Super Mario Maker 2 : vos stages!
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Rudolf III.
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Putain moi j'ai essayé d'en faire un hier, je voulais faire quelque chose de sympa, et simplement plaisant a parcourir, sans tomber dans l'excès de difficulté, j'y ai facilement passé 2h
J'ai juste réussi a pondre une truc chiant, qui se termine très vite, avec aucune bonne idée de GameDesign XD
Je commence a me demander pourquoi les niveau de Super Mario World sont si cool, alors qu'ils sont aussi assez basiques au début..
Le Game Design ça s'improvise pas... quand même quoi...
J'ai juste réussi a pondre une truc chiant, qui se termine très vite, avec aucune bonne idée de GameDesign XD
Je commence a me demander pourquoi les niveau de Super Mario World sont si cool, alors qu'ils sont aussi assez basiques au début..
Le Game Design ça s'improvise pas... quand même quoi...
F Destroyer- Infirmier
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
C'est marrant ce que tu dis, car l'environnement dans lequel je préfère faire mes stages, c'est celui de Super Mario World.
Celui que j'aime le moins, c'est New Super Mario Bros U. Le fait d'avoir mis l'environnement de Super Mario 3D World est une bonne chose car il y a plein de nouvelles mécaniques, mais du coup, je trouve que celui de New Super Mario Bros U fait doublon. Un doublon bien fade, d'ailleurs.
Nintendo, mettez celui de Super Mario Bros 2, nomdidiouss! Question mécaniques différentes, on est servis!
Celui que j'aime le moins, c'est New Super Mario Bros U. Le fait d'avoir mis l'environnement de Super Mario 3D World est une bonne chose car il y a plein de nouvelles mécaniques, mais du coup, je trouve que celui de New Super Mario Bros U fait doublon. Un doublon bien fade, d'ailleurs.
Nintendo, mettez celui de Super Mario Bros 2, nomdidiouss! Question mécaniques différentes, on est servis!
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Euh, je trouve New Super Mario Bros U complètement différent de Super Mario 3D World en terme de gameplay et de possibilités. Aucun "doublon".
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Voici mon cinquième niveau. Pas forcément un chef-d'oeuvre, mais j'ai trouvé quelques idées sympas et il y a des secrets.
Titre : Monde Perdu
ID : GVT-6B6-19G
Titre : Monde Perdu
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Rudolf III.- Docteur *
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
- Spoiler:
- Fini version simple. Testé version longue, j'ai actionné l'interrupteur mais je ne vois pas ce que ça a activé. Puis un bête poisson m'a tué, donc j'ai laissé tomber.
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
- Spoiler:
- L'interrupteur ON sert bien à quelque chose, mais le chemin libéré est bien caché.
Cela dit, mon neveu de 9 ans a trouvé tout seul. :-p
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Je ne dis pas que c'est impossible, mais j'ai tellement galéré pour atteindre le ON que je ne le referai pas de suite...
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Voilà mes 2 premiers niveaux.
En avant Mario ! :K2L-9GX-YVF
Le pouvoir du marteau :BVS-YN1-FSF
Je suis loin d’être un expert en création de stages mais j’essaye de faire au mieux
En avant Mario ! :
Le pouvoir du marteau :
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Dernière édition par clad057 le Ven 2 Aoû 2019 - 14:32, édité 2 fois
Shigui- Patient contaminé
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
clad > En avant Mario ! : K2L-9GX-YVF
Pas facile dis donc ! Un checkpoint après la porte à clef ça aurait pas été de refus pour moi, j'ai fini par abandonner.
Pas facile dis donc ! Un checkpoint après la porte à clef ça aurait pas été de refus pour moi, j'ai fini par abandonner.
xvlf- Patient incurable
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
@xvlf Dommage, t’étais pas loin du drapeau La dernière étape après la porte est pas simple, j’avoue. T’as galéré avant aussi? Si oui, je vais y réfléchir pour le checkpoint.
Shigui- Patient contaminé
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
xvlf a écrit:clad > En avant Mario ! : K2L-9GX-YVF
Pas facile dis donc ! Un checkpoint après la porte à clef ça aurait pas été de refus pour moi, j'ai fini par abandonner.
