TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
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TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
SUPER MONKEY BALL 3D
Développeur: Sega
Editeur: Sega
Existe sur: Nintendo 3DS
Année: 2011 (03 Mars: Japon , 27 Mars: USA , 25 Mars: Europe)
Grand absent lors du line-up accompagnant la sortie de la Nintendo 3DS, Sega a en fait préféré attendre la semaine suivante pour sortir non pas un Sonic, mais un Super Monkey Ball. Aiai, Mee Mee, Baby et Gongon sont donc de retour pour un nouvel épisode d'une série qui n'a plus à faire ses preuves, mais qui doit proposer un challenge digne de ce nom pour les possesseurs de 3DS qui n'ont pas vraiment le choix en terme de bons titres.
Lorsqu'on regarde le dos de la jaquette du jeu, on peut lire: "tomber, rouler, se battre". Voilà les trois mots maîtres de cet opus. Tout le monde, ou presque connait le concept de cette licence qui se révèle au final assez fun. On incarne un singe dans une boule que l'on doit déplacer en inclinant le plateau sur laquelle elle est située. Ce mode de jeu dit "classique" est bien entendu présent. Mais à côté de ça, on a la possibilité de jouer à un jeu de course de Karts et à un jeu de "baston". Tout cela est bien sûr présent dans la cartouche. Deux pensées contradictoires viennent alors a l'esprit. Les plus optimistes se satisferont de ce contenu "énorme", quant aux plus pessimistes, ils craignent qu'à trop vouloir en faire, les développeurs ont finalement bâclé ce titre. Détaillons donc ces trois modes de jeux:
Singe qui roule n'amasse pas mousse.
Le premier mode, celui qui a fait la renommée de la série, n'est autre que le Monkey Ball. On peut choisir un singe parmi 4. Le "mode histoire" se déroule sur 7 mondes (quatre sélectionnables dès le début) divisés en 10 niveaux. Une fois, les 7 premiers mondes terminés et les crédits passés, un 8e monde bonus se débloquera.
Chaque monde représente un plateau qu'il suffit d'incliner pour faire évoluer notre singe à l'intérieur de sa boule, en faisant attention à plusieurs choses. On dispose d'une minute et pas une seconde de plus pour mener notre compagnon jusqu'à la ligne d'arrivée, faute de quoi on perd une vie et on doit reprendre le niveau à zéro. Pour compliquer la tâche, des pièges sont présents. Il faudra donc faire attention aux trous, mais aussi aux poteaux qui ont tendance à violemment renvoyer la boule dans le décor, ou encore aux sables qui ralentissent la vitesse. Le level design est en général bien pensé et si les premiers niveaux se passent sans forcer, les derniers mettront les nerfs des joueurs à rude épreuve. Sur le trajet (et bien souvent en dehors), de nombreuses bananes sont disposées. Il n'est pas obligatoire de les ramasser si on ne s'intéresse pas au scoring (à part dans les 5e niveaux de chaque monde), mais il faut savoir qu'au bout de 30 bananes, on peut gagner une vie supplémentaire.
Parmi les autres modes, on a le droit à un "entrainement", nous permettant de refaire les niveaux que l'on a déjà fini ou sur lesquels on bloque, ainsi qu'un mode "replay" pour revoir nos performances.
Pour les contrôles, rien de plus simple. On a la possibilité de choisir entre deux gameplays distincts: le stick analogique et le motion sensor utilisant la fonction gyroscopique de la console comme sur les versions I-Phone.
Il n'y a pas de choix concernant la difficulté, si ce n'est que le jeu est beaucoup plus simple au pad analogique. Le Motion Sensor qui procure bien plus de fun, augmente considérablement la difficulté et certains passages se révèlent très délicats a passer.
Même si le nombre de niveaux (80) semble au premier abord assez élevé. Bon nombre de joueurs finiront le mode histoire assez rapidement et auront cette sensation de rester sur leur faim. La présence d'un éditeur de niveau aurait été un plus non négligeable...
