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Message par vicomte Lun 27 Déc 2021 - 6:04

drfloyd a écrit:de ce que j'ai compris y a pas de version STE, c'est un pur jeu STF

Ce que je trouve marrant c'est que la vague neoretro (boostée par la Switch) atteint et inspire désormais le vrai rétro ! Ce qui fait que la qualité des jeux Spectrum, C64, ST etc... grimpe.

ça fonctionne pas sur ste?

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Message par drfloyd Lun 27 Déc 2021 - 11:53

bah si je suppose que si !
95% des jeux ST fonctionnent sur STE, et je suppose que celui ci etant un homebrew recent fonctionne sans soucis.

Pas encore essayé, mais je suis 100% confiant sur ce point Wink

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Message par vicomte Lun 27 Déc 2021 - 18:38

si c'est bon ça fonctionne sur ste et c'est top Very Happy
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Message par oldgamer24 Lun 27 Déc 2021 - 21:25

J'aurai été étonné que ce soit un jeu 100% STF ne fonctionnant pas sur STE, d'autant plus quand c'est un homebrew.

En fait l'info c'est qu'il est pas optimisé STE (grosse nuance !)
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Message par rocky007 Dim 2 Jan 2022 - 1:09

un truc bien sympa pour jouer aux jeux multi RS232 via Wifi / internet ( StuntCar, Popoulus etc..)

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Message par Shaoth Dim 2 Jan 2022 - 15:47

rocky007 a écrit:un truc bien sympa pour jouer aux jeux multi RS232 via Wifi / internet ( StuntCar, Popoulus etc..)

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Message par Matari Dim 2 Jan 2022 - 16:13

rocky007 a écrit:un truc bien sympa pour jouer aux jeux multi RS232 via Wifi / internet ( StuntCar, Popoulus etc..)

Sérieux, y'a des serveurs pour jouer en ligne en multi aux jeux ST ? Shocked
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Message par rocky007 Dim 2 Jan 2022 - 17:13

j'ai pas plus d'info que cette image comme teasing..Sad
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Message par cryodav76 Lun 3 Jan 2022 - 18:00

drfloyd a écrit:bah si je suppose que si !
95% des jeux ST fonctionnent sur STE, et je suppose que celui ci etant un homebrew recent fonctionne sans soucis.

Pas encore essayé, mais je suis 100% confiant sur ce point Wink
doc tu as inversé  Mr. Green c'est 59%,
ceci dit le jeu a l'air top, innovant et bien réalisé
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Message par Copper Lun 3 Jan 2022 - 18:06

Ah oui la compatibilité était excellente avec l'idée géniale d'Atari de changer l'adresse de la ROM Razz
* ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 11 Micro-mag-06%281989-10%29-p008
Et puis cette article ne donnait pas envie d'acheter un STE non plus Razz (ni un Mega ST soit disant "pro")* ATARI ST * TOPIC OFFICIEL - Page 11 Micro%20Mag%2011%20-%20Page%2009%20%28mars%20-%20avril%201990%29
Après je l'avais pas lu celui là à l'époque (contrairement au premier (aucun chance pour moi d'acheter un numéro spécial Atari ST en 90 Razz))
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Message par youki Lun 3 Jan 2022 - 18:27

Copper a écrit:Ah oui la compatibilité était excellente avec l'idée géniale d'Atari de changer l'adresse de la ROM Razz

C'est le developpeur qui sont naze.  C'est pas pour rien qu'il y a des vecteurs pour les routines roms , c'est complemement stupide de les appeller directement quand il y a des vecteurs.
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Message par freed Lun 3 Jan 2022 - 18:34

"Sur un programme respectant les normes de programmation d'Atari, cela ne pose aucun problème".
C'est dans l'article. Les programmes "pro" respectent les guidelines normalement.

Sinon, tu ne t'es pas trompé de topic par hasard?
EDIT: mon message s'adressait à celui qui n'ose pas participer au concours de 10 lignes (trop timide sans doute , pour ça que je ne donne pas son nom Wink )
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Message par Copper Lun 3 Jan 2022 - 18:41

Non car ça ne concerne que l'Atari...

Quand aux 10 lignes je ne vois pas trop le rapport ?

Ah si un certain @freed avait utilisé une adresse en dur pour la mémoire écran même façon de faire que les programmeurs nazes sur Atari ST en fait Razz
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Message par ericde45 Lun 3 Jan 2022 - 19:02

laisser l'OS tourner sur le ST, c'était perdre beaucoup trop de puissance ( et y en avait quand même pas des masses à 8 mhz )
personne ne faisait ça à part les softs orientés pro.
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Message par freed Lun 3 Jan 2022 - 19:07

Copper a écrit:Non car ça ne concerne que l'Atari...

