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Amiga/st vs Archimede

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Message par stapha92 Dim 13 Mai 2012 - 22:36

ArchieForEver a écrit:
stapha92 a écrit:
TOUKO a écrit:
stapha92 a écrit:
tu me fais rire : t'as carrément parlé de
synchroniser ton code avec le balayage vidéo pour tracer des lignes
(donc au pixel près). jamais rien vu de plus ridicule...

Bah avec ses 2 timers, c'est fingers in the noze . Razz
lol!

Bien bien bien.
Chers lecteurs, je vous invite à lire ce que j'ai écrit en page 2, savoir :
'J'ajouterai qu'à mon avis l'Archie peut faire du
remplissage de face partiellement sous DMA, en changeant le pointeur
video grâce au Timer1 de l'IOC, et ça à mon avis personne n'y a jamais
pensé. C'est un des prochains points que je veux étudier.
'

Comme ça n'a rien à voir avec les propos qui me sont attribués par les 2 burnes, je me mets en congé de ce forum d'abrutis pour 2 semaines.

Vous pourrez ainsi continuer entre grands 'spécialistes', sans moi qui suis le seul à bien connaître l'Archimedes.

Si dans 15 jours vous avez envie de reprendre un débat constructif, faites moi signe.
Je ne peux décemment pas continuer à perdre mon temps ainsi avec des cons.
Amiga/st vs Archimede - Page 17 97220
C'est bien de te citer : tu confirmes exactement ce que l'on dit.

Tu veux changer le pointeur vidéo pour faire du remplissage : ça veut dire que tu veux mettre l'adresse d'une zone qui est de la couleur de la ligne a afficher à chaque fois qu'il y a changement de couleur. Et c'est débile :

- D'abord le circuit vidéo lit les données 32 bits à la fois. Donc 4 pixel en 256 couleurs et 8 en 16 couleurs. Donc au mieux tu aurais une résolution de 320/4=80 pixels de large (ou 40 en 16 couleurs.). On oublie...

- Ensuite, il faut de la vitesse : il faut pouvoir traiter 7,14 millions de changement de pointeur pour pouvoir avoir une résolution d'un pixel. Non seulement le proc n'est pas assez rapide (et un 68000 encore moins, rassure toi), mais t'as même pas de timer assez rapide. On oublie...

- C'est idiot : il vaut mieux travailler avec la palette : on ouvre un écran de 2 couleur seulement qu'on remplit avec la couleur 1 dont on change la valeur dans la palette. Non seulement l'écran de ce type permet d'économiser de la bande passante mais comme tu travailleras sur la palette, tu auras accès à 4096 couleur. Et la palette c'est 16 bits à modifier là ou une adresse c'est 32. Ne te fatigue pas : meme en travaillant sur la palette, ça reste complètement impossible. Regarde la difficulté à faire un raster sur l'archimedes alors que là c'est un seul changement par ligne (15 Khz vs 7,14 Mhz). On oublie...

Tu vois : tu proposes quelque chose de complètement iréalisable mais si on met de coté ce fait, ta solution est nulle : résolution pourrie, bande passante gaspillée et traitement plus lourd (32 bits vs 16) : même dans l'irréalisable t'es mauvais...

Tu vois pour le problème du nombre de pixels traités en même temps : moi je vois le souci tout de suite, toi t'en serais rendu compte au bout de plusieurs années d'essais...

T'es tellement imbu de ta personne que quand on t'explique que tu es à coté de la plaque, tu n'imagines pas qu'on ait pu te comprendre et qu'on ne triche pas...

"C'est un des prochains points que je veux étudier" : ça me fait pitié de voir à quel point tu es à coté de la plaque... Pauvre garçon...

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Message par make_me_a_sandwich Dim 13 Mai 2012 - 23:00

Je croyais que archiforever était juste un fan boy un peu allumé du caisson, mais je vois en faîte qu'il est sectaire.... 👁
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Message par babsimov Dim 13 Mai 2012 - 23:07

ArchieForEver a écrit:
babsimov a écrit:
ArchieForEver a écrit:
romano a écrit:
ArchieForEver a écrit:
MacDeath a écrit:
Vous ne comprendrez jamais rien à cette machine en la jugeant par Youtube.
ni même avec un émulateur d'ailleurs... hélas c'est pas facile à trouver un Archi...



L'émulateur Archie est là, c'est quand même pas dur à trouver :
http://b-em.bbcmicro.com/arculator/
tout le reste se trouve comme les films... trop dur pour vous, sans doute.

Et lire correctement une phrase qui t'explique c'est difficile de trouver un archimedes et pas l'émulateur, c'est trop dur pour toi ?

