Super Dan
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Super Dan
Ben je le poste ici , vu qu'il y'a eu beaucoup de débat MD vs SNES ,et effectivement il est vrai que la SNES souffre du manque de shmup et en plus certain d'entre eux rame pas mal.
Du coup j'ai fait une démo pour voir si c'était possible de faire un manic shooter sur SNES (oui certain sont fou ).
Alors ben voici les résultats :
Attention , il y'a 100 bullet max à l'écran
Je vous évite le blabla technique pour atteindre cette perf , mais c'est pas mal de code et d'algo optimisé :p
La première vidéo , c'est un test pour voir si un boss en BG , ça passe bien + Bullet
La deuxième , j'ai rajouté 12 ennemis pour voir combien ça prend en CPU et j'ai fait que les tir ennemis vise le joueur mais avec une vitesse constante cette fois ci (pas le cas du premier).
Et tout ça sans ramer
Certain me conseille de le continuer , moi je voulais juste tester rapidement si c’était possible (la démo ne date que de quelque jours) , mais bon ça me trottait tellement dans la tète que j'ai voulu le mettre en pratique.
Du coup je vais tenter de faire un niveau jouable pour le moment c'est un bac à sable et j'ai pas beaucoup d'idée de pattern (enfin si , mais en faire des jolies et facile à prog , c'est pas évident ).
Voilà voila
Du coup j'ai fait une démo pour voir si c'était possible de faire un manic shooter sur SNES (oui certain sont fou ).
Alors ben voici les résultats :
Attention , il y'a 100 bullet max à l'écran
Je vous évite le blabla technique pour atteindre cette perf , mais c'est pas mal de code et d'algo optimisé :p
La première vidéo , c'est un test pour voir si un boss en BG , ça passe bien + Bullet
La deuxième , j'ai rajouté 12 ennemis pour voir combien ça prend en CPU et j'ai fait que les tir ennemis vise le joueur mais avec une vitesse constante cette fois ci (pas le cas du premier).
Et tout ça sans ramer
Certain me conseille de le continuer , moi je voulais juste tester rapidement si c’était possible (la démo ne date que de quelque jours) , mais bon ça me trottait tellement dans la tète que j'ai voulu le mettre en pratique.
Du coup je vais tenter de faire un niveau jouable pour le moment c'est un bac à sable et j'ai pas beaucoup d'idée de pattern (enfin si , mais en faire des jolies et facile à prog , c'est pas évident ).
Voilà voila
Invité- Invité
Re: Super Dan
Je n'ai aucun intérêt dans la SNES (j'en ai pas), mais ce serait dommage de s'arrêter en si bon chemin
Re: Super Dan
Jamais vu autant de bullets sur une Snes,par contre elles vont pas bien vite.
Comme quoi.
Comme quoi.
ace76- Interne
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Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Re: Super Dan
Merci de vos retours
Je peux augmenter la vitesse des bullets , cela n'a aucun impact sur les perfs.
On m'avait fait une blague , où je devais expliquer pourquoi les bullets sont long, sinon les gens croiront que c'est parce que la SNES est lente
Alors la plupart des shmup sur consoles 8/16 bits augmente la vitesses des bullets justement parce qu'il peuvent pas en gérer beaucoup
Donc si tu préfère vitesse de bullets rapide = jeux a la ramasse niveau optimisation
Ben oui s'il je les fait rapidement , y'a moins de bullet à l'écran logique :)
Et c'est moins incroyable de dire je gère 50 bullets que 100 (parce que pour que 100 bullets reste à l'écran ils doivent pas quitter l'écran trop rapidement).
Après pour un jeux réel à voir , mais je pense que pour les boss , des bullets nombreux et long , c'est plus facile pour esquiver
ça troll dejaace76 a écrit:Jamais vu autant de bullets sur une Snes,par contre elles vont pas bien vite.
Comme quoi.
Je peux augmenter la vitesse des bullets , cela n'a aucun impact sur les perfs.
On m'avait fait une blague , où je devais expliquer pourquoi les bullets sont long, sinon les gens croiront que c'est parce que la SNES est lente
Alors la plupart des shmup sur consoles 8/16 bits augmente la vitesses des bullets justement parce qu'il peuvent pas en gérer beaucoup
Donc si tu préfère vitesse de bullets rapide = jeux a la ramasse niveau optimisation
Ben oui s'il je les fait rapidement , y'a moins de bullet à l'écran logique :)
Et c'est moins incroyable de dire je gère 50 bullets que 100 (parce que pour que 100 bullets reste à l'écran ils doivent pas quitter l'écran trop rapidement).
