Le x68000 et la supériorité japonaise
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Le X68000 est une très belle machine. Cependant, je n'ai jamais bien compris pourquoi R-Type était en 256x256 (anamorphique) !
@dlfrsilver : j'espère que tu t'es pas trop ruiné pour tes jeux, sachant que je t'avais proposé les miens !
@dlfrsilver : j'espère que tu t'es pas trop ruiné pour tes jeux, sachant que je t'avais proposé les miens !
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
TotOOntHeMooN a écrit:Le X68000 est une très belle machine. Cependant, je n'ai jamais bien compris pourquoi R-Type était en 256x256 (anamorphique) !
@dlfrsilver : j'espère que tu t'es pas trop ruiné pour tes jeux, sachant que je t'avais proposé les miens !
Si tu veux toujours les vendre, contacte moi en PM et propose moi tes prix :)
Merci pour la propal :)
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
upsilandre a écrit:La je pense que tu fais plutot allusion aux bank qui servent a construire la SAT (probablement en double buffering) et qui est sans doute le seul truc lié aux sprites qui apparaissent dans le mapping memoire du CPU, le reste (les patterns graphiques) c'est dans l'espace mémoire GPU. Le CPS1 est un vrai systeme arcade, du coup c'est tres différent justement d'une console ou d'un micro comme le X68000 qui passe par des buffers RAM pour tout ce qui concerne l'affichage et nécessite donc de transférer les pattern du disque a la work RAM puis de la Work RAM au buffer VRAM.Le buffer VRAM pour les pattern ? Il est identique sur X68000 et CPS1 : $8000 de long sur l'un et sur l'autre, soit 32ko !
Sur un system d'arcade comme la NeoGeo ou le CPS1 les patterns graphiques sont pas stocké dans un buffer RAM mais en ROM et le GPU y accède directement avec un bus dédié, y a jamais a les déplacer. A un instant T le CPS1 peut avoir acces a 8Mo de pattern sprite et le CPS2 encore plus (sur Neogeo c'est en théorie jusqu'a 1Go, c'est bien pour ca que certain jeux Neogeo ne sont pas reproductible sur des machines comme la PS1 ou la Saturn pourtant bien plus puissante qu'un X68000).
Sur un micro comme le X68000 t'es limité a 32Ko de pattern sprite max a l'ecran a un instant T (ce qui correspond a peu pret a ce qu'on a sur une MD ou une PCE, sur SNES t'es même limité a 16Ko d'une certaine facon) ca implique donc une gestion dynamique de cette RAM comme sur console donc tout dépend a quelle vitesse le X68000 peut mettre a jour cette RAM entre 2 frames. Sans doute mieux que les consoles 16bit, donc probablement que c'est pas un facteur très limitant (a un instant T le X68000 est de toute facon limité par son format de sprite 16x16 qui au mieux permet d'afficher 16Ko de pattern différente a l’écran), le facteur limitant ca sera surtout le debit DMA vers la VRAM (comme sur console) et la quantité de work RAM (par rapport a certain jeu NeoGeo surtout qui sont gargantuesque).
Par contre ce genre d'architecture ou tout est en VRAM a aussi des avantages par rapport aux système d'arcade puisque tu peux altérer les patterns pour faire certain effet ou rendering chose impossible sur ces systèmes arcade ou les patterns sont figé en ROM. Encore une fois c'est très différent.
Sur une machine comme le X68000 ce qui serait important de connaitre pour bien juger des performances c'est de savoir quelle sont les mémoires graphiques accessibles pendant l'affichage (SAT, palettes, pattern background, pattern sprite, tilemap, bitmap. Pour la SAT on a deja la réponse) et surtout quelle débit de transfères DMA vers ces mémoires il est possible d'obtenir (pendant le Vblank et en dehors). Si t'as une grande flexibilité pour gérer massivement ces buffers de facon dynamique ca permet alors beaucoup de chose.Je serais curieux de savoir ce que tu entend par la (si y a des liens sur le format de la SAT du X68000 je suis preneur, c'est pas facile a trouver). Parce que oui on peut combiner plusieurs sprite hardware pour former un meta-sprite, c'est comme ca sur tout les systèmes. Par contre un meta-sprite de 256x256 ca représente 256 sprites X68000 donc ca coince. Y a la possibilité que je manque d'informations et que la SAT du X68000 propose vraiment différent format de sprite (pas juste du 16x16 qui serait alors juste le format de tile) mais tout ce que j'ai lu ne va pas dans ce sens. Mais ca m'intéresserait d'avoir les détails de la SAT (si ils existent), c'est en général riche d'information, on verrait le type d'attribut.Concernant la taille des sprites, l'X68000 sait faire du multiplexing de sprites tranquille : tu peux animer des sprites de folies d'une taille allant jusqu'à 256x256 sans aucun souci comme sur CPS1.
