TEST: Megaman 9.
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snoopy06
drfloyd
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TEST: Megaman 9.
MEGAMAN 9
Editeur: Capcom
Développeur: Capcom
Support: Wii Ware (japonais)
Année: 2008 (Japon, USA, Europe).
Après 12 ans sans épisode dans la série classique, en fait depuis le huitième opus en 1996 sur Saturn et PSX, Capcom a décidé de faire le plus grand bonheur des fans de la première heure en sortant un nouvel
opus digne des épisodes Nes, car techniquement il aura été développé comme tel. Entre frustration due à une incompréhension de certains et un grand enthousiaste lié à la nostalgie pour d’autres, Megaman 9 fait parler de lui. Que penser d’un tel retour en arrière ? Idée géniale de la part de l’éditeur ou simplement un manque d’ambition ? Le test qui va suivre va essayer de répondre à cette question.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore cette série mythique, il faut revenir en 1987 et à un jeu sur Nes nommé Megaman (ou Rockman au Japon). Le soft porte le nom du héros, un petit robot bleu qui doit batailler contre d’autres de la même espèce que lui. En effet, parce que les Docteurs Light et Willy ont conçu des robots pour aider le monde. Seulement, Willy trahira son confrère en reprogrammant des robots et en les retournant contre les humains. Mais le méchant docteur a commis une erreur : il n’a pas reprogrammé un robot du nom de Megaman, car ce dernier ne représentait que trop peu d’intérêts à ses yeux. C’est alors que ce même Megaman demande au Docteur Light de le programmer en robot de combat pour arrêter les vils desseins de Willy. Il y parviendra, mais à chaque fois, le vilain docteur reviendra pour se venger, en construisant de nouveaux robots.
Les 7 vilains et la vilaine de cet opus.
Megaman est pourvu d’une compétence fort utile, car au fur et à mesure qu’il bat ses adversaires, il peut récupérer leurs pouvoirs et les retourner contre les ennemis restants. C’est là, la base de la saga. ET cet épisode ne déroge pas à la règle. Pour ce qui est du déroulement de ce dernier, il faut revenir aux 6 premiers épisodes (car dans les 7 et 8 cela se passait un peu différemment). On commence directement le jeu en ayant le choix entre huit stages, chaque niveau correspondant à un robot. Le joueur est libre de choisir le stage de son choix, mais il est toujours mieux de tenir compte des faiblesses des boss. Ainsi, Galaxyman ne posera pas de problème face au Buster (arme de base de Megaman) et une fois ce boss tué, on pourra se servir de son arme contre Jewelman qui, à son tour, se révèlera efficace contre un autre ennemi (je ne vais pas tous vous les dire, quand-même). Bien entendu, ces armes secondaires se révèleront efficaces lors de certains passages dans le niveau, mais leur utilisation est limitée à une barre qui s’affiche à côté de la vie du personnage. Lorsque la barre d’une arme secondaire est à zéro, il faut la recharger en récupérant des itmes que l’on obtien en tuant des ennemis. En fonction des armes, elles se vident plus ou moins vite, l’arme de Tornadoman, en quatre coups seulement, alors que celle de Plugman en plus d’une vingtaine d’attaques. Une fois les 8 robots envoyés à la ferraille, la forteresse de Willy se dressera alors avec quatre niveaux intenses, puis il faudra se battre à nouveau contre les huit premiers boss, un classique dans la série, avant d’avoir le privilège de rencontrer le dernier boss. Une nouveauté non négligeable pour les fans de la première heure : parmi les huit robots master, une femme est présente : Splash Woman, c’est la première fois dans cette saga !
Un conseil: ne sautez pas trop haut contre Tornadoman!
Ce jeu ne présente pas vraiment de nouveautés par rapport aux anciens épisodes, Rush, le chien robot est toujours présent, sous la forme d’un jet pour traverser des passages périlleux ou encore d’un tremplin pour atteindre des plateformes en hauteur.
