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L'âge d'or de la 2D dans les salons - PCE - Mega Drive - Super Nes - NeoGeo

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Message par Luke Jeu 6 Avr 2023 - 14:39

Mr. Green

Faudrait qu'un dév nous le confirme, mais ils ne sont pas plein il me semble.

Sinon, ça :
L'âge d'or de la 2D dans les salons - PCE - Mega Drive - Super Nes - NeoGeo - Page 2 Vs_00110

Axelay VS Pulstar

Le Stage 4 d'Axelay, le plus beau que je connaisse d'un Shmup sur Snes. Il est de 92, Pulstar de 95, c'est impressionnant quand on voit juste ces deux screenshot. 
Alors en mouvement c'est plus la meme histoire, mais franchement, on dirait de la NeoGeo. C'est plus beau que Andro Dunos qui est un jeu natif à la console, et de 92 aussi.

Bon, à choisir entre les deux, bien sûr je préfère Pulstar. Mais quelle cartouche quand meme ! Il est tout sauf ridicule.

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Message par Invité Jeu 6 Avr 2023 - 14:47

Elle est mignonne celle là, j'aime bien ^^
Wink
Aucun soucis, franchement j'ai rien pris méchamment de ta part .  thumleft
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Message par Pops Jeu 6 Avr 2023 - 15:40

patbeauf a écrit:Les jeux que tu cites sont justement des jeux publiés après le contrat cadre liant Nintendo et les gros éditeurs tiers comme Capcom et Konami. Je ne te parle pas de contrats signés jeu par jeu.
Les restrictions sur ces contrats cadres sont du même acabit que celles des exclusivités temporaires => ils interdisaient aux éditeurs de porter leurs jeux NES sur des plateformes concurrentes...mais pas d'en développer de nouveaux.

Les gros développeurs qui ont signés ces contrats à partir de 1986 les premiers: Capcom, Konami, Bandai et Data East. Les conditions tenaient en 4 points:
  • un programme de licence qui permet aux éditeurs de créer les jeux sur NES tout en interdisant leur portage vers les supports concurrents sur la durée du contrat
  • l'obligation d'acheter les cartouches auprès de Nintendo Co (une sale habitude qui perdure  MDR)
  • max 5 jeux par an sur la NES pour s'assurer de la qualité globale des productions (ce qui évoluera car trop contraignant pour certains en tête)
  • contrat de 2 ans renouvelable, Nintendo se réservant le droit de modifier les conditions entre 2 contrats

Un simple coup d'oeil te permet de voir que ces gros développeurs n'ont eu aucun problème à sortir des jeux sur PCE ou X68000 alors qu'ils étaient sous contrat pour la NES. Quelques exemples:
Capcom => Street fighter (fighting street) sur PCE en 1988, Side Arms sur PCE en 1989, Tiger Road sur PCE en 1990
Konami => Gradius sur X68000 en 1987, Twin Bee sur X68000 en 1986
Data East => Bloody Wolf sur PCE en 1989, Captain Silver sur SMS en 1988, Darwin sur MD en 1990

Sur le cas particulier de Konami, c'est celui qui fut le plus "monoproduit" lors de la domination de la NES - au détriment de la MD mais aussi de la PCE qui auront attendu respectivement 4 et 5 ans - mais pas à son corps défendant. Après quand tu produis des hits sur une machine qui détient 95% des parts de marchés en global, tu peux aussi te permettre d'être fidèle à bobonne (NES)...enfin jusqu'à ce que la nouvelle voisine débarque et qu'elle t'allume (MD)  Razz
Toutefois je ne suis pas plus royaliste que le roi. Si quelqu'un a un article sourcé qui explique clairement que les conditions contractuels de Nintendo les empêchaient de développer d'autres jeux que les jeux NES sur les supports concurrents, je prends...mais à date, ce n'est pas qui avait été annoncé en 1986.