En tout cas dans tout ces systèmes arcade ou console tu as deja une forme de multiplexage hardware des sprites (c'est a dire que les listes de sprite sont plus grosse que la capacité réel d'affichage par scanline donc le systeme applique un mutliplexage géré de facon hardware). A cela s'ajoute du multiplexage software dont on a deja parlé (central sur C64 mais qui existe sur d'autre machine comme la MD) et qui permet d'afficher plus de sprite que le permet la SAT en modifiant dynamiquement la SAT pendant l'affichage et qui donc peut servir effectivement de paliatif pour afficher des sprites plus gros (simplement en permettait plus de sprite hardware par meta-sprite). Mais avoir d'autre format que le 16x16 serait bien utile quand meme.Y a des choses faisable sur NeoGeo qui ne seront pas faisable sur le X68000 pour les raisons que j'ai expliqué et qui font que la PS1 et la Saturn elles meme se sont cassé les dents face a certain jeux NeoGeo. La NeoGeo c'est une architecture arcade avec beaucoup de ROM et de bus différent directement connecté dessus ce que n'est pas le X68000 qui est une architecture intermédiaire entre micro et console.La mégadrive et même la Neogeo ne pèsent pas lourd dans la balance face au X68000. Le X68000 est bien plus rapide, et affiche plus de couleurs que cette dernière. J'ai jamais vu un jeu neogeo utiliser 4000 couleurs ou plus en plein jeu.....
La NeoGeo a plus de palette local que le X68000 mais le nombre de palette locale c'est avant tout une question de confort et de simplicité pour les graphistes, c'est toujours oversizer en arcade et y a forcement de la redondance entre les palettes et meme une majorité qui ne sont pas utilisé. Le bute c'est juste de pas avoir de contrainte et effectivement sur une NeoGeo t'as pas vraiment de limite sur le choix de tes palettes locale, pas besoin de les partager entre différent élément graphique.
Par contre sur ces systèmes a base de palettes locale 4bpp tel que la NeoGeo ou le CPS1 tu as une contrainte local de 15 couleurs par tuile et ca le X68000 peut contourner cette contrainte local au moins sur les background car il propose d'autre mode vidéo que le 4bpp (avec d'autres contraintes).
Par contre niveau sprite ca reste a priori du 4bpp sur X68000 (comme en arcade ou sur console 16bit) ce qui est logique, et limité a 16 palettes locales (contre 32 sur CPS1 et encore plus sur NeoGeo) mais comme pour le reste on peut toujours gérer ca de facon dynamique pour contourner les limites dans certains cas si on s'en donne les moyens.
J'ai aucun doute que le X68000 puisse reproduire ce genre de jeu si on fait l'effort de bien adapter le portage et d'optimiser, y a clairement plus de potentiel que sur les consoles 16bit. Les système d'arcade comme le CPS1 sont sous exploité, le bute étant de fournir aux devs un hardware qui les libères des soucis d'optimisation car ils ont pas le temps , le hardware change tout le temps (par exemple en arcade les gars se soucient jamais de l'overflow par scanline, ca passe toujours). Les consoles 16bit ont deja montré tout ce qu'on peut faire avec une machine tres inferieur si on optimise et qu'on utilise des astuces.
Street Fighter 2' est carbon copy par rapport à l'arcade, idem pour Strider, idem pour Ghouls'n'Ghosts. Y a que Final Fight qui a quelques couleurs en moins par rapport à l'arcade, et encore, pas partout.
