[TEST] Fighter's History (Super Famicom)
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[TEST] Fighter's History (Super Famicom)
Fighter’s History (SFC) 26.12.2022
Plagiat de Street Fighter II au point d’avoir été l’objet d’un procès intenté par Capcom, Fighter’s History sortit d’abord en arcade en 1993 avant d’être porté sur la console de Nintendo en mai 1994 au Japon et en août de la même année aux USA. Le titre de Data East ne verra pas le jour dans nos contrées… Pour la petite histoire, Capcom perdra le procès contre Data East fin octobre 1994. Voici quelques liens intéressants (en anglais) sur le procès et notamment le verdict rendu par le tribunal :
« The trial took place on October 31, 1994. Judge William H. Orrick Jr. stated that there was strong evidence that Data East set out to imitate the success of Street Fighter II, noting similarities such as a "Chun-Li clone" (referring to Feilin) and several comparable special moves. The court noted that "of the eight pairs of characters and twenty-seven special moves at issue, three characters and five special moves in Fighter’s History are similar to protectable characters and special moves in Street Fighter II".[12] Although the court determined that several moves were similar, the court also noted that "Street Fighter II has a total universe of twelve characters and six hundred and fifty moves. Capcom concedes, as it must, that the vast majority of the moves are unprotectable because they are commonplace kicks and punches." In the end, Capcom lost the case on grounds that the copied elements were excluded from copyright protection, as generic scènes à faire. Judge Orrick applied a legal principle known as the merger doctrine, where courts will not extend copyright protection if it effectively gives someone a monopoly over an idea. The court affirmed that "copyright protection does not encompass games as such, since they consist of abstract rules and play ideas. It follows, therefore, that audiovisual works like the two presently before the Court are largely unprotectable games." »
https://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_U.S.A._Inc._v._Data_East_Corp.
https://patentarcade.com/2005/08/case-capcom-v-data-east-nd-cal-1994-c.html
L’introduction est réduite à la portion congrue. Outre le traditionnel mode arcade, vous pourrez opter pour le mode survival ou encore le versus pour une session avec un pote. En passant par le menu set-up, il est possible de paramétrer la difficulté (easy, medium, hard, very hard, hardest), la limite de temps, la vitesse du jeu, profiter du son en mono ou bien en stéréo…
Le roster est constitué de 9 persos de base (plus 2 boss déblocables à l’aide d’un code), un mix entre des shoto et des persos à charge. On pourra déplorer un match-up déséquilibré (Mizoguchi est clairement le god-tier du jeu avec son coup spécial sauté que vous pouvez enchaîner jusqu’à 5 fois de suite) mais aussi un nombre de coups spéciaux un peu trop restreint (2 par perso en général, 3 grand maximum). L’analogie avec le hit de Capcom saute immédiatement aux yeux : Mizoguchi est un clone de Ryu, Ray de Ken, Marstorius de Zangief (sa double choppe, le Double German, fait des dégâts monstrueux), Feilin de Chun-Li, Matlok de Guile, etc. Bref, vous voyez le tableau ! Avec le recul, on se demande vraiment comment Capcom a pu perdre le procès… Ci-dessous, la Move List par personnage, tirée de la notice du jeu :
Principale caractéristique de la série Fighter’s History, son système de points faibles : en frappant à plusieurs reprises le point faible d’un adversaire, le joueur peut temporairement l'étourdir pour lui placer un combo dévastateur ou l’achever. L'emplacement du point faible varie avec chaque personnage et est généralement représenté par une partie du corps (tête, tronc, jambes) et un vêtement spécifique (c'est-à-dire un bandeau, un gilet, un masque). Les stuns sont d’ailleurs beaucoup plus difficiles à réaliser par rapport aux autres jeux de cette licence. Il faudra pour acharner sur le même point faible à 4 ou 5 reprises pour espérer mettre votre adversaire dans les vapes…
Fighter’s History se joue avec 6 boutons (3 pour les coups de pied, 3 pour les coups de poing, de faible à fort à chaque fois), reprenant ainsi le système de la série Street Fighter. Les contrôles sont étonnamment souples et les coups spéciaux faciles à sortir. Vous réaliserez des combos efficaces en un rien de temps !