Ah pardon ! C'est encore meilleur : c'est vrai qu'en acheter un pour 100 à 120 euros sur ebay.co.uk pour un neuneu d'amigaïste on touche à l'impensable. Amiga/st vs Archimede - Page 17 3621806995
Mea culpa, j'avais oublié que si tout n'est pas fourni tout cuit sur diskette piratée, ça tombe bien au delà de vos capacités.

Dans le sujet Archimèdes3020 on a vu comment un néophyte sur Archimèdes N'A PAS OBTENU de l'aide d'un spécialiste de l'Archimedes. D'ailleurs il a cessé de s'intéresser à cette machine qu'il avait acheté avec l'intention d'en découvrir l'univers.
Résultat, il est revenu sur Amiga, suite à ce déplorable exemple d'un Archimèdiste.

Encore un mot sur les émulateurs. Si on récupère un émulateur d'une machine qu'on ne connait pas, il est souvent laborieux de le configurer, de trouver les logiciels etc... Il est donc bien agréable d'avoir de l'aide et du soutient par des connaisseurs de la machine qu'on veut émuler.
Configurer WINUAE si on a jamais eu un Amiga on est vite perdu, c'est pour ça qu'il existe de sympathiques fans qui ont fait des configurations clés en main (AIAB, AmigaSYS).

J'avais récupéré un émulateur Archimèdes, je l'ai lancé après avoir trouvé quelques démo Archimèdes sur internet. Mais aucune n'a démarré. J'imagine que c'est une question de ROM, mais les discussions ici ne m'ont pas donné envie d'aller plus loin pour l'instant.

Ah oui ? De l'aide j'en ai donné.

Je n'ai pas l'impression d'avoir été le seul à remarquer un comportement curieux de ta part avec un débutant désireux de découvrir la machine que tu défends, l'Archimèdes. C'est la première fois que je vois quelqu'un réagir comme tu l'a fait en disant en gros "t'es trop nul de rien comprendre, t'es qu'un nullard d'amigaiste, tu sais rien faire, sur Archimèdes on sait tout à la naissance..." Franchement ça a vraiment de quoi rebuter et dégouter d'une machine, d'ailleurs c'est ce qui s'est passé.

Pour te montrer que je suis pas le seul ici à avoir remarqué ça, voici un commentaire d'une autre personne qui devrait tout de même t'interpeler :

frédéric a écrit:"
Dans le sujet Archimèdes3020 on a vu comment
un néophyte sur Archimèdes N'A PAS OBTENU de l'aide d'un spécialiste de
l'Archimedes. D'ailleurs il a cessé de s'intéresser à cette machine
qu'il avait acheté avec l'intention d'en découvrir l'univers.
Résultat, il est revenu sur Amiga, suite à ce déplorable exemple d'un Archimèdiste"

+1000
000 je m'en souviens le spécialiste ne pensait qu'a démontrer son code
fabuleux et a complétement zappé les questions du newbie.

d'ailleurs qu'est il devenu ce fantastique codeur, sévit-il toujours sur le forum ? Confused:


ArchieForEver a écrit:
Il y a encore des vendeurs de softs sur Archimedes, et je suis contre le piratage, ok ?

Cette position est tout à fait défendable, je te l'accorde.
Toutefois, un néophyte qui vient de s'acheter une machine pour d'abord voir si elle peut l'intéresser :
1 - Ne connait peut être pas les revendeurs de logiciels appropriés
2 - A peut être envie d'abord d'essayer ce qu'on peut considérer comme abandonware
3 - Une fois ce premier essai "discutable" et s'il est convaincu par la machine, il voudra probablement récompenser ceux qui la soutiennent encore en achetant des logiciels.

ArchieForEver a écrit:
Le piratage a tué le ST et l'Amiga, et tout ce que j'ai je l'ai payé : soit à des particuliers anglais, soit aux rares professionnels qui continuent de soutenir le monde Acorn.

C'est un sujet épineux et je suis pas sur que ce soit totalement ça qui a fait disparaitre le ST et l'Amiga. Ca y a contribué, mais le phénomène existait encore davantage sur PC. Cependant le parc installé étant plus grand, c'était moins visible.
J'ai déjà répondu sur le coté "essai de découverte" et après achat de soutien, si convaincu.

ArchieForEver a écrit:
Enfin, en temps que développeur, tu crois que je vais donner des copies de ROM alors qu'elles sont encore copyrightées ?
Car elles le sont : le détenteur c'est Castle Technology.
Tu crois que je vais donner des copies de jeux alors que ces mêmes jeux sont encore vendus, et que leurs auteurs touchent les droits qui leur reviennent, tout à fait honnêtement ?
En ce qui me concerne, c'est indiscutablement non.
Donc, si tu souhaites faire n'importe quoi, tu le fais ; moi ce n'est pas mon cas.
J'ai donné assez de liens utiles à quelqu'un qui de toutes façons, est arrivé en critiquant directement la machine, le manque de ceci ou de cela, alors qu'une simple recherche google 'monde' apportait de nombreux résultats.