It's me ! Aiai !
Passons donc aux "Karts". Mario et ses amis se font attendre, voilà donc pourquoi Sega s'est peut-être décidé à inclure ce mode dans ce titre. L'idée n'est pas mauvaise, surtout lorsqu'on sait qu'il est possible de jouer jusqu'à 4 en même temps. On peut participer au Grand prix, faire un Time Trial ou une course rapide ou encore regarder ses stats. On peut choisir parmi 16 Karts, chacun ayant ses propres points forts et faiblesses. Le mode Grand Prix se compose de trois coupes divisées en 3 circuits. On a en tout et pour tout accès à une petite dizaine de courses.
Le level design est peu inspiré, à l'exception de deux circuits et la maniabilité n'est pas terrible.
Graphiquement, ce mode est le plus laid du titre avec des couleurs bien ternes.
Les dérapages qui se font en décélérant, ont souvent tendance à partir en sucette à cause de la camera qui va, parfois, sans raison, se placer au dessus de notre véhicule. De plus, les parcours manquent un peu de profondeur, la faute à une caméra située trop bas, de temps en temps, on a l'impression de ne pas trop savoir ou aller...
Pour dessouder les 7 autres concurrents, il suffira de ramasser des items en passant dans des cerceaux. Là encore, ça manque d'originalité: la banane, l'accélérateur, la noix de coco explosive. Mention spéciale à la Super Ball qui transforme le kart en une boule géante (comme dans le mode Monkey Ball) qui se déplace à toute vitesse en expulsant sur les côtés, les karts de nos opposants qui ont le malheur de se trouver sur notre chemin. Les lunettes 3D à l'ancienne qui empêchent d'avoir une bonne visibilité sont un petit clin d'oeil fort sympathique (je rappelle qu'on n'a pas besoin de lunettes pour la 3D sur cette machine). A part cela, on a une boule de disco qui nous laisse sur place de trop longues secondes et d'autres objets qui ont le même effet. A défaut d'être drôle, ça en devient frustrant, d'autant plus qu'il n'est pas possible de contrer les malus de ces items. Bref, le mode Kart n'a rien de bien intéressant et sera vite oublié avec la sortie du prochain Mario Kart.
Tu veux un coup de banane ?
Reste enfin le jeu de combat que l'on apparente très vite à un sous Smash Bros. On a le choix entre plusieurs personnages que l'on peut choisir en fonction de leurs performances en force, saut et vitesse, chacun disposant d'un coup fort et d'un coup faible, pouvant sauter, frapper en l'air, le tout dans des stages (très peu nombreux) composés de plate-formes et de trous. Les combats se jouent jusqu'à 4 en même temps, contre la machine ou des potes. Chaque singe dispose d'un nombre de bananes qu'il ramasse dans le tableau au début du match ou après avoir éclaté ses opposants. Ici, le but du jeu est d'arriver à la fin du temps imparti avec le plus de bananes pour être déclaré vainqueur. On peut chopper et se déchopper en matraquant les boutons affichés a l'écran, de même que dasher pour fuir ses ennemis. Tomber dans un trou équivaut à perdre toutes ses bananes, même si on peut revenir dans le match en étant propulsé par le canon d'un bâteau dans le fond du stage. Dans ce mode, on n'a pas d'items, mais de temps en temps, un gros baril doré apparait et le singe qui le détruit aura quelques secondes pour placer une attaque dévastatrice capable de mettre KO n'importe quel opposant. La maniabilité, une fois encore, est un peu à la ramasse à cause d'un petit temps de latence qui fait qu'une fois de plus, on passera vite son chemin.
Au niveau des modes de jeux, même si ces derniers se ressemblent, les paramètres changent: on a ainsi le "basique", "le "count down" (on dispose de toutes les bananes au début et on les perd au fur et a mesure qu'on s'en prend plein la tête), le" Hide on" (on ne sait pas combien de bananes ont nos adversaires), le "Super Fight" (tout le monde voit sa puissance décuplée) et le "Bomb Rush" (on se prend des bombes plein la tronche tout au long de la partie).