A noter également la présence d’un magasin (comme dans les épisodes 7 et 8) où on peut acheter bon nombre d’items, tels de vies, des E-Tanks (pour recharger sa barre de vie), des M-Tanks (pour recharger les barres des armes secondaires), ainsi qu’une armure permettant de rendre les dommages que l’on encaisse un peu moins forts, ou encore l’aide d’Eddie, etc… Pour acheter ces précieux items, il suffit de ramasser des « vis » dans les stages ou sur les ennemis que l’on abat.
Passons à présent à la technique. J’avertis tous les lecteurs que ce jeu est jugé non pas en fonction de ce qui se fait maintenant sur Next Gen, mais plutôt comme un jeu Famicom, ce qu’il aurait pu être.
Ainsi, en ce qui concerne les graphismes, on a droit à des couleurs criardes et aux fameux clignotements qui étaient présents sur Nes. Ces derniers se hissent à la hauteur du 6e opus qui était l’un des plus beaux jeux de la 8 Bits de Nintendo. Les environnements sont variés, du ciel dans le stage de Tornadoman, aux fonds marins (Splash Woman) en passant par la station spatiale (Galaxyman). Le level design est bien pensé et donnera du fil à retordre aux plus téméraires d’entre vous. Pour ce qui est des animations , là encore, comme dans les 6 premiers épisodes, il n’y en a pas des masses, mais on appréciera toujours de voir Megaman cligner des yeux. Par contre, le soft ne souffre d’aucun ralentissement, ce qui peut sembler dommage pour le puriste, demeure néanmoins une assez bonne chose dans l’ensemble.
Il faudra prendre en compte la direction de la pluie pour bien doser vos sauts!
Pour ce qui est des musiques, et bien les merveilleux sons NES d’époque mes amis, vive les synthés MIDI ! Les mélodies sont bien rythmées, elles collent parfaitement à l’ensemble. Il y a même parmi ces dernières, des thèmes qui pourraient devenir cultes. A noter également des musiques familières qui étaient présentes dans les précédents épisodes, et même un e musique qui présente des similarités avec celle de Metalman dans Megaman 2 (allez, un indice : troisième niveau de la forteresse de Willy). Un petit bémol en revanche concernant la musique du choix des niveaux qui est loin de faire partie des meilleures (cela n’engage que moi). Les bruitages quant à eux, sont identiques à ce que l’on pouvait entendre il y a encore 20 ans. Sans être transcendants, ils ne trahissent en aucun cas l’esprit de la série. On est en terrain connu.
La jouabilité qui a toujours été un des points forts de la série, le reste. Megaman se contrôle sans soucis, si on perd, c’est parce qu’on a mal géré, ça ne vient pas du jeu. Bien entendu, on ne dispose pas d’énormément d’actions, adieu la glissade apparue dans le troisième volet, ainsi que le super tir qui avait fait ses grands débuts avec le quatrième opus. Non, ici, à l’instar d’un Megaman 1 ou 2, on ne peut que tirer et sauter. D’un côté, c’est un peu frustrant, surtout pour la glissade, combien de fois je me suis fait allumer en tentant une glissade qui ne sortait pas pour esquiver une attaque… Mais on s’y fait. La vitesse des tirs peut changer en fonction de la vitesse à laquelle on martèle le bouton, quant aux sauts, on peut les doser, c’est-à-dire sauter plus ou moins haut en exerçant une pression plus ou moins longue sur le pad, ce qui aide quand on a un plafond de pics au-dessus de la tête. Cette compétence est très sollicitée tout au long du jeu et surtout dans les derniers niveaux, une pression trop forte et c’est une vie qui s’en va.
Après quelques tirs, ces ennemis ont la fâcheuse tendance de se décupler, vous voilà prévenus...