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Message par patbeauf Jeu 6 Avr 2023 - 17:52

Capcom a édité 0 jeu sur PCE. Ils passaient par NEC Avenue, Hudson ou d'autres sociétés tierces pour ce faire.

Konami n'a publié sur PCE qu'à partir du moment où ils ont été libres de le faire et n'ont pas fait le choix de déléguer l'adaptation de leurs jeux sur PCE comme Capcom a pu le faire (en participant au passage activement en fournissant de la main d’œuvre).

Quant au X68000 et autres micros japonais, il ne s'agissait pas du marché consoles, le seul sur lequel les exclusivités étaient imposées par Nintendo.

Ce n'est pas un hasard si Namco a ostensiblement rallié NEC et Hudson au lancement de la PCE, c'était justement car ils étaient en conflit avec Nintendo.

Par ailleurs, l'article que tu mets en copie parle du marché nord américain.
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Message par Pops Jeu 6 Avr 2023 - 18:09

patbeauf a écrit:Capcom a édité 0 jeu sur PCE. Ils passaient par NEC Avenue, Hudson ou d'autres sociétés tierces pour ce faire.

Konami n'a publié sur PCE qu'à partir du moment où ils ont été libres de le faire et n'ont pas fait le choix de déléguer l'adaptation de leurs jeux sur PCE comme Capcom a pu le faire (en participant au passage activement en fournissant de la main d’œuvre).

Quant au X68000 et autres micros japonais, il ne s'agissait pas du marché consoles, le seul sur lequel les exclusivités étaient imposées par Nintendo.

Ce n'est pas un hasard si Namco a ostensiblement rallié NEC et Hudson au lancement de la PCE, c'était justement car ils étaient en conflit avec Nintendo.

Par ailleurs, l'article que tu mets en copie parle du marché nord américain.
Intéressant, merci.
Je prends volontiers les arguments et les explications. Est-ce que par hasard tu aurais une (des) source(s) qui parle(nt) ou détaille(nt) la gestion des contrats 3rd party par N durant les années 80 (début 90), la période d'application ou possiblement l'évolution des terms? C'est toujours bien d'avoir ça sous le coude et pour mémoire.
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Message par Luke Ven 7 Avr 2023 - 11:38

Voici en images les 4 Compile sur 16 Bit bien connus (n'hésitez pas à agrandir l'image) :
MUSHA - Spriggan - Robo Aleste - Super Aleste 
L'âge d'or de la 2D dans les salons - PCE - Mega Drive - Super Nes - NeoGeo - Page 2 Vs_00213

Je reproche souvent le 256x224 des PC Engine et SNes face au 320x224 de la Mega Drive. Alors le cadre est partiellement écrasé quand on joue pour compenser sur une TV 4/3, mais du coup ça donne des rendus moins fin que sur MD, cet espèce de léger flou.
Sinon en pixel carré, et bien on a une aire de jeu quand meme assez réduite. La capture pour MUSHA est mienne, faite sur KEGA Fusion, sortie en pixel carré 320x240. J'ai trouvé l'équivalent pour Robo Aleste, on peut voir que la fenêtre et la barre d'option sont identiques sur les deux titres.
Super Aleste et Spriggan sont deux screen de 256x224, aussi en pixel carré. Vous pouvez voir que Super Aleste est en plein écran, mais que Spriggan a encore moins de zone de jeu, représenté par la barre noire, qui fait 11 pixels de haut. Spriggan sans cette barre noire fait en aire de jeu exactement au pixel la même hauteur que MUSHA et Robo Aleste sans leur barre d'option (étrange coïncidence).

En aire de jeu en pixel, on a donc si je ne me suis pas trompé :
MUSHA 320x213
Robo Aleste 320x213
Spriggan 256x213
Super Aleste 256x224

Super Aleste a donc un petit avantage en hauteur de 11 pixels sur les 3 autres.

