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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 15 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN Lun 19 Nov 2018 - 20:16

Touko a écrit:On parlait de contra là (md/snes), pk sortir du 384 qui est la réso de l'arcade .
SF2 est bien converti non ??,le gameplay n'a pas été adapté.
Parce qu'à la base je parle de contraintes de conversions qui font que les jeux sont adaptées en fonction des capacités et limites de chaques machine et que ça a permis d'avoir des niveaux voir des jeux différents en fonction. Et là, je parle de 384 car c'est un argument qui va de paire et qui répond à ce que tu disais. C'est tout... SF2 a des sprites tassés et une aire de jeu moins large, mais comme c'est du 1 contre 1 en rapproché, ça ne pose pas de problème, ils ont bien géré.

En fait, ça qui me saoul là, c'est qu'en plus de devoir répéter ce qui est écrit, quand bien même je critique la MD et la SNES (avec des points positifs) tu reviens toujours à croire qu'on daube sur la SNES alors que ce n'est pas le cas, ni le topic pour et que ça ne m'a jamais intéressé, même sur l'autre topic. J'insiste sur le fait que pour moi les deux machines sont complémentaires (et j'ai toujours joué aux deux en même temps).


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 20:20, édité 1 fois

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Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 20:20

marmotjoy a écrit:Troll? Craquage? t'a eu une chute avant de poster? Apéro? Donc pour répondre à ta question, NON ça ne se vaut pas. Batman est plus varié dans les situations avec des phases sur plusieurs plan, à un plan, en Batmobile, c'est plus fluide, un stage sur le toit d'un train. Contrairement à la "propagande Shingoesque", tu ne te bats contre deux ennemis non plus. Faut pas déconner, Batman a un Final fight 2 et 3 dans chaque orteil. Batman défonce tout, rien que quand il attrape deux ennemis en même temps, ça t'efface tout Final Fight. Et n'oublie pas la taille des sprites, maintenant on s'en fout un peu (et à raison) mais c'était un critère hyper important à l'époque. Franchement Final Fight 2, gagne du temps ça vaut vraiment pas la peine de s'y attarder. Autant se faire du King of Dragons, Knight Of Valour si tu veux du BTA SNES CAPCOM.



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Moi, je vois qu'au niveau 6, t'as jamais plus de trois sprites et souvent les mêmes et il n'y a pas grand chose à l'écran.
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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 15 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 20:25

En tout cas t'as trouvé la meilleure 16 bits du marché: You Tube Razz
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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 15 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 20:30

J'ai surtout trouvé une vidéo qui démontre que Batman Returns n'a absolument rien de foufou où on remarque qu'il y a un manque cruel de diversité au niveau des sprites et une limitation de toujours trois ennemis à l'écran. Il n'y a absolument rien de spécial dans ce niveau comme tout le reste du jeu et c'est vérifiable dans cette vidéo.

Je n'ai pas envie de me forcer à jouer à des jeux qui ne me plaisent pas. Je préfère largement Final Fight 2 et d'ailleurs, je trouve que le stage du train à Londre est mille fois plus réussi que celui dans Batman Returns.



Dernière édition par shingosama le Lun 19 Nov 2018 - 20:38, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 20:35

tu reviens toujours à croire qu'on daube sur la SNES alors que ce n'est pas le cas, ni le topic pour et que ça ne m'a jamais intéressé, même sur l'autre topic.
Franchement je vois pas où je dis que vous daubez quoi que ce soit .
Shingo pose une question j'y répond, le délire c'est toi qui te le fais tout seul là .
Bien sur qu'un jeu sera adapté,mais adapté a ce que les devs savent faire à l'instant T sur la machine, qui forcement seront supérieures en terme de technique et de code à ce qu'ils pouvaient faire 2 ans auparavant,et pas seulement sur les specs techniques .  
Ca ne veut pas dire que je dis le contraire de ce que tu dis .

Rien que le CPC, les jeux de maintenant sont bien plus évolués à tout les niveaux(même niveau GP), que pendant l'exploitation de la machine, et pourtant le hardware est tjrs le même,car forcement les connaissances de la machine, et les techniques ont évoluées,donc ne me dit pas que les jeux sont pareils .