Quand aux 10 lignes je ne vois pas trop le rapport ?

Ah si un certain @freed avait utilisé une adresse en dur pour la mémoire écran même façon de faire que les programmeurs nazes sur Atari ST en fait Razz

Je te trouve très très petit pour le coup. Je t'ai vexé à ce point? Mr. Green

Plus sérieusement: les directives de programmations sont justement faites pour permettre les évolutions de la machine. Ne pas les respecter, c'est s'exposer à des incompatibilités futures. Pour des jeux, ce n'est pas très grave et on peut considérer que c'est du jetable. Décrier une nouvelle machine parce que certains programmeurs n'ont pas respecter les consignes, c'est quand même un peu abusé. C'est du bashing gratuit.
Là où les 2 extraits d'articles ont juste, c'est sur certains problèmes hardware rencontrés sur les premières séries. C'est symptomatique des boites qui cherchent à tirer les coûts de production vers le bas: les premières séries sont en fait des pré-séries...
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Message par freed Lun 3 Jan 2022 - 19:11

ericde45 a écrit:laisser l'OS tourner sur le ST, c'était perdre beaucoup trop de puissance ( et y en avait quand même pas des masses à 8 mhz )
personne ne faisait ça à part les softs orientés pro.

Oui (et parfois aussi par paresse ou parce que "moi je suis un warrior bare metal pur et dur").
Mais peu importe les raisons: dire que changer l'adresse de la ROM pour une machine qui se revendique pro est nul revient à dire une grosse idiotie. Les softs pro respectent les guidelines, et le constructeur (un minimum sérieux) s'arrange pour que les softs qui ont respecté ces guidelines tournent toujours en compatibilité ascendante.
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Message par ericde45 Lun 3 Jan 2022 - 19:16

tu oublies un point : les protections des logiciels, même pros
tu ne peux absolument pas protéger efficacement un logiciel sur ST en restant dans les limites de l'OS

et souvent ça a été le problème, que ce soit à la sortie du STE ( à cause de changements aussi de la gestion du pointeur vidéo et d'autres adresses ) mais aussi actuellement avec la préservation des logiciels.
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Message par Copper Lun 3 Jan 2022 - 19:27

freed a écrit:Je te trouve très très petit pour le coup. Je t'ai vexé à ce point? Mr. Green
Non pas du tout mais j'ai pas pu m'empêcher de faire le rapprochement Razz
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Message par youki Lun 3 Jan 2022 - 20:58

ericde45 a écrit:tu oublies un point : les protections des logiciels, même pros
tu ne peux absolument pas protéger efficacement un logiciel sur ST en restant dans les limites de l'OS

et souvent ça a été le problème, que ce soit à la sortie du STE ( à cause de changements aussi de la gestion du pointeur vidéo et d'autres adresses ) mais aussi actuellement avec la préservation des logiciels.

C'est juste parce que c'est des programmeurs  Amateurs.    Tu as des specs tu les suis .  Les protections elles ont bon dos...  les logiciels pro n'etait pas protegé de cette maniere en gernal , soit tu avais un dongle hardware , soit pour certain ce qu'il faisait c'est plutot qu'ils protegaient le manuel  par exemple en imprimant en noir sur papier rouge... comme ca à l'epoque quasi impossible de le photocopier. 

De toute maniere les protections logiciel ca tenait jamais, ils avaient compris ca les pro... a quoi ca servait de depenser du fric a en developper une qui va tenir 1 semaines.

Pour les jeu comme dit FReed, c'etait pas trop grave.  Bien souvent , ils etaient d'ailleur fait par des amateurs dans leur chambre qui se croyait meilleur que les autres en appellent directement tel ou tel routine plutot que de faire les choses dans les regles.

Pour les Demo , on s'en fou , ca sert a rien.  C'est jolie a voir , c'est tout.  Donc si ta nouvelle machine fait pas tourner une demo , ya pas mort d'homme.
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Message par ericde45 Lun 3 Jan 2022 - 21:06

on voit que tu ne connais rien aux protections, comme sur pas mal de sujets où tu assènes des vérités sans argumentations
meme les protections dongle reposaient sur de l'obfuscation
et là tu ne peux pas laisser trainer l'OS

et certaines protections ont tenues jusqu'à l'arrivée des emulateurs sur PC

bref, zéro pointé sur tes affirmations.
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Message par youki Mar 4 Jan 2022 - 11:30

J'ai fait sauté une bonne dizaine de dongle sur des logiciels PC...  Dans la grande majorité des cas le soft se contentait juste de verifier que le dongle etait present.