Mais pour moi y a pas photo, sur l'affichage de sprite au moins le CPS1 est clairement supérieur a un X68000. Mais surtout pour moi ce sont vraiment 2 machines différentes. On a d'un coté une configuration arcade qui est tres differente d'une configuration micro ou console. Rien que comparer le mapping mémoire montre que ce sont 2 systèmes completement différent. Et on a bien plus de différence sur les formats et la gestion des sprites ou des tilemaps qu'on ne pourrait en trouver entre un X68000 et les consoles 16bit. Je vois pas vraiment la filiation hardware. Je comprend l'idée d'utiliser le X68000 comme devkit pour faire du prototypage, je le comprend pour le 68000, la proximité de performance, c'est sur que c'est un micro plus proche d'un CPS1 que n'importe quelle autre micro (les micro n'ont pas en général ce genre de chipset graphique tres "console" ) mais de la a y voir une machine jumelle ca me laisse perplexe. La filiation entre CPS et X68000 reste mystérieuse (pourtant je l'ai deja lu de la bouche meme d'un concepteur il me semble, mais ce qu'il voulait dire reste un mystère, peut etre que le X68000 a servit d'inspiration, d'objectif, de base de travaille, un peu comme Nintendo a prit la Colecovision pour base de travaille et objectif a dépasser pour les chipset de la Famicom)
Pour faire simple un exemple : Strider sur X68000 utilise les fichiers sources de Strider Arcade. J'ai été fouiller dans les fichiers de données, qui sont compressés par ailleurs, et c'est tout con : ils ont changés les I/O (ou du moins, le toolchain X68000 permettait soit de sortir le programme en version CPS1 ou X68000.
Les mecs de chez Capcom ont retouché 10-15% du code. On est pas sur une reprogrammation, mais clairement sur un portage direct du CPS1 => X68000.
On retrouve certains défauts graphiques du CPS1 sur la version X68000, et d'un autre côté, certains défauts de palettes ont été corrigés.
Le CPS1 est une copie améliorée du X68000 en version stand-alone. Je vais essayer de décompresser le code principal (j'espère y arriver). Mais clairement, y a énormement de code en commun entre la version CPS-1 et X68000.
Rien ne manque, toutes les animations, le truc en plus, c'est le menu, qui n'existe pas en arcade.
Il y a une sorte de bug, qu'on retrouve sur X68000 et qui existe en arcade, c'est l'espèce de mauvaise synchronisation dans la cutscene après le niveau 1, ou le mec avec le jetpack te dit "i got you" (je te tiens!), ça enchaine direct avec le personnage suivant, et ça génère une sorte de cacophonie.
Ce truc a été gardé au poil de cul près sur X68000. ça montre que le programme utilise les fichiers sources d'origine de la version CPS-1.
Ce qui a du les emmerder le plus, c'est le fait de découper le programme de l'arcade, en plusieurs fichiers, et d'ajouter un loader disquette.
le CPS-1 gère par ailleurs 3 formats de tuiles : 8x8, 16x16,32x32. l'X68000 gère sans souci les tuiles en 8x8 et donc en 16x16. pour le 32x32 facile : groupage de 4 sprites de 16x16.
Les monstres gigantesques de Strider utilisent les routines d'origine du CPS-1, et c'est facile de voir pourquoi :
le tyranno mécanique par exemple, ses parties sprites clignotent beaucoup sur mon X68000 XVI, parce que les limites des 128 sprites sont largement dépassées. ces clignotements n'existent pas sur le CPS-1.
Ils ont ensuite utilisé une layer pour générer son corps (comme sur CPS-1). Sur CPS-1 le tyranno utilise le même principe : parties en 8x8, en 16x16 (sprites), et le reste en 32x32 (layer).
Ensuite, faut savoir une chose au sujet du X68000. Chaque partie hardware est découplée des unes des autres, et le chipset graphique est aussi rapide que celui du CPS-1 en terme de traitement.
Après Capcom a fait de gros effort et progrès aussi côté code sur SSF2. Le jeu a été crée pour le CPS-2 sur X68000/030. Mais là, par rapport à Strider ou Final Fight, rien ne manque, toutes les couleurs sont là, les parallaxes, la musique utilise de 4 à 8 voix ADPCM en même temps (X68000 16mhz ou X68030 nécessaire).
Concernant les sprites lists : une sprite list sur CPS1 ne peut pas dépasser $8000 de long soit 32ko. C'est indiqué sur un site qui explique ce que le CPS1 peut faire d'un point de vue hardware.
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Tu peux donner le lien du site en question ?
Sinon, que le code soit en grande partie identique, c'est surtout dû au fait que les 2 aient un 68000. Que les ressources graphiques soient compatibles, c'est surtout que les 2 sont en 4bpp, et qu'aucune des deux machines n'est poussée à bout par le jeu.