Je ne suis pas en mode guéguerre, mais plutôt sur les faits. Pour certains, le 256 n'est pas si gênant que ça. Pour moi, on va dire que ça dépend des jeux. Ca me gêne moins par exemple sur un shoot vertical qu'horizontal.

_________________

Ma préférence sur ces titres est assez claire aujourd'hui. C'est juste du subjectif, surtout que dans ces 4 titres je n'ai vu la fin que de MUSHA. Mais aujourd'hui, mon classement est le suivant :
1/ MUSHA
2/ Spriggan
3/ Super Aleste
4/ Robo Aleste

MUSHA est tellement fantastique du début à la fin. Y'a que le 2e niveau qui manque un peu de finesse dans ses graphismes, sinon pour 1990, les sprites comme les décors sont remarquables ! Quelle direction artistique, quel rythme, quelle nervosité, quelle OST ! Entre lui et Thunder Force 3, cette année a été belle en terme de shoot pour la MD. Je trouve MUSHA plus beau que Thunder Force 3. La gestion des couleurs par exemple est tellement au-dessus de la quasi totalité de la ludothèque MD au moment de sa sortie, c'est fou ce qu'ils ont fait à l'époque. En plus d'une superbe gestion des plans de fond dans tous les sens, les ennemis qui arrivent souvent d'en bas ou qui y chutent quand ils meurent, y'a quasiment aucun swap du début à la fin, le sol qui s'effondre dans le 3e niveau, les éclaires dans le 4, les sous sols de lave dans le 5... Rooooh, quelle cartouche !

Spriggan est magnifique pour de la PCE. Les couleurs, la taille et le nombre des sprites... N'est-ce pas le plus beau des 600 jeux de la console ? scratch Si j'avais un reproche à faire à MUSHA, c'est le manque d'arme. On a vite fait le tour des 3 proposées, c'est clairement pas le coeur du jeu. Sur Spriggan c'est l'inverse, c'est l'orgie. Alors je cherche peut-etre la petite bête, mais je dirais presque que c'est trop, y'en a tellement avec toutes les combinaisons de couleurs que je m'y perd encore. J'ai rejoué tout à l'heure c'est super amusant, et en meme temps je ne maitrise pas grand chose et ce n'est pas très agréable. Certainement le manque de pratique, je n'y joue que depuis que j'ai la mini.
Je le mets 2e car je ne retrouve pas la nervosité de MUSHA. Et il est plus beau à l'oeil, mais je trouve MUSHA plus singulier encore dans sa direction artistique. Il faut que je le 1cc, ensuite je pourrai vraiment trancher définitivement. Mais pas de doute, c'est du lourd. Pour le choc des titans, je le place au-dessus sans aucune hésitation de Soldier Blade, ce dernier est bien plus "convenu".

Super Aleste, j'adore les 2 premiers niveaux, mais après j'ai un sentiment de corvée... Comme pour Spriggan, il faut que je le finisse un jour pour donner un avis qui aurait plus de poids. Le problème c'est que je le trouve chiant au bout de 15 ou 20 minutes. Je sais que je vais finir par me forcer et m'y mettre sérieusement, mais c'est pas pour le moment. Le 1er niveau est superbe, sa mise en scène, ces grosses structures sphériques magnifiques, la musiques, le rythme, l'ambiance... Quel dommage que tout le jeu ne soit pas de cet acabit. C'est une autre approche que MUSHA, et je dis pourquoi pas. La base spatiale est fantastique et unique. Mais la suite devient convenue. Les swap de décors de fond dans l'espace juste en changeant les couleurs, ça c'est indigne de Compile. Mais le Yace avait bien expliqué la richesse de son armement. Je le 1ccerai un jour, j'en suis sûr.

