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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 15 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par benlabrocante Ven 11 Oct 2013 - 9:58

Bon bah le souci doit venir de chez moi alors Mr. Green 
il aurait pu etre un peu plus rapide ... je viens de mourir au niveau 11 par manque de munitions ... pale

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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 10:10

Niveau 11, c'est déjà bien !! Moi j'arrive pas au delà du 15 !! Wink

NoNormalement des munitions sont places en cours de jeu quand les munitions viennent a manquer ! Il faut attendre un peu, ce n'est pas toujours immédiat.

Pour le problème de touche, je regarderai chez moi promis !!

Pour la vitesse, c'est voulu ! Il existe un talent qui augmente sa vitesse x2 ! Mais je peux toujours augmenter celle de base.

Bon j'espère malgré tout que ça vous plait et que vous amusez avec ! 
En fonction des retours jr peaufiner ai tout ca :)
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Message par benlabrocante Ven 11 Oct 2013 - 10:22

j'y retourne .... il faut que je sois plus serial killer .... et que je soit patient si des munitions viennent a manquer, le niveau 11 tout a la grenade c'est chaud quand meme .... il m'en a manqué une ...
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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 10:48

Hehe ! Oui il faut être bourrin mais pas toujours !
Les grenades sont top contre les packs ! Massacre assuré !

Si vous vous amusez, mon pari est gagné !
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Message par Kristof Ven 11 Oct 2013 - 11:08

Hello

Très sympa ton petit jeu. J'ai fait une partie et je dois te féliciter pour le boulot.

C'est joli, ca bouge bien, c'est fun.
J'ai fait 9 vagues sur le premier niveau, 5 sur le second.

Je te fais part des bugs et suggestions:

- Problème d'affichage des objets à ramasser quand ils sont proche de l'eau (il sont affichés derrière l'eau)
- Sensation de bugs de collision quand la trajectoire des balles passent par une zone d'eau. Des fois ca passe, des fois ca collisionne avec on ne sait quoi.
- La mort du papi commando n'est pas assez mise en evidence. Il y a juste un son, qui se mele avec tout le reste. J'ai perdus des vies sans même m'en rendre compte. C'est un evenement important la perte d'une vie, cela vaut la peine de bien l'indiquer au joueur (perso qui respawn au debut du niveau, periode d'invincibilité avec perso qui clignotte par exemple).
- Il manque une touche pour faire pause.
- Le jeu ne retient pas le hiscore. J'ai fait un score (autours de 5800 je crois), mais je ne peux pas vous le donner car j'ai commencé une autre partie et le score n'a pas été "memorisé"
- J'ai fait une partie sur le niveau 1, j'ai perdu. Je recommence. Je n'ai pas compris pourquoi j'ai joué sur un autre niveau.
- J'ai choisi la caractéristique "gilet par balle", je n'ai pas compris comment cela se materialisait dans le jeu (je me suis ensuite fait touché, j'ai perdu du premier coup, donc je ne comprends pas).
- Les grenades n'ont pas d'interet de la façon dont elles sont faite. Le temps de viser le perso est en danger, et le temps que la grenade arrive à son but, les enemis ont bougé. C'est une arme qui a une action "aléatoire", donc rigolo à lancer au hasard, mais sans plus. Les deux autres armes sont bien, mais la vitesse des tirs étant quasi identique à la vitesse de déplacement des ennemis, souvent on ne touche pas ce qu'on vise (car les ennemis ont bougés). Donc au bout d'un moment je tirais au hasard en me disant qu'un ennemi allait bien se mettre sur le chemin des munitions. Et ca fonctionnait.
- La collision des munitions avec les ennemis est assez strict. Des fois ca passe un peu au dessus ou au dessous, j'ai l'impression que je touche, et bien non. C'est frustrant.
- La mise en page de l'interface est un peu confuse. Dans un jeu, on utilise un système different pour mettre en avant les valeurs et choix important. Ici toute les fontes sont colorés, il y en a dans tous les sens, on ne sait pas quoi regarder. Ca meriterai une legere retouche pour "colorer" les infos importantes. L'interface est trop chargée de phrases aussi. Parfois il faut savoir aller a l'essentiel. (cela explique pourquoi ben n'a pas compris qu'il fallait faire un choix a un moment donné).
- Je n'ai pas compris pourquoi je gagnais des choses d'une partie sur l'autre. Cela signifie que ma premiere partie n'est pas importante. Je sais que la seconde sera differente. C'est un peu troublant.