Après pour un jeux réel à voir , mais je pense que pour les boss , des bullets nombreux et long , c'est plus facile pour esquiver
Invité- Invité
Re: Super Dan
Non,je trolle pas,c'est du beau travail .COMME QUOI,quand la bécane est bien codée....
ace76- Interne
- Nombre de messages : 5567
Age : 48
Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Re: Super Dan
Je demande à voir avec les collisions (pour l'instant tu ne testes que les collisions avec le joueur, ça fait un test par bullet ennemie)
D'ailleurs, tu testes toutes les frames ? (ça m'étonnerait vue la vitesse des sprites).
Même si tu dois réduire le nombre de bullet, ça resterait très au-dessus en terme de densité du STU SNES classique.
J'avais essayé une démo MD où les bullets seraient des "sprites softs" (juste un tracé sur un plan, vu comme un framebuffer) pour pouvoir atteindre 100 bullets, mais c'était clairement pas assez rapide.
Peut-être qu'on peut utiliser le multiplexing, ou alors afficher les bullets une frame sur deux (au prix d'un effet de clignotement).
C'est cool de voir ça sur SNES
D'ailleurs, tu testes toutes les frames ? (ça m'étonnerait vue la vitesse des sprites).
Même si tu dois réduire le nombre de bullet, ça resterait très au-dessus en terme de densité du STU SNES classique.
J'avais essayé une démo MD où les bullets seraient des "sprites softs" (juste un tracé sur un plan, vu comme un framebuffer) pour pouvoir atteindre 100 bullets, mais c'était clairement pas assez rapide.
Peut-être qu'on peut utiliser le multiplexing, ou alors afficher les bullets une frame sur deux (au prix d'un effet de clignotement).
C'est cool de voir ça sur SNES
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Super Dan
@ace76 Oh ok excuse moi alors
Oui effectivement , quand on la code bien on peut faire de jolie chose :)
Apres il y'a pas mal de jeux qui était bien codé , c'était plus rare pour le shmup (mais Super Aleste montre bien que le shmup sur SNES était largement faisable ).
Ben la vidéo date un peu , mais j'ai fait le code avec les bullets/ennemis , ça monte vers 65% de CPU
(Mais je peux encore optimiser certaine partie).
Je ne fait qu'un test sur deux (vu le nombre de bullet , un peu obligé) , mais bon la contrainte est pas énorme , il faudrait une vitesse d'un bullet de 16px ou plus pour que ça "bug"
Oui effectivement , quand on la code bien on peut faire de jolie chose :)
Apres il y'a pas mal de jeux qui était bien codé , c'était plus rare pour le shmup (mais Super Aleste montre bien que le shmup sur SNES était largement faisable ).
Ben la vidéo date un peu , mais j'ai fait le code avec les bullets/ennemis , ça monte vers 65% de CPU
(Mais je peux encore optimiser certaine partie).
Je ne fait qu'un test sur deux (vu le nombre de bullet , un peu obligé) , mais bon la contrainte est pas énorme , il faudrait une vitesse d'un bullet de 16px ou plus pour que ça "bug"
Invité- Invité
Re: Super Dan
16px c'est la taille de la hitbox du vaisseau ?
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Super Dan
Je pensais que les bullets étaient des points...
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Super Dan
Ah oui par rapport a ce que j'avais dit avant je suppose ?
(que je fais des test point/rectangle ?)
Pour que les tests point/rectangle soit équivalent à un rectangle/rectangle , il faut agrandir la hitbox.
Donc oui en interne il fait du 1/16 , c'est peut être un peu complexe , mais j'ai juste fait une fonction qui marche d'un point de vue extérieur à du rect/rect , puis elle convertie ça pour du point /rectangle ^^
Parce que bon , c'est plus facile pour moi (ou pour d'autre qui voudrait utiliser ma lib) de raisonner en rect/rect , même sur Super Papi ou mon A-RPG quand j'ai une collision 16x16/32x32 par exemple , j'indique à ma fonction 16x16/32x32 ,et en interne elle ne fais que du point/rectangle (comme je l'ai dit ça calcul la bonne hitbox qui est équivalente à un rect/rect).
(que je fais des test point/rectangle ?)
Pour que les tests point/rectangle soit équivalent à un rectangle/rectangle , il faut agrandir la hitbox.
Donc oui en interne il fait du 1/16 , c'est peut être un peu complexe , mais j'ai juste fait une fonction qui marche d'un point de vue extérieur à du rect/rect , puis elle convertie ça pour du point /rectangle ^^
Parce que bon , c'est plus facile pour moi (ou pour d'autre qui voudrait utiliser ma lib) de raisonner en rect/rect , même sur Super Papi ou mon A-RPG quand j'ai une collision 16x16/32x32 par exemple , j'indique à ma fonction 16x16/32x32 ,et en interne elle ne fais que du point/rectangle (comme je l'ai dit ça calcul la bonne hitbox qui est équivalente à un rect/rect).
