
4/ Effet "Ascenceur" pour chaque caractère !


On peut bien sur cumuler tous ces effets ! Wink

Même si cela sert à rien, je trouve que cela est plus qu'indispensable comme le disait ce vieil adage : ce qui ne sert à rien peut se révéler indispensable ...


A bientôt ! :)
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Message par drfloyd Ven 27 Sep 2013 - 20:27

tu as utilisé quelle technique pour la rotation des caracteres ???????

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Message par iwillbeback Ven 27 Sep 2013 - 20:28

Là, ça fait très démo-maker lors d'une Saturne Party :)
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Message par drfloyd Ven 27 Sep 2013 - 20:43

Vetea a écrit:

@ Doc : Avec Papi Commando ?! Pourquoi pas !! 
Mais 300 unités sur une map de 480 x 480 oups !! ^^
Mais une cinquantaine pourquoi pas ...
bah faut faire une map de 2000x2000 avec scroll multidirectionnel afro

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Message par Invité Ven 27 Sep 2013 - 20:45

Oui cela fait un peu Demo Maker en effet !! cigare 
Enfin, je serai bien incapable de faire ça en 100% assembleur sur Saturn, ou ... ZX81 ! DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 11 418468 

Alors, pour ces effets, j'utilise une libraire très utile pour les jeux : Ritchie's QB64 Sprite Library !
Elle ajoute tout ce qu'il manque à QB64 en natif ... Surtout en matière de jeu !!
En la modifiant quelque peu, on peut arriver à faire des trucs vraiment sympa ... 

Pour ce qui est de la routine de la chaine de caractère voici comment je procède :

1/ Chargement des ressources :
Code:
'Chargement de la police graphique
TableFont = SPRITESHEETLOAD("Papi Commando\Ressources\Textures\Police23x23.png", 23, 23, AUTOTRANSPARENCY)
FOR I = 0 TO 800
    SpriteFont(I).Tile = SPRITENEW(TableFont, I + 1, DONTSAVE)
    SPRITEZOOM SpriteFont(I).Tile, 100 ' Zoom initial
    SPRITEANIMATESET SpriteFont(I).Tile, 1, 35 'déclaration des 35 caractères de la table
    SpriteFont(I).SensSigne = 1 'Variable de changement de signe lors de certain traitement
NEXT I
2/ La routine :
Code:
'///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
'///////////////// Proc‚dure de la routine d'affichage de la police graphique //////
'///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

SUB AfficherPolice (x AS SINGLE, y AS SINGLE, text AS STRING, Zoom AS SINGLE, ScX AS _BYTE, Rotation AS _BYTE, FXVertical AS _BYTE)

DIM SuivantX AS SINGLE
DIM subtract AS INTEGER
SHARED ScrolX AS SINGLE

SuivantX = x

FOR I = 1 TO LEN(text)

    SpriteFont(I).VitesseRotation = SpriteFont(I).VitesseRotation + 0.5
    IF SpriteFont(I).VitesseRotation > 350 THEN SpriteFont(I).VitesseRotation = 3

    IF MID$(text, I, 1) = " " THEN
        IF Zoom <> 0 THEN SuivantX = SuivantX + 15 * (Zoom / 100) ELSE SuivantX = SuivantX + 23
    ELSE

        IF Zoom <> 0 THEN SuivantX = SuivantX + 15 * (Zoom / 100) ELSE SuivantX = SuivantX + 15
        IF ASC(MID$(text, I, 1)) < 65 THEN subtract = 48 ELSE subtract = 55

        'Zoom - Dezoom de la chaine de caractŠre
        IF Zoom = 0 THEN
            SPRITEZOOM SpriteFont(I).Tile, 100
        ELSE
            SpriteFont(I).Zoom = Zoom
            SPRITEZOOM SpriteFont(I).Tile, SpriteFont(I).Zoom
        END IF

        'Coordonn‚es de la chaine
        SpriteFont(I).CoordX = SuivantX
        SpriteFont(I).CoordY = y