Je te fais ces remarques pour te donner à chaud mon sentiment de joueur. Je n'attends aucune réponse bien sur, c'est juste pour toi. (en theorie dans un jeu, on ne doit rien avoir à expliquer au joueur).

Il faudrait aussi ajouter les infos importantes dans le jeu (touches utiles). Car personne ne lis les fichiers docs.

Bravo encore pour ton travail, c'est classe.
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Message par iwillbeback Ven 11 Oct 2013 - 11:09

Ce soir.. je m'y met :)
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Message par F.L Ven 11 Oct 2013 - 11:39

hello Vétéa
beau boulot ! realiser tout ceci en quelques jours, c'est impressionnant.
le moteur de jeu marche nickel. c'est agréable de passer derrière les arbres avec les ombres, etc.. chapeau
j' ai quasiment fini la vague 10.... et le dernier enemi m'a tué, dur, dur ce papi commando Mr. Green 
ma technique c'ets d'amener les enemis dans l'eau ,pour les tuer plus facilement, mais ils ne veulent pas forcement y aller ! bravo pour l'intelligence artificielle des enemis.

- aucun bug de direction de tir pour moi
- parfois il y a une legere acceleration du tempo de la musique de bonus ou de fin pendant 1 seconde au debut (comment est ce possible ?)
- quand on prend le bonus pour accellerer les mouvements de papi, j'ai l'impression qu'il n'est plus ralenti dans l'eau , c'est normal ?
sinon, moi aussi je trouve papi un peu lent. ca serait sympa de mettre un reglage de vitesse dans le menu.
j'espere que ces petites remarques sur la démo t'aideront à faire le jeu entier parfait ! (si cela existe.perso, je trouve encore des petites corrections à faire sur Barbarian 1 an après !!)
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Message par Cathedrale Ven 11 Oct 2013 - 11:46

raaaah, évidemment, avec mon ordi qui pue, je ne peux pas l'essayer!! mais ça à l'air super !
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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 11:53

Merci pour tous ces retours !!
Cette démo n'est pas parfaite mais la perfection n'existe pas seul le cheminement pour y arriver est gratifiant.

Kristof merci pour tes remarques précises ! C'est noté ! Les hit box nécessiteront quelques reglages ainsi que d'autres petits trucs.

F.L merci a toi !! Tout comme Kris, c'est noté !
La vitesse accélérée de Papi s'accélère aussi dans l'eau, c'est normal !
Les sons accélérés sont ceux du jeu et correspondent aux différents bonus, évent d'écran.

Ça fait bizarre au début, mais on s'y fait avec le temps. Il faut aussi que le joueur s'adapte au jeu, un peu comme jadis ... Wink

J'ai voulu me rapprocher au maximum de Who Dares Win II au niveau des sensations. Rejouée a ces vieux jeux et vous verrez que c'était pas facile a l'époque.
J'ai voulu me rapprocher de ce feeling la avec des aspects plus modernes ( bonus talent récompense etc .. ) !

Bref, des retours que j'ai ailleurs, tout cela est très positif et je suis un homme fatigué mais heureux ! Wink

Question : avez vous envie d'y rejouer après coup ?? Addictif ? Fun ?