Encore une fois : MERCI de travestir les faits.

Je discute pas le principe. Je m'interroge juste sur le ton que tu as employé et je cite l'échange (Je précise que "invité" a été reconnu comme ArchieForEver qui c'était désinscrit, sauf erreur) :

turrican a écrit:j'arrive pas a restorer des images de disquette au format adf avec omniflop
Apparement les fichiers images de l'archimedes peuvent egalement etre des adfs mais aucune trace sur le net

C'est impressionant y a rien pour restaurer des disquettes sur cette machine

Réponse :

Invité a écrit:Impressionnant.
Si tu ne veux rien trouver avec l'esprit d'un amigaiste ou atariste évidemment tu ne trouveras rien.

Peut-être qu'avec google.co.uk et les bons mots clés tu trouverais ceci :
http://arcade.demon.co.uk/filepages/file34.htm

Peut-être
aussi que tu pourrais chercher dans l'historique des thème de
discussion sur acorn google group apps et voir que les réponses à ton
problème ont déjà été données ?
P'têt même que si tu venais poster tu aurais dans la journée des gens sympas qui viendraient te répondre et t'aider ?
P'têt
que tous ces 'problèmes' d'images disks sont détaillés en long en large
et en travers sur les sites des créateurs des émulateurs Archimedes qui
tournent sur PC, Mac, Linux ?

M'enfin moi je dis ça j'ai rien dit ... p'têt qu'à un moment si on a un Archimedes faut penser un peu plus.

N'as tu pas été un peu "excessif" dans ta réponse ? Toi tu connais l'univers Archimèdes sur le bout des doigts, mais met toi à la place d'un nouveau, il est forcément perdu. Alors si, à la première difficulté tu le rembarre comme ça, il va pas aller chercher plus loin. C'est humain je pense ?


ArchieForEver a écrit:
PS : Pour faire tourner l'émulateur, ôôôôh que c'est dur : il y a un readme.txt qui explique tout, très, mais alors très simplement.
Je n'aide jamais les paresseux qui arrivent en critiquant sans se donner la peine de quoi que ce soit, genre 'esclave, fais le travail pour moi'.

J'ai effectivement du mal lire le readme. Ca t'arrive pas de commettre d'erreur toi ? Ou de passer trop vite sur un élément par inattention ? D'ailleurs, je n'était pas du tout motivé par l'émulation Archimèdes à l'origine. Je voulais juste voir "en vrai" pour mieux me faire une opinion sur la machine. Mais, comme je l'ai dit, les discussions ici m'en ont oté l'envie.
J'attend juste de voir ce que tu pourras montrer dans un mois, comme tu l'as promis ici.
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Message par make_me_a_sandwich Lun 14 Mai 2012 - 0:18

Un peu HS et question peut-être con, mais L'ASM entre l'ARM 3 et L'ARM11 c'est le même niveau restriction ?
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Message par Invité Lun 14 Mai 2012 - 9:29

make_me_a_sandwich a écrit:Un peu HS et question peut-être con, mais L'ASM entre l'ARM 3 et L'ARM11 c'est le même niveau restriction ?

C'est à dire ???
Sinon oui c'est la même chose, l'ARM11 doit avoir plus d'instructions, de registres, et peut être d'autres modes d'adressages,mais l'assembleur reste le même .
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Message par A1WSX Lun 14 Mai 2012 - 12:47

TOUKO a écrit:c'est toi l'auteur de la version A1200 ??

A1WSX a écrit:
Le
jeu sur lequel je bosse est tout simple. C'est en fait un jeu de l'oie
(à la sauce Jp). Il n'y a pas de scrolling, pas de sprites, et l'écran
fait 240x240 en 16 couleurs (parmi 4096), donc rien de bien violent ! Je
me suis dit qu'en simplifiant au maximum il y aurait plus de chance
pour que le projet aboutisse ! Mais bon, il y a encore pas mal de boulot
qui reste à faire pour la partie graphique, donc c'est pas pour de
suite. 😉


tu sais c'est assez rare les devs qui ont commencé par un street fighter 😉

Oui, je me suis dit qu'il valait mieux y aller mollo pour commencer, car je sais que dans le monde de l'info rétro, beaucoup de projets prometteurs (et un peu trop ambitieux), finissent par péricliter car la motivation s'étiole sur la durée.