        'FX petit scrolling vertical pour chaque caractŠre
        IF FXVertical = 1 THEN SpriteFont(I).CoordY = SpriteFont(I).CoordY + SpriteFont(I).VariationY
        SpriteFont(I).Tempo = SpriteFont(I).Tempo + 1
        IF SpriteFont(I).Tempo > I THEN
            IF SpriteFont(I).VariationY > 10 THEN SpriteFont(I).SensSigne = -1
            IF SpriteFont(I).VariationY < -10 THEN SpriteFont(I).SensSigne = 1
            SpriteFont(I).VariationY = SpriteFont(I).VariationY + I / 7 * SpriteFont(I).SensSigne
            SpriteFont(I).Tempo = 0
        END IF


        'S‚lection du caractŠre de la chaine
        SPRITESET SpriteFont(I).Tile, (ASC(MID$(text, I, 1)) - (subtract)) + 1

        'Rotation de la chaine de caractŠre
        IF Rotation = 1 THEN SPRITEROTATE SpriteFont(I).Tile, SpriteFont(I).VitesseRotation ELSE SPRITEROTATE SpriteFont(I).Tile, 0

        'Scrolling horizontal
        IF ScX = 0 THEN
            IF Zoom = 0 THEN SPRITESTAMP SpriteFont(I).CoordX, SpriteFont(I).CoordY, SpriteFont(I).Tile ELSE SPRITESTAMP SpriteFont(I).CoordX - (Zoom / 2), SpriteFont(I).CoordY, SpriteFont(I).Tile
        ELSE
            ScrolX = ScrolX - 0.25
            IF ABS(ScrolX) > LEN(text) * 15 * (Zoom / 100) THEN ScrolX = LEN(text) * 15 * (Zoom / 100)
            IF Zoom = 0 THEN SPRITESTAMP SpriteFont(I).CoordX + ScrolX, SpriteFont(I).CoordY, SpriteFont(I).Tile ELSE SPRITESTAMP SpriteFont(I).CoordX - (Zoom / 2) + ScrolX, SpriteFont(I).CoordY, SpriteFont(I).Tile

        END IF
    END IF
NEXT I

END SUB
3/ Appel de la routine dans le code
Code:
AfficherPolice 0, 50, "PAPI COMMANDO VERSION DEMO", 400, 1, 1, 1

'1 ere valeur : Zoom
'2 éme valeur : Scrolling Horizontal 1 ON 0 OFF
'3 éme valeur : Rotation caractère 1 ON 0 OFF
'4 éme valeur : Effet ascenceur 1 ON 0 OFF
Et voila, c'est aussi simple que ça ! Wink
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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 11 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par drfloyd Ven 27 Sep 2013 - 20:50

ah ok ok il existe une librairie pour zoomer et faire tourner les sprites... dans mes jeux je faisais tout ça "à la main"

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Message par Invité Ven 27 Sep 2013 - 20:53

drfloyd a écrit:ah ok ok il existe une librairie pour zoomer et faire tourner les sprites... dans mes jeux je faisais tout ça "à la main"
Elle ne fait pas que ça, mais personnellement, je m'en sert pour ces effets, la gestion du Background, déclaration des Tiles, chargement des ressources en toute simplicité ! Cela me donne entière liberté pour les autres paramètres ( algos et compagnie ... )

Je voulais retrouver un peu les APIS directX que j'utilisais avec VB ... Wink

Voici le PDF de la librairie : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Ritchie%27s%20QB64%20Sprite%20Library.pdf

Voila ! Wink
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Message par drfloyd Ven 27 Sep 2013 - 20:59

De quoi faire sans probleme un jeu de type Snes tout ça !

Perso je suis en peu perdu : quand j'aurai terminé mon jeu de caisse, je ne sais pas si j'arrete par manque de temps, si je reprend mon projet (fou) de RPG spatial COSMOS ou mon jeu de foot... ou autre chose...

Dans ma tête je suis toujours à la recherche de l'idée géniale, du concept fabuleux, du jeu d'arcade parfait, etc... c'est obsessionnel !

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