Merci !
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Message par iwillbeback Ven 11 Oct 2013 - 11:53

Cathedrale a écrit: avec mon ordi qui pue, je ne peux pas l'essayer!!
C'est un Mac ? clown
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Message par Kristof Ven 11 Oct 2013 - 12:04

Question : avez vous envie d'y rejouer après coup ?? Addictif ? Fun ?
Je pense qu'il y a un bon potentiel de "replay value". Il faudrait cependant bien éclaircir les objectifs du jeu. Dans un jeu de ce type, tu joue pour aller le plus loin possible. Ici c'est le nombre de vague qui compte. Cependant, vu qu'il y a plusieurs "decors", l'objectif n'est pas très clair. Faut il vaincre le plus de vagues ou alors faut il passer le maximum de "decors" ? ...
Pour que ce soit addictif, il faudrait par exemple proposer 10 vagues sur le premier niveau, ensuite le joueur "gagne" le droit d'aller au niveau 2, et doit battre 12 vagues, ensuite niveau suivant, etc ... Il faut indiquer au joueur le nombre de niveau et ce qu'il peut espérer avoir (avec un schema au début par exemple). (un peu comme operation wolf). C'est très important de conserver le hiscore (au moins pendant les parties suivantes), cela donne envie de rejouer pour se dépasser.
Le top c'est un partage des scores en ligne. Je l'ai fait pour mon dernier jeu pro, ca change tout (j'utilise libcurl en C++, je ne sais pas si ca existe pour le basic que tu utilise).

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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 15:26

Kristof je te rejoins sur bien des points, et surtout sur l'absence de l'affichage du Hi-Score !
Malencontreux oubli de ma part !!! Shame on me ! pig 

Pour ce qui est du but, en fait, vu le peu de temps que j'ai eu pour boucler la démo, je me suis décidé à faire une sorte de "Survival game" ou le joueur devra survire sur un maximum de vague tout en récoltant des éléments du CommoStrad pour rester dans la fibre du jeu !

Les changements de stage s'effectue à la fin d'une partie. C'est un choix car à la base, il n'y avait qu'un seul stage de disponible ! Et comme j'avais un peu de temps devant moi, j'ai décidé d'en réaliser un autre et de l'inclure !

Le jeu final ne sera pas une succession de vague, je précise ! Wink

Nous avons ici un prototype, une Alpha mettant en exergue les mécanisme du jeu, le comportement de l'IA ( différentes pour chaque unité même si elles ont le même skin ), la fluidité de l'ensemble, l'équilibre, les armes, les Bonus ( implanté aussi à la fin car ce n'était pas prévu ! Wink ), le système de récompense en fonction des performances des joueurs ( pas prévu non plus ... ), etc ..

Bref, cette version Alpha est en fait, un jeu qui sera une variante du jeu final ! Wink
Mais elle est de qualité, je me devais de pondre et diffuser un travail propre, soigné aussi par respect pour tout ceux qui suivent le projet.

Il me permet surtout de récolter un maximum d'avis pour les futurs réfections ... 

Pöur ce qui est le système de E-Scoring en ligne, je rappelle que je l'avais réalisé sur mon précédent projet Danny The Boss, mais sans grand succès de popularité ... Enfin, ce n'est qu'un jeu amateur après tout, je m'y attendais ! Wink
Mais j'avais relevé ce challenge avec brio et j'avais même poussé le concept à sauver les meilleurs temps de résolution de stage en plus du scoring, avec traitement des données sur un serveur qui répartissait l'ensemble des données au client connecté ... Bref, un truc chiadé, que peu de personne n'avais relevé ! Mais, j'ai gardé le mérite pour moi et pour mon expérience dans ce domaine ! :)

Pour information, voici quelques aspects du mécanisme que je n'ai pas expliqué précédemment ( je laisse au joueur le plaisir de tout découvrir aussi ! Wink )

- Les fameuses caisses de munitions apparaissent selon la disponibilité de vos réserves. Un algorithme calcul la probabilité de chance qu'une caisse apparaisse tous les X secondes ( 30 s environ ... ), ce qui fait que l'on peut attendre, même si l'on possède des munitions de reserves, les futures caisses qui pourraient apparaitre !
Moins Papi a de munitions, plus les probabilité de chance qu'une caisse apparaisse augmente.
Alors voila pourquoi, defois, il ne faut pas être pressé de finir rapidement un stage ... Wink