Concernant la 3D, si cette dernière apporte de beaux effets de profondeur dans tous les modes de jeux, elle se révèle impossible à utiliser lors des parties avec le Motion Sensor. En effet, puisqu'il nous faut bouger la console pour avancer, l'image devient alors floue (nos yeux n'ayant pas le temps de s'habituer).
Enfin, la fonction podomètre de la machine est légèrement mise a contribution, puisqu'en marchant avec la console en veille, on obtient 1 Gamer Coin tous les 100 pas (limité a 10 GC par jour). Il est ensuite possible de les échanger contre un nouveau Kart et un nouveau combattant.
Sega signe donc un titre sans grande surprise et peu novateur. Les deux modes de jeux supplémentaires ne feront pas l'unanimité et techniquement parlant, le titre est en dessous de ce qu'on pourrait attendre d'un jeu 3DS. Néanmoins, le Super Monkey Ball Classique tient toutes ses promesses en offrant quelques moments bien funs, surtout avec le Motion Sensor. Malheureusement, une fois les 80 niveaux finis, seuls les fans absolus de scoring trouveront un intérêt à y revenir. Bref, ce titre est davantage destiné aux fans de la licence (qui ne veulent pas de I-Phone) ou alors plus tard, lorsque le prix sera en adéquation avec la durée de vie assez limitée qu'il nous propose.
3/6 suppos
Développeur: Sega
Editeur: Sega
Existe sur: Nintendo 3DS
Année: 2011 (03 Mars: Japon , 27 Mars: USA , 25 Mars: Europe)
Grand absent lors du line-up accompagnant la sortie de la Nintendo 3DS, Sega a en fait préféré attendre la semaine suivante pour sortir non pas un Sonic, mais un Super Monkey Ball. Aiai, Mee Mee, Baby et Gongon sont donc de retour pour un nouvel épisode d'une série qui n'a plus à faire ses preuves, mais qui doit proposer un challenge digne de ce nom pour les possesseurs de 3DS qui n'ont pas vraiment le choix en terme de bons titres.
Lorsqu'on regarde le dos de la jaquette du jeu, on peut lire: "tomber, rouler, se battre". Voilà les trois mots maîtres de cet opus. Tout le monde, ou presque connait le concept de cette licence qui se révèle au final assez fun. On incarne un singe dans une boule que l'on doit déplacer en inclinant le plateau sur laquelle elle est située. Ce mode de jeu dit "classique" est bien entendu présent. Mais à côté de ça, on a la possibilité de jouer à un jeu de course de Karts et à un jeu de "baston". Tout cela est bien sûr présent dans la cartouche. Deux pensées contradictoires viennent alors a l'esprit. Les plus optimistes se satisferont de ce contenu "énorme", quant aux plus pessimistes, ils craignent qu'à trop vouloir en faire, les développeurs ont finalement bâclé ce titre. Détaillons donc ces trois modes de jeux:
Singe qui roule n'amasse pas mousse.
Le premier mode, celui qui a fait la renommée de la série, n'est autre que le Monkey Ball. On peut choisir un singe parmi 4. Le "mode histoire" se déroule sur 7 mondes (quatre sélectionnables dès le début) divisés en 10 niveaux. Une fois, les 7 premiers mondes terminés et les crédits passés, un 8e monde bonus se débloquera.