Donc oui tu adaptes en fonction du hardware ET en fonction de ce que tu peux faire sur la machine .


Dernière édition par Touko le Lun 19 Nov 2018 - 20:40, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Lun 19 Nov 2018 - 20:39

Touko a écrit:Shingo pose une question j'y répond, le délire c'est toi qui te le fais tout seul là .
Non, tu viens citer mes réponses sans avoir lu ce qui précédait. Tu as une idée en tête qui n'a rien à voir avec ce dont je parlais. Mais rien de grave, on passe à autre chose. Merci.
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Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 20:51

TotOOntHeMooN a écrit:
Touko a écrit:Shingo pose une question j'y répond, le délire c'est toi qui te le fais tout seul là .
Non, tu viens citer mes réponses sans avoir lu ce qui précédait. Tu as une idée en tête qui n'a rien à voir avec ce dont je parlais. Mais rien de grave, on passe à autre chose. Merci.
Ah bon ??

Je répond à ça depuis plusieurs posts:
Faut pas se prendre la tête à vouloir inventer des règles qui n'existent pas. Les éditeurs ont des licences à placer et font les conversions en fonction des machines et c'est encore valable de nos jours. Lorsque la conversion entraine trop de contraintes, soit ils ne font rien, soit ils adaptent quelques niveaux pour la machine, soit ils refont tout et l'on se retrouve avec un autre jeu. Sinon ça voudrait dire que Final Fight SNES ne serait pas le même jeu que Final Fight Arcade car 2/3 ans d'écart !? Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 15 Icon_wink
Sans vouloir te froisser, ça n'a aucun rapport avec les différences entre les 2 versions de contra snes/MD, qui hormis les niveaux en M7, ne justifie pas les différences entre les 2 jeux .
donc si j'ai mal interprété tes propos, j'en suis dsl.  Confused

Si contra 3 était sorti en 94 il serrait surement plus abouti, tout comme si FF était sortie à la même date que FF2 ou 3, il serrait bien mieux réalisé .


Dernière édition par Touko le Lun 19 Nov 2018 - 21:00, édité 2 fois
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Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 20:54

shingosama a écrit:Je n'ai pas envie de me forcer à jouer à des jeux qui ne me plaisent pas. Je préfère largement Final Fight 2 et d'ailleurs, je trouve que le stage du train à Londre est mille fois plus réussi que celui dans Batman Returns.
Ok donc si je résume, tu compares des jeux auxquels tu joue sur hardware d'origine avec des longplays What the fuck ?!?
Punaise, le nombre de jeux à côté desquels je serais passé à côté si j'étais resté sur mes préjugés, les tests ou les vidéos YT. Bon chacun son truc, mais je trouve çà étrange scratch A titre perso, je m'abstiens de parler de jeux que j'ai vu en vidéo, ou que j'ai à peine touché. Donner un avis aussi tranché que le tien avec un longplay, mouais je sais pas, je suis perdu là, tu défie toute ma logique personnelle saispas
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Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 21:33

@marmotjoy Batman Returns j'y ai joué sur émulateur jusqu'à la scène des escalators, ça ma gonflé. Je suis parti voir dans YouTube si des choses changeraient radicalement de ce que j'ai pu voir... hélas non.

Je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas regarder des longplay pour vérifier des choses sur le plan technique. Tu nous dis que dans BTR il y a de la diversité au niveau des sprites et bien on n'a pas du tout la même définition de ce mot, car de ce que j'ai jusqu'à la fin du jeu, c'est toujours 3 sprites rarement différents. Dans SORII, il arrive qu'on se tape plusieurs fois les mêmes sprites, mais t'as les couleurs qui changent ainsi que les caractéristiques ennemis.

