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Message par TotOOntHeMooN Sam 27 Nov 2021 - 8:45

Je dirai même plus : "quel résultat sur un PC de 1985 ?"
Pour le reste, on sait très bien (sauf fanatiques) que les machines d'aujourd'hui sont plus performantes qu'hier.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Sam 27 Nov 2021 - 8:47, édité 1 fois

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Message par freed Sam 27 Nov 2021 - 8:47

Je suppose qu'avec moins de textures et de sons digitalisés ça pourrait tenir dans 1Mo. Mais on aurait eu les mêmes commentaires "c'est pas un 520 ST".
Ca n'en reste pas moins une belle performance pour ce type de machine.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 27 Nov 2021 - 8:48

Et surtout, pour un tel résultat, les 2Mo se seraient vendu.
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Message par drfloyd Sam 27 Nov 2021 - 8:52

On imagine pas, ou on oublie, le choc que furent Wolf 3D en 92 et Doom en 93

C'etait un combo de choc visuel et de gameplay, une révolution visuelle et de gameplay.

Alors dire que c'est sans interet sur une machine de 1985, venant d'un fan de ST, je comprend pas.

Perso je pensais que c'était impossible de faire ça sur ST.

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Message par ericde45 Sam 27 Nov 2021 - 8:53

c'est parce que c'est pas un fan du ST
c'est un double compte d'un fan d'A.....
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Message par Jacques Atari Sam 27 Nov 2021 - 9:08

drfloyd a écrit:Alors dire que c'est sans interet sur une machine de 1985, venant d'un fan de ST, je comprend pas.
Parce que c'est la grenouille qui veut se faire plus grosse que le boeuf. Alors sur Amiga, je comprends. Leurs utilisateurs ont des problèmes de taille, mais sur ST... Enfin si les gens sont contents, ok.
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Message par drfloyd Sam 27 Nov 2021 - 9:29

tu trouves que c'est moche et pas jouable ????? je pige pas.

C'est la grenouille qui veut se faire plus grosse, ok quand on essaye de faire ca sur C64 ou Spectrum, là on est juste dans une démo technique. mais ici sur ST c'est un vrai jeu jouable.

Sinon je te rejoins sur le fait qu'il y aurait plein de jeux bâclés a refaire sur ST, et que cela soit prioritaire pour toi, je comprend à 100%, d'ailleurs on peut ouvrir un topic pour en causer.

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Message par TotOOntHeMooN Sam 27 Nov 2021 - 9:30

Monsieur Atari a écrit:Parce que c'est la grenouille qui veut se faire plus grosse que le boeuf. Alors sur Amiga, je comprends. Leurs utilisateurs ont des problèmes de taille, mais sur ST... Enfin si les gens sont contents, ok.
Tu confonds allègrement le ST et l'Amiga. Ce dernier court derrière le PC depuis Windows 95. Là, le ST hérite d'un jeu sans avoir cherché à faire de même durant 25 ans. C'est juste un constat pour un ordi de 1985.
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Message par freed Sam 27 Nov 2021 - 9:46

La vraie question c'est surtout "est-ce qu'on aurait pu faire ça sur le ST en 85". Parce qu'on sait que ça tourne sur un ST à 2Mo, ok, mais avions nous les outils et techniques pour travailler sur un tel jeu en 85?
Par exemple au niveau des algo, sans le 1/SQRT rapide développé chez SGI (où travaillait Carmack) en 90, il aurait fallu attendre un peu plus longtemps pour voir Quake...

Ce type de jeux sur des 16/32, ça a un côté Steam Punk je trouve: on porte des techniques modernes dans un univers forcément limité du passé (en informatique, le passé c'est hier Wink ). Je trouve ça génial, mais je n'imagine pas ça en boutique en 85 ou 86: on ne savait pas faire.
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Message par Jacques Atari Sam 27 Nov 2021 - 9:49

drfloyd a écrit:Sinon je te rejoins sur le fait qu'il y aurait plein de jeux bâclés a refaire sur ST, et que cela soit prioritaire pour toi, je comprend à 100%, d'ailleurs on peut ouvrir un topic pour en causer.
C'est ça que j'attends sur ST, qu'on refasse des jeux qui ont été codés avec les pieds à l'époque, qu'on a eu ou acheté et qu'on a encore en travers de la gorge. Utilisation du blitter, DMA, 4mo de ram maxi etc. Certains ont déjà commencé avec Lotus Esprit Turbo, même si ce jeu n'avait pas besoin d'être amélioré vu qu'il était déjà très bon en 92.
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Message par Jacques Atari Sam 27 Nov 2021 - 9:57

A ce propos, une question technique: retoucher un jeu, c'est pas plus compliqué que d'en faire un finalement?
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Message par freed Sam 27 Nov 2021 - 10:33

Monsieur Atari a écrit:A ce propos, une question technique: retoucher un jeu, c'est pas plus compliqué que d'en faire un finalement?