Ricco59_59 a écrit:oui pour stepfive sur 1200
J'ai récupéré Stepfive pour l'essayer. Il est sympa ! Le jeu est plutôt accrocheur et les différentes options sont bien vues (la petite pièce carrée avec la croix est bien pratique 😉 ), et enfin la bande son ajoute une certaine atmosphère. Bravo !
As-tu fais d'autres jeux ?


stapha92 a écrit:

A1WSX a écrit:Le
jeu sur lequel je bosse est tout simple. C'est en fait un jeu de l'oie
(à la sauce Jp). Il n'y a pas de scrolling, pas de sprites, et l'écran
fait 240x240 en 16 couleurs (parmi 4096), donc rien de bien violent ! Je
me suis dit qu'en simplifiant au maximum il y aurait plus de chance
pour que le projet aboutisse ! Mais bon, il y a encore pas mal de boulot
qui reste à faire pour la partie graphique, donc c'est pas pour de
suite.
Tu as choisi la prudence et c'est très bien. Mais je pense
que tu peux aller un peu plus loin sans prendre de risque... ;-)

Tu
veux le faire en quel langage ? Et tu as besoin de quoi ? Des tutos ?
Des routines ? de l'aide pour terminer des algos ? les 3 ?

Justement, je me posais la question à propos du choix de langage de programmation à utiliser. SamuraiCrow, un Amigaiste qu'on peut croiser sur amiga.org ou eab, fait souvent référence à l'AmigaE. Il avait même organisé des cours sur IRC à une époque. Il semblait conseiller ce langage aux personnes désireuses de se lancer dans la programmation de jeu. Mais AmigaE est peut-être un peu trop compliqué pour un "grand débutant", non ?
Quant aux besoins, pour commencer, je pense que ce serait sans doute de tutos dont j'aurais besoin. :)
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Message par Invité Lun 14 Mai 2012 - 13:31

A1WSX a écrit:
Justement, je me posais la question à propos du choix de langage de programmation à utiliser. SamuraiCrow, un Amigaiste qu'on peut croiser sur amiga.org ou eab, fait souvent référence à l'AmigaE. Il avait même organisé des cours sur IRC à une époque. Il semblait conseiller ce langage aux personnes désireuses de se lancer dans la programmation de jeu. Mais AmigaE est peut-être un peu trop compliqué pour un "grand débutant", non ?
Quant aux besoins, pour commencer, je pense que ce serait sans doute de tutos dont j'aurais besoin. :)
Tout dépend, si tu connais déjà un ou plusieurs langage, la réponse est non ..
Si tu débutes complètement, ça peut être difficile .

Perso je conseillerai le C, tu y trouveras facilement des tutos, mais ce n'est que mon avis .

Y'avait ça aussi comme demo OCS/ECS :


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Message par Ricco59_59 Lun 14 Mai 2012 - 22:52

@A1WSX > il y a eu quelques demos visibles et téléchargeables sur le site (+ d'autres bricoles qui ne sont pas en ligne comme un début de casse-briques et un donkey kong par exemple)

J'ai regardé sur le tube une démo de brother in arm (demo2) avec un enorme scroll et des billes qui rebondissent différemment sur chacun des caractères... wahouuuu
Dès que le lecteur de mon a3010 est opérationnel, je me fais une séance d'archimedes Wink
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 10:33

Bonjour à tous .

Comme on me dit que je parle beaucoup, sans jamais rien montrer, je mets à dispo la fameuse demo sur PC-ENGINE,qui démontre que l'on peut faire mieux avec des customs qu'une machine avec un gros CPU .

Donc je réponds surtout à archiforever qui poste sur le tube une demo qu'il à fait sur archimedes


To viewers who'd like to make comparisons with inferior machines like the Atari ST or the pre AGA Amiga :
well, just don't even try ;-)
I use a 256 colour screen mode and all seen pixels can be any colour from 256,
without the ugly constraints your machines and their weak coprocessors have.
Acorn RuLeZ !!

Donc si ce monsieur concidére les ST/AMIGA comme des machines inférieures, alors qu'elles ont des CPU 16/32 bits, que doit-il penser d'une console avec un CPU 8 bit et 8 ko de ram ???

Donc pour lui montrer qu'il n'est qu'un bouffon prétentieux j'ai fait cette petite demo qui reprend l'aspect dont il est le plus fier, animer 3 gros sprites sur un écran en 256 couleurs .

J'ai tried comme demandé dans le com et !!!!

Donc vous pouvez la télécharger ici : https://rapidshare.com/files/1200387366/demo-spr.zip

Il suffit de dézipper, et de lancer le run.bat ,il n'y à rien à installer, le run.bat lance juste la demo via
l'emulateur fourni dans l'archive.

Of course y'a du son(pas joué par la console) .

Ou la video ici (mais bien moins fluide)



Quelques specs :

289 couleurs à l'écran (j'ai pas mis plus volontairement) .
3 gros sprites 2 de 80*192 pixels et 1 de 96*192 .
14 parallaxes.
Tout tourne @60 fps, et pas 50 .
Sur une machine avec un CPU 8 bit, et 8 ko de ram.
j'utilise environ 5 % de CPU
3 h pour la faire, dont 2h15 pour les graphs .

en poussant un peu plus loin la demo, j'aurai pu facilement faire des déformations d'écrans, ou flipper les sprites dans les axes X/Y en temps réel, en utilisant très très peu de CPU .