Après je le trouve très pauvre en couleur ou alors c'est les palettes utilisée qui ne me conviennent pas. Je vais quand même faire l'effort de le terminer entièrement pour me faire un véritable avis, mais pas en émulation par contre. Il coûte cher ce jeu en loose ntsc ?
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Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 22:20

shingosama a écrit:c'est toujours 3 sprites rarement différents.
et beh, c'est bien ce que je dis la "propagande shingoesque":
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shingosama a écrit:Après je le trouve très pauvre en couleur ou alors c'est les palettes utilisée qui ne me conviennent pas.
et là bien évidemment les couleurs deviennent un problème ohnon t'es au courant que le jeu est tiré d'un film, donc un il reprends l'ambiance qui est assez Dark et puis merde c'est Batman, on va éviter le fluo. Ils ont essayé pour le 3 avec Jim Carrey et Tommy Lee Jone, bon sans commentaire.

Là, bien évidemment, ça pose pas de problème:
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Message par Stef Lun 19 Nov 2018 - 22:40

Bah je pense qu'il y a pas trop à tortiller du cul, sur les BTA on voit quand même une nette différence entre la SNES et la MD (TMNT, FF3 vs SOR3 ou FFCD). Je pense que la contrainte des sprites est effectivement le premier facteur limitant sur la SNES. Non seulement à cause des contraintes sur la taille des sprites, mais aussi sur le fait que tu peux seulement avoir 16 Ko de VRAM dédiée aux patterns des sprites. Le DMA n'est pas vraiment le soucis ici, tu peux toujours augmenter la bande passante DMA en réduisant la résolution verticale (ce que les Final Fight font d'ailleurs)... par contre quoiqu'il arrive tu n'auras jamais plus de 16Ko de sprite et ça c'est génant.
Final Fight sur Mega-CD utilise quasiment la moitié de la VRAM juste pour les sprites (soit pas loin de 32 Ko), c'est 2 fois plus que ce que la SNES peut avoir ! Et le DMA est bien optimisé car quasi tout est dynamique.. C'est pour ça qu'on peut avoir autant de grand sprites si bien animés. Sur SNES forcément ça limite le nombre de persos à l'écran mais aussi les items  destructibles du décor qui sont en sprite (c'est flagrant de ce côté, il n'y a quasiment pas d'items dans les FF sur SNES alors que sur la version Mega CD tu conserves quasi tout les items de l'arcade).
Ah sinon pour répondre à Touko, les sprites de 64x64 n'ont strictement aucun intérêt sur SNES, c'est du pur gachi de VRAM et bande passante. D'ailleurs je pense que très peu de jeux les utilisent en réalité...

@Marmott> Franchement toi depuis quelques temps tu es d'une sacré mauvaise foi...  habituellement j'ai même pas envie de répondre mais vu que je suis sur ma lancée. Alors déjà comparer Batman Returns avec Golden Axe et SOR1 MDR  Mais en plus franchement tes screens donnent plutot raison à Shingo, on a souvent 2 ennemis similaires sur les 3 pauvres ennemis présents à l'écran, franchement c'est ridicule... Et je comprends ce que veut dire Shingo sur l'aspect graphique du jeu, clairement sur les screens que tu as posté je trouve le jeu moche, sincèrement... et en fait oui il est même plutot moche ce jeu, avec ses dégradés complètement exagérés.. Franchement quand on voit ce screen on dirait un fake tellement c'est moche :

Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 15 Batman-returns-standard

le look des ennemis, l'esthétique et les couleurs en général, c'est vraiment loupé (enfin ça c'est subjectif).


Dernière édition par Stef le Lun 19 Nov 2018 - 22:55, édité 3 fois
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Message par TotOOntHeMooN Lun 19 Nov 2018 - 22:45

Oui, si j'ai bien compris, se sont deux buffers de 128x128 pixels pour stocker les (patterns de) sprites sur SNES, ce qui est très limité pour ce genre de jeu.
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Message par Invité Lun 19 Nov 2018 - 23:29

Seulement Stef, shingo parlait de trois sprites tout le long du jeu. Je lui ai juste montré que c'était faux avec quelques images trouvées en 30s. Quand est-ce que j'ai nié qu'il y avait peu de sprites? Par contre la vérité est qu'il y a souvent trois ennemis et non 2 comme il l'affirme. Donc avant de me parler mauvaise foi, fais un effort pour lire les autres. J'ai surtout l'impression que pour toi, mauvaise foi est synonyme d'avis divergent au tiens.