Ça n'enlève rien au fait que les GPU ont effectivement l'air assez différents...
Sinon, que le code soit en grande partie identique, c'est surtout dû au fait que les 2 aient un 68000. Que les ressources graphiques soient compatibles, c'est surtout que les 2 sont en 4bpp, et qu'aucune des deux machines n'est poussée à bout par le jeu.
Ça n'enlève rien au fait que les GPU ont effectivement l'air assez différents...
Tryphon- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
hop trouvé !
https://patpend.net/technical/arcade/cps1.html
https://patpend.net/technical/arcade/cps1.html
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Si tu en retrouves un, je suis preneur (CPS1 et X68000, ces machines me fascinent)...
Tryphon- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
lien au dessus :)
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
C'est ce que j'ai expliqué, que t'avais confondu avec la SAT (sprite attribut table) car moi je parlais des patterns graphiques 16x16 qui composent les sprites et qui sur X68000 sont confiné dans un petit buffer de 32Ko alors que sur CPS elles sont directement accessible dans la ROM. En gros sur une simple CPS1 n'importe quelle sprite peut pointer vers un tileset globale composé de 65535 tiles (potentiellement 1 million sur NeoGeo) alors que sur X68000 ton sprite pointe vers un petit tileset local (dans ce petit buffer de 32Ko) composé de seulement 256 tiles comme sur une console et qui impose donc une gestion dynamique (dont le resultat global dépendra surtout des capacités DMA du X68000).dlfrsilver a écrit:
Concernant les sprites lists : une sprite list sur CPS1 ne peut pas dépasser $8000 de long soit 32ko. C'est indiqué sur un site qui explique ce que le CPS1 peut faire d'un point de vue hardware.
Je suis pas certain qu'on se soit compris sur les points que j'ai abordé ni meme sur le vocabulaire. Y a pas mal de chose qui cloche dans ce que tu dis. Typhon a donnée quelques réponses. T'as sans doute pas mal de chose a raconter sur le X68000, ca mériterait d'en discuter plus longuement, peut etre la semaine prochaine si j'ai le temps qu'il faudrait pour ca. Pour moi ca reste vraiment 2 hardwares tres différent, y a beaucoup de signe pour le penser, ca va etre difficile de me convaincre du contraire mais y a quand meme de la place vu le flou autour de la machine. Pour ca je suis toujours preneur de source supplémentaire sur le hardware X68000, elles sont trop rare ou peu fiable, j'ai peut etre raté des truc qui me ferait changer d'avis.
upsilandre- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Les mecs de capcom l'ont dit et expliqué pourtant : Le CPS1 c'est le X68000 en un peu mieux (sauf pour le son). L'X68000 est capable de répliquer n'importe quel jeu CPS1 sans aucune limite (sauf peut-être celle des couleurs, et des sprites, comme on a pu le voir sur Final Fight).
Le chipset du CPS1 tourne à 16mhz, celui du X68000 est plus rapide, sauf erreur de ma part.
Le chipset du CPS1 tourne à 16mhz, celui du X68000 est plus rapide, sauf erreur de ma part.
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Ça veut pas dire grand chose. Les mecs de Sega ont bien dit que la Megadrive dérivait du System16 alors qu'à part le CPU et un peu le chipset sonore...
Tryphon- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
De souvenir, j'avais plutôt lu qu'ils utilisaient des X68000 pour le développement, mais c'est tout... L'avantage de pouvoir grapher et composer avec des capacités similaires (YM2151, MSM65xx), même CPU... On peut même légitimement se demander si le CPS1 n'a pas été pensé comme le X68000 pour en simplifier le dev... Mais pour l'affichage, ce n'est pas pareil. D'un coté, tu as du custom créé par les ingénieurs de Sharp et Hudson, de l'autre par les ingénieurs de Capcom... Il y a trop peut de lecture à ce sujet de toute façon.dlfrsilver a écrit:Les mecs de capcom l'ont dit et expliqué pourtant : Le CPS1 c'est le X68000 en un peu mieux (sauf pour le son). L'X68000 est capable de répliquer n'importe quel jeu CPS1 sans aucune limite (sauf peut-être celle des couleurs, et des sprites, comme on a pu le voir sur Final Fight). Le chipset du CPS1 tourne à 16mhz, celui du X68000 est plus rapide, sauf erreur de ma part.
