PRINCESS RESCUE
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PRINCESS RESCUE
Est ce qu'un spécialiste dév. sur Atari 2600 (65c02 ou es tu ?) peut m'expliquer comment c'est possible :
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Re: PRINCESS RESCUE
Ce jeu me semble fait avec le basic batari mais faudrait que je je désassemble la rom pour être certain.
- Le fond est affiché avec un playfield asymétrique (le fait que le joueur passe derrière le chateau en intro me fait dire que ce n'est pas un simple changement de couleur du fond.
en plus utiliser le playfield aide pour avoir les collisions en hard)
- le playfield est composé de 9 lignes de 40 tiles sachant qu'un tile fait 1 bit ça fait 54 octets de rams. Il change de couleur à chaque ligne ça fait 63 octets (54 + 9)
- Le scroll est du style de defender mais comme il est a vitesse constante, ça rend mieux..
- les sprites sont affichés en mode grossit x2.
- En rom les sprites ont un octet de dessin et un octet de couleur par ligne (probablement aussi un octet de taille+duplication).
- les lignes sombres entre les plateformes servent à positionner les sprites.
- tu as toujours maximum 2 sprites à l'écran (presque tout ce qui n'est pas du playfield est un sprite). lorsqu'on voit les deux kopa qui se suivent (vers 1:23) c'est un seul sprite en mode duplication (= l'espace entre les deux fixe).
- la barre de temps et les vie sont faite avec le playfield
- le score est un classique "6 sprites" trick.
- la plateforme qui monte et qui descend est un sprite grossit x4 et tu remarquera qu'elle devient playfield avant l'apparition de la tortue (chapeau).
- la carapace qui part semble être un morceaux de playfield qui se balade (chapeau bis)
Bref, c'est du super boulot.
- Le fond est affiché avec un playfield asymétrique (le fait que le joueur passe derrière le chateau en intro me fait dire que ce n'est pas un simple changement de couleur du fond.
en plus utiliser le playfield aide pour avoir les collisions en hard)
- le playfield est composé de 9 lignes de 40 tiles sachant qu'un tile fait 1 bit ça fait 54 octets de rams. Il change de couleur à chaque ligne ça fait 63 octets (54 + 9)
- Le scroll est du style de defender mais comme il est a vitesse constante, ça rend mieux..
- les sprites sont affichés en mode grossit x2.
- En rom les sprites ont un octet de dessin et un octet de couleur par ligne (probablement aussi un octet de taille+duplication).
- les lignes sombres entre les plateformes servent à positionner les sprites.
- tu as toujours maximum 2 sprites à l'écran (presque tout ce qui n'est pas du playfield est un sprite). lorsqu'on voit les deux kopa qui se suivent (vers 1:23) c'est un seul sprite en mode duplication (= l'espace entre les deux fixe).
- la barre de temps et les vie sont faite avec le playfield
- le score est un classique "6 sprites" trick.
- la plateforme qui monte et qui descend est un sprite grossit x4 et tu remarquera qu'elle devient playfield avant l'apparition de la tortue (chapeau).
- la carapace qui part semble être un morceaux de playfield qui se balade (chapeau bis)
Bref, c'est du super boulot.
Re: PRINCESS RESCUE
Notez aussi que pour respecter la contrainte d'une couleur par ligne de plateforme; les pièces sont toujours suivie d'une taille écran de vide avant de mettre une plateforme au même niveau.
bref, beaucoup de petits détails bien pensés
bref, beaucoup de petits détails bien pensés
Re: PRINCESS RESCUE
Ce jeu commence à faire le buzz sur les forums retro et tant mieux ! :)
Bravo à son auteur !
Bravo à son auteur !
Re: PRINCESS RESCUE
comme quoi on peut faire de bons truc en basic batari
Du coup, l'auteur se lance sur la convertion de sonic :)
Du coup, l'auteur se lance sur la convertion de sonic :)
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