Pour golden axe et sor, je lui ai juste mis des jeux sur lesquels il n'a pas de problèmes avec le nombre de couleurs .............. et qui doivent en avoir 2 fois moins. Je te rappelle qu'il parlait du "manque de couleurs". Donc la mauvaise foi, elle est où? Après qu'on le trouve moche c'est autre chose. Mais je rappelle qu' il reprend un film et qu'il le fait plutôt bien, surtout quand on considère ce film comme un chef d'oeuvre, ce qui est mon cas.
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Message par Tryphon Lun 19 Nov 2018 - 23:32

C'est quand même vraiment couillon cette histoire de 16 ko de RAM sprites (à la limite, les sprites carrés, vu qu'elle en gère un peu plus que la MD, ça se compense un peu).

Concernant le look de Batman, c'est subjectif. Ce n'est pas ma tasse de thé, mais on comprend l'intention (même si justement, je le trouve assez éloigné esthétiquement des Batmans de Burton).
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Message par Emeldiz Lun 19 Nov 2018 - 23:41

shingosama a écrit:
Moi, je vois qu'au niveau 6, t'as jamais plus de trois sprites et souvent les mêmes et il n'y a pas grand chose à l'écran.

shingosama a écrit:J'ai surtout trouvé une vidéo qui démontre que Batman Returns n'a absolument rien de foufou où on remarque qu'il y a un manque cruel de diversité au niveau des sprites et une limitation de toujours trois ennemis à l'écran. Il n'y a absolument rien de spécial dans ce niveau comme tout le reste du jeu et c'est vérifiable dans cette vidéo.

(je réagis sur les remarques vis à vis du jeu plus que sur la technique, mais vu que c'est abordé dans la discussion... car oui techniquement ya peu de sprites)

Au lieu de faire un focus sur la technique, joue à Batman Returns en Mania et là tu comprendras pourquoi même si c'était possible, que c'est mieux qu'il n'y ait pas 4 ennemis à l'écran.

La technique c'est bien, mais le game design aussi.

Il coûte cher ce jeu en loose ntsc ?

30€ complet donc en loose ça doit etre du 10 balles max fdp in.
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Message par Invité Mar 20 Nov 2018 - 0:01

@marmotjoy je ne compte jamais le sprite du joueur ! Pourquoi ? Parce que c'est simplement un sprite contrôlé par le joueur. Si tu comptes le joueur, ça fait 4 sprites dont 3 avec une IA. Je trouve que tu pinailles beaucoup pour une personne qui s'en fou du nombre de sprite, mais bon, il y a tellement peu de sprites dans Batman Returns, que je veux bien accepter le sprite du joueur pour faire gonfler le nombre. Pour info, je ne compte jamais le sprite du joueur que se soit sur MD ou autre console, je n'en vois pas trop l'intérêt.

@Lumli c'est bien le topic technique ici ?
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Message par Tryphon Mar 20 Nov 2018 - 0:05

marmotjoy a écrit:Pour golden axe et sor, je lui ai juste mis des jeux sur lesquels il n'a pas de problèmes avec le nombre de couleurs ..............

OK. Je croyais que tu avais mis ces screens pour critiquer le nombre de sprites (auquel cas c'était effectivement de la mauvaise foi que d'aller chercher des screenshots de ces deux jeux aussi déserts, même Golden Axe tu trouves facilement des scènes où tu as 8 bonshommes à l'écran, dont certains gros).

Pour les couleurs je suis d'accord, Batman Returns est infiniment plus coloré que ces 2 jeux. Ce qui doit gêner Shingo c'est plus la direction artistique, avec des couleurs étrangement à la fois sombres et un peu kitsch. C'est très subjectif, perso je déteste pas, ça lui donne une esthétique très particulière. Mais je maintiens que ça me rappelle pas vraiment Burton...
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Message par Invité Mar 20 Nov 2018 - 0:14

Quand je dis que ça manque de couleurs, j'ai bien précisé que c'était terne / triste / sombre. @marmotjoy a répondu que c'était l'univers de Batman qui était comme ça (je suis d'accord), mais je ne vois pas le rapport avec le nombre de nombre couleurs de Golden Axe et SOR.