PS: @babsimov, stapha92, et mikee_mike2008, dsl, je sais que vous comptiez sur cette feature, mais j'ai tout essayé, et j'y suis pas arrivé.
J'ai pas pu faire aussi moche et avec les bugs ,désolé. What a Face
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Message par A1WSX Ven 18 Mai 2012 - 16:56

Sympa ! Y'a pas à dire, la PC Engine était une sacrée machine, c'est épatant pour une console 8 bits !
S'agit-il vraiment de 3 GROS sprites (uniques) ? Auquel cas, si je ne me trompe pas sur les specs hardware, il devrait encore rester 61 sprites disponibles ? Arg !
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Message par 65c02 Ven 18 Mai 2012 - 17:04

AHAHAHAH
Mon dieu mais comment est ce possible ?
8 bits ?! mais il en manque 24 ?!
Tu veux dire qu'un copro ce n'est pas juste un gros gadget inutile ?
héhé
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 17:10

Lol ..

Non c'est pas 3 sprites uniques, j'en ai utilisé 27, il en reste encore 37 .
Par contre sur la SGX, j'aurai facilement doubler tout ça ..

CAD 6 gros sprites ..

65c02 a écrit:AHAHAHAH
Mon dieu mais comment est ce possible ?
8 bits ?! mais il en manque 24 ?!
Tu veux dire qu'un copro ce n'est pas juste un gros gadget inutile ?
héhé
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Pour certains oui Wink
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Message par babsimov Ven 18 Mai 2012 - 17:16

TOUKO a écrit:Bonjour à tous .

Comme on me dit que je parle beaucoup, sans jamais rien montrer, je mets à dispo la fameuse demo sur PC-ENGINE,qui démontre que l'on peut faire mieux avec des customs qu'une machine avec un gros CPU .

Donc je réponds surtout à archiforever qui poste sur le tube une demo qu'il à fait sur archimedes


To viewers who'd like to make comparisons with inferior machines like the Atari ST or the pre AGA Amiga :
well, just don't even try ;-)
I use a 256 colour screen mode and all seen pixels can be any colour from 256,
without the ugly constraints your machines and their weak coprocessors have.
Acorn RuLeZ !!

Donc si ce monsieur concidére les ST/AMIGA comme des machines inférieures, alors qu'elles ont des CPU 16/32 bits, que doit-il penser d'une console avec un CPU 8 bit et 8 ko de ram ???

Donc pour lui montrer qu'il n'est qu'un bouffon prétentieux j'ai fait cette petite demo qui reprend l'aspect dont il est le plus fier, animer 3 gros sprites sur un écran en 256 couleurs .

J'ai tried comme demandé dans le com et !!!!

Donc vous pouvez la télécharger ici : https://rapidshare.com/files/1200387366/demo-spr.zip

Il suffit de dézipper, et de lancer le run.bat ,il n'y à rien à installer, le run.bat lance juste la demo via
l'emulateur fourni dans l'archive.

Of course y'a du son(pas joué par la console) .

Ou la video ici (mais bien moins fluide)



Quelques specs :

289 couleurs à l'écran (j'ai pas mis plus volontairement) .
3 gros sprites 2 de 80*192 pixels et 1 de 96*192 .
14 parallaxes.
Tout tourne @60 fps, et pas 50 .
Sur une machine avec un CPU 8 bit, et 8 ko de ram.
j'utilise environ 5 % de CPU
3 h pour la faire, dont 2h15 pour les graphs .

en poussant un peu plus loin la demo, j'aurai pu facilement faire des déformations d'écrans, ou flipper les sprites dans les axes X/Y en temps réel, en utilisant très très peu de CPU .

PS: @babsimov, stapha92, et mikee_mike2008, dsl, je sais que vous comptiez sur cette feature, mais j'ai tout essayé, et j'y suis pas arrivé.
J'ai pas pu faire aussi moche et avec les bugs ,désolé. What a Face

J'ai regardé la vidéo sur youtube. C'est vrai que les sprites sont très gros. Pour une 8 bits c'est impressionnant.
Je n'ai pas compris pour le son ? Ce n'est pas la console qui le joue ? C'est joué depuis un CD ?
Les consoles je m'y suis pas vraiment intéressé, je connais pas trop les différents modèles.
A propos, quelle est la résolution ?