La qualité de l’animation est à souligner, c’est fluide comme il faut ! Certes, il manque quelques frames par rapport à la version arcade mais Fighter’s History sur SFC s’en tire avec les honneurs concernant l’animation, surtout si l’on compare à d’autres portages arcade (notamment ceux réalisés par Takara)…
Comme toujours dans les jeux de baston, les stages jouent à fond les stéréotypes pour chaque pays associé à un belligérant : la Galerie des Glaces du château de Versailles pour Jean, les marchés flottants de Bangkok pour Samchay, le Capitole pour Ray, une rue londonienne typique avec son bobby et son punk pour Matlok, etc. Les couleurs sont plutôt bien choisies mais on pourra reprocher des environnements relativement vides, qui manquent de vie et d’éléments animés en arrière-plan. Des objectifs destructibles sont situés aux extrémités gauche et droite de chaque arène de combat.
Dommage que les musiques soient aussi anecdotiques… Je n’en ai gardé aucune en mémoire ! Les bruitages s’en tirent mieux, ils soulignent bien l’impact des coups. Les digits vocales s’avèrent de très bonne facture également.
La durée de vie est renforcée par la présence d’un mode 2 joueurs et on enchaîne les parties sans s’en rendre compte. Dommage que les bonus stages soient aux abonnés absents… On pourra également pester contre une difficulté pas assez élevée, du moins en easy et en normal (je n’ai pas testé les niveaux de difficulté supérieurs).
En conclusion, Fighter’s History est un bon nanard qui souffre de la comparaison avec Street Fighter 2 mais qui se révèle très plaisant à jouer. Il mérite de faire partie de votre ludothèque, surtout si vous affectionnez le genre VS Fighting. Sa suite (Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!) se situe un bon gros cran au-dessus mais j’y reviendrai dans un test dédié prochainement…
Ma note : 15/20
Mentions dans la presse d’époque (previews, reviews, trucs & astuces) :
Preview Consoles + #32 (Mai 1994)
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero032/Consoles%20plus%20032%20-%20page%20022%20%281994-05%29.jpg
Test Joypad #33 (Juillet/Août 1994) : 88%
Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son/Bruitage 15
J’aime : Une conversion d’arcade excellente. Un des meilleurs jeux du genre sur SFC. Des graphismes sympas.
J’aime pas : Le jeu est trop facile à un seul joueur. Pas assez coups spéciaux. Merci SF II, merci !
OLIVIER : « Depuis l’annonce du procès intenté par Capcom à Data East pour plagiat de SF II, j’attendais Fighter’s History avec impatience sur SFC. Eh bien, je ne suis pas déçu du tout. Certes, la copie est quasiment conforme à SF II mais elle est de qualité. Dans la mesure où j’ai la chance de jouer à ce jeu sans avoir eu à l’acheter, je l’ai vraiment apprécié. Les graphismes sont fins, colorés et les décors réussis. Aucun ralentissement ne vient perturber un jeu très fluide et rapide. Les musiques ne sont pas géniales mais les bruitages se tiennent (il y a même des digits vocales). Le nombre de combattants est supérieur à celui de SF II. La maniabilité est excellente et les coups spéciaux sont faciles à réaliser. Malheureusement, ils sont bien inférieurs en nombre à ceux de SF II. Bref, Fighter’s History est un petit bijou du beat-them-up et surtout une excellente conversion du jeu d’arcade (mieux que les Takara, c’est certain !). Mais comment vous conseiller de vous procurer cette cartouche quand on attend Super SF II, Samouraï Showdown et Fatal Fury Special sous peu sur SFC, comment ? »
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero033/Joypad%20033%20-%20Page%20031%20%281994-07_08%29.jpg
Test Super Power #24 (Juillet/Août 1994) : 79% par Laurent Kloeblé
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son 13 Intérêt 16
Les points positifs : Les décors de fond sont très réussis, les sprites sont de taille correcte. Le mode Survival est assez original et les options sont bien claires.
Les points négatifs : Au lieu de réinventer des personnages et des coups, ils ont pompé sur SF2. Certains combattants sont un peu raides dans leur façon de jouer. Le son n’est pas grandiose.