En ce qui concerne la difficulté, ce jeu est difficile, mais accessible. C’est le genre de jeu où l’on perd beaucoup de vies, mais où la marge de progression est très rapide. On finit par s’adapter aux différents niveaux et à leurs contraintes. Le level design pour cela, est une réussite. Capcom a pensé à intégrer plein de pièges vicieux, comme un passage dans le stage de Jewelman où l’on est sur une sorte de plateforme maintenue au plafond par une chaîne, pour la faire bouger, il faut courir dessus de droite à gauche et sauter pour atteindre la terre ferme, mais attention, si vous sautez trop loin, vous allez vous retrouver empalé. Tout est question de timing et de dosage, c’est un coup à prendre en fait. En parlant de niveaux bien vicieux, le troisième stage de la forteresse du Docteur Willy en est un exemple remarquable, mais je préfère vous laisser la surprise. Néanmoins, cette difficulté est compensée par le système d’achats d’items qui permet de nettement faciliter la progression dans le jeu. De plus, d’autres items sont disséminés ça et là dans les niveaux, bien sûr pour en obtenir certains, il faudra prendre des risques, mais c’est bon de temps en temps les montées d’adrénalines, non ? Pour en finir avec cette partie, comme dans l'épisode 8, les mots de passe ont été délaissés au profit d'un système de sauvegarde, permettant d'enregistrer sa partie à chaque fin de niveau. Néanmoins, il faudra finir les quatre niveaux de la forteresse de Willy, d'une traite, voilà un bon challenge!
Enfin, concernant la durée de vie, le jeu se finit facilement en moins de 2 ou 3 heures pour les habitués, un peu plus pour les novices. Mais des modes ont été ajoutés, tel un time attack ou encore un système de trophées. Concernant ces derniers, si on peut en obtenir certains facilement, d’autres en revanche sont beaucoup plus durs à avoir. Il y en a 50 en tout. Du contenu téléchargeable viendra également garnir le jeu, le premier en date étant la possibilité de jouer Protoman (le frère de Megaman), ce dernier pourra glisser, charger son tir, mais en contre partie, il reculera beaucoup plus quand il se fera toucher, ce qui peut-être fatal dans les phases avec des petites plateformes entourées de pics. Pour les suivants, Capcom n’a pas encore donné de détail.
Dans certains stages, en plus des Robot Masters, des demi-boss seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues.
SCENARIO: Très simple, beaucoup moins recherché que celui du huit. Encore Willy qui fait des siennes, il se fait passer pour un gentil et accuse le Docteur Light d’avoir mis au point des robots qui sèment la pagaille dans la ville. Le gentil papa de Megaman va donc en prison. Notre robot bleu se doit alors de remettre de l’ordre dans la ville tout en cherchant une preuve disculpant son Docteur préféré. Bon, ça ne casse pas des briques, mais depuis le temps, on sait que cette série ne repose pas sur ce point.
GRAPHISMES: Comme à l’époque, un plaisir pour les yeux du retrogamer et peut-être un calvaire pour ceux des joueurs attirés par tout ce qui est HD. Les animations ne sont pas énormément variées, mais apportent leurs lots de nostalgie. Pas de ralentissement.
MUSIQUES: Cela faisait longtemps que l’on n’avait pas entendu de thèmes aussi bons dans la série. Le thème du troisième niveau de la forteresse du dernier boss est superbe. Les bruitages sont quant à eux passables.
MANIABILITE: Megaman a perdu tout ce qu’il avait acquis lors des 6 derniers épisodes, un vrai retour aux sources donc, mais rien à dire, cette dernière se révèle impeccable.
DUREE DE VIE: Honnête pour un jeu bourré de challenge. De plus, des éléments téléchargeables s’ajouteront pour rallonger cette dernière.
Alors, ce Megaman 9, pari réussi ? Oui, car il replonge le joueur dans une nostalgie oubliée avec les dernières productions du moment. Capcom a fait simple, finies les idées farfelues du Megaman qui fusionne avec son Rush pour voler, etc. Non, ils ont repris un gameplay simple qui n’avait plus à faire ses preuves et ont mis par-dessus un level design efficace accompagné par de bonnes musiques. La lassitude qui avait fini par atteindre les fans au fur et à mesure des épisodes, disparaît. Le temps (12 ans) a sûrement participé à cela. Le prix (10 euros) permet pour pas trop cher de jouer à un des meilleurs titres d’une licence mythique, les habitués se régaleront, mais même les novices en quête de challenge et pas trop regardant sur la technique pourraient y trouver leurs comptes. . Megaman 9 se hisse au niveau des fabuleux épisodes 2 et 3. Le plus important est là : le fun ! L’esprit de la série est respecté, celui du fan aussi.