D'une part, je trouve les couleurs de Golden Axe et SOR plus chatoyantes et d'une autre, vive les captures dégueulasses ultra compressées qui ne rendent pas leur superbe à ces jeux.

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C'est déjà mieux ! Tu remarqueras que sur la capture de SOR1 t'as ici déjà 8 sprites puisque t'aimes t'amuser à compter sprite par sprite (oui j'ai compté le joueur, la pomme et la batte de baseball Wink ), mais pour rester fairplay, je veux bien soustraire le joueur et les deux items, ce qui nous donne cinq sprites, ce qui est un poil plus que Batman Returns, mais on ne va pas se prendre la tête pour un seul sprite supplémentaire non ?

Dans Golden Axe, tu en as déjà un peu de plus puisqu'on peut compter le joueur et l'animal contrôlable Wink
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Message par lessthantod Mar 20 Nov 2018 - 0:33

Stef a écrit:sur l'aspect graphique du jeu, clairement sur les screens que tu as posté je trouve le jeu moche, sincèrement... et en fait oui il est même plutot moche ce jeu, avec ses dégradés complètement exagérés.. Franchement quand on voit ce screen on dirait un fake tellement c'est moche
Batman Returns, moche? What the fuck ?!?
Stef a écrit:le look des ennemis, l'esthétique et les couleurs en général, c'est vraiment loupé (enfin ça c'est subjectif).
le look des ennemis, l'esthétique et les couleurs en général, c'est vraiment très réussi (enfin ça c'est subjectif).
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Message par wiiwii007 Mar 20 Nov 2018 - 8:20

Tout le monde lit de travers ou quoi ?

Bon courage marmotte...
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Message par TotOOntHeMooN Mar 20 Nov 2018 - 9:19

Que Golden Axe (et la plupart des jeux MD) ait des teintes plus "chatoyantes" c'est normal, car il y a moins de nuances RGB sur MD, donc il faut vraiment en vouloir pour faire quelque chose de "pastels". Là où sur SNES, il faut vraiment choisir avec parcimonie les couleurs pour ne pas avoir un résultat "déséquilibré".
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Message par Invité Mar 20 Nov 2018 - 9:35

shingosama a écrit:@marmotjoy je ne compte jamais le sprite du joueur ! Pourquoi ? Parce que c'est simplement un sprite contrôlé par le joueur. Si tu comptes le joueur, ça fait 4 sprites dont 3 avec une IA. Je trouve que tu pinailles beaucoup pour une personne qui s'en fou du nombre de sprite, mais bon, il y a tellement peu de sprites dans Batman Returns, que je veux bien accepter le sprite du joueur pour faire gonfler le nombre. Pour info, je ne compte jamais le sprite du joueur que se soit sur MD ou autre console, je n'en vois pas trop l'intérêt.
non, je ne pinaille pas, je rectifie. Et pour info tu parlais de deux ennemis à l'écran, je m'en rappelle très bien, t'avais fait une phrase du genre "c'est lassant de se battre contre deux ennemis" sur l'autre topic. Je t'ai juste montré qu'il y en avait souvent trois. et tu parles de trois sprite qui sont toujours les mêmes