« Pour ceux qui ne possèdent pas Street Fighter 2, ce jeu est ma foi assez correct. Il est beau, le clown qui fait office d’avant-dernier boss est très original dans son déplacement et dans ses attaques. Le mode Survival est également sympa. Mais il ne faudrait pas non plus posséder Mortal Kombat, par exemple. Parce que si vous avez un bon jeu de baston sur votre Super Famicom, vous ne vous laisserez pas abuser plus de dix secondes : vous aurez l’impression que quelqu’un peut avoir en passant d’une Porsche à une 2 CV. Dans ce jeu, rien ne vous pousse à rejouer jour après jour. Rien ne vous pousser à chercher la maîtrise parfaite des enchaînements avec les différents personnages pour venir à bout du boss final. Je vois mal des milliers de forcenés chercher un hypothétique code pour jouer avec les boss de fin, ou racheter une version améliorée, tant le jeu les a charmés. Il y a les jeux qui ont la classe, et les autres… »
MATCH CONTRE STREET FIGHTER 2 : « Opposer ces deux jeux, c’est comme comparer les imitations Lacoste et les vrais vêtements de la marque. C’est comme comparer Galactica et Star Wars. Eh bien là, c’est pareil. Fighter’s History n’est qu’une pâle copie : on y retrouve les personnages, les coups, bref, tout avec quelques nuances bien sûr. A priori, je n’ai rien contre les copies, mais la moindre des choses c’est qu’elles coûtent moins cher, ce qui ne sera pas le cas dans vos magasins d’import. Bref, vive SF2 ! »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero23/SuPow%20n%C2%B023%20-%20Page%20104%20%28Et%C3%A9%201994%29.jpg
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero23/SuPow%20n%C2%B023%20-%20Page%20105%20%28Et%C3%A9%201994%29.jpg
Astuce Super Power #24 (Septembre 1994)
« Jouer avec les Bosses : A l’écran titre du jeu, faire avec la manette 1 : DROITE, DROITE, HAUT, HAUT, L et R. Un son indiquera que le tips a bien fonctionné et vous pourrez jouer avec Karnov et The Clown, les Bosses. »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero24/SuPow%20n%C2%B024%20-%20Page%20139%20%28Septembre%201994%29.jpg
Plagiat de Street Fighter II au point d’avoir été l’objet d’un procès intenté par Capcom, Fighter’s History sortit d’abord en arcade en 1993 avant d’être porté sur la console de Nintendo en mai 1994 au Japon et en août de la même année aux USA. Le titre de Data East ne verra pas le jour dans nos contrées… Pour la petite histoire, Capcom perdra le procès contre Data East fin octobre 1994. Voici quelques liens intéressants (en anglais) sur le procès et notamment le verdict rendu par le tribunal :
« The trial took place on October 31, 1994. Judge William H. Orrick Jr. stated that there was strong evidence that Data East set out to imitate the success of Street Fighter II, noting similarities such as a "Chun-Li clone" (referring to Feilin) and several comparable special moves. The court noted that "of the eight pairs of characters and twenty-seven special moves at issue, three characters and five special moves in Fighter’s History are similar to protectable characters and special moves in Street Fighter II".[12] Although the court determined that several moves were similar, the court also noted that "Street Fighter II has a total universe of twelve characters and six hundred and fifty moves. Capcom concedes, as it must, that the vast majority of the moves are unprotectable because they are commonplace kicks and punches." In the end, Capcom lost the case on grounds that the copied elements were excluded from copyright protection, as generic scènes à faire. Judge Orrick applied a legal principle known as the merger doctrine, where courts will not extend copyright protection if it effectively gives someone a monopoly over an idea. The court affirmed that "copyright protection does not encompass games as such, since they consist of abstract rules and play ideas. It follows, therefore, that audiovisual works like the two presently before the Court are largely unprotectable games." »
https://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_U.S.A._Inc._v._Data_East_Corp.
