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Concours prods à faire en avril 2024

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Message par vicomte Ven 15 Déc 2023 - 18:41

SALUUUUUT!!!!
je crois que j'ai zappé de mettre l'info ici .
Alors :
 
choisissez un des ces concours mais vous pouvez faire les 4 si vous le désirez.


-CALAMUS : réalisé un fanzine de 4 pages minimum, format A4 , qui a pour sujet Atari.  


-VIDEO : créé une animation avec le logiciel CYBERPAINT ou DELUXPAINT.


-JEU : créé un puzzle game qui ressemble à « candy crush » ou « bubble shooter » (toutes machines ATARI)


-MUSIQUE : faire une musique sur le logiciel TTrak


Vous avez jusqu’aux 15 avril 2024 pour produire vos chef d’œuvre.
Envoyez vos prods par mail
Utiliser n’importe quel machine de marque Atari.

Merci





Dernière édition par vicomte le Sam 16 Déc 2023 - 11:17, édité 1 fois
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Message par StaxX Sam 16 Déc 2023 - 10:33

vicomte a écrit:
-MUSIQUE : faire une musique sur le logiciel TTrack

Salut :)

J'ai beau chercher, aucune trace de TTrak sur le web, tu aurais un lien stp ?
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Message par iktos Sam 16 Déc 2023 - 10:51

https://ttrak2149.com/
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Message par StaxX Sam 16 Déc 2023 - 11:12

Ah merde c'est "TTrak" pas TTrack", quel idiot je suis... Merci pour le lien Wink
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Message par iktos Sam 16 Déc 2023 - 11:18

d'ailleurs c'est une bonne question : pourquoi avoir choisi TTrak ? 
Maxymiser est tellement plus évolué et permet beaucoup plus d'effets modernes
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Message par vicomte Sam 16 Déc 2023 - 11:28

iktos a écrit:d'ailleurs c'est une bonne question : pourquoi avoir choisi TTrak ? 
Maxymiser est tellement plus évolué et permet beaucoup plus d'effets modernes

Parce que tous les ans ont changent de logiciels de zik afin de faire (re)découvrir son fonctionnement.
c'est un concours qui change des autres "demo parti" , possible que l'année prochaine ce sera sur cubase audio  Mr. Green
et puis il n'y a pas que Maxymiser dans la vie  Razz
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touko offre 1 suppo à ce post!

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Message par iktos Sam 16 Déc 2023 - 11:32

ok, ca se défend sans problème
vous devriez tester hively tracker, ça ouvre pas mal de possibilités et ça nécessite d'être un bon musicos de chiptune si on veut fabriquer ses instruments
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Message par vicomte Sam 16 Déc 2023 - 13:48

iktos a écrit:ok, ca se défend sans problème
vous devriez tester hively tracker, ça ouvre pas mal de possibilités et ça nécessite d'être un bon musicos de chiptune si on veut fabriquer ses instruments

oui mais ce n'est pas un tracker prévu pour Atari, donc Nein!!
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Message par Yastuna Lynx Lun 18 Déc 2023 - 13:54

Faut choisir Chipper.
Bon, ça tourne sur PC mais c'est pour faire des musiques pour la Lynx.
Avantage : plein de nouveaux musiciens Lynx (ou pas)
Inconvénient : tu ne vas de faire de nouveaux amis, voire tu vas perdre tous ceux qui vont essayer de se plonger dans l'interface Very Happy
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Message par iktos Lun 18 Déc 2023 - 14:33

ben alors c'est kif kif hively
ça tourne sous windows
mais tu joues sur Jaguar

https://youtu.be/sskGjXD2bmM
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Message par Yastuna Lynx Lun 18 Déc 2023 - 15:15

Oui mais ce n'est pas spécifique Jaguar ?