Suppos 6/6.
Existe aussi sur: PSN, XLA.
Editeur: Capcom
Développeur: Capcom
Support: Wii Ware (japonais)
Année: 2008 (Japon, USA, Europe).
Après 12 ans sans épisode dans la série classique, en fait depuis le huitième opus en 1996 sur Saturn et PSX, Capcom a décidé de faire le plus grand bonheur des fans de la première heure en sortant un nouvel
opus digne des épisodes Nes, car techniquement il aura été développé comme tel. Entre frustration due à une incompréhension de certains et un grand enthousiaste lié à la nostalgie pour d’autres, Megaman 9 fait parler de lui. Que penser d’un tel retour en arrière ? Idée géniale de la part de l’éditeur ou simplement un manque d’ambition ? Le test qui va suivre va essayer de répondre à cette question.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore cette série mythique, il faut revenir en 1987 et à un jeu sur Nes nommé Megaman (ou Rockman au Japon). Le soft porte le nom du héros, un petit robot bleu qui doit batailler contre d’autres de la même espèce que lui. En effet, parce que les Docteurs Light et Willy ont conçu des robots pour aider le monde. Seulement, Willy trahira son confrère en reprogrammant des robots et en les retournant contre les humains. Mais le méchant docteur a commis une erreur : il n’a pas reprogrammé un robot du nom de Megaman, car ce dernier ne représentait que trop peu d’intérêts à ses yeux. C’est alors que ce même Megaman demande au Docteur Light de le programmer en robot de combat pour arrêter les vils desseins de Willy. Il y parviendra, mais à chaque fois, le vilain docteur reviendra pour se venger, en construisant de nouveaux robots.
Les 7 vilains et la vilaine de cet opus.
Megaman est pourvu d’une compétence fort utile, car au fur et à mesure qu’il bat ses adversaires, il peut récupérer leurs pouvoirs et les retourner contre les ennemis restants. C’est là, la base de la saga. ET cet épisode ne déroge pas à la règle. Pour ce qui est du déroulement de ce dernier, il faut revenir aux 6 premiers épisodes (car dans les 7 et 8 cela se passait un peu différemment). On commence directement le jeu en ayant le choix entre huit stages, chaque niveau correspondant à un robot. Le joueur est libre de choisir le stage de son choix, mais il est toujours mieux de tenir compte des faiblesses des boss. Ainsi, Galaxyman ne posera pas de problème face au Buster (arme de base de Megaman) et une fois ce boss tué, on pourra se servir de son arme contre Jewelman qui, à son tour, se révèlera efficace contre un autre ennemi (je ne vais pas tous vous les dire, quand-même). Bien entendu, ces armes secondaires se révèleront efficaces lors de certains passages dans le niveau, mais leur utilisation est limitée à une barre qui s’affiche à côté de la vie du personnage. Lorsque la barre d’une arme secondaire est à zéro, il faut la recharger en récupérant des itmes que l’on obtien en tuant des ennemis. En fonction des armes, elles se vident plus ou moins vite, l’arme de Tornadoman, en quatre coups seulement, alors que celle de Plugman en plus d’une vingtaine d’attaques. Une fois les 8 robots envoyés à la ferraille, la forteresse de Willy se dressera alors avec quatre niveaux intenses, puis il faudra se battre à nouveau contre les huit premiers boss, un classique dans la série, avant d’avoir le privilège de rencontrer le dernier boss. Une nouveauté non négligeable pour les fans de la première heure : parmi les huit robots master, une femme est présente : Splash Woman, c’est la première fois dans cette saga !