Quelques rares telechargaient en RAM un programe qui etait dans le dongle et l'executer, ce programme check lui meme des valeurs dans le dongle a l'aide d'un code automodifiant, avec toute une chiée de checksum check par ci par la dans le code du soft.

Les protections les plus courante que j'ai rencontré , principalement sur PC, c'etait les trou lazer sur la disquette.  Ou alors des secteurs isolés qui etait formaté alors que tout les autres autour non.   

Aucune protection ne tient , a partir du moment ou tu arrives a debuggé , rien ne tient.

Tout ce genre de protection ,c'est juste une parte de temps et d'argent pour les companies qui investissait la dedans...
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Message par dav1974 Mar 4 Jan 2022 - 11:33

Un jour j'ai voulu tenter de copier un original qu'un pote a ramené, comme ça a l'arrache. Le jeu (me souvient plus du titre, mais ct sur la fin du st) demandait qu'il n'y ai pas la protection contre l’écriture sans doute pour les sauvegardes.

 Bref, je mets l'original dans le lecteur, je tente une copie avec je sais plus quoi, ça marche pas (narmole), et quand il a voulu se resservir de sa disquette, l'original ne marchait plus non plus.
 Est ce qu'ils avaient foutu a un moment une protection du genre qui "brique" le disque  original si on tentait de le copier ?
 Me semble que j'avais deja demandé mais me souvient plus.
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Message par ericde45 Mar 4 Jan 2022 - 11:40

et ton experience sur PC reflète les protections sur ST ???

mdr

déjà qu'entre ST et Amiga il y a un gap de complexité, mais sur PC ça n'avait rien à voir
personne ne faisait du video tracing avec le vecteur $24 sur PC

va donc voir comment est protégé War Heli et on en reparle

et les outils pros avaient aussi parfois ce type de protection. déjà pour bloquer les débuggers
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Message par Copper Mar 4 Jan 2022 - 11:43

Il est vrai que les Ataristes étaient prêt à tout pour copier leurs disquettes y compris acheter un Amiga rien que pour ça Razz
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Message par youki Mar 4 Jan 2022 - 11:58

Copper a écrit:Il est vrai que les Ataristes étaient prêt à tout pour copier leurs disquettes y compris acheter un Amiga rien que pour ça Razz

Oui, c'est pour ca que j'avais achete un A500... je pouvais copier en tache de fond!... pendant que je me servais de mon ST  Mr. Green

Vraiment la seule utilité de l'Amiga pour moi.   A part pouvoir jouer a Falcon et Stuntcar relié au ST quand j'avais un pote a la maison.
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Message par youki Mar 4 Jan 2022 - 12:05

ericde45 a écrit:et ton experience sur PC reflète les protections sur ST ???

mdr

déjà qu'entre ST et Amiga il y a un gap de complexité, mais sur PC ça n'avait rien à voir
personne ne faisait du video tracing avec le vecteur $24 sur PC

va donc voir comment est protégé War Heli et on en reparle

et les outils pros avaient aussi parfois ce type de protection. déjà pour bloquer les débuggers

a partir du moment où tu as accés au code , tu fais sauter n'importe quoi.   Meme pour le code qui bloquait le debugger,  tu avais des patterns que tu pouvais directement detecter sur le binaire , ou directement sur les secteurs de la disquette , et tu pouvais patcher pour faire sauter cette partie du code.   Et meme sans detecter les patterns, il suffit d'annalyser byte par byte le contenue de ta disquette...  et re deassembler a la main (ou si tu es malin avec un petit outils fait maison"  le contenue de ta disquette a partir du boot secteur.)  

Rien ne tient , c'est juste du soft au final.
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Message par ericde45 Mar 4 Jan 2022 - 12:57

ça c'est du baratin de mec qui n'a pas fait le boulot
par exemple comment fais tu quand ton code s'autodecode, en utilisant l'adresse du pointeur vidéo comme clef ?
et bien sur se réencode juste après execution
( facile à faire avec le mode trace du 68000 qui n'existe pas sur PC )

quand aux protections de disquettes, justement tu ne pouvais pas les écrire ni avec un ST ni avec un Amiga. par exemple tu peux créer un secteur ou une piste qui met plus de temps à se lire. quand tu l'écris avec un ST ça redevient une piste normale et le programme qui teste la vitesse voit directement la différence
tu as aussi la possibilité de laisser une zone mal formattée, la lecture de cette zone donne des valeurs aléatoires, alors que sur une disquette écrite sur amiga ou ST tu auras toujours les mêmes valeurs à la lecture

bref, tu dis mais tu ne sais pas vraiment.
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Message par Copper Mar 4 Jan 2022 - 13:06

Oui mais le programme qui teste la vitesse peut aussi être by-passé
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Message par youki Mar 4 Jan 2022 - 13:07