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Dim 20 Jan 2019 - 20:23, édité 1 fois
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Tryphon a écrit:Ça veut pas dire grand chose. Les mecs de Sega ont bien dit que la Megadrive dérivait du System16 alors qu'à part le CPU et un peu le chipset sonore...
Oui la megadrive est un dérivé du system 16. Mais en plus light.
Le X68000 est un monstre sorti à une époque ou le Japon était dans une bulle financière (les Japonais gagnaient des salaires tellement élevés, qu'ils avaient de l'argent à ne plus savoir quoi en faire).
C'est dans ces circonstance que cette machine est sortie. un X68000 XVI valait avec son moniteur, souris et clavier 7500 dollars américains de l'époque.
Les programmeurs et graphistes étaient fous de cette machine. Un graphiste de renom de chez Taito a même carrément fin des années 90 envoyé un mail au patron de Sharp pour le supplier de ne pas arrêter de vendre la machine et de continuer le support dessus.
L'X68000 et X68030 ont vu grâce à eux la majeure partie des titres Taito-F3 être crée dessus par exemple.
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Non, la Megadrive et le System16 n'ont que très peu de rapport en fait. Upsilandre t'en parlera mieux que moi.
Faut faire gaffe aux affirmations des techs japonais de l'époque. Soit on les a mal traduites, soit ils disaient n'importe quoi (ou alors on a interviewé des commerciaux et pas des techs).
Faut faire gaffe aux affirmations des techs japonais de l'époque. Soit on les a mal traduites, soit ils disaient n'importe quoi (ou alors on a interviewé des commerciaux et pas des techs).
Tryphon- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
TotOOntHeMooN a écrit:De souvenir, j'avais plutôt lu qu'ils utilisaient des X68000 pour le développement, mais c'est tout... L'avantage de pouvoir grapher et composer avec des capacités similaires (YM2151, MSM65xx), même CPU... On peut même légitimement se demander si le CPS1 n'a pas été pensé comme le X68000 pour en simplifier le dev... Mais pour l'affichage, ce n'est pas pareil. D'un coté, tu as du custom créé par les ingénieurs de Sharp et Hudson, de l'autre par les ingénieurs de Capcom... Il y a trop peut de lecture à ce sujet de toute façon.dlfrsilver a écrit:Les mecs de capcom l'ont dit et expliqué pourtant : Le CPS1 c'est le X68000 en un peu mieux (sauf pour le son). L'X68000 est capable de répliquer n'importe quel jeu CPS1 sans aucune limite (sauf peut-être celle des couleurs, et des sprites, comme on a pu le voir sur Final Fight). Le chipset du CPS1 tourne à 16mhz, celui du X68000 est plus rapide, sauf erreur de ma part.
Il y en a, mais il faut savoir ou chercher.
Je conseille le site Video Game Densetsu, ou on apprend que les graphismes de Strider CPS-1 ont été crée sur un Sony SMC-70 custom et programmé en assembleur sur un PC-8801.
C'était la période avant que Capcom ne remise son matos pour acheter et remplacer en masse les machines de dév par le sharp X68000, puis le X68030. ça a débuté en 1990, et cette période Sharp s'est arrêtée en 1995, pour un passage sur PC sous Windows.
Street Fighter 2 a été crée sur X68000, et SSF2 sur X68000 XVI par exemple.
Pareil chez Konami, la plupart de leurs jeux ont été crée sur le toolchain appelé PIGS, qui tournait sur PC-9801 et X68000, et ils programmaient sur le sharp X68000. J'ai même vu un mec qui suite aux infos que j'ai posté sur Assembler Games, à carrément posté la photo d'une carte son dédiée X68000 pour le développement de Gaiapolis, un jeu sorti au milieu des années 90.
Le jeu thunderforce IV sur Megadrive a été intégralement programmé et assemblé et dessiné sur X68000.
Je vous conseille d'aller sur http://videogamesdensetsu.tumblr.com/
Topic :
"Designing 2D graphics in the Japanese industry"
Il y a des infos hyper intéressantes !
Voilà le toolchain utilisé pour dessiner les graphismes du jeu sega Line of Fire :
On peut voir 6 terminaux Sega Digitizer linkés et rattachés à un PC9801 avec un disque dur pour stocker le tout.
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Tryphon a écrit:Non, la Megadrive et le System16 n'ont que très peu de rapport en fait. Upsilandre t'en parlera mieux que moi.