De toute façon, je vais être clair avec toi, je ne comprends même pas ton positionnement. Tu déglingue un jeu que t'as essayé sur émulateur alors que t'es le premier à dire que c'est de la merde de jouer sur émulateurs, que tu supporte pas le moindre Lag. En plus tu déglingue tout ce qui est LCD comme quoi c'est moche, que les CRT sont un autre monde. Et là tu viens me comparer un jeu auquel t'as joué dans ce qui sont les pires conditions pour toi avec un Final Fight 2 que t'as joué dans les meilleures conditions pour toi. Et je te le redis, un jeu auquel j'ai joué 5mn sur émulateur, je m'abstiens de le déglinguer, même d'en parler. Je dis juste "joué 5mn, pas accroché".
shingosama a écrit:Quand je dis que ça manque de couleurs, j'ai bien précisé que c'était terne / triste / sombre. @marmotjoy a répondu que c'était l'univers de Batman qui était comme ça (je suis d'accord), mais je ne vois pas le rapport avec le nombre de nombre couleurs de Golden Axe et SOR.
Deux jeux MD que j'adore, pour info. Deux des titres pour lesquels j'ai racheté une MD. Mais là, tu me sort la pirouette accompagnée d'une musique au pipeau Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 15 517947
Tryphon a écrit:OK. Je croyais que tu avais mis ces screens pour critiquer le nombre de sprites (auquel cas c'était effectivement de la mauvaise foi que d'aller chercher des screenshots de ces deux jeux aussi déserts, même Golden Axe tu trouves facilement des scènes où tu as 8 bonshommes à l'écran, dont certains gros).
Bon à un moment va falloir lire  What the fuck ?!? tu m'explique comment tu as pu penser que je parlais des sprites quand j'écris çà:
marmotjoy a écrit:et là bien évidemment les couleurs deviennent un problème ohnon t'es au courant que le jeu est tiré d'un film, donc un il reprends l'ambiance qui est assez Dark et puis merde c'est Batman, on va éviter le fluo. Ils ont essayé pour le 3 avec Jim Carrey et Tommy Lee Jone, bon sans commentaire.

Là, bien évidemment, ça pose pas de problème:
Spoiler:
va quand même falloir faire un effort  Confused
Tryphon a écrit:[Mais je maintiens que ça me rappelle pas vraiment Burton...
Shocked pourtant les ennemis viennent du film, essentiellement du début où tous les clowns envahissent la place de Gotham. Et les stages proviennent des scènes du film.
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et je suis le premier à gueuler quand les jeux n'ont rien à voir avec la licence d'origine. Là, y avait quand même une bonne période pour les jeux Batman.
wiiwii007 a écrit:Tout le monde lit de travers ou quoi ?

Bon courage marmotte...
c'est impressionnant affraid


Dernière édition par marmotjoy le Mar 20 Nov 2018 - 9:43, édité 2 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 20 Nov 2018 - 9:37

Tryphon a écrit:C'est quand même vraiment couillon cette histoire de 16 ko de RAM sprites (à la limite, les sprites carrés, vu qu'elle en gère un peu plus que la MD, ça se compense un peu).
Pour avoir le choix de 4 tailles carrées, il aurait été préférable de disposer de 8x8, 16x16, 24x24, 32x32. Et ainsi mieux profiter de la quantité de sprites en fonction du type de jeux. Genre un gauntlet, mais beaucoup de platformers aussi, sont tout en 24x24.
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Message par Stef Mar 20 Nov 2018 - 11:41

L'autre problème des sprites carrés, c'est que si tu utilises des 32x32 et 16x16 alors tu vas gaspiller un peu de VRAM et du budget sprite / ligne avec des tiles vides. Pour optimiser les 2 tu es obligé de découper en sprites 16x16 et 8x8, dans ce cas tu peux avoir une utilisation VRAM plus ou moins optimale, pareil pour le budget sprite par ligne qui sera optimisé. Mais dans ce cas tu atteins assez vite la limite des 128 sprites, en plus tu surcharges le CPU (surtout avec l'OAM mal branlé de la SNES), qui est déjà un peu limite à la base. A mon avis c'est une des raisons qui fait que les BTA sur SNES rament même sans avoir grand chose à l'écran... en fait t'es un peu coincé, soit tu fais du 32x32 avec un peu de 16x16 pour soulager le CPU mais dans ce cas tu gaspilles ta VRAM (déjà limitée à 16Ko), ça amène aussi plus de clignotements et ça va également poser des problèmes pour le DMA (car plus de tiles à mettre à jour), ou soit tu découpes en 16x16 et 8x8 mais dans ce cas la limite de 128 sprites et la charge CPU vont devenir un problème.
Sur MD, vu les flexibilité des sprites t'évite tout ces problèmes et au final tu en affiches bien plus tout en consommant moins de ressources.
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Message par wiiwii007 Mar 20 Nov 2018 - 11:46

C'est bien expliqué tout ça, je comprends que la moitié des choses mais merci stef  thumleft

Je me pose une question, pourquoi alors se heurter sans cesse à ces limites alors qu'un Turtle arrive à passer outre en mettant par exemple des sprite plus petits ?