Robo Aleste, je l'ai enfin sur la Genesis mini 2. J'y ai fait seulement quelques parties, et je le trouve pas fun du tout. Le rythme est bizarre, pour 93 les graphismes sont décevants... J'avais lu que les séniors de l'équipe n'avaient travaillé dessus que partiellement, que ce sont des "nouveaux" qui ont fait le gros du boulot. J'ai juste ? En tout cas ça expliquerait beaucoup de choses. Mais je compte bien le creuser un jour. Ca reste au-dessus de la moyenne des verticaux 16 Bit, il est juste décevant pour un Aleste. GG Aleste 3 pour hardware GameGear, certes très récent, le mange pourtant tout cru dans tous les sens. Ce dernier lorsque je l'avais acheté, je ne l'avais plus laché jusqu'à atteindre le 1CC. Ca c'est un signe de qualité du jeu qui ne trompe pas. Robo Aleste ok c'est plus vieux, mais on joue clairement pas dans la meme cour.


Dernière édition par Luke le Ven 7 Avr 2023 - 16:23, édité 1 fois
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Message par patbeauf Ven 7 Avr 2023 - 14:29

Luke a écrit:Spriggan est magnifique pour de la PCE. Les couleurs, la taille et le nombre des sprites... N'est-ce pas le plus beau des 600 jeux de la console ? scratch

Spriggan est très beau tout court Wink La PCE est capable de bien belles choses. Il fait partie des plus beaux jeux PCE mais ce n'est même pas le plus beau.
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Message par xinyingho Dim 9 Avr 2023 - 9:12

Pops a écrit:Puisque le sujet vous intéresse, voici un bon moyen de satisfaire toutes vos interrogations:
News/The Lost Street Fighter II: Champion Edition for Sega Mega Drive - Hidden Palace
Comme l'a résumé Fellock, backstage y'a eu du mouvement pour ce que ça sorte sur MD  Razz
Les gens ont retenu que SF2 MD ne devait pas avoir la version Turbo et que c'est l'ajout du mode Turbo qui aurait retardé la sortie de la version MD. Même si ça a un peu contribué au problème, la vraie source du retard vient du fait que Capcom avait sous-traité le dév de la version MD à l'origine et qu'à un moment, ils ont décidé d'annuler ce portage pour tout refaire en interne. Le vrai retard vient de là.

Il y a pas tellement de différences entre Champion Edition et Turbo : Turbo n'est qu'une version incrémentale de Champion. Donc même si Sega a dû faire pression pour remettre du Turbo, ça m'étonnerait que ça ait contribué de beaucoup au retard.

Alors que reprogrammer un jeu de zéro même s'ils ont réutilisé les assets des versions Turbo SNES et Prime PCE, c'est une autre paire de manche. J'imagine que certaines personnes chez Capcom ont fait de très gros horaires suite à la décision de reprendre le dév de la version MD en interne ohnon

Luke a écrit:Pourquoi je pense qu'il y a eu un manque de bonne volonté sur MD de la part de Capcom, c'est que ok, y'a eu de la houle sur le développement en 93 sur le Prime comme la noté Fellock, mais enfin, sur le Super on a quasi les memes problemes, où certains stages sont par endroit clairement baclés sur les tuiles, et les voix digits c'est toujours pas ça, alors que j'ai lu que les 40 meg ne sont pas pleins... C'est chiant, la MD pouvait faire mieux que ça en 94 sur du 40meg, j'me trompe peut-etre mais c'est ce que je crois.
Il y a un peu d'espace non-utilisé sur les 40 Mb de la version Super MD mais c'est rien à côté de la version Special Champion MD qui avec 24 Mb a encore plus de vide. J'imagine qu'il y avait besoin que de 20 Mb comme sur les versions Turbo SNES et Prime PCE en fait. Mais que pour adoucir le courroux de Sega sur le retard de la Special Champion Edition, Capcom a accepté d'acheter une cartouche plus grosse à Sega.