Chaque monde représente un plateau qu'il suffit d'incliner pour faire évoluer notre singe à l'intérieur de sa boule, en faisant attention à plusieurs choses. On dispose d'une minute et pas une seconde de plus pour mener notre compagnon jusqu'à la ligne d'arrivée, faute de quoi on perd une vie et on doit reprendre le niveau à zéro. Pour compliquer la tâche, des pièges sont présents. Il faudra donc faire attention aux trous, mais aussi aux poteaux qui ont tendance à violemment renvoyer la boule dans le décor, ou encore aux sables qui ralentissent la vitesse. Le level design est en général bien pensé et si les premiers niveaux se passent sans forcer, les derniers mettront les nerfs des joueurs à rude épreuve. Sur le trajet (et bien souvent en dehors), de nombreuses bananes sont disposées. Il n'est pas obligatoire de les ramasser si on ne s'intéresse pas au scoring (à part dans les 5e niveaux de chaque monde), mais il faut savoir qu'au bout de 30 bananes, on peut gagner une vie supplémentaire.
Parmi les autres modes, on a le droit à un "entrainement", nous permettant de refaire les niveaux que l'on a déjà fini ou sur lesquels on bloque, ainsi qu'un mode "replay" pour revoir nos performances.
Pour les contrôles, rien de plus simple. On a la possibilité de choisir entre deux gameplays distincts: le stick analogique et le motion sensor utilisant la fonction gyroscopique de la console comme sur les versions I-Phone.
Il n'y a pas de choix concernant la difficulté, si ce n'est que le jeu est beaucoup plus simple au pad analogique. Le Motion Sensor qui procure bien plus de fun, augmente considérablement la difficulté et certains passages se révèlent très délicats a passer.
Même si le nombre de niveaux (80) semble au premier abord assez élevé. Bon nombre de joueurs finiront le mode histoire assez rapidement et auront cette sensation de rester sur leur faim. La présence d'un éditeur de niveau aurait été un plus non négligeable...
It's me ! Aiai !
Passons donc aux "Karts". Mario et ses amis se font attendre, voilà donc pourquoi Sega s'est peut-être décidé à inclure ce mode dans ce titre. L'idée n'est pas mauvaise, surtout lorsqu'on sait qu'il est possible de jouer jusqu'à 4 en même temps. On peut participer au Grand prix, faire un Time Trial ou une course rapide ou encore regarder ses stats. On peut choisir parmi 16 Karts, chacun ayant ses propres points forts et faiblesses. Le mode Grand Prix se compose de trois coupes divisées en 3 circuits. On a en tout et pour tout accès à une petite dizaine de courses.
Le level design est peu inspiré, à l'exception de deux circuits et la maniabilité n'est pas terrible.
Graphiquement, ce mode est le plus laid du titre avec des couleurs bien ternes.
Les dérapages qui se font en décélérant, ont souvent tendance à partir en sucette à cause de la camera qui va, parfois, sans raison, se placer au dessus de notre véhicule. De plus, les parcours manquent un peu de profondeur, la faute à une caméra située trop bas, de temps en temps, on a l'impression de ne pas trop savoir ou aller...
Pour dessouder les 7 autres concurrents, il suffira de ramasser des items en passant dans des cerceaux. Là encore, ça manque d'originalité: la banane, l'accélérateur, la noix de coco explosive. Mention spéciale à la Super Ball qui transforme le kart en une boule géante (comme dans le mode Monkey Ball) qui se déplace à toute vitesse en expulsant sur les côtés, les karts de nos opposants qui ont le malheur de se trouver sur notre chemin. Les lunettes 3D à l'ancienne qui empêchent d'avoir une bonne visibilité sont un petit clin d'oeil fort sympathique (je rappelle qu'on n'a pas besoin de lunettes pour la 3D sur cette machine). A part cela, on a une boule de disco qui nous laisse sur place de trop longues secondes et d'autres objets qui ont le même effet. A défaut d'être drôle, ça en devient frustrant, d'autant plus qu'il n'est pas possible de contrer les malus de ces items. Bref, le mode Kart n'a rien de bien intéressant et sera vite oublié avec la sortie du prochain Mario Kart.
Tu veux un coup de banane ?