C'est une question de grosse quéquette ? Pour moi, un Turtle suffit largement niveau sprite à l'écran pour un BTA, pas besoin de plus. Pourquoi les dév n'ont pas appliqué cette façon de faire plus souvent ?
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Message par Stef Mar 20 Nov 2018 - 13:36

Attention voici de la grosse comparaison technique super pointue !


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Ah quand même, quand je re pense aux bullshit qu'on pouvait lire dans les magazines de l'époque Mr. Green
Le pire c'est que comme tu n'avais rien d'autre à te mettre sous la dent ben tu étais obligé de te contenter de ça (bon là c'est un magasine anglais et en plus c'est une pub Nintendo mais franchement on lisait souvent le même genre de chose dans les magasines français, j'imagine que Nintendo mettait une sorte de pression ou juste que c'était bourré de fanboy même dans les rédacs Very Happy)


Dernière édition par Stef le Mar 20 Nov 2018 - 13:46, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 20 Nov 2018 - 13:40

En fait wiiwii, quand tu penses "gros sprite" c'est Final Fight qui vient à l'esprit vu que c'est un peu la borne qui a démocratisé çà (il me semble même que c'est le 1er, mais pas sûr). Avant t'avais du double Dragon et les sprites étaient pas énormes.

Donc quand il est porté, il ne faut pas oublier qu'à l'époque, la taille des sprites est un argument. C'est souvent mis en avant dans les notes des tests. En plus, la principale source d'info, ce sont les photos de ces mêmes magasines. Donc, ils étaient "bloqués". Tu ne pouvais pas sortir un Final Fight sans gros sprites, il se serait fait défoncer. Il fallait que la photo ressemble le plus possible au jeu d'origine.

Mais oui, à posteriori on s'en fiche un peu de la taille des sprites. J'ai même tendance à préférer les jeux avec des sprites moyens comme Turtles, SOR, GA ou King of Dragons. Je trouve l'action plus visible, plus "large".
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Message par wiiwii007 Mar 20 Nov 2018 - 14:04

Je suis dac avec toi, mais alors pourquoi il y a des titres avec des sprites de taille moyenne mais toujours limité à 3, 4 ?

Seul Konami arrivait à faire mieux sur Snes ?
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Message par TotOOntHeMooN Mar 20 Nov 2018 - 14:50

Stef a écrit:L'autre problème des sprites carrés, c'est que si tu utilises des 32x32 et 16x16 alors tu vas gaspiller un peu de VRAM et du budget sprite / ligne avec des tiles vides.
Oui, c'est ce que j'indiquais au poste précédent. (le C64 avec leurs sprites de 24x21, c'était loin d'être con)
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Message par Invité Mar 20 Nov 2018 - 15:04

wiiwii007 a écrit:Je suis dac avec toi, mais alors pourquoi il y a des titres avec des sprites de taille moyenne mais toujours limité à 3, 4 ?

Seul Konami arrivait à faire mieux sur Snes ?
En même temps, à part les deux titres Konami, en BTA t'as du Capcom ou du Jaleco. Un qui est un studio "moyen" et l'autre qui avait quand même des difficultés avec la SNES. Mine de rien, des BTA sur console, y en a pas tant que çà.
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Message par Invité Mar 20 Nov 2018 - 15:36

wiiwii007 a écrit:Je suis dac avec toi, mais alors pourquoi il y a des titres avec des sprites de taille moyenne mais toujours limité à 3, 4 ?

Seul Konami arrivait à faire mieux sur Snes ?
Parce que que même si les sprites sont plus petits, le devs ne pouvaient probablement pas caser au moins 2 sets d'ennemis en VRAM, si c'est pour avoir que des clones, je suis pas sur que ce soit mieux .
Car 2x8ko, si on compte les sprites des persos (joueurs+ennemis) + ceux pour l'affichage (si utilisés pour ça) et ceux pour les éléments du jeu(armes, items, etc ..) ça se rempli très vite,et les tailles carré des sprites n'aident pas .
A moins de faire des sprites 32x32, mais bon la mode était au sprites énormes en 90 .
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