Tout dépend ce que tu attends de la retouche... On peut récupérer les assets (sprites, sons) mais reprendre du code sans avoir les sources commentées, c'est moins facile... L'idéal serait de faire un nouveau port de la version original (arcade?) mais je pense que l'approche la plus simple est de chercher les améliorations à la version existante.
Par exemple sur lotus, il me semble qu'ils ont fait une version qui exploite le STE en repartant de la version ST (suis pas sûr de mon coup)... J'imagine qu'ils ont été chercher les routines graphiques du jeu pour les améliorer (blitter, etc.) sans trop toucher au reste.
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Message par TotOOntHeMooN Sam 27 Nov 2021 - 10:45

Hormis des jeux pour lesquels le framerate peut-être optimisé ou s'il manque du son et des graphismes qui existent sur une autre version, et transposables, oui patcher est une solution. Si la base est mauvaise, autant tout refaire.
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Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 10:49

youki a écrit:
tophe38 a écrit:Ben, meme sur un ST non-de-base, ça me fait plaisir à voir.
Et je pense surtout au dev qui a du bien prendre son pied à le faire.

Oui il doit bien etre fier de son resultat.  C'est quand meme impressionnant sur un ST même avec 2  mega.

la version amiga tourne avec 512ko de ram. La version ST nécessite 2mo de ram pour le même résultat....  Mr. Green

Le dev est un des tout meilleurs de l'amiga.
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Message par drfloyd Sam 27 Nov 2021 - 10:55

perso, je pense bien sur a refaire les jeux, pas à les retoucher, les retoucher n'apporte pas grand chose, a par cacher la misère... un peu comme dans les émissions TV de relooking de maison....

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Message par Jacques Atari Sam 27 Nov 2021 - 10:56

freed a écrit:
Monsieur Atari a écrit:A ce propos, une question technique: retoucher un jeu, c'est pas plus compliqué que d'en faire un finalement?

Tout dépend ce que tu attends de la retouche... On peut récupérer les assets (sprites, sons) mais reprendre du code sans avoir les sources commentées, c'est moins facile... L'idéal serait de faire un nouveau port de la version original (arcade?) mais je pense que l'approche la plus simple est de chercher les améliorations à la version existante.
Par exemple sur lotus, il me semble qu'ils ont fait une version qui exploite le STE en repartant de la version ST (suis pas sûr de mon coup)... J'imagine qu'ils ont été chercher les routines graphiques du jeu pour les améliorer (blitter, etc.) sans trop toucher au reste.

TotOOntHeMooN a écrit:Hormis des jeux pour lesquels le framerate peut-être optimisé ou s'il manque du son et des graphismes qui existent sur une autre version, et transposables, oui patcher est une solution. Si la base est mauvaise, autant tout refaire.
Ok merci.
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Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 10:57

Monsieur Atari a écrit:A ce propos, une question technique: retoucher un jeu, c'est pas plus compliqué que d'en faire un finalement?

hé bien ça dépend. Si le programme est bon, mais les graphismes pourris et que tu reprends seulement ces derniers, tout dépend si tu refaits les graphs avec le même nombre de couleurs ou si tu montes en gamme. 

si tu mets des assets en 32 couleurs au lieu de 16, tu vas modifier le mapping mémoire du jeu, et la quantité de ram nécessaire pour faire tourner le jeu. 

Le plus dur c'est de refaire le jeu de 0, programme et graphismes. L'autre souci si tu refait un portage de l'arcade, ça va être de traduire en ligne à ligne du code d'un CPU pas trop connu genre HD6809 ou HD6309 comme c'est le cas sur double dragon par exemple. C'est déjà pas évident en partant d'un programme en 68000 ou même z80.

