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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par Invité Jeu 3 Oct 2013 - 14:21

Putain Chiss, c'est bon de te lire !!rambo

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DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 Empty Re: DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE - PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !

Message par drfloyd Jeu 3 Oct 2013 - 23:29

Le son tu pourras ajuster à la fin.

On a hate de voir les ennemis a l'ecran, et le scrolling s'animer.

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Message par Invité Jeu 3 Oct 2013 - 23:40

drfloyd a écrit:On a hate de voir les ennemis a l'ecran, et le scrolling s'animer.
J'y travaille Doc' en plus que d'autres petites choses .... !! Wink cheers
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Message par Invité Ven 4 Oct 2013 - 2:13

Voila, j'ai commencé la gestion des unités ennemies !! batman 

Avec pas moins de 100 unités affichées s'il vous plait ... rambo rambo rambo rambo 
( Gestion du Z-Ordering et des ombrages pour le moment ... )

J'ai géré de manière "brut" les coordonnées de chaque unités ennemies, histoire de faire des tests ...

Voici le rendu en image du travail :
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Le moteur s'en tire très bien !! Ca reste parfaitement fluide sur mon vieux CoreDuo ! :)

L'étape suivante sera le moteur de pathfinding de chaque unité ! Wink
Ca avance petit à petit n'empêche depuis le lancement de ce projet ... cheers cheers 

A bientôt ! :)
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Message par iwillbeback Ven 4 Oct 2013 - 6:12

Là, les 100 balles du UZI vont faire un peu juste Wink
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Message par Invité Ven 4 Oct 2013 - 7:07

Sauf si elles perforent et continuent leur chemin ! rambo 

Fabuleux le boulot de Vetea sur ce jeu !
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Message par drfloyd Ven 4 Oct 2013 - 7:31

Vetea a écrit:

L'étape suivante sera le moteur de pathfinding de chaque unité ! Wink
assez chiant ça, tu me diras comment tu t'y prends

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Message par drfloyd Ven 4 Oct 2013 - 7:32

Vetea a écrit:
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Le moteur s'en tire très bien !! Ca reste parfaitement fluide sur mon vieux CoreDuo ! :)
incroyable n'est ce pas ! Le C++ peut aller se rhabiller !!!! Mr. Green

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Message par Invité Ven 4 Oct 2013 - 9:19

Bonjour et merci les gars !! cheers cheers 

Oui, j'ai un peu exagéré sur le nombre d'ennemi, mais je voulais voir ce que le moteur avait dans le ventre, et il en a !! Wink
Purée, c'est trop de la bombe, surtout que je n'ai pas encore optimisé mon code ...

Je vous rassure, il n'y aura pas autant de monde hein !!! ( Quoi dommage ... ?! Wink )
Imaginez le bordel avec les tirs des ennemis, les sons, tout ça ... rambo rambo rambo  !!

@Doc : Oui bien sur, j'expliquerai ma méthode !! Sur ce point, j'ai roulé ma bosse sur mes précédents projets !
Ici je compte y aller par pallier : Une IA toute bête pour commencer ( les unités se déplacent ou bon leur semble, change de direction si elle rencontre un obstacle, parcourent une distance définie aléatoirement ou non, décident de la direction à prendre sur la distance, etc ... ) pour ensuite la peaufiner sous forme de script.
Et puis Doc', quand on sait que le code est compiler en C++, euh ... Mais oui tu as raison, tous les langages peuvent aller se rhabiller !!!! rambo rambo rambo 

Je me répète, mais vive QB64 !!! cheers cheers cheers 

Merci encore de me l'avoir fait découvrir ... J'étais à 2 doigts d'arrêter la prog' ...
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Message par iwillbeback Ven 4 Oct 2013 - 11:15

J'étais à 2 doigts d'arrêter la prog' ...
Manger/digérer.. Encore faim..

J'ai à peu près les mêmes symptômes :)
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Message par drfloyd Sam 5 Oct 2013 - 0:05

autant d'ennemis, pourquoi pas, mais dans un jeu orienté combat à l'épée, style adaptation du film 300...

Bah la programmation on arrete, on reprend, on pense definitivement arreter, on reprend MDR

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Message par Invité Sam 5 Oct 2013 - 2:18

Attention les yeux !! rambo 

Vous allez visualiser un aperçu de la démo avec nos 100 unités de test avec la gestion de L'IA et du Pathfinding !!!