J'avoue je me suis arrêté au passage avec les scies, j'aurai volontier continué mais il faudrai un drapeau après la clé, se retaper tout le reste est un peu gavant
Mais sinon c'est plutot bien designé franchement, j'arrive pas a de tels résultats
F Destroyer- Infirmier
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
J'émettrai la même critique que xvlf : pour le premier niveau, il manque le check point après la porte à clé. Pour deux raisons : 1/ c'est vraiment très dur ce qui vient après et surtout 2/ c'est fastidieux ce qui est avant. J'y suis arrivé 3 fois jusqu'à cette seconde partie mais tout le début avec ces phases de vol entre les pics je trouve ça long et ennuyeux. C'est mon avis personnel, donc c'est subjectif et il se peut que ça ne déplaise qu'à moi, mais voilà mon ressenti. Du coup, j'ai aussi abandonné après trois essais.
Quant à ton deuxième niveau, l'idée de base est super originale, mais Nintendo a commis une énorme faute qui se ressent fortement sur ce stage : le lancer de caisse se fait sur le même bouton que la prise de caisse. Aussi combien de fois mon perso au lieu de créer une autre caisse a agrippé celle déjà en place et s'est vu mourir, privé de son marteau. J'ai fini par arriver jusqu'au deuxième étage, j'avais même un marteau en rab, mais comme celui-ci était sur le chemin j'étais obligé de le prendre et je me suis pris les piquants juste après (bien cachés, ils sont vicieux). De deux marteaux, j'étais passé à zéro en un quart de seconde. J'ai rage quit.
Quant à ton deuxième niveau, l'idée de base est super originale, mais Nintendo a commis une énorme faute qui se ressent fortement sur ce stage : le lancer de caisse se fait sur le même bouton que la prise de caisse. Aussi combien de fois mon perso au lieu de créer une autre caisse a agrippé celle déjà en place et s'est vu mourir, privé de son marteau. J'ai fini par arriver jusqu'au deuxième étage, j'avais même un marteau en rab, mais comme celui-ci était sur le chemin j'étais obligé de le prendre et je me suis pris les piquants juste après (bien cachés, ils sont vicieux). De deux marteaux, j'étais passé à zéro en un quart de seconde. J'ai rage quit.
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Essayé le pouvoir du marteau, mais jamais réussi a choper la porte bleu qui (je suppose) amène a la fin du niveau?
F Destroyer- Infirmier
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
@F Destroyer Merci pour le petit compliment. Ça me rassure un peu
@SMR C’est noté, je vais ajouter un checkpoint pour le 1er niveau après la porte. Je suis également d’accord avec toi sur le fait que s’il faut repasser à chaque fois la 1ère phase, ça peut paraître chiant à la longue et forcément on tend à abandonner. Pour le second niveau, je vais ajouter un bloc pour le marteau avant les piques jaunes. Et oui, c’est effectivement très mal foutu le choix des boutons pour les caisses mais qu’as-tu fait Nintendo?
Dès que les stages seront modifiés je donnerai les nouveaux codes. En tout cas merci les gars pour vos retours
@SMR C’est noté, je vais ajouter un checkpoint pour le 1er niveau après la porte. Je suis également d’accord avec toi sur le fait que s’il faut repasser à chaque fois la 1ère phase, ça peut paraître chiant à la longue et forcément on tend à abandonner. Pour le second niveau, je vais ajouter un bloc pour le marteau avant les piques jaunes. Et oui, c’est effectivement très mal foutu le choix des boutons pour les caisses mais qu’as-tu fait Nintendo?
Dès que les stages seront modifiés je donnerai les nouveaux codes. En tout cas merci les gars pour vos retours
Dernière édition par clad057 le Sam 27 Juil 2019 - 13:30, édité 2 fois
Shigui- Patient contaminé
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
F Destroyer a écrit:Essayé le pouvoir du marteau, mais jamais réussi a choper la porte bleu qui (je suppose) amène a la fin du niveau?
Oui là, il faut être très rapide.
Shigui- Patient contaminé
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
clad057 a écrit:F Destroyer a écrit:Essayé le pouvoir du marteau, mais jamais réussi a choper la porte bleu qui (je suppose) amène a la fin du niveau?
Oui là, il faut être très rapide.
Et le petit trou pour se suicider si tu loupes
F Destroyer- Infirmier
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
F Destroyer a écrit:clad057 a écrit:F Destroyer a écrit:Essayé le pouvoir du marteau, mais jamais réussi a choper la porte bleu qui (je suppose) amène a la fin du niveau?
Oui là, il faut être très rapide.