https://patentarcade.com/2005/08/case-capcom-v-data-east-nd-cal-1994-c.html
L’introduction est réduite à la portion congrue. Outre le traditionnel mode arcade, vous pourrez opter pour le mode survival ou encore le versus pour une session avec un pote. En passant par le menu set-up, il est possible de paramétrer la difficulté (easy, medium, hard, very hard, hardest), la limite de temps, la vitesse du jeu, profiter du son en mono ou bien en stéréo…
Le roster est constitué de 9 persos de base (plus 2 boss déblocables à l’aide d’un code), un mix entre des shoto et des persos à charge. On pourra déplorer un match-up déséquilibré (Mizoguchi est clairement le god-tier du jeu avec son coup spécial sauté que vous pouvez enchaîner jusqu’à 5 fois de suite) mais aussi un nombre de coups spéciaux un peu trop restreint (2 par perso en général, 3 grand maximum). L’analogie avec le hit de Capcom saute immédiatement aux yeux : Mizoguchi est un clone de Ryu, Ray de Ken, Marstorius de Zangief (sa double choppe, le Double German, fait des dégâts monstrueux), Feilin de Chun-Li, Matlok de Guile, etc. Bref, vous voyez le tableau ! Avec le recul, on se demande vraiment comment Capcom a pu perdre le procès… Ci-dessous, la Move List par personnage, tirée de la notice du jeu :
Principale caractéristique de la série Fighter’s History, son système de points faibles : en frappant à plusieurs reprises le point faible d’un adversaire, le joueur peut temporairement l'étourdir pour lui placer un combo dévastateur ou l’achever. L'emplacement du point faible varie avec chaque personnage et est généralement représenté par une partie du corps (tête, tronc, jambes) et un vêtement spécifique (c'est-à-dire un bandeau, un gilet, un masque). Les stuns sont d’ailleurs beaucoup plus difficiles à réaliser par rapport aux autres jeux de cette licence. Il faudra pour acharner sur le même point faible à 4 ou 5 reprises pour espérer mettre votre adversaire dans les vapes…
Fighter’s History se joue avec 6 boutons (3 pour les coups de pied, 3 pour les coups de poing, de faible à fort à chaque fois), reprenant ainsi le système de la série Street Fighter. Les contrôles sont étonnamment souples et les coups spéciaux faciles à sortir. Vous réaliserez des combos efficaces en un rien de temps !
La qualité de l’animation est à souligner, c’est fluide comme il faut ! Certes, il manque quelques frames par rapport à la version arcade mais Fighter’s History sur SFC s’en tire avec les honneurs concernant l’animation, surtout si l’on compare à d’autres portages arcade (notamment ceux réalisés par Takara)…
Comme toujours dans les jeux de baston, les stages jouent à fond les stéréotypes pour chaque pays associé à un belligérant : la Galerie des Glaces du château de Versailles pour Jean, les marchés flottants de Bangkok pour Samchay, le Capitole pour Ray, une rue londonienne typique avec son bobby et son punk pour Matlok, etc. Les couleurs sont plutôt bien choisies mais on pourra reprocher des environnements relativement vides, qui manquent de vie et d’éléments animés en arrière-plan. Des objectifs destructibles sont situés aux extrémités gauche et droite de chaque arène de combat.
Dommage que les musiques soient aussi anecdotiques… Je n’en ai gardé aucune en mémoire ! Les bruitages s’en tirent mieux, ils soulignent bien l’impact des coups. Les digits vocales s’avèrent de très bonne facture également.
La durée de vie est renforcée par la présence d’un mode 2 joueurs et on enchaîne les parties sans s’en rendre compte. Dommage que les bonus stages soient aux abonnés absents… On pourra également pester contre une difficulté pas assez élevée, du moins en easy et en normal (je n’ai pas testé les niveaux de difficulté supérieurs).
En conclusion, Fighter’s History est un bon nanard qui souffre de la comparaison avec Street Fighter 2 mais qui se révèle très plaisant à jouer. Il mérite de faire partie de votre ludothèque, surtout si vous affectionnez le genre VS Fighting. Sa suite (Fighter's History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!) se situe un bon gros cran au-dessus mais j’y reviendrai dans un test dédié prochainement…
Ma note : 15/20
Mentions dans la presse d’époque (previews, reviews, trucs & astuces) :
Preview Consoles + #32 (Mai 1994)
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero032/Consoles%20plus%20032%20-%20page%20022%20%281994-05%29.jpg
Test Joypad #33 (Juillet/Août 1994) : 88%
Graphisme 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son/Bruitage 15
J’aime : Une conversion d’arcade excellente. Un des meilleurs jeux du genre sur SFC. Des graphismes sympas.