Voici la vidéo en question :


La gestion de l'IA se résume ainsi :
- Attribution d'une distance Maximum à parcourir commune à chaque unité
- Attribution d'un vecteur de direction pour chaque unité
- Gestion des animations en fonction du vecteur de déplacement et la vitesse de l'unité
- Attribution d'une vitesse pour chaque unité ( ici les officiers ont tous la même vitesse )
- Quand l'unité parcoure la distance voulue alors on réinitialise sa distance à parcourir ainsi que son vecteur de direction.
- Quand l'unité rencontre un obstacle OU franchit les limites du tableau alors son vecteur direction sera l'inverse de celui initialement prévu ( ex si Bas alors Haut, si Haut Droite alors Bas Gauche, etc ... )

Voila, c'est une IA et un pathfinding des plus basiques qui permet ensuite de pouvoir l'affiner avec des scripts plus complexes. Wink

Je précise que la démo est super fluide malgré le nombre d'unité, le montant de calcul à faire ainsi que FRAPS en fond qui pompe pas mal de ressources ... De la folie je vous dis ! DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 418468 DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 418468 DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 418468 

Il me reste maintenant à gérer les évenements dans l'eau, les collisions de tir, les animations de mort, la gestion du scoring et ensuite les scrips d'IA des ennemies ! Wink

Bref, encore du boulot, mais je pense qu'un grand pas a été franchit ! :)

A bientôt ! Wink
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Message par F.L Sam 5 Oct 2013 - 2:58

impressionnant ! affraid
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Message par drfloyd Sam 5 Oct 2013 - 17:44

Vetea a écrit:A

Je précise que la démo est super fluide malgré le nombre d'unité, le montant de calcul à faire ainsi que FRAPS en fond qui pompe pas mal de ressources ... De la folie je vous dis ! DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 418468 DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 418468 DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 418468 

c'est sur que ca change de Visual Basic MDR

a mon avis tu es tres loin des limites, tu pourrais rajouter 100 annemis que ca serait toujours fluide...

Le truc marrant à essayer c'est de modifier la limite de framerate (_LIMIT)... tu passes à 120, voire 180... ca devient la folie à l'écran Mr. Green

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Message par Invité Sam 5 Oct 2013 - 18:12

DEMO OFFICIELLE DISPONIBLE -  PAPI COMMANDO et le Commostrad perdu !  - Page 13 13100502544413261111611954

La voici la limite !!!
Ici avec 250 unités, ça commençait un peu à ramer ... avec un _LIMIT 60, alors comme tu dis, j'ai pas essayé avec 120 ou 180 ! Wink

Les enfants, j'ai carrément bien avancé depuis hier, on est proche de la démo ALPHA !!
Ma femme a rit aux larmes en y jouant ( enfin elle a essayé ... )
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Message par drfloyd Sam 5 Oct 2013 - 19:07

essaye par curiosité de changer la limite....

Sinon ne vas pas trop loin, car il faut que le jeu tourne sur un PC d'y il y a qq années.

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Message par Invité Sam 5 Oct 2013 - 19:14

Je te rassure, le stage aura un total de .... Chut, mais certainement pas 100 !! Wink
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Message par drfloyd Dim 6 Oct 2013 - 9:25

Perso je teste de temps en temps mes projets sur Atom... et ca tourne bien !!!!!  Mon jeu de caisse ne rame pas sur ma tablette Windows (atom inside).

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Message par chiss Dim 6 Oct 2013 - 9:38

drfloyd a écrit:Perso je teste de temps en temps mes projets sur Atom... et ca tourne bien !!!!!  Mon jeu de caisse ne rame pas sur ma tablette Windows (atom inside).
moi , ce jeux de caisse ne rame pas non plus sur mon amd64 X2 3800 ( encore heureux !!!!!) cheers 
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Message par chiss Dim 6 Oct 2013 - 9:45

Vetea : que dire de plus que tu es impressionnant !!! j'admire le travail accomplie ! je me repete mais vraiment bravo !!!!!!!!!!!cheers 
et d'une manière plus general : bravo a vous tous les programmeurs qui nous faitent plaisir a decouvrir vos realisations !!!! je m'incline bien bas !!!!
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Message par drfloyd Dim 6 Oct 2013 - 10:49

à quand un grand projet Gamopat en commun avec tous les talents additionnés ? Mr. Green

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Message par chiss Dim 6 Oct 2013 - 11:05

drfloyd a écrit:à quand un grand projet Gamopat en commun avec tous les talents additionnés ? Mr. Green
ah oui !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! BAVE BAVE cheers cheers 
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Message par Invité Dim 6 Oct 2013 - 11:29

drfloyd a écrit:à quand un grand projet Gamopat en commun avec tous les talents additionnés ? Mr. Green
Serieux, ca serait vachement chouette !!