Et le petit trou pour se suicider si tu loupes
Pour la petite histoire, au début j’avais pas mis le petit trou. Donc si tu te loupais, t’étais soit obligé de revenir en arrière pour te suicider ou attendre que le chrono soit à zéro donc c’était chiant. C’est pour ça que je l’ai ajouté par la suite pour une mort plus rapide
EDIT: Nouveaux codes (2 premiers niveaux)
En avant Mario ! : N51-4SP-BNG
Le pouvoir du marteau ! : 175-WSF-JTG
Dernière édition par clad057 le Ven 2 Aoû 2019 - 14:31, édité 1 fois
Shigui- Patient contaminé
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Bon, bah je viens encore de passer dix heures pour concevoir un niveau : mort de rire, quoi ! ^^
Titre : Our way is in another castle
ID : 0MK-VDN-VCG
Description : Go to another dimension just in case/Changez de dimension en cas de besoin
Style de jeu : Super Mario Bros
Ce n'est pas un niveau hyper dur, mais il est assez stressant, dans la mesure où il s'agit d'un "niveau à contrainte" : ne pas toucher une seule fois le sol après l'avoir quitté. Je sens que certains risquent de rager à la toute dernière salle (attention, ce n'est pas dur, il faut juste prendre un peu son temps, mais le stress est à son comble ! ).
Vu qu'il est impossible de mettre des check-points quand on met une contrainte, le niveau n'est donc pas trop long et ne comporte pas de passages hardcore... mais il est un peu stressant, comme je l'ai dit. ^^
A priori, je suis assez content de moi, je pense avoir eu des idées plutôt sympas, mais j'attends vos avis (et vous allez comprendre pourquoi ça m'a pris dix heures de boulot, ce truc ! ).
Titre : Our way is in another castle
ID : 0MK-VDN-VCG
Description : Go to another dimension just in case/Changez de dimension en cas de besoin
Style de jeu : Super Mario Bros
Ce n'est pas un niveau hyper dur, mais il est assez stressant, dans la mesure où il s'agit d'un "niveau à contrainte" : ne pas toucher une seule fois le sol après l'avoir quitté. Je sens que certains risquent de rager à la toute dernière salle (attention, ce n'est pas dur, il faut juste prendre un peu son temps, mais le stress est à son comble ! ).
Vu qu'il est impossible de mettre des check-points quand on met une contrainte, le niveau n'est donc pas trop long et ne comporte pas de passages hardcore... mais il est un peu stressant, comme je l'ai dit. ^^
A priori, je suis assez content de moi, je pense avoir eu des idées plutôt sympas, mais j'attends vos avis (et vous allez comprendre pourquoi ça m'a pris dix heures de boulot, ce truc ! ).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Je suis décédé sur le dernier Bill Ball (je suppose que tu vois de quoi il s'agit) à cause d'un saut approximatif depuis la dernière pince. Je considère avoir fini ton niveau, j'ai tellement galéré pour arriver si loin que je n'ai pas eu le courage de tout recommencer. Je ne rage pas, mais je suis déçu quand même (de moi, pas de ton stage qui est très recherché).
Je vois ce qui t'as pris du temps : refaire à l'identique le stage dans les deux écrans. Par contre, je ne savais pas qu'on pouvait nager dans l'air!
Je vois ce qui t'as pris du temps : refaire à l'identique le stage dans les deux écrans. Par contre, je ne savais pas qu'on pouvait nager dans l'air!
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Pour la dernière salle, il faut vraiment prendre son temps. On peut y arriver d'une traite en un seul passage (ce qui est difficile), mais il ne faut pas hésiter à prendre son temps et même à faire demi-tour pour faire réapparaître un Bill Ball si on ne le sent pas du tout au niveau du timing. C'est là où il faut vraiment garder son sang-froid, le stress est à son comble. ^^
Sinon, nager à l'air libre, ça marche uniquement avec le "mode nuit" du château : j'avoue que j'ai galéré pour trouver un intérêt à cette spécificité, jusqu'à avoir l'idée de la combiner avec cette contrainte de ne pas toucher le sol après l'avoir quitté. Et c'est d'ailleurs à l'occasion de la conception de ce niveau que j'ai découvert qu'on peut rebondir sur les ennemis alors qu'on "nage" dans ce niveau, mais vu que les ennemis eux-mêmes ne sont pas en train de nager, le jeu a donc dû considérer que ce sont bel et bien des "ennemis terrestres". A la base, j'étais en train de concevoir une énigme où il était impossible de tuer un ennemi qui nous barre la route alors qu'on "nage", afin d'obliger le joueur à passer en mode terrestre pour le tuer en lui sautant dessus... et finalement, surprise, ce n'était pas ce que je croyais. ^^
En tout cas, je peux te dire que j'ai GA-LE-RE pour trouver des astuces afin de bloquer le joueur en mode "nage" et l'obliger à passer en mode "terrestre" alors qu'on a beaucoup plus de liberté de déplacement en nageant (et ce alors qu'on ne peut plus toucher le sol) !