Mais clairement Capcom n'a pas fait d'effort sur le driver son des versions MD : c'est le même driver dégueulasse qui a été utilisé par tous les dév MD internes à Capcom alors qu'ils auraient pu refaire quelque chose de mieux au moins pour la version Super MD. Bon, c'est peut-être aussi qu'ils n'ont pas réussi à trouver un dév spécialiste du son FM comme a pû l'être Yuzo Koshiro MDR
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Message par Luke Mer 19 Avr 2023 - 18:54

Petit comparatif sur les Ghouls'n Ghost Mega Drive et Super GrafX. Elles sont à moitié hors topic, malgré qu'on reste dans l'âge d'or de la 2D, mais j'ai quand meme mis une screen de la version Arcade pour se rendre compte du fossé avec le CPS1, et de la mignonne version SMS qui m'avait pourtant si émerveillé durant mes 12 ans courant 92 avant d'avoir la Mega Drive :
L'âge d'or de la 2D dans les salons - PCE - Mega Drive - Super Nes - NeoGeo - Page 2 Daimak11

Sans parler de ses couleurs, vous pouvez voir que la version CPS1 et ses 384 pixels de large fait passer le normalement confortable 320 MD pour une petit fenêtre.
Sortie de RetroArch, j'ai vu 274 pixels de large seulement pour la version Super Grafx. C'est un peu moins limite que du 256, mais dommage qu'à l'époque ils n'aient pas essayé d'aller chercher un 352 comme sur R-Type ou Ninja Spirit sur la pourtant petite PCE. En 90, c'était certainement trop tôt pour exploiter pleinement cette super console, trop jeune, morte née malheureusement pour nous. Par contre, elle a un vrai 224 de haut comme sur Arcade, quand l'aire de jeu sur Mega Drive ne fait que 200, sa barre d'option noire qui n'affiche rien d'autre faisant 24 pixels. On est donc finalement au global que sur un petit 5 % en plus d'aire de jeu sur la SEGA.
La version SMS est toute rikiki en taille d'écran, et si pauvre graphiquement par rapport aux versions 16 Bit. Mais elle m'avait tellement donné du rêve en 92. On me l'avait prêté, j'avais réussi à aller jusqu'au 2e loop. Ce dernier, je ne suis pas sûr de l'avoir fini, c'est flou. Mais c'est pour moi un des 10 meilleurs jeux de la console. Aucun autre jeu d'action ne m'avait donné autant de plaisir dessus. L'atmosphère, l'univers, le gameplay... Put--n, c'te pépite 8 Bit celui là.

Déçu avec le recul des graphismes de la version MD en comparant avec celle de la SGX, qui ressemble tellement plus à la version CPS1. Pour sa défense, ce n'est qu'une 5meg de 89 contre 8meg de 90 pour l'HuCard, et son développement en quelques mois m'a l'air d'avoir manqué de finition, pour pas dire vite bouclé. Mais même sur une cartouche 8meg MD, on aurait pas eu d'aussi belles couleurs que sur SGX. Mais on aurait tellement gagné en tuiles dans les décors, dommage. 8meg en aout 89, c'était encore trop tôt niveau rentabilité certainement. Faudra attendre Strider en septembre 90, et là c'était tout de suite plus satisfaisant par rapport à l'arcade.
J'vais encore avantager la MD, pardon, mais la version SGX étant plus dure, même depuis que je l'ai sur la mini, j'ai plus souvent lancé la version MD ces derniers mois. C'est chaud sur SGX. Plus raccord avec la difficulté de la version CPS1, ou juste une question d'habitude de ma part sur MD ?


PS : j'ai fait l'effort de ne pas parler du futur hack MD, vous avez vu ? Wink Mais à la vu des dernières vidéos, c'était pas l'envie qui me manquait ^^ Je rêve déjà d'avoir une cartouche du jeu foutue dans ma VA4, pour le savourer dans cette version plus digne techniquement de la console, et avec ses grains graphique et sonore typiques ; peut-etre pour 2024.
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