Chiss, merci pour tout !! On a aussi besoin d'avoir des personnes qui nous encourage car developper un jeu c'est passionnant mais tellement ingrat ...
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Message par Invité Dim 6 Oct 2013 - 11:40

Euh par contre, Papi rame sur le netbook ... Étant donné la tonne de calcul a faire, je m'occuperai de l'optimisation du code plus tard, il y a beaucoup de calcul en float ( virgule flottante et ça le netbook monocœur de 1.6 GHz n'aime pas vraiment ), rien a dire sur du double coeur par contre, ça tourne nickel )

Purée les amis, le résultat de mes avancées devrait vous plaire !! Ma femme adore ce cote gore rétro ( hihi une piste )

Je fais en sorte que vous puissiez vous éclater avec un seul stage pour la démo officielle. Ça sera pas un passe temps longue durée mais plutôt un petit defouloir après le taf par exemple rambo
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Message par drfloyd Dim 6 Oct 2013 - 11:44

Vetea a écrit:
drfloyd a écrit:à quand un grand projet Gamopat en commun avec tous les talents additionnés ? Mr. Green
Serieux, ca serait vachement chouette !!

Chiss, merci pour tout !! On a aussi besoin d'avoir des personnes qui nous encourage car developper un jeu c'est passionnant mais tellement ingrat ...
ca pourrait etre sympa dans l'optique d'un RPG 2D à l'ancienne je pense

scénaristes, dialogiques, animateurs, graphistes, programmeurs....

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Message par drfloyd Dim 6 Oct 2013 - 11:44

Vetea a écrit:Euh par contre, Papi rame sur le netbook ... Étant donné la tonne de calcul a faire, je m'occuperai de l'optimisation du code plus tard, il y a beaucoup de calcul en float ( virgule flottante et ça le netbook monocœur de 1.6 GHz n'aime pas vraiment ), rien a dire sur du double coeur par contre, ça tourne nickel )

Purée les amis, le résultat de mes avancées devrait vous plaire !! Ma femme adore ce cote gore rétro ( hihi une piste )

Je fais en sorte que vous puissiez vous éclater avec un seul stage pour la démo officielle. Ça sera pas un passe temps longue durée mais plutôt un petit defouloir après le taf par exemple rambo
sur du atom double coeur ca passe.

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Message par Invité Dim 6 Oct 2013 - 19:28

Purée les gars, j'ai pratiquement terminé la démo officielle ... J'ai bossé comme un malade pendant que ma femme prépare des petites gourmandises ( hum la mousse au chocolat ce soir ! cheers cheers )

Je m'amuse comme un fou dessus ! 
Je pense que j'ai pondu un petit truc bien sympa qui vous plaira certainement ! Wink

A bientôt ! :)
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Message par iwillbeback Dim 6 Oct 2013 - 20:32

[IN PROGRESS 24,75 %] doit être modifié Wink
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Message par Invité Dim 6 Oct 2013 - 21:30

Purée tu as raison ... rambo rambo rambo
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Message par Invité Lun 7 Oct 2013 - 21:17

Mes amis,

La date de sortie de la démo officielle de Papi Commando approche ... rambo rambo 
J'ai un peu la tête qui tourne du fait du peu de sommeil et du boulot, mais le jeu en vaut la chandelle comme vous pourrez le constater le jour de la diffusion.

En guise bonus et pour vous faire patienter, voici les premières images des éléments du CommoStrad Perdu :
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On reconnaîtra nos 2 processeurs 8 bits adorés ... amoureux amoureux 

A bientôt ! Wink
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Message par iwillbeback Mar 8 Oct 2013 - 17:48

Tu as prévu d'incrémenter le compteur à chaque élément récupéré du COMMOSTRAD PERDU ?
Pourquoi ne pas changer simplement la couleur d'une lettre du mot COMMOSTRAD lorsque tu en récupères un ?  Wink
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