Sinon, nager à l'air libre, ça marche uniquement avec le "mode nuit" du château : j'avoue que j'ai galéré pour trouver un intérêt à cette spécificité, jusqu'à avoir l'idée de la combiner avec cette contrainte de ne pas toucher le sol après l'avoir quitté. Et c'est d'ailleurs à l'occasion de la conception de ce niveau que j'ai découvert qu'on peut rebondir sur les ennemis alors qu'on "nage" dans ce niveau, mais vu que les ennemis eux-mêmes ne sont pas en train de nager, le jeu a donc dû considérer que ce sont bel et bien des "ennemis terrestres". A la base, j'étais en train de concevoir une énigme où il était impossible de tuer un ennemi qui nous barre la route alors qu'on "nage", afin d'obliger le joueur à passer en mode terrestre pour le tuer en lui sautant dessus... et finalement, surprise, ce n'était pas ce que je croyais. ^^
En tout cas, je peux te dire que j'ai GA-LE-RE pour trouver des astuces afin de bloquer le joueur en mode "nage" et l'obliger à passer en mode "terrestre" alors qu'on a beaucoup plus de liberté de déplacement en nageant (et ce alors qu'on ne peut plus toucher le sol) !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Pour en revenir à ta contrainte, il y a deux choses qui m'ont torturé le cerveau à force de faire et refaire le stage pour si peu.
1/ le moindre petit soubresaut involontaire en tombant d'un hauteur de 0,01 cm te fait tout recommencer et ça m'est arrivé plusieurs fois alors que je n'avais même pas sauté initialement.
2/ ces foutues plate-formes rouges que j'ai dû traverser 50 fois à cause d'une hitbox vraiment trop approximative (pour ne pas dire foireuse). Quand je dis "traverser" c'est dans le sens "passer à travers", une chose inconcevable dans la réalité.
Mais sinon, on comprend rapidement la mécanique du stage et j'avoue avoir été curieux et être allé au bout déjà une première fois alors que j'avais échoué pour la contrainte, histoire de voir ce qui m'attendait par la suite.
1/ le moindre petit soubresaut involontaire en tombant d'un hauteur de 0,01 cm te fait tout recommencer et ça m'est arrivé plusieurs fois alors que je n'avais même pas sauté initialement.
2/ ces foutues plate-formes rouges que j'ai dû traverser 50 fois à cause d'une hitbox vraiment trop approximative (pour ne pas dire foireuse). Quand je dis "traverser" c'est dans le sens "passer à travers", une chose inconcevable dans la réalité.
Mais sinon, on comprend rapidement la mécanique du stage et j'avoue avoir été curieux et être allé au bout déjà une première fois alors que j'avais échoué pour la contrainte, histoire de voir ce qui m'attendait par la suite.
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Oui, effectivement, j'y avais déjà pensé : si jamais on touche le sol, c'est bien de continuer plutôt que de se suicider tout de suite pour voir ce qui nous attend par la suite.
Sinon, je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais il y a une "rupture de séquence" qui est possible dans mon niveau :
Je m'en suis rendu compte à force de le "bêta-tester", mais après avoir tenté de la supprimer (vainement), j'ai finalement décidé de la laisser car ça ne casse pas trop le niveau et ça demande quand même une bonne habileté à la manette (alors que prendre le "cheminement normal" est beaucoup plus simple, mais aussi un peu plus long). Il y a d'ailleurs pas mal de passages où on peut vraiment optimiser le temps dans mon niveau, donc j'ai laissé tout ça, si jamais il y a des joueurs férus de "contre-la-montre". ^^
Sinon, je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais il y a une "rupture de séquence" qui est possible dans mon niveau :
- Spoiler:
- contrairement à ce qu'on pourrait croire, il est bel et bien possible de franchir l'obstacle des Twomps à la nage, en les "feintant" un peu (sinon il est impossible de les franchir directement en ligne droite).