Je viens d'aller voir les caractéristiques de la PC engine. Son copro graphique est 16 bit ce qui montre bien l'intérêt d'un copro, même avec un processeur modeste ou ancien. Il dispose de 64 ko de mémoire vidéo dédiée, pas mal quand même avec autant de couleur à l'écran.
Le 6502 à 7 mhz équivaut en réalité à un 6800 motorola à 28 mhz, si je me souviens bien du rapport fréquence puissance entre le 6502 et le 6800.
Le mode d'affichage de la pcengine c'est quoi ? Du planar ? Du chunky ?
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Message par MikeeMike_2008 Ven 18 Mai 2012 - 17:24

un bouffon reste un bouffon, en tout cas sympa cette "archi-bouffon demo copy .." surtout le sample cheers mais je préfère ta preview avec scrolls qui est meilleure techniquement a mon goût .... enfin même un bouffon aurait pu le voir :lol: (sauf un ...)

maintenant il se doit de nous montrer son archi-bouffon 2 le retour après 20 ans d'optimisation :lol: (non débuggé...svp Mr. Green) ainsi que son fabuleux jeux 2D avec collisions "off" off course Amiga/st vs Archimede - Page 17 3621806995
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 17:57

@babsimov: Oui il s'agit d'une piste audio CD, car j'ai fais une version pour scdrom .
Pour la reso, j'ai utilisé le 256*256, non pas pour des raison de perfs, ça change rien sur la console que l'on soit en 320*256 ou même 512*256, ça consomme juste plus de VRAM .
Le CPU est un Hudson 6280, un custom de 65C02(pas 6502),avec des modes d'adressages sup, et des instructions sup, comme des instructions de transfert de blocs, et effectivement en terme de jeu il vaut (voire dépasse), un 68000 à fréquence égale .
l'affichage est planar, à base de tiles .

@mikeemike_2008: Oui l'intro de BB est plus aboutie techniquement, mais elle est pas finie, et j'ai encore pas mal de ressources, pour rajouter des trucs (ce que ferai), mais j'ai pas passé le même temps dessus non plus Wink .
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Message par MikeeMike_2008 Ven 18 Mai 2012 - 18:12

je me doute que pour dépasser le code d'archi-bouffon 3/4 d'heure est largement suffisant et encore en regardant la tv et en buvant une bonne bière en même temps... (d'ailleurs sur hp 48 "calculatrice" (2mhz) j'arrive presque a son résultat en basic ou "rpl" pour cette dernière...avec les couleurs en moins !!!!)

et tout cas pour ta preview vivement que tu trouves un graphiste car un nouveau jeu sur core cheers

je vais ressortir ....

niquel pour tester quoi que ce soit sur nec "carte" (sauf 2/3 comme fighting run, street fighter 2, populous et je crois que c'est tout...) ce sera mieux que le griffin 😉

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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 18:18

:lol:
Oui, si il n'avait pas été aussi hautin, perso j'aurai rien dit, mais on connait la suite ..
Oui j'utilise la même flash card pour tester du code sur le hard ..
le graphiste de BB je l'ai deja, si tu télécharge le lien que j'ai postés avec la video de l'intro bb, tu verras la nouvelle intro+les nouveaux graphs du graphiste ..

Sinon, j'ai aussi un autre projet en cours avec un autre (2 autres) graphistes,il s'agit d'un jeu style wotef/ik+ ..
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Message par MikeeMike_2008 Ven 18 Mai 2012 - 18:25

déjà un bon jeu de plateau a la beast cheers

ik+ ca va être chaud sur core... il n'y en a que 2 dans le style une daube le streep et un mieux que sur md street fighter 2 Mr. Green

vivement le dernier si il y aura .... un shoot digne de ce nom ..... ce serait top
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 18:37

Ouai les shoots c'est excellent, mais là faut vraiment assurer niveau prog,pour le moment c'est une tache trop ardue pour moi, et puis le niveau des shoots commerciaux sur la becane est vachement élevé ..

je verrai ce que ça donne avec mon plateforme, peut être qu'après je m'essayerai aux shoot Cool
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Message par Ricco59_59 Ven 18 Mai 2012 - 18:40

elle est géniale cette demo touko Wink

ceci dit il faut faire attention à scrolling parallax et scrolling différentiel. ce sont des choses différentes

dans tous les cas bravo :thumright:
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 18:41

merci Embarassed ..

Mais tu as raison, ce sont 2 choses différentes, malgré leurs similitudes ..


Dernière édition par TOUKO le Ven 18 Mai 2012 - 18:42, édité 1 fois
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Message par MacDeath Ven 18 Mai 2012 - 18:41

PC-ENGINE,qui démontre que l'on peut faire mieux avec des customs qu'une machine avec un gros CPU .
tu veux dire avec de "gros customs"...

Car bon la PCengine est largement sur-équippée... une vrai borne d'arcade.