Faut faire gaffe aux affirmations des techs japonais de l'époque. Soit on les a mal traduites, soit ils disaient n'importe quoi (ou alors on a interviewé des commerciaux et pas des techs).
J'ai lu sur 2 sources différentes que la mégadrive est la version familiale du system 16. Il ont pris le VDP du system 16 et ils ont sorti une version moins chère et moins capable pour la mégadrive.
Le sega digitizer est de facto compatible avec le system 16 et la mégadrive.
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Non. Le VDP de la MD est une évolution de celui de la SMS, il n'a rien à voir avec celui du System16 (mais alors, rien).
Tes sources ont dû recopier la même troisième, fausse
Tes sources ont dû recopier la même troisième, fausse
Tryphon- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Tryphon a écrit:Non. Le VDP de la MD est une évolution de celui de la SMS, il n'a rien à voir avec celui du System16 (mais alors, rien).
Tes sources ont dû recopier la même troisième, fausse
Bon, si tu le dis.... :)
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
J'ai déjà lu tout cela, c'est très intéressant mais en aucun cas ça répond à la question. Après, ça ne retire pas le fait que les versions X68000 puissent-être arcade perfect, puisqu'ils (Capcom, Konami, Taito, ...) avaient les ressources sous la main et probablement très peut de travail d'adaptation pour proposer leurs titres sur un ordi aussi performant que celui de Sharp. J'imagine même qu'il est dans certain cas possible de faire mieux que sur CPS, ne serait-ce parce que ce n'est pas qu'une machine de jeu.dlfrsilver a écrit:Il y en a, mais il faut savoir ou chercher [...] Je vous conseille d'aller sur http://videogamesdensetsu.tumblr.com/
A ce sujet, il est fort regrétable que Sharp / Hudson n'aient pas sorti une console face à la NeoGeo en se reposant sur le hardware du X68000... Le coût est tout relatif et il y avait un marché certainement plus intéressant que de continuer avec Nec sur la SuperGrafX.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
dlfrsilver a écrit:Tryphon a écrit:Non. Le VDP de la MD est une évolution de celui de la SMS, il n'a rien à voir avec celui du System16 (mais alors, rien).
Tes sources ont dû recopier la même troisième, fausse
Bon, si tu le dis.... :)
C'est pas moi qui le dis, c'est Upsilandre :
upsilandre a écrit:La conception d'une carte d'arcade n'a rien avoir avec la conception d'une console. Le System 1 ou le System 16 ressemble pas du tout a des consoles. Dans le system 16 tu dois avoir une dizaine de chip juste pour gérer l'affichage, et tout ca calibré pour fonctionner avec de la ROM et pas de la RAM. C'est pas du tout comme ca que tu conçois une console. Seul la Neogeo ressemble a une carte d'arcade (avec des cartouche qui valent le prix d'une console). Je pense qu'il suffit de voir une board System 16 pour comprendre que c'est pas comme ca qu'on conçoit une console.
La Master System c'est une Coleco avec une extension de RAM et une customisation du chip de Texas Instrument, rien a voir avec le System 1. Et la Megadrive aussi y a aucune similitude sur la partie graphique qui pourrait laisser deviner une parenté avec le System 16. Au contraire c'est meme impressionnant a quelle point elles sont différente en tout point. Meme en piochant au hazard on aurait du trouver plus de similitude
Sur le System 16 on a des background exotique en 3bpp, des sprites encore plus exotique qui ne sont pas des tiles mais des sortes de bitmap a la taille qu'on veut et un processing pendant l'affichage completement différent, y a du shrinking mais pas de table de scroll, des pattern graphique fixé en ROM, des palettes a l'infini en 15bit et des dizaines d'autres différence... Tout est complètement different dans sa conception meme.
Et y avait a priori aucun moyen de faire une bonne console avec le System16. Les vrai possibilités sont celle énuméré par stef.
A ma connaissance le hardware arcade n'a jamais servit a concevoir des consoles en dehors de la Neogeo. Par contre l'inverse a été relativement systématique surtout a partir de la génération PS1 ou toute les console on finit sur des board arcade.
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Tryphon a écrit:dlfrsilver a écrit:Tryphon a écrit:Non. Le VDP de la MD est une évolution de celui de la SMS, il n'a rien à voir avec celui du System16 (mais alors, rien).