Exemple aussi avec Black Tiger, qui est actuellement refait sur Amiga. Le mec a désassemblé et commenté l'intégralité du source de l'arcade, en séparant les parties codes et les parties data, et là il est en train de reprogrammer le source original en 68000. C'est maintenant que c'est difficile, le jeu utilise à présent 32 couleurs au lieu de 16 comme sur la version us gold pour Atari ST.


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Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 11:00

freed a écrit:Je suppose qu'avec moins de textures et de sons digitalisés ça pourrait tenir dans 1Mo. Mais on aurait eu les mêmes commentaires "c'est pas un 520 ST".
Ca n'en reste pas moins une belle performance pour ce type de machine.

impossible, le jeu utilise toute la mémoire, et connaissant le dev, il est du genre à hyper optimiser son code, l'audio et les graphismes. 

EDIT : Moi ce qui m'étonne c'est que Dread fonctionne avec seulement 1Mo (512+512) sur amiga, là ou sur ST 2mo sont nécessaires pour faire de la 3D lol.


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Message par Copper Sam 27 Nov 2021 - 11:01

C'est pas un 1Mo qu'il faut sur Amiga ?
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Message par TotOOntHeMooN Sam 27 Nov 2021 - 11:05

dlfrsilver qui radote, se trompe (1Mo), et se croit partout sur "gueguerre", comme d'hab.


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Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 11:06

Copper a écrit:C'est pas un 1Mo qu'il faut sur Amiga ?

tu as raison, c'est 512k chip / 512k fast.
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Message par drfloyd Sam 27 Nov 2021 - 11:10


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Message par TotOOntHeMooN Sam 27 Nov 2021 - 11:13

Bonne idée !
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Message par rocky007 Sam 27 Nov 2021 - 11:21

dlfrsilver a écrit:
freed a écrit:Je suppose qu'avec moins de textures et de sons digitalisés ça pourrait tenir dans 1Mo. Mais on aurait eu les mêmes commentaires "c'est pas un 520 ST".
Ca n'en reste pas moins une belle performance pour ce type de machine.

impossible, le jeu utilise toute la mémoire, et connaissant le dev, il est du genre à hyper optimiser son code, l'audio et les graphismes. 

EDIT : Moi ce qui m'étonne c'est que Dread fonctionne avec seulement 1Mo (512+512) sur amiga, là ou sur ST 2mo sont nécessaires pour faire de la 3D lol.

cette différence de mémoire sur ST est probablement nécessaire pour les pré décalages des sprites, l'amiga ayant ses sprites hardware, ils peuvent se placer au pixel près. Donc c'était soit choisir un moins bon framerate soit utiliser plus de mémoire.
mais cela reste incroyable.. quand on pense qu'on s'extasiait sur Driller, un tel jeu aurait été une révolution en 1987 ( je dis 87 car les Mega ST2 sont sorti en 1987 haha )...Freed le souligne aussi très bien : aurait-il été possible de le faire en 85 ? pour faire ce jeu, il a fallu de nombreux outils PC rapides, pour optimiser les algos, générer les textures, debug le code, etc.. donc c'est certain que cela n'aurait pas été possible en 6 mois avec les outils de l'époque, sauf énorme équipe.

Nous avions déjà de la pseudo 3D texturées avec Alternate Reality sorti en 85 sur XL et en 87 sur ST. Il y avait aussi Midi Maze en 87 pour le concept. même si on est très loin des algos de génie Carmack





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Message par Anarwax Sam 27 Nov 2021 - 11:24

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
freed a écrit:Je suppose qu'avec moins de textures et de sons digitalisés ça pourrait tenir dans 1Mo. Mais on aurait eu les mêmes commentaires "c'est pas un 520 ST".
Ca n'en reste pas moins une belle performance pour ce type de machine.

impossible, le jeu utilise toute la mémoire, et connaissant le dev, il est du genre à hyper optimiser son code, l'audio et les graphismes. 

EDIT : Moi ce qui m'étonne c'est que Dread fonctionne avec seulement 1Mo (512+512) sur amiga, là ou sur ST 2mo sont nécessaires pour faire de la 3D lol.

t'es le mec le plus lourd que je connaisse : tu connais tout le mode, tu sais tout sur tout, on t'a confié les plus grand secrets, bref tu es le Stephane Bern de la scène 16 bits.  c'est dingue qu'en étant si bien entouré, tu n'as strictement rien appris, et 30 ans plus tard, tu es toujours avec ton action replay à ripper des graphiques.