Mais si le CPU est 8 bit, il est aussi largement surboosté au niveau du clockage.
Genre imaginer un C64 clocké à 7,6mhz... lol quand même.

Et à ce niveau, même si c'est du "8bit", pour faire de "l'arcade 2D" je ne suis pas certain que ça change bien grand chose... on lui demande pas de calculer une image 3D ou un modèle scientifique complexe pour le CEA... on lui demande juste de pousser les instructions pour la partie Video.

Un peu comme les machines modernes avec leurs super carte 3D qui se tapent pas mal du boulot finalement.

bon pour la RAM, c'est surtout passque c'est tout en ROM.
ROM donc pas mal de précalculé d'ailleurs, ce qui fait par contre que si tu veux sortir du schéma classique sprites et tuiles et scrollings... bin euh, bof quoi.

D'ailleurs ce genre de démo c'est du "Rail démo"... le "temps réel et l'aléa" sont relativement limités.

Rha... cette PCengine (et surtout supergrafix) aurait fait un ordinateur magnifique... 512K de RAM et un super clavier... CDRom et D7... le rêve...


ceci dit il faut faire attention à scrolling parallax et scrolling différentiel. ce sont des choses différentes
c'est quoi la différence ? c'est pas le graphisme qui transforme le scrooling différentiel en effet parralax ? ou alors le différentiel n'a pas d'éléments qui passent devant les autres zones de scrolling ?
genre les arbres dans Shadow of the beast Amiga...?


3 gros sprites 2 de 80*192 pixels et 1 de 96*192 .
ça utilise l'intégrulité des slots de sprites par rasterline ?

après esque ça change et complexifie, le fait de au contraire faire un max de minisprites avec des mouvements différents ?
Et sinon quid si ces 3 sprites énormes étaient animés, non pas seulement déplacé mais animé par des frames d'animation différent donc..?
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 19:00

MacDeath a écrit:
PC-ENGINE,qui démontre que l'on peut faire mieux avec des customs qu'une machine avec un gros CPU .
tu veux dire avec de "gros customs"...

Non custom Razz

MacDeath a écrit:
bon pour la RAM, c'est surtout passque c'est tout en ROM.
ROM donc pas mal de précalculé d'ailleurs, ce qui fait par contre que si tu veux sortir du schéma classique sprites et tuiles et scrollings... bin euh, bof quoi.
Oui la gestion par tiles est un avantage, sauf quand tu veux faire des effets graphiques en soft, c'est pas pratique du tout .

MacDeath a écrit:
D'ailleurs ce genre de démo c'est du "Rail démo"... le "temps réel et l'aléa" sont relativement limités.
Non dans une demo, tu peux te permettre pas mal de truc, vu que le CPU arrache pas mal, mais c'est vrai, qu'in game, c'est moins évident .
Mais dans la demo que j'ai posté, je me suis pas cassé la tête non plus, vu le temps passé dessus lol

MacDeath a écrit:
Rha... cette PCengine (et surtout supergrafix) aurait fait un ordinateur magnifique... 512K de RAM et un super clavier... CDRom et D7... le rêve...

La sgx ,n'est qu'une PCe, avec 32 ko de ram, et un second VDC, donc un surplus de 64 ko de vram, 64 sprites en plus, et un plan de scroll en plus .
Le nombre de sprites / ligne passe aussi à 32 ..
Mais y'a des contraintes .


c'est quoi la différence ? c'est pas le graphisme qui transforme le scrooling différentiel en effet parralax ? ou alors le différentiel n'a pas d'éléments qui passent devant les autres zones de scrolling ?
genre les arbres dans Shadow of the beast Amiga...?

un parallaxe ne fait qu'un scroll à vitesse variable des lignes de l'écran, y'a pas de profondeur .
un vrai scroll différentiel, nécessite au moins 2 layers ..
après les parallaxes, peuvent être améliorés avec des sprites pour donner de la profondeur, comme je l'ai fait pour le demo de BB .

cependant l'amiga possède 2 vrais layers .


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Message par Ricco59_59 Ven 18 Mai 2012 - 19:10

TOUKO a écrit:

un parallaxe ne fait qu'un scroll à vitesse variable des ligne de l'écran, y'a pas de profondeur .
un vrai scroll différentiel, nécessite au moins 2 layers ..
après les parallaxes, peuvent être améliorés avec des sprites pour donner de la profondeur, comme je l'ai fait pour le demo de BB .

cependant l'amiga possède 2 vrais layers .


je dirais plutot le contraire :
> un scrolling différentiel : des zones d'ecrans defilent à des vitesses différentes sans superpositions comme dans ta demos

> un scrolling parallax : plusieurs plans defilent à des vitesses différentes. chacun de ces plans se superposent.
plan 0 : montagne
plan 1 = foret dans la brume
plan 2 = foret nette
plan 3 = maisons
plan 4 = lampadaires
plan 5 = personnages.