Invité- Invité
Re: Super Dan
Bon c'est pas faute de l'avoir dit 50 fois, mais bonace76 a écrit:Non,je trolle pas,c'est du beau travail .COMME QUOI,quand la bécane est bien codée....
Par contre faut aussi arrêter de pense que sur snes seul le CPU est le fautif, kannagi l'expliquera mieux que moi, mais tu perds aussi pas mal de CPU à gérer la mauvaise organisation des sprites au niveau hard, donc forcement avec un CPU à 2.6 mhz c'est pas top .
Au fait kannagi, c'est en slow rom ta démo ??
Invité- Invité
Re: Super Dan
Exact Touko
Oui c'est en slow rom , je devrais un jour testé en fast rom pour voir la dif de performance un jour (mais c'est pas évident de faire une fastrom sur SNES)
Oui c'est en slow rom , je devrais un jour testé en fast rom pour voir la dif de performance un jour (mais c'est pas évident de faire une fastrom sur SNES)
Invité- Invité
Re: Super Dan
Sinon c'est clair qu'il faut que tu continues (plus facile à dire ), faire un caravan sympa ne prend pas autant de temps qu'un vrai shoot, après c'est toujours plus délicat qd tu as la vie de tous les jours plus d'autres projets en cours .
Invité- Invité
Re: Super Dan
Il s'agit d'un très beau projet que nous suivons de très près @Kannagi et même s'il y a encore beaucoup d'éléments et de fonctionnalités à intégrer au moteur, c'est déjà très impressionnant de voir autant de sprites sur Super Nintendo.
Nous avons hâte de découvrir les prochaines avancées de ton moteur et bien évidement, tu peux compter sur notre soutient.
Nous avons hâte de découvrir les prochaines avancées de ton moteur et bien évidement, tu peux compter sur notre soutient.
White Ninja- Patient en incubation
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Localisation : Ōta, Tokyo
Date d'inscription : 12/05/2019
Re: Super Dan
Merci pour ton soutiens
Voilà ce que ça donne avec 12 ennemis :
On va atteindre bientôt les 128 sprites par contre
Et je pense que c'est jouable pour faire un jeu , je pense
Voilà ce que ça donne avec 12 ennemis :
On va atteindre bientôt les 128 sprites par contre
Et je pense que c'est jouable pour faire un jeu , je pense
Invité- Invité
Re: Super Dan
Voilà le résultat actuel :
J'ai fait pas mal de modif en interne , réduction de la hitbox , animation des bullets et collisions du lasers.
Ah bien sur j'ai optimiser pas mal , je tombe donc à 56%
Et je vous met la démo disponible !
Pour les touches :
A pour tirer
B pour le Laser
Y pour refaire vivre les ennemis
Select pour être invincible
Start pour la pause
L/R pour le up/down de l'arme
Lien : https://www.mediafire.com/file/ue3yujp7703xd67/SuperDan.zip/file
J'ai fait pas mal de modif en interne , réduction de la hitbox , animation des bullets et collisions du lasers.
Ah bien sur j'ai optimiser pas mal , je tombe donc à 56%
Et je vous met la démo disponible !
Pour les touches :
A pour tirer
B pour le Laser
Y pour refaire vivre les ennemis
Select pour être invincible
Start pour la pause
L/R pour le up/down de l'arme
Lien : https://www.mediafire.com/file/ue3yujp7703xd67/SuperDan.zip/file
Invité- Invité
Re: Super Dan
Oui sacré optimisation.
J'ai rajouté un nouveau tir a la Raiden :
Sinon , pas trop de nouvelle niveau code mais je bosse sur le driver sonore.
J'ai compresser pas mal pour avoir au final :
-240 octet de RAM
-un peu moins d'un ko pour le header et les pointeurs sur les samples
-4ko de code pour le driver
-11ko réservé pour le track
-48ko pour les Samples (16 pour les music et 32 pour les SFX , cela peut être légèrement modifiable)
J'avais fait un premier test ici :
music test
(ne pas utiliser ZSNES qui ne lis pas vraiment bien mon driver lol )
Je vois les grands spécialiste de musique d'ici , alors avant toute chose c'est une version beta qui a encore besoin d’être debugger
Pour résumé :
Zelda et SoM sont en .xm
Zelda GB et thunderforce sont en .mod
Castlevania du .s3m
World of Demon du .it
Pour les tailles nous avons :
Zelda SNES: 4.4 Ko
SoM: 8.6 Ko
Zelda GB: 0.8 Ko
Thunder Force: 3.8 Ko
Castlevania: 2.7 Ko
WoD: 2.7 Ko
Et pour le .it , certain sample sont compressé (quand ça ne l'ai pas , c'est facile c'est du PCM standard ) , et même en copiant le code source de certain tracker , ben ça décompresse toujours pas
Sinon après quelque debug, le .mod et le .it sont assez mal lu , j'ai régler le souci mais j'ai pas refais une ROM du coup
Donc vous avez une ancienne version
J'ai intégrer qu'on puisse jouer des SFX pendant la music , ça n'a l'air de rien comme ça mais c'est pas forcément évident vu que les SFX et la musique partage les même canaux !