Reste enfin le jeu de combat que l'on apparente très vite à un sous Smash Bros. On a le choix entre plusieurs personnages que l'on peut choisir en fonction de leurs performances en force, saut et vitesse, chacun disposant d'un coup fort et d'un coup faible, pouvant sauter, frapper en l'air, le tout dans des stages (très peu nombreux) composés de plate-formes et de trous. Les combats se jouent jusqu'à 4 en même temps, contre la machine ou des potes. Chaque singe dispose d'un nombre de bananes qu'il ramasse dans le tableau au début du match ou après avoir éclaté ses opposants. Ici, le but du jeu est d'arriver à la fin du temps imparti avec le plus de bananes pour être déclaré vainqueur. On peut chopper et se déchopper en matraquant les boutons affichés a l'écran, de même que dasher pour fuir ses ennemis. Tomber dans un trou équivaut à perdre toutes ses bananes, même si on peut revenir dans le match en étant propulsé par le canon d'un bâteau dans le fond du stage. Dans ce mode, on n'a pas d'items, mais de temps en temps, un gros baril doré apparait et le singe qui le détruit aura quelques secondes pour placer une attaque dévastatrice capable de mettre KO n'importe quel opposant. La maniabilité, une fois encore, est un peu à la ramasse à cause d'un petit temps de latence qui fait qu'une fois de plus, on passera vite son chemin.
Au niveau des modes de jeux, même si ces derniers se ressemblent, les paramètres changent: on a ainsi le "basique", "le "count down" (on dispose de toutes les bananes au début et on les perd au fur et a mesure qu'on s'en prend plein la tête), le" Hide on" (on ne sait pas combien de bananes ont nos adversaires), le "Super Fight" (tout le monde voit sa puissance décuplée) et le "Bomb Rush" (on se prend des bombes plein la tronche tout au long de la partie).
Concernant la 3D, si cette dernière apporte de beaux effets de profondeur dans tous les modes de jeux, elle se révèle impossible à utiliser lors des parties avec le Motion Sensor. En effet, puisqu'il nous faut bouger la console pour avancer, l'image devient alors floue (nos yeux n'ayant pas le temps de s'habituer).
Enfin, la fonction podomètre de la machine est légèrement mise a contribution, puisqu'en marchant avec la console en veille, on obtient 1 Gamer Coin tous les 100 pas (limité a 10 GC par jour). Il est ensuite possible de les échanger contre un nouveau Kart et un nouveau combattant.
Sega signe donc un titre sans grande surprise et peu novateur. Les deux modes de jeux supplémentaires ne feront pas l'unanimité et techniquement parlant, le titre est en dessous de ce qu'on pourrait attendre d'un jeu 3DS. Néanmoins, le Super Monkey Ball Classique tient toutes ses promesses en offrant quelques moments bien funs, surtout avec le Motion Sensor. Malheureusement, une fois les 80 niveaux finis, seuls les fans absolus de scoring trouveront un intérêt à y revenir. Bref, ce titre est davantage destiné aux fans de la licence (qui ne veulent pas de I-Phone) ou alors plus tard, lorsque le prix sera en adéquation avec la durée de vie assez limitée qu'il nous propose.
3/6 suppos
Dernière édition par Shion le Mer 23 Mar 2011 - 14:47, édité 3 fois
Invité- Invité
Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
merci pour ce nouveau test en avant premiere !
Je crois qu'il va falloir patienter quelques longues semaines avant d'avoir des titres potables.
Je crois qu'il va falloir patienter quelques longues semaines avant d'avoir des titres potables.
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Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
je savais même pas qui sortais le 25 nous dans le magasin ou je boss , on à réçu celui là y'a une bonne semaine facile , et aujourd'hui les restes du line-up de base de 3DS mais y'a certain qui ont l'air bien naze m'enfin ^^' trés bon test :)
titi93- Patient contaminé
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Date d'inscription : 16/08/2007
Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
Merci :)
C'est clair que ce n'est pas demain la veille qu'on verra venir le premier killer-up de la machine.
A priori, ca devrait etre Zelda Oot. Si on parle de titres inedits, il faudra surement attendre Kid Icarus.