Je m'en suis rendu compte à force de le "bêta-tester", mais après avoir tenté de la supprimer (vainement), j'ai finalement décidé de la laisser car ça ne casse pas trop le niveau et ça demande quand même une bonne habileté à la manette (alors que prendre le "cheminement normal" est beaucoup plus simple, mais aussi un peu plus long). Il y a d'ailleurs pas mal de passages où on peut vraiment optimiser le temps dans mon niveau, donc j'ai laissé tout ça, si jamais il y a des joueurs férus de "contre-la-montre". ^^
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Oui, ce raccourci, je l'ai tenté une fois. Mais finalement, j'ai constaté qu'on perdait plus de temps à faire ce passage en nage plutôt que de prendre le chemin normal.
- Spoiler:
- (ou alors en effet faut être balaise en feinte de Twomp)
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
En tout cas, CE passage-là en question m'a bien pris la tête, question durée de conception ! ^^
Je crois que rien que ce passage m'a pris deux heures de conception, c'est ouf, un vrai casse-tête ! XD
L'autre passage qui m'a également pris plus d'une heure de réflexion, c'est vers la fin avec :
Et cerise sur le château (^^) : il est bien possible de traverser tout le niveau sans jamais :
si on joue normalement en touchant le sol (je pensais que ce n'était pas possible, mais en fait si, c'est possible après avoir fait quelques tests), mais à ce moment-là évidemment, la mission est foutue, on ne peut pas terminer le niveau.
Bref : je me suis bien trituré les méninges pour concevoir ce niveau. Et tout ça pour avoir, toujours à l'heure actuelle, 0,00% de taux de réussite. XD
Edit : Ah non, je n'a rien dit, quelqu'un a réussi pendant que j'écrivais : taux de réussite de 0,58%, maintenant !
- Spoiler:
L'idée était donc bien de prendre une carapace de Skelerex dans la "dimension terrestre" pour passer, car on ne nage pas assez vite (sauf si on feinte le premier Twomp, puis on feinte le second et on nage au-dessus de lui pendant que le premier remonte, la fenêtre de tir est assez restreinte).
Le souci, c'est qu'en mode aquatique, on peut également utiliser la caparace de Skelerex (je croyais que non, mais en fait si, ça marche, et par conséquent ça devient super simple de passer l'obstacle avec la caparace en mode "aquatique").
J'ai eu alors comme idée de rajouter un Twomp qui tombe dans la lave et fait disparaître avec lui la carapace, afin d'obliger le joueur à activer l'interrupteur et passer dans la "dimension terrestre". En faisant pas mal de tests pour trouver comment obliger le joueur à quitter la "dimension aquatique" pour rejoindre la "dimension terrestre" (un énorme casse-tête, car vu qu'on a beaucoup plus de liberté de déplacement dans la "dimension aquatique" et qu'en plus de ça on ne peut même plus toucher le sol, rien a priori n'incite le joueur à quitter cette dimension pour passer en mode "terrestre"), j'ai donc eu cette idée des Twomps parachutés pour ralentir leur chute (parce qu'avec des Twomps normaux, ça ne marchait pas, ils tombaient trop rapidement).
MAIS le Twomp et la carapace réapparaissaient si je m'éloignais trop à gauche. Il a fallu alors que je raccourcisse la longueur de ce couloir (à la base, il y avait six Skelerex géants, mais j'ai réduit ce nombre à trois en diminuant la longueur de ce couloir, sachant qu'à la base j'avais mis des ennemis normaux qui mouraient dès que je leur sautais dessus, mais je les ai remplacés par des gros Skelerex invulnérables pour ne pas être trop vache avec le joueur), et que je mette en place un système de "sas" avec ces blocs colorés pour empêcher le joueur de revenir trop loin et donc faire réapparaître le Twomp (maintenant bloqué par les blocs bleus) et la carapace de Skelerex.
Bien sûr, je pouvais toujours supprimer la carapace de Skelerex dans la "dimension aquatique" et la laisser dans la "dimension terrestre" (ça aurait été la solution de facilité), mais j'ai refusé car :
- je tenais absolument à avoir un double level-design 100% identique, avec les même blocs, objets et ennemis, tous disposés de la même manière dans les deux "dimensions" ;
- si j'avais supprimé la carapace de Skelerex dans la "dimension aquatique", j'avais peur que le joueur se dise qu'il n'y aurait rien dans la "dimension terrestre" (il aurait eu raison, ça n'aurait pas été logique de ma part alors que jusqu'à maintenant, tout était identique), donc il se serait entêté à vouloir à tout prix passer l'obstacle des Twomps en mode "aquatique" (occasionnant de bonnes crises de nerf et rendant mon travail inutile sur le "cheminement normal").