Tes sources ont dû recopier la même troisième, fausse
Bon, si tu le dis.... :)
C'est pas moi qui le dis, c'est Upsilandre :upsilandre a écrit:La conception d'une carte d'arcade n'a rien avoir avec la conception d'une console. Le System 1 ou le System 16 ressemble pas du tout a des consoles. Dans le system 16 tu dois avoir une dizaine de chip juste pour gérer l'affichage, et tout ca calibré pour fonctionner avec de la ROM et pas de la RAM. C'est pas du tout comme ca que tu conçois une console. Seul la Neogeo ressemble a une carte d'arcade (avec des cartouche qui valent le prix d'une console). Je pense qu'il suffit de voir une board System 16 pour comprendre que c'est pas comme ca qu'on conçoit une console.
La Master System c'est une Coleco avec une extension de RAM et une customisation du chip de Texas Instrument, rien a voir avec le System 1. Et la Megadrive aussi y a aucune similitude sur la partie graphique qui pourrait laisser deviner une parenté avec le System 16. Au contraire c'est meme impressionnant a quelle point elles sont différente en tout point. Meme en piochant au hazard on aurait du trouver plus de similitude
Sur le System 16 on a des background exotique en 3bpp, des sprites encore plus exotique qui ne sont pas des tiles mais des sortes de bitmap a la taille qu'on veut et un processing pendant l'affichage completement différent, y a du shrinking mais pas de table de scroll, des pattern graphique fixé en ROM, des palettes a l'infini en 15bit et des dizaines d'autres différence... Tout est complètement different dans sa conception meme.
Et y avait a priori aucun moyen de faire une bonne console avec le System16. Les vrai possibilités sont celle énuméré par stef.
A ma connaissance le hardware arcade n'a jamais servit a concevoir des consoles en dehors de la Neogeo. Par contre l'inverse a été relativement systématique surtout a partir de la génération PS1 ou toute les console on finit sur des board arcade.
le sega system E ?
maldoror68- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
concernant le system 16, je suis la seule personne à savoir comme extraire les données des eproms de Sega, c'est à dire les graphismes en bitmap chunky de taille arbitraire en X et Y.
Ce qui différencie totalement le System 16 de la megadrive, c'est que le system 16 mixe en hardware des graphismes au format planar, et du graphisme bitmap au format chunky !
Aucune console et aucun ordinateur ne possède cette aptitude. C'est soit système avec graphismes planar (Amiga ou X68000), soit graphismes avec système chunky (style PC, megadrive ou PC engine)
Et effectivement, les backgrounds sont en morceaux de 8x8 et 8x16 pixels avec 8 et 9 couleurs par banques.
https://we.tl/t-mkRnEhqQwp
https://we.tl/t-FMxcupSSEA
Ce qui différencie totalement le System 16 de la megadrive, c'est que le system 16 mixe en hardware des graphismes au format planar, et du graphisme bitmap au format chunky !
Aucune console et aucun ordinateur ne possède cette aptitude. C'est soit système avec graphismes planar (Amiga ou X68000), soit graphismes avec système chunky (style PC, megadrive ou PC engine)
Et effectivement, les backgrounds sont en morceaux de 8x8 et 8x16 pixels avec 8 et 9 couleurs par banques.
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dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Possible. Perso j'ai même pas essayé
Mais du coup tu vois bien que la façon de stocker et coder les données n'a absolument rien à voir avec la MD ?
Mais du coup tu vois bien que la façon de stocker et coder les données n'a absolument rien à voir avec la MD ?
Tryphon- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Tryphon a écrit:Possible. Perso j'ai même pas essayé
Mais du coup tu vois bien que la façon de stocker et coder les données n'a absolument rien à voir avec la MD ?
sur cet aspect là, c'est clair. La megadrive n'a pas cet avantage.
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
La PCE n'a pas de mode chunky, c'est du bitplane, et pas le plus simple en plus, il est entrelacé .
Invité- Invité
Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
C'est-à-dire entrelacé ? Au niveau des lignes ? (paires/impaires) ?
Question aux techs : c'est pas plus difficile à mettre en œuvre un mode planar pour le canon à électron ? Il faut parcourir plusieurs plans en même temps pour déterminer la couleur d'un pixel, du coup, il y a 3 "têtes de lecture" ?
Au niveau prog, quels sont les avantages de l'un et de l'autre ?