Chipper est un tracker spécifique Lynx en fait, et rien d'autre.
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Message par iktos Lun 18 Déc 2023 - 17:36

si il tourne sur pc et que tu peux écouter les musiques sur pc donc, il est multi plateforme
si un code source de replay ou le code source de chipper est dispo, on peut coder une démo pc avec une musique lynx
et donc je pourrai surement jouer du lynx sur jaguar
voir meme sur amiga peut etre

si y a du pcm, ça peut jouer tout ce qu'on veut/peut Concours prods à faire en avril 2024 418468
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Message par Yastuna Lynx Lun 18 Déc 2023 - 18:15

Mais en as tu vraiment envie est la question.
Tip : il faut lire la partie de la dic Lynx sur le son pour avoir la réponse. En résumé, c'est l'équipe Amiga mais le concepteur de Paula devait être resté chez Commodore


Dernière édition par Yastuna Lynx le Mar 19 Déc 2023 - 11:14, édité 1 fois
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Message par iktos Lun 18 Déc 2023 - 18:27

à l'occasion j'irai voir les docs sur le chip sonore de la lynx, ça me changera les idées.
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Message par Yastuna Lynx Lun 18 Déc 2023 - 18:50

En résumé :

Compléments sur le son
1) Que diable pensions nous quand nous avons conçu les circuits audio ?
Les buts d'origine de la conception étaient que les circuits :
¤ Soient peu coûteux
¤ Nécessitent peu de temps CPU pour obtenir des bruits utilisables dans les jeux
¤ Aient une plage de fréquence et une qualité suffisante pour de la musique tolérable
¤ Fournissent 4 cannaux
¤ Aient un accès direct aux CNA
¤ Soient peu coûteux

Notre approche a été similaire à celle des systèmes audios de l'Atari 800 ou 2600.
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Message par touko Mar 19 Déc 2023 - 8:59

Yastuna Lynx a écrit:Mais en as tu vraiment envie est la question.
Tip : il faut lire la partie de ka dic Lynx sur le son pour avoir la réponse. En résumé, c'est l'équipe Amiga mais le concepteur de Paula devait être resté chez Commodore
Effectivement car c'est Glenn Keller le créateur de paula .
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Message par Firebird Mar 19 Déc 2023 - 12:47

Yastuna Lynx a écrit:En résumé :

Compléments sur le son
1) Que diable pensions nous quand nous avons conçu les circuits audio ?
Les buts d'origine de la conception étaient que les circuits :
¤ Soient peu coûteux
¤ Nécessitent peu de temps CPU pour obtenir des bruits utilisables dans les jeux
¤ Aient une plage de fréquence et une qualité suffisante pour de la musique tolérable
¤ Fournissent 4 cannaux
¤ Aient un accès direct aux CNA
¤ Soient peu coûteux

Notre approche a été similaire à celle des systèmes audios de l'Atari 800 ou 2600.

Je trouve que la puce audio de la Lynx ressemble étrangement au Pokey.
Je me suis toujours demandé si Mickey n'était pas en fait un Pokey recyclé.

Sinon, est-ce que quelqu'un sait s'il existe un équivalent de Scorpion Engine pour la Lynx ?
J'avais d'ailleurs essayé de faire une ébauche de jeu de plateforme (plus ou moins inspiré par Maze of Galious) avec Scorpion Engine, mais apparemment il ne gère pas les tiles de 8x8, c'est 16x16 ou rien. Et l'auteur ne semblait pas intéressé par l'implémentation de tiles en 8x8. Du coup c'était pas génial car pas vraiment adapté à la résolution d'écran de la Lynx (160x102), c'est dommage...
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Message par Yastuna Lynx Mar 19 Déc 2023 - 14:48

C'est possible vu les antécédents des concepteurs de la Lynx.
En fait, personnellement, je me retrouve très bien dans cet extrait de la doc Lynx :
Concours prods à faire en avril 2024 Captur10


Pour le Scorpion engine, c'est pour Amiga, c'est ça ? Je ne sais pas trop ce qu'il fait, je suppose que c'est un moteur avec une base C pour faciliter la vie (gestion des tilemaps, scrollings, collisions & co ?)
Rien de tel sur Lynx, il existe des compilateurs C : le "newcc65" qui date de 1998 que plus personne n'utilise à part 2 ou 3 français attardés, le cc65 récent sur lequel la plupart des débutants commencent. Avec des librairies dédiées à la Lynx, mais ça reste du code pur et dur pour faire un jeu. Et bien sur la solution reine en assembleur.
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Message par touko Mer 20 Déc 2023 - 8:38