C'est pourtant pas bien dur a comprendre, tu peux faire n'importe quoi , a partir du moment où c'est fait avec du code , ca ne tiendra pas.  C'est juste une question de temps.  Certaines protections sont plus galère que d'autre a faire sauter, mais aucune n'est inviolable. (je parle de ce qui se faisait à l'epoque).
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Message par rocky007 Mar 4 Jan 2022 - 15:18

ericde45 a écrit:ça c'est du baratin de mec qui n'a pas fait le boulot
par exemple comment fais tu quand ton code s'autodecode, en utilisant l'adresse du pointeur vidéo comme clef ?
et bien sur se réencode juste après execution
( facile à faire avec le mode trace du 68000 qui n'existe pas sur PC )

quand aux protections de disquettes, justement tu ne pouvais pas les écrire ni avec un ST ni avec un Amiga. par exemple tu peux créer un secteur ou une piste qui met plus de temps à se lire. quand tu l'écris avec un ST ça redevient une piste normale et le programme qui teste la vitesse voit directement la différence
tu as aussi la possibilité de laisser une zone mal formattée, la lecture de cette zone donne des valeurs aléatoires, alors que sur une disquette écrite sur amiga ou ST tu auras toujours les mêmes valeurs à la lecture

bref, tu dis mais tu ne sais pas vraiment.

les protections sur Atari ne se limitent pas aux timings MFM , il y a des dizaines de méthodes pour créer des secteurs incopiables..
pourquoi des dizaines ? parce que petit à petit, des outils software ou hardware arrivaient à recopier quand même ces tracks spéciaux, comme par exemple le Acopy, Blitz etc..
mais tu as beau faire le meilleur secteur possible à recopier si la routine qui va la tester est mal cachée, cela ne sert à rien.
Et cacher une protection est impossible sur le long terme, le code est là et avec la patience n'importe quel cracker pourra le trouver, crypté, auto généré, etc..rien n'y fera.

Raison pour laquelle, par exemple avec le Copylock, la seule solution était de multiplier les tests des secteurs, dissimulés un peu partout dans le jeu. La seule option pour éviter qu'un jeu ne soit cracké en quelques heures c'était de faire croire au cracker qu'il avait trouvé la protection.... Dungeon Masteer en est le parfait exemple, il a fallu 1 ou 2 ans pour qu'une version 100% crackée soit dispo... et à ma connaissance, 100% des protections ont été cassées sur Atari à leur époque.
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Message par youki Mar 4 Jan 2022 - 15:24

rocky007 a écrit:
ericde45 a écrit:ça c'est du baratin de mec qui n'a pas fait le boulot
par exemple comment fais tu quand ton code s'autodecode, en utilisant l'adresse du pointeur vidéo comme clef ?
et bien sur se réencode juste après execution
( facile à faire avec le mode trace du 68000 qui n'existe pas sur PC )

quand aux protections de disquettes, justement tu ne pouvais pas les écrire ni avec un ST ni avec un Amiga. par exemple tu peux créer un secteur ou une piste qui met plus de temps à se lire. quand tu l'écris avec un ST ça redevient une piste normale et le programme qui teste la vitesse voit directement la différence
tu as aussi la possibilité de laisser une zone mal formattée, la lecture de cette zone donne des valeurs aléatoires, alors que sur une disquette écrite sur amiga ou ST tu auras toujours les mêmes valeurs à la lecture

bref, tu dis mais tu ne sais pas vraiment.

les protections sur Atari ne se limitent pas aux timings MFM , il y a des dizaines de méthodes pour créer des secteurs incopiables..
pourquoi des dizaines ? parce que petit à petit, des outils software ou hardware arrivaient à recopier quand même ces tracks spéciaux, comme par exemple le Acopy, Blitz etc..
mais tu as beau faire le meilleur secteur possible à recopier si la routine qui va la tester est mal cachée, cela ne sert à rien.
Et cacher une protection est impossible sur le long terme, le code est là et avec la patience n'importe quel cracker pourra le trouver, crypté, auto généré, etc..rien n'y fera.

Raison pour laquelle, par exemple avec le Copylock, la seule solution était de multiplier les tests des secteurs, dissimulés un peu partout dans le jeu. La seule option pour éviter qu'un jeu ne soit cracké en quelques heures c'était de faire croire au cracker qu'il avait trouvé la protection.... Dungeon Masteer en est le parfait exemple, il a fallu 1 ou 2 ans pour qu'une version 100% crackée soit dispo... et à ma connaissance, 100% des protections ont été cassées sur Atari à leur époque.

Ah enfin quelqu'un qui comprend quelque chose!  cheers
youki
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