- A chaque fin de stage, le jeu calcule l'éfficacité du joueur, c'est à dire le ratio Balle tirée / Nombre d'ennemi et de là, récompense le joueur avec un nombre croissant de petit bonus dépendant de sa performance.
De même, à chaque fin de partie, selon sa performance globale, le jeu va donner des bonus FIXES pour la future partie ( Munitions en plus, vie en plus ), ainsi qu'un grade comique ( Papi fait de la résistance, Vieux Papi, Très vieux Papi, Papi combatif, etc ... Wink )

- Encore une fois, comme tout jeu de shoot, il est impératif d'avoir une hitbox performante ! Mon moteur l'est, il faut juste paramétrer chaque élément au mieux ! J'ai réalisé un dernier réglage de tous les éléments en dernier lieu, sans doute qu'il faut encore peaufiner, c'est un fait ! Wink

- Les grenades, tout comme les autres armes demande une certaine dextérité et technique ... Le Magnum est le snipe, l'uzi le nettoyeur et la grenade très utile pour éliminer une concentration d'ennemi proche. Il faut donc parfois anticiper le bon moment avant de prendre une décision.
Chose difficile avec cette IA qui est TRES imprévisible et parfois même trop ! C'est voulu, c'est du Hard Core game !! Ces paramètres sont très facilement réglables, il suffit juste de donner les bonnes valeurs aux variable pour avoir des unités faisant des mouvements plus prévisibles, mais j'ai préféré jouer la carte de la complexité ( peut être à tort ... Mais j'aime ça ! )

- En ce qui concerne l'IA, vous remarquerez, si vous en avez le temps ( !! ), que certaine unité ne peuvent vous détecter car vous êtes trop loin et d'autres vous détecte à l'autre bout de la carte ! Pareil, c'est une variable de portée qui est aléatoire pour chaque unité ! Tout comme la réaction de tir, l'agressivité, c'est à dire, la fréquence à laquelle l'unité tire ... 
Tout cela pour donner aux futures unités ennemies, leur comportement propre ...
Si on ajoute à cela la possibilité de varier leur vitesse, la vitesse de leur projectile, etc ... On a vraiment une grande diversité, enfin pour moi !! 3/4 du temps de développement a été dédié à cet aspect. C'est une chose que j'adore faire ! :)

- Je précise que les unités ont la même vitesse que Papi ! C'est certainement leur grand nombre qui donne une illusion de rapidité. Mais augmenter la vitesse de Papi serait pas un luxe, j'en conviens ... Surtout avec leur réaction ... Héhé ! 

- Le choix de la Police déplaît pas mal de joueur, trop flashy, pas assez lisible .. Moi j'adore. Mais je créerai une autre police plus lisible in game pour la remplacer ! :)

- Il y a d'autres petits détails apporté au jeu qui vous sauteront pas aux yeux au premier abord, et que, peut être, vous constaterez si vous y rejouez ... Ca fait partie du travail de fond que j'ai réalisé, qui agrémente le tout ! ( La mort de Papi en 6 frame m'a demande 1 heure de travail ... Wink )

- En ce qui concerne la perte d'une vie, j'avais réalisé le redémarrage du stage en cours, mais ma femme a trouvé super frustrant et coupait l'action, c'est pour cela que j'ai décidé de considérer ces vies comme de la santé. Mais oui, il manque sans doute une information pour clarifier cela, en plus de son cri et la gerbe de sang ! 