Avec un planar, je vois bien 2-3 trucs sympas qu'on peut difficilement faire en chunky, comme :
* dessiner sur seulement un plan, 4 fois plus vite (vu que c'est du 1bpp)
* utiliser chaque plan comme un "sous-plan" pour faire des effets sympas (transparence)
et les inconvénients ? Pourquoi c'était pas plus répandu ?
Question aux techs : c'est pas plus difficile à mettre en œuvre un mode planar pour le canon à électron ? Il faut parcourir plusieurs plans en même temps pour déterminer la couleur d'un pixel, du coup, il y a 3 "têtes de lecture" ?
Au niveau prog, quels sont les avantages de l'un et de l'autre ?
Avec un planar, je vois bien 2-3 trucs sympas qu'on peut difficilement faire en chunky, comme :
* dessiner sur seulement un plan, 4 fois plus vite (vu que c'est du 1bpp)
* utiliser chaque plan comme un "sous-plan" pour faire des effets sympas (transparence)
et les inconvénients ? Pourquoi c'était pas plus répandu ?
Tryphon- Docteur *
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Touko a écrit:La PCE n'a pas de mode chunky, c'est du bitplane, et pas le plus simple en plus, il est entrelacé .
Les données graphiques de la PCE c'est du planar donc ? Bizarre, les jeux PCE étaient strictement crées et déssinés sur des PC9801.
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Niveau hardware je pense que c'est plus simple pour une machine qui fonctionne par tile. Pour remplir les 8 slots qui correspondent au 8 pixels de la prochaine tile a tracer tu te retrouve avec un mecanisme simple. Ca charge un octet dans le pipeline et le bit 1 est relié au slot 1, le bit 2 au slot 2 ect... et quelle que soit la profondeur (1bpp, 2bpp, 3bpp, 4bpp) le mecanisme reste le meme, t'augmente juste le nombre d'octet successif a charger. Ca donne un mécanisme hardware universel et flexible. Par exemple faire du 3bpp autrement qu'en bitplan c'est compliqué.Tryphon a écrit:C'est-à-dire entrelacé ? Au niveau des lignes ? (paires/impaires) ?
Question aux techs : c'est pas plus difficile à mettre en œuvre un mode planar pour le canon à électron ? Il faut parcourir plusieurs plans en même temps pour déterminer la couleur d'un pixel, du coup, il y a 3 "têtes de lecture" ?
Donc c'est flexible, adapté aux tiles et aux pixels a petite profondeur (forcement pour du 8bpp l'interet est limité) meme si pas puissance de 2.
Le gros inconvénient c'est si tu veux modifier un pixel en particulier ca devient un enfer surtout si la profondeur augmente donc c'était forcement condamné a disparaître.et les inconvénients ? Pourquoi c'était pas plus répandu ?
upsilandre- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
A peu pret toutes les consoles sont en bitplan a part la Megadrive.dlfrsilver a écrit:Touko a écrit:La PCE n'a pas de mode chunky, c'est du bitplane, et pas le plus simple en plus, il est entrelacé .
Les données graphiques de la PCE c'est du planar donc ? Bizarre, les jeux PCE étaient strictement crées et déssinés sur des PC9801.
C'est juste un format de stockage. La machine que tu utilise pour créer les patterns importe peu a priori.
upsilandre- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
upsilandre a écrit:A peu pret toutes les consoles sont en bitplan a part la Megadrive.dlfrsilver a écrit:Touko a écrit:La PCE n'a pas de mode chunky, c'est du bitplane, et pas le plus simple en plus, il est entrelacé .
Les données graphiques de la PCE c'est du planar donc ? Bizarre, les jeux PCE étaient strictement crées et déssinés sur des PC9801.
C'est juste un format de stockage. La machine que tu utilise pour créer les patterns importe peu a priori.
La megadrive c'est du chunky, le CPS1 c'est du planar (comme le X68000 du reste), la neogeo c'est du chunky....
dlfrsilver- Interne
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Voilà.upsilandre a écrit:C'est juste un format de stockage. La machine que tu utilise pour créer les patterns importe peu a priori.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Le x68000 et la supériorité japonaise
Master System, NES, PCE, SNES (pour ses modes classiques), c'est du bitplan, meme la Coleco d'une certaine facon.
Et la NeoGeo n'est pas une console
Et la NeoGeo n'est pas une console
upsilandre- Interne
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