Le plan le plus lointain et donc le plus lent etant le 0 et le plan 5 etant le plus proche et defile à la vitesse la plus rapide. Merci de me corriger si je suis à l'ouest Wink
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 19:28

Je vais te dire pour moi, ça à toujours été la même chose Razz
Car je crois que parallax, c'est différentiel mais en anglais ..
donc je pense que ton explication est tout aussi bonne .

j'ai l'impression, que trouver une explication sur la différence, est aussi compliqué, que de savoir, pourquoi actarus, fait un 360 quand il fait un "transfert" MDR

le wiki anglais sur parallax (ca vaut ,ce que ca vaut) : http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling
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Message par Ricco59_59 Ven 18 Mai 2012 - 19:41

Goldorak go Wink
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Message par babsimov Ven 18 Mai 2012 - 19:47

TOUKO a écrit:@babsimov: Oui il s'agit d'une piste audio CD, car j'ai fais une version pour scdrom .
Pour la reso, j'ai utilisé le 256*256, non pas pour des raison de perfs, ça change rien sur la console que l'on soit en 320*256 ou même 512*256, ça consomme juste plus de VRAM .

De la VRAM je vois maintenant ce que ça apporte, par rapport à de la DRAM. Jay Miner prévoyait ça sur Amiga, mais ça coutait trop cher pour Commodore (2MO de VRAM quand même pour le RANGER :
http://obligement.free.fr/articles/ranger.php

TOUKO a écrit:
Le CPU est un Hudson 6280, un custom de 65C02(pas 6502),avec des modes d'adressages sup, et des instructions sup, comme des instructions de transfert de blocs, et effectivement en terme de jeu il vaut (voire dépasse), un 68000 à fréquence égale .
l'affichage est planar, à base de tiles .

Merci pour ses informations. Mais es tu sur pour le processeur que c'est équivalent à un 68000 ? Moi, je parlais du 6800 (8bits). C'est connu que le 6502 était 4 fois plus rapide qu'un 6800 à fréquence égale.
Mais être équivalent à un 68000 (16bits) c'est pas une faute de frappe de ta part ?
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 19:55

Ricco59_59 a écrit:Goldorak go Wink

Mr. Green

Autolargue (après le 360) lol

@Babsimov: pour moi la vram, n'est que de la mémoire dédiée au chip graphique ..
La chip ram de l'amiga est en quelque sorte de la vram ..
Rien n'empeche d'utiliser cette vram, sur PCe comme mémoire pour les données (c'est plus lent par contre, car il faut passer par un port) .

Pour le CPU, je parle en perfs que dans le domaine du jeu, car le 68000 n'a pas été développé dans ce sens, mais pour une utilisation générale ..
Le huc 6280, est bien plus performant que le 65C02 .

Le CPU de la nec comme le 65C02 (et 6502), à ses intructions pipelinées, donc dans certains cas les intructions ne prennent que la moitié des cycle qu'elles doivent prendre habituellement .

il suffit juste de voir ce que donne le CPU du C64 qui tourne à juste 0,9 mhz et des brouettes .


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Message par ryosaeba Ven 18 Mai 2012 - 20:02

Est-il possible de faire une demo similaire sur ST/Amiga ?
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Message par Invité Ven 18 Mai 2012 - 20:05

Sincerement, je sais pas, je m'avancerai pas la dedans, faudrai vraiment avoir l'avis de codeurs sur ces machines ..
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Message par babsimov Ven 18 Mai 2012 - 22:03

TOUKO a écrit:
@Babsimov: pour moi la vram, n'est que de la mémoire dédiée au chip graphique ..
La chip ram de l'amiga est en quelque sorte de la vram ..
Rien n'empeche d'utiliser cette vram, sur PCe comme mémoire pour les données (c'est plus lent par contre, car il faut passer par un port) .

La vram semble quand même offrir des avantages par rapport à la dram. Le X68000 en est équipé. Ca n'explique bien sur pas tout, il y a aussi les copros, mais ca doit aider.
TOUKO a écrit:
Pour le CPU, je parle en perfs que dans le domaine du jeu, car le 68000 n'a pas été développé dans ce sens, mais pour une utilisation générale ..
Le huc 6280, est bien plus performant que le 65C02 .

Le CPU de la nec comme le 65C02 (et 6502), à ses intructions pipelinées, donc dans certains cas les intructions ne prennent que la moitié des cycle qu'elles doivent prendre habituellement .

il suffit juste de voir ce que donne le CPU du C64 qui tourne à juste 0,9 mhz et des brouettes .

En effet, le 6502 était un très bon processeur pour l'époque au niveau rapport performance/fréquence. C'est bien dommage que Commodore n'est pas continué la lignée avec du 32 bits etc...
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