Bon maintenant il faut que je me repose et je vous laisse faire connaissance avec Papi.
Vous verrez il est attachant, ce p'tit vieux ... Wink

A bientôt et merci encore de vos encouragements, retours, ça fait chaud au coeur ! Wink

Amusez vous bien surtout.
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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 17:16

Voici un petit Trailer de 7 min montrant la démonstration du "Maître" ( qui se fait avoir lamentablement à la vague 11 ... ^^ )



Remarquez ma patience pour attendre les munitions, utiliser les obstacles pour des tirs en couverture, l'emploi des grenades sur des pack groupés, l'utilisation du magnum en snipe ( ei aussi de l'uzi qui n'est pas si mal étant donné la vitesse de ses balles malgré une portée réduite ) !
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Message par Révo Ven 11 Oct 2013 - 17:46

Bien sympatoche ce petit jeu.

Vague 14 pour la premiere parti et vague 21 pour la deuxieme ou j'ai du me suicider car en manque de munition.

Par contre je pleure quand je vois ta video, sur mon eepc du moyen age ca rame a mort...

Il y a un bouton pour quitter le jeu? (autre que ctrl+alt+del Mr. Green  ).
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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 17:53

Révo a écrit:Bien sympatoche ce petit jeu.

Vague 14 pour la premiere parti et vague 21 pour la deuxieme ou j'ai du me suicider car en manque de munition.

Par contre je pleure quand je vois ta video, sur mon eepc du moyen age ca rame a mort...

Il y a un bouton pour quitter le jeu? (autre que ctrl+alt+del Mr. Green  ).
Merci Revo !!! cheers 


Vague 21 au 2ème stage ?! Shocked 
Ouahh ! Félicitations ! rambo

Je vais demander des screenshots pour comparer les scores !!! Ca serait sympa ! Wink

Pour ce qui est du manque de munitions, je vais régler ça rapidement, il est vrai qu'en jeu, les munitions parfois tardent à venir, voire pas du tout ... Sans doute que je diffuserai un petit correctif pour régler ce problème !
Par contre, pour quitter le jeu, en fait on peut le faire qu'en fin de partie ( O ou N, ou bien passé en fenêtré - touche F - et appuyer sur la croix )

Voila ! Bon jeu Wink
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Message par Révo Ven 11 Oct 2013 - 18:40

Le bouton F ne fonctionne pas chez moi. Je peux avoir que le plein écran. 

Pour les munitions, c'est un peu galère a partir de la vague 10 (obliger d'utiliser tout les bonus pour avoir 15 balles en plus).

Ce qui est un peu dommage aussi c'est que les bonus ne restent que pour une vague.

C'est facile d'aller loin avec toute les vies supplémentaire donné en bonus (par rapport au score si j'ai bien compris?).
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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 18:49

Je suis en train de travailler sur un correctif permettant de ne plus se retrouver à sec rapidement.
De plus la vitesse de Papi sera augmenté sensiblement, pour un gameplay plus nerveux rambo rambo .

Pour aller loin, il faut de l'attention et aussi des munitions !!! Et oui, avoir des vies en plus permet aussi d'aller plus loin !

L'obtention d'une vie supplémentaire est basée sur la formule suivante :
Code:
Si Score >= 5000 + Niveau*100 alors Vie = Vie + 1
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Message par drfloyd Ven 11 Oct 2013 - 20:34

Oui accelere un peu Papy thumleft

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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 20:53

Une demo !..
Va falloir que je la teste Very Happy
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Message par benlabrocante Ven 11 Oct 2013 - 21:03

je vote aussi pour l'acceleration de papy ... Wink
ou tout du moins la possibilité de gerer la vitesse as you want ...
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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 21:08

Bonsoir les amis et salut Touko ça fait plaisir de revoir ta trogne de truand !! Wink

Bon, j'ai eu une masse de retours cette journée avec remarques, critiques et surtout beaucoup d'avis positifs !!