C'est clair que ce n'est pas demain la veille qu'on verra venir le premier killer-up de la machine.
A priori, ca devrait etre Zelda Oot. Si on parle de titres inedits, il faudra surement attendre Kid Icarus.
Invité- Invité
Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
Oui Monkey Ball , je vien tous juste de le tester avec un client qui là acheté ma fois là 3D fait un peu mal au yeux au début mais il est bon comme jeux :)
titi93- Patient contaminé
- Nombre de messages : 981
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Localisation : 93
Date d'inscription : 16/08/2007
Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
bah je trouve Shion un peu dur, j'aime bien perso... surement l'emotion d'avoir une nouvelle console Made in Nintendo ????
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Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
Shion tu ne trouves pas que la 3D fait tres mal aux yeux sur ce jeu ????
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Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
Moi je peut te répondre, j'ai une connaissance qui l'as depuis 2 semaines, il ma dit que la 3D fait mal au yeux et à la tête.
Moi aujourd'hui je vient de testé, je confirme, mais je trouve surtout quelle gâche la jouabilité, j'ai été obligé de la désactivé, impossible à joué sinon...
Moi aujourd'hui je vient de testé, je confirme, mais je trouve surtout quelle gâche la jouabilité, j'ai été obligé de la désactivé, impossible à joué sinon...
Joris73- Docteur *
- Nombre de messages : 6217
Age : 32
Localisation : Savoie
Date d'inscription : 10/10/2008
Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
bon ok je ne pas anormal alors, je crois que l'effet 3D va dependre des jeux...
mais j'ai peur que ca soit injouable sur les vrais jeux 3D.... et génial sur les jeux au gameplay 2D.
mais j'ai peur que ca soit injouable sur les vrais jeux 3D.... et génial sur les jeux au gameplay 2D.
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Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
3D et fonction gyroscopique ne font pas bon menage!
Croaker- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2406
Age : 31
Localisation : Lausanne
Date d'inscription : 02/01/2009
Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
c'est l'un ou l'autre effectivement.
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Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
Mais depuis quand on va utilisé la fonction gyroscopique pour monkey ball?
Et je pense moi aussi que la 3D sera formidable par exemple pour paper mario mais nul à chier pour le mario en 3D.
Et je pense moi aussi que la 3D sera formidable par exemple pour paper mario mais nul à chier pour le mario en 3D.
Joris73- Docteur *
- Nombre de messages : 6217
Age : 32
Localisation : Savoie
Date d'inscription : 10/10/2008
Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
oui, a verifier quand même sur un jeu made in Nintendo.
j'ai vraiment l'impression que sur un jeu 3D a animation rapide ca va etre injouabel et flou. On aura la réponse définitive avec le Mario Kart.
Sur Super Mario Bros par contre ca risque d'etre assez génial, on va avoir l'impression que Mario habite la console.
je pense que le fond doit rester une image de fond sans interaction pour que l'effet soit réussi.
j'ai vraiment l'impression que sur un jeu 3D a animation rapide ca va etre injouabel et flou. On aura la réponse définitive avec le Mario Kart.
Sur Super Mario Bros par contre ca risque d'etre assez génial, on va avoir l'impression que Mario habite la console.
je pense que le fond doit rester une image de fond sans interaction pour que l'effet soit réussi.
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Re: TEST: SUPER MONKEY BALL 3D
drfloyd a écrit:Shion tu ne trouves pas que la 3D fait tres mal aux yeux sur ce jeu ????
Non, perso ca a ete.
Par contre, je n'ai pas dit que je n'aimais pas ce jeu. Je suis certes un peu severe, mais ca me parait pleinement justifie.
Autant le concept de ce jeu me plait, autant ca y est, maintenant que je l'ai fini, j'y reviendrai tres peu et ce ne sont pas les sous-Mario Kart et sous-Smash Bros inclus qui vont me faire changer d'avis.
Invité- Invité
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