Après, j'avais tenté de mettre d'autres obstacles, comme des flammes, au-dessus des trois Twomps, pour qu'il soit impossible de les passer dans la "dimension aquatique" : en vain, ça rendait juste le passage plus difficile, mais pas impossible. Et puis j'ai réalisé que si je rajoutais encore des pièges au-dessus des Twomps, ça risquait de jouer négativement sur la psychologie du joueur, l'air de dire "S'il y a tous ces pièges au-dessus, c'est qu'il doit être possible de passer".
L'idée était que le joueur arrive dans ce couloir en voyant d'abord le tuyau vert obstrué par les blocs bleus, puis la carapace de Skelerex immédiatement détruire par le Twomp, et l'interrupteur ON juste à côté du Twomp : j'ai donc tout fait pour "détourner l'attention du joueur" sur ce "cheminement normal", essayer de le "manipuler psychologiquement" afin qu'il ne s'entête pas en premier lieu à passer l'obstacle en mode aquatique.
Je crois que rien que ce passage m'a pris deux heures de conception, c'est ouf, un vrai casse-tête ! XD
L'autre passage qui m'a également pris plus d'une heure de réflexion, c'est vers la fin avec :
- Spoiler:
- le triple mur de blocs rouges pour obliger le joueur à quitter la dimension aquatique afin de revenir à la dimension terrestre, et ce afin que le joueur ne puisse pas voir la "fin du niveau" dans la "dimension aquatique" et que le Bowser de cette dimension reste invisible (tout en étant présent malgré tout de l'autre côté).
Après, il est quand même possible de traverser ce triple mur de blocs rouges en mode aquatique car ils ne nous tuent pas s'ils se matérialisent sur nous (ce que j'ignorais au départ, je m'en suis rendu compte en faisant des tests, au départ j'étais persuadé que ça nous tuait), mais à ce moment-là Mario a mis pied à terre, donc la mission est foutue. De toute façon ça ne servirait à rien d'aller de l'autre côté vu que c'est une impasse, on verrait juste le Bowser de cette "dimension aquatique" (là aussi, je tenais à ce que ce Bowser-là soit présent dans cette dimension, afin que tout soit parfaitement identique dans ces deux châteaux parallèles), mais sans le pont ni l'interrupteur pour l'ouvrir afin de le faire tomber dans la lave (j'ai mis ce triple mur de blocs rouges afin que le joueur ne voie pas que la fin du niveau n'est pas tout à fait identique dans les deux dimensions, à cause de l'absence du pont et de la petite porte de sortie à la toute fin).
Et cerise sur le château (^^) : il est bien possible de traverser tout le niveau sans jamais :
- Spoiler:
- aller dans la "dimension aquatique",
si on joue normalement en touchant le sol (je pensais que ce n'était pas possible, mais en fait si, c'est possible après avoir fait quelques tests), mais à ce moment-là évidemment, la mission est foutue, on ne peut pas terminer le niveau.
Bref : je me suis bien trituré les méninges pour concevoir ce niveau. Et tout ça pour avoir, toujours à l'heure actuelle, 0,00% de taux de réussite. XD
Edit : Ah non, je n'a rien dit, quelqu'un a réussi pendant que j'écrivais : taux de réussite de 0,58%, maintenant !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Les niveaux à conditions, de toutes façons, je dois l'avouer, ça me gonfle. La condition première dans Mario, pour moi, c'est qu'il atteigne l'arrivée, basta!
Du coup, j'ai laissé tomber cette condition et ai tenté de rejoindre l'arrivée sans passer par la seconde zone. Mission accomplie. (passage délicat entre les barres de feu quand même)
Du coup, j'ai laissé tomber cette condition et ai tenté de rejoindre l'arrivée sans passer par la seconde zone. Mission accomplie. (passage délicat entre les barres de feu quand même)
- Spoiler:
Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Un petit stage où l'on doit récolter les pièces rouges dans un certain ordre... Mais tout est indiqué sur le trajet. Et vous devez croire les flèches, elles disent toujours la vérité, quitte à prendre d'énormes risques.
Colour of my dreams : P3J-G3B-KVG
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Re: Super Mario Maker 2 : vos stages!
Mon 1er stage : Des tortues partout ! S6W-9R4-SFR
Soyez indulgents !
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spip- Guéri miraculeux
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