Je trouve que la puce audio de la Lynx ressemble étrangement au Pokey.
D'après le cahier des charges que yastuna a posté, ça colle effectivement avec le pokey .
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Message par Firebird Jeu 21 Déc 2023 - 10:56

Yastuna Lynx a écrit:C'est possible vu les antécédents des concepteurs de la Lynx.
En fait, personnellement, je me retrouve très bien dans cet extrait de la doc Lynx :
Concours prods à faire en avril 2024 Captur10

Oui donc. :-)
Merci !

Yastuna Lynx a écrit:
Pour le Scorpion engine, c'est pour Amiga, c'est ça ? Je ne sais pas trop ce qu'il fait, je suppose que c'est un moteur avec une base C pour faciliter la vie (gestion des tilemaps, scrollings, collisions & co ?)
Rien de tel sur Lynx, il existe des compilateurs C : le "newcc65" qui date de 1998 que plus personne n'utilise à part 2 ou 3 français attardés, le cc65 récent sur lequel la plupart des débutants commencent. Avec des librairies dédiées à la Lynx, mais ça reste du code pur et dur pour faire un jeu. Et bien sur la solution reine en assembleur.

Scorpion Engine est une sorte de game construction kit, c'est un programme qui tourne sur pc et qui permet de créer des jeux pour Amiga et Megadrive.

Il y a quelques années, en cherchant des infos sur la Lynx j'étais tombé sur un thread dans un forum (je ne me rapelle plus quel forum) dans lequel un gars présentait un programme qui permettait de créer un petit jeu de plateformes sur la base d'un moteur qu'il avait conçu pour la Lynx. Cela semblait assez limité, mais il était quand même possible de modifier les sprites et les tiles (peut-être l'audio aussi ?). C'était donc déjà une première ébauche vers une sorte de game construction kit pour Lynx.
Malheureusement je ne me souviens plus où j'avais lu ça. A l'époque je m'étais dit que c'était un projet à suivre, mais je suis passé à autre chose après...

Malheureusement je ne me sens pas de me lancer dans l'apprentissage de l'assembleur maintenant. A posteriori je me dis que c'est dommage d'avoir passé autant d'heures à glander à Kikekankoi ou l'Aigle d'Or sur mon Oric quand j'étais gosse, j'aurais mieux fait d'apprendre à programmer (en assembleur), et aujourd'hui j'aurais peut-être été en mesure de créer des petits trucs pour ma Lynx. ;-)
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Message par Firebird Jeu 21 Déc 2023 - 10:57

touko a écrit:
Je trouve que la puce audio de la Lynx ressemble étrangement au Pokey.
D'après le cahier des charges que yastuna a posté, ça colle effectivement avec le pokey .

Oui effectivement.
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Message par Yastuna Lynx Jeu 21 Déc 2023 - 11:38

Firebird a écrit:
Yastuna Lynx a écrit:
Pour le Scorpion engine, c'est pour Amiga, c'est ça ? Je ne sais pas trop ce qu'il fait, je suppose que c'est un moteur avec une base C pour faciliter la vie (gestion des tilemaps, scrollings, collisions & co ?)
Rien de tel sur Lynx, il existe des compilateurs C : le "newcc65" qui date de 1998 que plus personne n'utilise à part 2 ou 3 français attardés, le cc65 récent sur lequel la plupart des débutants commencent. Avec des librairies dédiées à la Lynx, mais ça reste du code pur et dur pour faire un jeu. Et bien sur la solution reine en assembleur.

Scorpion Engine est une sorte de game construction kit, c'est un programme qui tourne sur pc et qui permet de créer des jeux pour Amiga et Megadrive.

Il y a quelques années, en cherchant des infos sur la Lynx j'étais tombé sur un thread dans un forum (je ne me rapelle plus quel forum) dans lequel un gars présentait un programme qui permettait de créer un petit jeu de plateformes sur la base d'un moteur qu'il avait conçu pour la Lynx. Cela semblait assez limité, mais il était quand même possible de modifier les sprites et les tiles (peut-être l'audio aussi ?). C'était donc déjà une première ébauche vers une sorte de game construction kit pour Lynx.
Malheureusement je ne me souviens plus où j'avais lu ça. A l'époque je m'étais dit que c'était un projet à suivre, mais je suis passé à autre chose après...