Un conseil: ne sautez pas trop haut contre Tornadoman!
Ce jeu ne présente pas vraiment de nouveautés par rapport aux anciens épisodes, Rush, le chien robot est toujours présent, sous la forme d’un jet pour traverser des passages périlleux ou encore d’un tremplin pour atteindre des plateformes en hauteur.
A noter également la présence d’un magasin (comme dans les épisodes 7 et 8) où on peut acheter bon nombre d’items, tels de vies, des E-Tanks (pour recharger sa barre de vie), des M-Tanks (pour recharger les barres des armes secondaires), ainsi qu’une armure permettant de rendre les dommages que l’on encaisse un peu moins forts, ou encore l’aide d’Eddie, etc… Pour acheter ces précieux items, il suffit de ramasser des « vis » dans les stages ou sur les ennemis que l’on abat.
Passons à présent à la technique. J’avertis tous les lecteurs que ce jeu est jugé non pas en fonction de ce qui se fait maintenant sur Next Gen, mais plutôt comme un jeu Famicom, ce qu’il aurait pu être.
Ainsi, en ce qui concerne les graphismes, on a droit à des couleurs criardes et aux fameux clignotements qui étaient présents sur Nes. Ces derniers se hissent à la hauteur du 6e opus qui était l’un des plus beaux jeux de la 8 Bits de Nintendo. Les environnements sont variés, du ciel dans le stage de Tornadoman, aux fonds marins (Splash Woman) en passant par la station spatiale (Galaxyman). Le level design est bien pensé et donnera du fil à retordre aux plus téméraires d’entre vous. Pour ce qui est des animations , là encore, comme dans les 6 premiers épisodes, il n’y en a pas des masses, mais on appréciera toujours de voir Megaman cligner des yeux. Par contre, le soft ne souffre d’aucun ralentissement, ce qui peut sembler dommage pour le puriste, demeure néanmoins une assez bonne chose dans l’ensemble.
Il faudra prendre en compte la direction de la pluie pour bien doser vos sauts!
Pour ce qui est des musiques, et bien les merveilleux sons NES d’époque mes amis, vive les synthés MIDI ! Les mélodies sont bien rythmées, elles collent parfaitement à l’ensemble. Il y a même parmi ces dernières, des thèmes qui pourraient devenir cultes. A noter également des musiques familières qui étaient présentes dans les précédents épisodes, et même un e musique qui présente des similarités avec celle de Metalman dans Megaman 2 (allez, un indice : troisième niveau de la forteresse de Willy). Un petit bémol en revanche concernant la musique du choix des niveaux qui est loin de faire partie des meilleures (cela n’engage que moi). Les bruitages quant à eux, sont identiques à ce que l’on pouvait entendre il y a encore 20 ans. Sans être transcendants, ils ne trahissent en aucun cas l’esprit de la série. On est en terrain connu.
La jouabilité qui a toujours été un des points forts de la série, le reste. Megaman se contrôle sans soucis, si on perd, c’est parce qu’on a mal géré, ça ne vient pas du jeu. Bien entendu, on ne dispose pas d’énormément d’actions, adieu la glissade apparue dans le troisième volet, ainsi que le super tir qui avait fait ses grands débuts avec le quatrième opus. Non, ici, à l’instar d’un Megaman 1 ou 2, on ne peut que tirer et sauter. D’un côté, c’est un peu frustrant, surtout pour la glissade, combien de fois je me suis fait allumer en tentant une glissade qui ne sortait pas pour esquiver une attaque… Mais on s’y fait. La vitesse des tirs peut changer en fonction de la vitesse à laquelle on martèle le bouton, quant aux sauts, on peut les doser, c’est-à-dire sauter plus ou moins haut en exerçant une pression plus ou moins longue sur le pad, ce qui aide quand on a un plafond de pics au-dessus de la tête. Cette compétence est très sollicitée tout au long du jeu et surtout dans les derniers niveaux, une pression trop forte et c’est une vie qui s’en va.