J’aime pas : Le jeu est trop facile à un seul joueur. Pas assez coups spéciaux. Merci SF II, merci !
OLIVIER : « Depuis l’annonce du procès intenté par Capcom à Data East pour plagiat de SF II, j’attendais Fighter’s History avec impatience sur SFC. Eh bien, je ne suis pas déçu du tout. Certes, la copie est quasiment conforme à SF II mais elle est de qualité. Dans la mesure où j’ai la chance de jouer à ce jeu sans avoir eu à l’acheter, je l’ai vraiment apprécié. Les graphismes sont fins, colorés et les décors réussis. Aucun ralentissement ne vient perturber un jeu très fluide et rapide. Les musiques ne sont pas géniales mais les bruitages se tiennent (il y a même des digits vocales). Le nombre de combattants est supérieur à celui de SF II. La maniabilité est excellente et les coups spéciaux sont faciles à réaliser. Malheureusement, ils sont bien inférieurs en nombre à ceux de SF II. Bref, Fighter’s History est un petit bijou du beat-them-up et surtout une excellente conversion du jeu d’arcade (mieux que les Takara, c’est certain !). Mais comment vous conseiller de vous procurer cette cartouche quand on attend Super SF II, Samouraï Showdown et Fatal Fury Special sous peu sur SFC, comment ? »
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Test Super Power #24 (Juillet/Août 1994) : 79% par Laurent Kloeblé
Graphismes 17 Animation 16 Maniabilité 16 Son 13 Intérêt 16
Les points positifs : Les décors de fond sont très réussis, les sprites sont de taille correcte. Le mode Survival est assez original et les options sont bien claires.
Les points négatifs : Au lieu de réinventer des personnages et des coups, ils ont pompé sur SF2. Certains combattants sont un peu raides dans leur façon de jouer. Le son n’est pas grandiose.
« Pour ceux qui ne possèdent pas Street Fighter 2, ce jeu est ma foi assez correct. Il est beau, le clown qui fait office d’avant-dernier boss est très original dans son déplacement et dans ses attaques. Le mode Survival est également sympa. Mais il ne faudrait pas non plus posséder Mortal Kombat, par exemple. Parce que si vous avez un bon jeu de baston sur votre Super Famicom, vous ne vous laisserez pas abuser plus de dix secondes : vous aurez l’impression que quelqu’un peut avoir en passant d’une Porsche à une 2 CV. Dans ce jeu, rien ne vous pousse à rejouer jour après jour. Rien ne vous pousser à chercher la maîtrise parfaite des enchaînements avec les différents personnages pour venir à bout du boss final. Je vois mal des milliers de forcenés chercher un hypothétique code pour jouer avec les boss de fin, ou racheter une version améliorée, tant le jeu les a charmés. Il y a les jeux qui ont la classe, et les autres… »
MATCH CONTRE STREET FIGHTER 2 : « Opposer ces deux jeux, c’est comme comparer les imitations Lacoste et les vrais vêtements de la marque. C’est comme comparer Galactica et Star Wars. Eh bien là, c’est pareil. Fighter’s History n’est qu’une pâle copie : on y retrouve les personnages, les coups, bref, tout avec quelques nuances bien sûr. A priori, je n’ai rien contre les copies, mais la moindre des choses c’est qu’elles coûtent moins cher, ce qui ne sera pas le cas dans vos magasins d’import. Bref, vive SF2 ! »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero23/SuPow%20n%C2%B023%20-%20Page%20104%20%28Et%C3%A9%201994%29.jpg
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Astuce Super Power #24 (Septembre 1994)
« Jouer avec les Bosses : A l’écran titre du jeu, faire avec la manette 1 : DROITE, DROITE, HAUT, HAUT, L et R. Un son indiquera que le tips a bien fonctionné et vous pourrez jouer avec Karnov et The Clown, les Bosses. »
http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero24/SuPow%20n%C2%B024%20-%20Page%20139%20%28Septembre%201994%29.jpg
kurush- Patient contaminé
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