Malheureusement je ne me sens pas de me lancer dans l'apprentissage de l'assembleur maintenant. A posteriori je me dis que c'est dommage d'avoir passé autant d'heures à glander à Kikekankoi ou l'Aigle d'Or sur mon Oric quand j'étais gosse, j'aurais mieux fait d'apprendre à programmer (en assembleur), et aujourd'hui j'aurais peut-être été en mesure de créer des petits trucs pour ma Lynx. ;-)

Bon alors je connais bien ce petit kit Very Happy

En fait, quand j'ai fait Ynxa, j'avais forcément créé des petits outils autour pour me faciliter la vie dans la création de niveaux.
Et en cherchant une bonne excuse pour faire autre chose et après discussion avec quelques personnes, j'avais retirer du code source tout ce qui était trop spécifique au jeu (les 3 personnages, les power-ups...) pour ne garder que le "moteur" (avec de très gros guillemets). J'avais regroupé les assets graphiques dans un seul fichier en imposant le nombre de sprites, de tiles... Et améliorer un peu le fichier Excel pour les niveaux (le principe c'est Tiled -> export -> retravail dans Excel -> génération / l'idée c'était d'automatiser tout ça dans Tiled mais jamais fait).
J'avais également ajouter quelques options de paramétrage dans le fichier Excel (les options associées au bouton, le mode de jeu platformer ou top/down, ...).
Pour l'audio, il y avait quelques musiques (menu, ingame, fin) définies en ABCMusic (l'avantage, c'est que c'est juste du texte et ça consomme pas beaucoup de RAM, l'inconvénient c'est que la qualité est faible).
A la base, c'était pour m'aider à prototyper des idées de jeu avant de remettre les mains dans le code, mais ça permettait aussi de faire des jeux sans ligne de code, donc je l'avais diffusé. ajouter des évènements faisait partie d'une potentielle roadmap mais ça n'a jamais été fait.
C'est resté en plan depuis. Seul Rygar a fait ses jeux Vikings Saga avec et avait commencé un autre jeu en top-down mais c'est tout (ah si, j'avais fait un proto à la H.E.R.O. aussi).
Mais c'est très limité, écrans fixes en 10*6 tiles de 16*16, 1 ennemi max par écran, ...
Donc très loin de ce que peuvent proposer des GB Studio, NES Maker ou Scorpion du coup, et ce n'était pas l'intention de se rapprocher de ce genre d'outils bien plus versatiles.
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Message par Firebird Jeu 21 Déc 2023 - 14:13

Yastuna Lynx a écrit:
Firebird a écrit:
Yastuna Lynx a écrit:
Pour le Scorpion engine, c'est pour Amiga, c'est ça ? Je ne sais pas trop ce qu'il fait, je suppose que c'est un moteur avec une base C pour faciliter la vie (gestion des tilemaps, scrollings, collisions & co ?)
Rien de tel sur Lynx, il existe des compilateurs C : le "newcc65" qui date de 1998 que plus personne n'utilise à part 2 ou 3 français attardés, le cc65 récent sur lequel la plupart des débutants commencent. Avec des librairies dédiées à la Lynx, mais ça reste du code pur et dur pour faire un jeu. Et bien sur la solution reine en assembleur.

Scorpion Engine est une sorte de game construction kit, c'est un programme qui tourne sur pc et qui permet de créer des jeux pour Amiga et Megadrive.

Il y a quelques années, en cherchant des infos sur la Lynx j'étais tombé sur un thread dans un forum (je ne me rapelle plus quel forum) dans lequel un gars présentait un programme qui permettait de créer un petit jeu de plateformes sur la base d'un moteur qu'il avait conçu pour la Lynx. Cela semblait assez limité, mais il était quand même possible de modifier les sprites et les tiles (peut-être l'audio aussi ?). C'était donc déjà une première ébauche vers une sorte de game construction kit pour Lynx.
Malheureusement je ne me souviens plus où j'avais lu ça. A l'époque je m'étais dit que c'était un projet à suivre, mais je suis passé à autre chose après...