Après quelques tirs, ces ennemis ont la fâcheuse tendance de se décupler, vous voilà prévenus...
En ce qui concerne la difficulté, ce jeu est difficile, mais accessible. C’est le genre de jeu où l’on perd beaucoup de vies, mais où la marge de progression est très rapide. On finit par s’adapter aux différents niveaux et à leurs contraintes. Le level design pour cela, est une réussite. Capcom a pensé à intégrer plein de pièges vicieux, comme un passage dans le stage de Jewelman où l’on est sur une sorte de plateforme maintenue au plafond par une chaîne, pour la faire bouger, il faut courir dessus de droite à gauche et sauter pour atteindre la terre ferme, mais attention, si vous sautez trop loin, vous allez vous retrouver empalé. Tout est question de timing et de dosage, c’est un coup à prendre en fait. En parlant de niveaux bien vicieux, le troisième stage de la forteresse du Docteur Willy en est un exemple remarquable, mais je préfère vous laisser la surprise. Néanmoins, cette difficulté est compensée par le système d’achats d’items qui permet de nettement faciliter la progression dans le jeu. De plus, d’autres items sont disséminés ça et là dans les niveaux, bien sûr pour en obtenir certains, il faudra prendre des risques, mais c’est bon de temps en temps les montées d’adrénalines, non ? Pour en finir avec cette partie, comme dans l'épisode 8, les mots de passe ont été délaissés au profit d'un système de sauvegarde, permettant d'enregistrer sa partie à chaque fin de niveau. Néanmoins, il faudra finir les quatre niveaux de la forteresse de Willy, d'une traite, voilà un bon challenge!
Enfin, concernant la durée de vie, le jeu se finit facilement en moins de 2 ou 3 heures pour les habitués, un peu plus pour les novices. Mais des modes ont été ajoutés, tel un time attack ou encore un système de trophées. Concernant ces derniers, si on peut en obtenir certains facilement, d’autres en revanche sont beaucoup plus durs à avoir. Il y en a 50 en tout. Du contenu téléchargeable viendra également garnir le jeu, le premier en date étant la possibilité de jouer Protoman (le frère de Megaman), ce dernier pourra glisser, charger son tir, mais en contre partie, il reculera beaucoup plus quand il se fera toucher, ce qui peut-être fatal dans les phases avec des petites plateformes entourées de pics. Pour les suivants, Capcom n’a pas encore donné de détail.
Dans certains stages, en plus des Robot Masters, des demi-boss seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues.
SCENARIO: Très simple, beaucoup moins recherché que celui du huit. Encore Willy qui fait des siennes, il se fait passer pour un gentil et accuse le Docteur Light d’avoir mis au point des robots qui sèment la pagaille dans la ville. Le gentil papa de Megaman va donc en prison. Notre robot bleu se doit alors de remettre de l’ordre dans la ville tout en cherchant une preuve disculpant son Docteur préféré. Bon, ça ne casse pas des briques, mais depuis le temps, on sait que cette série ne repose pas sur ce point.
GRAPHISMES: Comme à l’époque, un plaisir pour les yeux du retrogamer et peut-être un calvaire pour ceux des joueurs attirés par tout ce qui est HD. Les animations ne sont pas énormément variées, mais apportent leurs lots de nostalgie. Pas de ralentissement.
MUSIQUES: Cela faisait longtemps que l’on n’avait pas entendu de thèmes aussi bons dans la série. Le thème du troisième niveau de la forteresse du dernier boss est superbe. Les bruitages sont quant à eux passables.
MANIABILITE: Megaman a perdu tout ce qu’il avait acquis lors des 6 derniers épisodes, un vrai retour aux sources donc, mais rien à dire, cette dernière se révèle impeccable.
DUREE DE VIE: Honnête pour un jeu bourré de challenge. De plus, des éléments téléchargeables s’ajouteront pour rallonger cette dernière.