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Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 11:29

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
freed a écrit:Je suppose qu'avec moins de textures et de sons digitalisés ça pourrait tenir dans 1Mo. Mais on aurait eu les mêmes commentaires "c'est pas un 520 ST".
Ca n'en reste pas moins une belle performance pour ce type de machine.

impossible, le jeu utilise toute la mémoire, et connaissant le dev, il est du genre à hyper optimiser son code, l'audio et les graphismes. 

EDIT : Moi ce qui m'étonne c'est que Dread fonctionne avec seulement 1Mo (512+512) sur amiga, là ou sur ST 2mo sont nécessaires pour faire de la 3D lol.

t'es le mec le plus lourd que je connaisse : tu connais tout le mode, tu sais tout sur tout, on t'a confié les plus grand secrets, bref tu es le Stephane Bern de la scène 16 bits.  c'est dingue qu'en étant si bien entouré, tu n'as strictement rien appris, et 30 ans plus tard, tu es toujours avec ton action replay à ripper des graphiques.


T'es le mec le plus belge que je connaisse : tu possèdes des 16 bits mais tu sais pas les utiliser, bref tu es le Elio di Rupo de l'informatique, c'est dingue qu'en ayant autant de matériel, t'ai aussi peu de connaissances, tu comprends toujours pas le multitache et son fonctionnement, et 35 ans plus tard, t'es toujours en train de copier des jeu ST sur disquette. 
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Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 11:30

Anarwax a écrit:
rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
freed a écrit:Je suppose qu'avec moins de textures et de sons digitalisés ça pourrait tenir dans 1Mo. Mais on aurait eu les mêmes commentaires "c'est pas un 520 ST".
Ca n'en reste pas moins une belle performance pour ce type de machine.

impossible, le jeu utilise toute la mémoire, et connaissant le dev, il est du genre à hyper optimiser son code, l'audio et les graphismes. 

EDIT : Moi ce qui m'étonne c'est que Dread fonctionne avec seulement 1Mo (512+512) sur amiga, là ou sur ST 2mo sont nécessaires pour faire de la 3D lol.

t'es le mec le plus lourd que je connaisse : tu connais tout le mode, tu sais tout sur tout, on t'a confié les plus grand secrets, bref tu es le Stephane Bern de la scène 16 bits.  c'est dingue qu'en étant si bien entouré, tu n'as strictement rien appris, et 30 ans plus tard, tu es toujours avec ton action replay à ripper des graphiques.


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Le compte est bon, le solde est à l'équilibre  MDR
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Message par Copper Sam 27 Nov 2021 - 11:32

Il faut 2 Mo sur ST alors que l'OS est en ROM pourtant je comprend pas Razz
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Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 11:37

Copper a écrit:Il faut 2 Mo sur ST alors que l'OS est en ROM pourtant je comprend pas Razz

Toi tu cherches la merde avec les doigts ahahaha  MDR
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Message par rocky007 Sam 27 Nov 2021 - 11:50

dlfrsilver a écrit: tu possèdes des 16 bits mais tu sais pas les utiliser, bref tu es le Elio di Rupo de l'informatique, c'est dingue qu'en ayant autant de matériel, t'ai aussi peu de connaissances, tu comprends toujours pas le multitache et son fonctionnement, et 35 ans plus tard, t'es toujours en train de copier des jeu ST sur disquette. 
Lamentable.

pour toi le multitache, c'est formater et ecrouter un module... retournes donc étudier le Paula ( et lis des livres, ça te fera du bien )
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* ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 4 Empty Re: * ATARI ST * TOPIC OFFICIEL

Message par dlfrsilver Sam 27 Nov 2021 - 11:54

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit: tu possèdes des 16 bits mais tu sais pas les utiliser, bref tu es le Elio di Rupo de l'informatique, c'est dingue qu'en ayant autant de matériel, t'ai aussi peu de connaissances, tu comprends toujours pas le multitache et son fonctionnement, et 35 ans plus tard, t'es toujours en train de copier des jeu ST sur disquette. 
Lamentable.

pour toi le multitache, c'est formater et ecrouter un module... retournes donc étudier le Paula  ( et lis des livres, ça te fera du bien )

Pour toi le monotache, c'est copier des jeux sur Atari ST ... retournes donc étudier Fast Copy III (et apprends un peu, ça te fera du bien)
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