C'est donc, avec logique ( alors que je ne voulais pas sortir de mise à jour ), que j'ai effectué quelques petits correctifs :

1 / Augmentation de la vitesse de PAPI de 30% ! Le jeu gagne en nervosité, et c'est pas plus mal ... Il a pris un petit coup de jeune le bougre !! Wink
2/ Gestion du HI SCORE !! Oubli impardonnable de ma part ... Merci à Kristof !!! amoureux
3/ Remplacement de la touche de tir : Désormais pour tirer : SPACE !!
La touche CTRL pose problème en faisant des combinaisons de touche et engendre des problèmes de comportement, de plus l'ergonomie gagne en souplesse avec le choix des armes ( 1,2, 3 et SPACE sont plus aisée ! )
4/ Désormais il est possible de quitter le jeu en appuyant sur Escape ( avec une petit surprise à la clé ... Wink )
5/ Légère modification de l'IA des ennemis ! Wink
6/ Amélioration des caisses de munitions en jeu pour ne plus être à sec ! Wink
7/ Au démarrage du jeu, vous pourrez commencer sur l'un des deux stages ( et non toujours le même comme auparavant )
8/ Amélioration de la gestion visuelle des pièces de CommoStrad récupérée !! Désormais selon le nombre de pièces, vous aurez un affichage progressif du mot : C O M M O S T R A D ! Merci à Fofo.Rider pour l'idée ! Wink
9/ Les informations après un stage ou une fin de partie seront plus lisibles, absence de l'effet "ascenseur qui nuisait à la lisibilité.

Voila les amis, je pense qu'avec ces retouches, le jeu gagnera plus en fun !! :)

Une petite capture :
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Le lien a été mise à jour !
Pour ceux ou celles qui l'ont déjà téléchargé, vous pouvez juste télécharger le client et écraser l'ancien à cette adresse : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi.zip

Voila !! J'espère que vous vous éclaterez !!
Bon lattage !! rambo rambo rambo rambo
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Message par benlabrocante Ven 11 Oct 2013 - 21:16

c'est mieux mec !!!! Wink
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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 15 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 21:30

benlabrocante a écrit:c'est mieux mec !!!! Wink
Super gars ! Wink

Tu as toujours ton problème de ce matin avec les tirs en diagonale ?
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Message par iwillbeback Ven 11 Oct 2013 - 21:36

Vetea a écrit:
8/ Amélioration de la gestion visuelle des pièces de CommoStrad récupérée !! Désormais selon le nombre de pièces, vous aurez un affichage progressif du mot : C O M M O S T R A D ! Merci à Fofo.Rider pour l'idée ! Wink

Bon lattage !! rambo rambo rambo rambo
=> P'tit clin d'œil à Mr Do Run Run avec le mot EXTRA Wink
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Message par benlabrocante Ven 11 Oct 2013 - 21:46

Bah en fait c est étrange , il y a une diagonale ou je peux tirer en me déplaçant en diagonale et une autre ou je suis obligé de me mettre en diagonale et d attente 1/2 seconde avant de pouvoir tirer ... Pas grave je m y fait ...
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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 22:11

Tant pis ... Je pensais que Space resolverait ton problème. 
A quel niveau arrivez vous et le jeu vous convient mieux maintenant ??
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Message par DoubleMG Ven 11 Oct 2013 - 22:44

Il est écrit FELICATIONS sur ton screen, je suppose que tu voulais ecrire FELICITATIONS, non ?
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Message par drfloyd Ven 11 Oct 2013 - 22:52

ah un bug repéré !!! Mr. Green

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Message par Invité Ven 11 Oct 2013 - 22:55

Diantre ... Et puis il est beau celui la !! Mr. Green
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Message par Révo Ven 11 Oct 2013 - 23:21

C'est mieux Mr. Green 

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Par contre bug sur le Hi Score, première parti avec la nouvelle version je fais 191 621 et le Hi Score affiche 4 987...

J'etais limite niveau balle depuis la vague 20 mais je suis pas tombe a sec. Par contre ca manque de grenade maintenant^^

Merci beaucoup pour cette maj rapide Wink
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Message par Révo Ven 11 Oct 2013 - 23:22

Ah et c'est dommage, on peut pas avoir plus de 5 vies...
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