Alors, ce Megaman 9, pari réussi ? Oui, car il replonge le joueur dans une nostalgie oubliée avec les dernières productions du moment. Capcom a fait simple, finies les idées farfelues du Megaman qui fusionne avec son Rush pour voler, etc. Non, ils ont repris un gameplay simple qui n’avait plus à faire ses preuves et ont mis par-dessus un level design efficace accompagné par de bonnes musiques. La lassitude qui avait fini par atteindre les fans au fur et à mesure des épisodes, disparaît. Le temps (12 ans) a sûrement participé à cela. Le prix (10 euros) permet pour pas trop cher de jouer à un des meilleurs titres d’une licence mythique, les habitués se régaleront, mais même les novices en quête de challenge et pas trop regardant sur la technique pourraient y trouver leurs comptes. . Megaman 9 se hisse au niveau des fabuleux épisodes 2 et 3. Le plus important est là : le fun ! L’esprit de la série est respecté, celui du fan aussi.
Suppos 6/6.
Existe aussi sur: PSN, XLA.
Dernière édition par Shion le Sam 27 Sep 2008 - 15:29, édité 10 fois
Invité- Invité
Re: TEST: Megaman 9.
tu vis, tu penses, tu manges Mega Man ?????
:thumright: Fantastique, j'essaye de le passer vite fait !
:thumright: Fantastique, j'essaye de le passer vite fait !
_______________________________________________________
Re: TEST: Megaman 9.
Très bien écris et très bon test
snoopy06- Patient incurable
- Nombre de messages : 1524
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Localisation : nice
Date d'inscription : 19/12/2005
Re: TEST: Megaman 9.
j'inscine tous les gamopats a acheter le jeu si on veut que les jeux des années 80 reviennent en force !!!!!
_______________________________________________________
Re: TEST: Megaman 9.
tant qu'il sortira pas sur support materiel, pas pour moi !
devilcastor- Infirmier
- Nombre de messages : 4241
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Localisation : La Rochelle / Kick - Punch - Block
Date d'inscription : 03/05/2008
Re: TEST: Megaman 9.
devilcastor a écrit:tant qu'il sortira pas sur support materiel, pas pour moi !
Pareil pour moi
elodiebo- Interne
- Nombre de messages : 12958
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Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 12/05/2007
Re: TEST: Megaman 9.
ARF !
Bon je suis d'accord mais c'est un début bordel de sprite... on lancera une petition pour l'editeur du jeu sur galette.
Bon je suis d'accord mais c'est un début bordel de sprite... on lancera une petition pour l'editeur du jeu sur galette.
_______________________________________________________
Re: TEST: Megaman 9.
drfloyd a écrit:on lancera une petition pour l'editeur du jeu sur galette.
Je signe direct
elodiebo- Interne
- Nombre de messages : 12958
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Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 12/05/2007
Re: TEST: Megaman 9.
le scénar n'a toujours pas évolué (apparition de zero, de sigma, destin tragique de protoman) ?
kawickboy- Interne
- Nombre de messages : 9885
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Date d'inscription : 30/03/2008
Re: TEST: Megaman 9.
elodiebo a écrit:drfloyd a écrit:on lancera une petition pour l'editeur du jeu sur galette.
Je signe direct
Je vais d'ailleurs poser la question à Capcom... en espérant une réponse
_______________________________________________________
Re: TEST: Megaman 9.
Qui tente rien n'a rien
elodiebo- Interne
- Nombre de messages : 12958
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Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 12/05/2007
Re: TEST: Megaman 9.
oui demande leur de relancer une production de cartouche NES tant que tu y es
devilcastor- Infirmier
- Nombre de messages : 4241
Age : 41
Localisation : La Rochelle / Kick - Punch - Block
Date d'inscription : 03/05/2008
Re: TEST: Megaman 9.
Bien sympa le test
SInon sans super physique, cela ne l'effectue pas
SInon sans super physique, cela ne l'effectue pas
keneda'- Docteur *
- Nombre de messages : 7327
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Localisation : Forbach
Date d'inscription : 13/02/2008
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