Les SFX sont gérer de façon dynamique , en gros par défaut le SFX est joué sur le canal 8 , si le canal 8 est occupé , il le joue sur le 7 , si 7 occupé alors le 6 etc etc
Actuellement me reste les différents effets à intégrer donc j'ai fait un petit texte ce que je compte mettre :
J'ai donc créer un tools de conversion .mod/.xm/.s3m/.it qui convertie sur un format SNES.
Le tools peut même faire une sortie d'une ROM SNES pour pouvoir écouter sur un émulateur
J'ai rajouté un nouveau tir a la Raiden :
Sinon , pas trop de nouvelle niveau code mais je bosse sur le driver sonore.
J'ai compresser pas mal pour avoir au final :
-240 octet de RAM
-un peu moins d'un ko pour le header et les pointeurs sur les samples
-4ko de code pour le driver
-11ko réservé pour le track
-48ko pour les Samples (16 pour les music et 32 pour les SFX , cela peut être légèrement modifiable)
J'avais fait un premier test ici :
music test
(ne pas utiliser ZSNES qui ne lis pas vraiment bien mon driver lol )
Je vois les grands spécialiste de musique d'ici , alors avant toute chose c'est une version beta qui a encore besoin d’être debugger
Pour résumé :
Zelda et SoM sont en .xm
Zelda GB et thunderforce sont en .mod
Castlevania du .s3m
World of Demon du .it
Pour les tailles nous avons :
Zelda SNES: 4.4 Ko
SoM: 8.6 Ko
Zelda GB: 0.8 Ko
Thunder Force: 3.8 Ko
Castlevania: 2.7 Ko
WoD: 2.7 Ko
Et pour le .it , certain sample sont compressé (quand ça ne l'ai pas , c'est facile c'est du PCM standard ) , et même en copiant le code source de certain tracker , ben ça décompresse toujours pas
Sinon après quelque debug, le .mod et le .it sont assez mal lu , j'ai régler le souci mais j'ai pas refais une ROM du coup
Donc vous avez une ancienne version
J'ai intégrer qu'on puisse jouer des SFX pendant la music , ça n'a l'air de rien comme ça mais c'est pas forcément évident vu que les SFX et la musique partage les même canaux !
Les SFX sont gérer de façon dynamique , en gros par défaut le SFX est joué sur le canal 8 , si le canal 8 est occupé , il le joue sur le 7 , si 7 occupé alors le 6 etc etc
Actuellement me reste les différents effets à intégrer donc j'ai fait un petit texte ce que je compte mettre :
0 Appregio
1 Tone porta
2 Vibrato
3 Tremolo
4 porta up
5 porta down
6 Volume slide
7 Tone porta+Volume slide
8 Vibrato+Volume slide
9 panning
A finetune
B
C
D
E
F
J'ai donc créer un tools de conversion .mod/.xm/.s3m/.it qui convertie sur un format SNES.
Le tools peut même faire une sortie d'une ROM SNES pour pouvoir écouter sur un émulateur
Dernière édition par Kannagi le Mer 25 Sep 2019 - 16:29, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: Super Dan
Cela semble très différent du fonctionnement sur Mega Drive, mais c'est du très bon boulot ! Le gain de taille est énorme surtout quand on sait que les musiques d'un jeu peuvent rapidement occuper de la mémoire ROM quand elles se font nombreuses.
En espérant te voir continuer à améliorer ton driver et aussi continuer le développement de Super Dan qui s'annonce vraiment très prometteur.
En espérant te voir continuer à améliorer ton driver et aussi continuer le développement de Super Dan qui s'annonce vraiment très prometteur.
White Ninja- Patient en incubation
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Age : 36
Localisation : Ōta, Tokyo
Date d'inscription : 12/05/2019
Re: Super Dan
Je viens de tester avec bsnes. Ça m'impressionne.
lincruste- Interne
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Localisation : RP
Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Super Dan
Merci pour vos retours
Oui le fonctionnement du son sur MD est totalement différents
Je met le lien de la dernière maj ici : SuperDan
Oui le fonctionnement du son sur MD est totalement différents
Je met le lien de la dernière maj ici : SuperDan
Je m'en rend pas compte pour moi c'est limite normal , même si je sais qu'il y'a pas d'équivalent sur SNES ^^lincruste a écrit: Ça m'impressionne.
Invité- Invité
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