Malheureusement je ne me sens pas de me lancer dans l'apprentissage de l'assembleur maintenant. A posteriori je me dis que c'est dommage d'avoir passé autant d'heures à glander à Kikekankoi ou l'Aigle d'Or sur mon Oric quand j'étais gosse, j'aurais mieux fait d'apprendre à programmer (en assembleur), et aujourd'hui j'aurais peut-être été en mesure de créer des petits trucs pour ma Lynx. ;-)

Bon alors je connais bien ce petit kit Very Happy

En fait, quand j'ai fait Ynxa, j'avais forcément créé des petits outils autour pour me faciliter la vie dans la création de niveaux.
Et en cherchant une bonne excuse pour faire autre chose et après discussion avec quelques personnes, j'avais retirer du code source tout ce qui était trop spécifique au jeu (les 3 personnages, les power-ups...) pour ne garder que le "moteur" (avec de très gros guillemets). J'avais regroupé les assets graphiques dans un seul fichier en imposant le nombre de sprites, de tiles... Et améliorer un peu le fichier Excel pour les niveaux (le principe c'est Tiled -> export -> retravail dans Excel -> génération / l'idée c'était d'automatiser tout ça dans Tiled mais jamais fait).
J'avais également ajouter quelques options de paramétrage dans le fichier Excel (les options associées au bouton, le mode de jeu platformer ou top/down, ...).
Pour l'audio, il y avait quelques musiques (menu, ingame, fin) définies en ABCMusic (l'avantage, c'est que c'est juste du texte et ça consomme pas beaucoup de RAM, l'inconvénient c'est que la qualité est faible).
A la base, c'était pour m'aider à prototyper des idées de jeu avant de remettre les mains dans le code, mais ça permettait aussi de faire des jeux sans ligne de code, donc je l'avais diffusé. ajouter des évènements faisait partie d'une potentielle roadmap mais ça n'a jamais été fait.
C'est resté en plan depuis. Seul Rygar a fait ses jeux Vikings Saga avec et avait commencé un autre jeu en top-down mais c'est tout (ah si, j'avais fait un proto à la H.E.R.O. aussi).
Mais c'est très limité, écrans fixes en 10*6 tiles de 16*16, 1 ennemi max par écran, ...
Donc très loin de ce que peuvent proposer des GB Studio, NES Maker ou Scorpion du coup, et ce n'était pas l'intention de se rapprocher de ce genre d'outils bien plus versatiles.

Ok, merci pour ces précisions.
Donc en fait ce n'était pas vraiment un projet de Game Maker pour Lynx du coup.
C'est vrai que s'il y avait eu ce type d'outil pour la portable d'Atari cela m'aurait bien tenté d'essayer de faire quelque chose avec.

Tiens, j'en profite pour te poser une question à propos des capacités de la Lynx, je me suis toujours demandé combien de sprites (BOBs ?) elle pouvait déplacer par frames dans la taille classique de 16x16 en 16 couleurs ? Car les jeux auxquels j'ai eu l'occasion de jouer donnent souvent une impression de raideur, c'est comme si l'ensemble tournait en 15-20fps...
Ce qui parait étonnant pour une machine équipée d'un processeur graphique 16bits à 16MHz et qui gère un écran de 160x102 en 4bits (à peu près 8 Ko), ce qui devrait donner qque chose comme ~480 Ko de données à mouliner en 60fps si je ne me trompe pas. Cela ne parait pas si énorme, non ? C'est curieux je trouve...
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Message par vicomte Lun 11 Mar 2024 - 10:03

Attention!!!!
il ne reste plus que quelques jours pour me rendre vos copies  Very Happy
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Message par vicomte Ven 19 Avr 2024 - 13:48

Allez!!! vous avez une semaine pour me rendre vos productions des concours gemtos (Fanzine ou musique ou vidéo ou jeux) envoyez les moi à mon mail, merci
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