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[SMS] Rick Dangerous

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Message par TotOOntHeMooN Ven 3 Aoû 2018 - 13:09

Ca va flicker quand même. Juste voir si c'est visuellement acceptable.
C'est ça qui est domage avec les 8 sprites 8x16 de la SMS, même si ça permet de composer.

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Message par ichigobankai Ven 3 Aoû 2018 - 13:16

en NTSC tu as 262 lignes en tout,
192 pour la partie active, reste 70 lignes de vblank.
il faut 16,6 ms  pour 1 frame complete (a 60fps),
avec ca, pour 50% du blank (soit 35 lignes) ca donnerait ~2,18 ms (milli secondes)

@toto, oui ca va flicker (à 60fps), mais t'as pas le choix.
C'est déjà mieux que de faire disparaitre complètement les morceaux de sprites Razz
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Message par TotOOntHeMooN Ven 3 Aoû 2018 - 13:20

Comme tu vas faire ton propre jeu, tu peux faire en sorte d'avoir le design du perso principal avec autre chose qu'un chapeau et des ennemies ou dans la majorité des positions, 2 sprites (16px) soient suffisants.
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Message par ichigobankai Ven 3 Aoû 2018 - 13:29

pour l'instant j'ai toujours pas tranché sur "Rick ou pas Rick".
Je cale tout pour que Rick fonctionne et après je verrais (selon motivation & cie)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 3 Aoû 2018 - 13:43

OK, j'avais lu que Rick c'était pour tester ton moteur de "platformer" pour faire ton propre jeu.
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Message par nemokantio Ven 3 Aoû 2018 - 14:18

Merci pour tes précisions le chat !
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Message par ichigobankai Mar 28 Aoû 2018 - 12:54

Pour infos, Tiled a eu 2  mises à jour.
- Tiled 1.1.6 avec l'ajout des flip X et Y sur les tiles dans l'export Python (2.7)
on récupère directement l'état avec tileLayer.cellAt(x,y).flippedHorizontally ou tileLayer.cellAt(x,y).flippedVertically
Maj que j'attendais pour pouvoir exporter -correctement- les maps de TILED vers la SMS sans manip "externe"

- Tiled 1.2 (beta) (Python 3)


Edit. Si certains sont interessés, voilà le script d'export .py
(évidemment fait pour mon propre usage, donc sera à adapter)
Code:
from tiled import *

class Sms(Plugin):
    @classmethod
    def nameFilter(cls):
        return "SMS RickDangerous (*.inc)"

    @classmethod
    def shortName(cls):
        return "inc"

    @classmethod
    def write(cls, tileMap, fileName):
        with open(fileName, 'w') as fileHandle:
            tileLayer = tileLayerAt(tileMap, 0) #0 background
            tileLayerCol = tileLayerAt(tileMap, 1) #1 collision
            tileLayerPlan = tileLayerAt(tileMap, 2) #2 1st plan
            tileLayerPal2 = tileLayerAt(tileMap, 3) #3 palette 2
            for y in range(tileLayer.height()):
                tiles = []
                tiles.append(".dw ")
                for x in range(tileLayer.width()):

                    if tileLayer.cellAt(x, y).tile() != None:
                        p = 0x100 #init/offset Rick Dangerous ; tiles in 2nd bank 0x100-0x1BF

                        if tileLayer.cellAt(x,y).flippedHorizontally:
                            p += 0x200

                        if tileLayer.cellAt(x,y).flippedVertically:
                            p += 0x400

                        if tileLayerPal2.cellAt(x, y).tile() != None:
                            p += 0x800

                        if tileLayerPlan.cellAt(x, y).tile() != None:
                            p += 0x1000

                        if tileLayerCol.cellAt(x, y).tile() != None:
                            p += 0x2000 * (int(tileLayerCol.cellAt(x, y).tile().id()))

                        smstile = "$%04X" % int(tileLayer.cellAt(x, y).tile().id() + p)
                        tiles.append(smstile)

                    else:
                        tiles.append(str(-1))

                line = ' '.join(tiles)
                print >>fileHandle, line
        return True
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Message par Tryphon Mar 28 Aoû 2018 - 15:01

Tiens, je ne savais pas que le >> existait en Python.

C'est du python 2 ? Obligatoirement ?
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Message par ichigobankai Mar 28 Aoû 2018 - 15:27

dans la version 1.1.6 apparement oui (mais à vérifier)

edit. J'ai oublié de préciser, mais le script plus haut génère un fichier .inc en ASM pour WLA-DX
(car notre version/lib de SDCC à vingazole & moi mixe SDCC et WLA - Rien à voir avec le devkitSMS de Sverx https://github.com/sverx/devkitSMS).
L'output est de la forme .dw $0000 $0000 $0000 etc.
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Message par ichigobankai Mer 29 Aoû 2018 - 8:04

Petite vidéo rapide, histoire de voir que ca bouge en "vrai" Wink
C'est du alpha qui tâche, reste qq bricoles à affiner et surtout toute la partie graphique a mettre à jour
(les tiles sont fait, juste non intégré dans TILED et à exporter)


Evidemment ca fonctionne sans souci sur le hard (MS & MD)


Dernière édition par ichigobankai le Mer 29 Aoû 2018 - 11:17, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 29 Aoû 2018 - 11:09

C'est joli comme tout, et déjà très prometteur !  thumleft
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Message par Stef Mer 29 Aoû 2018 - 12:43

Pour un peu je dirais qu'elle est meilleur que la version MD MDR
Non franchement graphiquement c'est juste magnifique ! Bravo !
Avec une bonne utilisation des sprites pour faire passer quelques éléments devant les personnages thumleft
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Message par Invité Mer 29 Aoû 2018 - 13:01

version la plus fluide de toutes a vue de nez.
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Message par ichigobankai Mer 29 Aoû 2018 - 16:12

Merci les loulous !
C'est du 60fps constant (et j'ai encore pas mal de marge niveau charge (+50% d'une frame)),
mais faut que j'en garde pas mal, vingazole veut y coller/tester un player de sample non bloquant et de "bonne qualité".

Me reste 2 grosses routines à passer en full ASM et faut -encore- que je (re)modifie celle de la SAT pour le flickering car je trouve ca pas top...
la 1ère mouture était presque meilleure, damn.

On peut faire bcp mieux pour le scroll (genre à la ligne), mais le jeu d'origine scroll par "bloc" de 64px,
donc si je le change, ca change aussi bcp le gameplay...aïe.

Pour la partie graphique, dans la page précédente, y'a un petit mockup (ou plutôt une capture de ce que ca va être, car y'aura 0 souci a le rendre ainsi),
avec des lianes au 1er plan, des squelettes, herbes etc. Sur MD y'aurait moyen de faire un truc vraiment sympa avec les plans,
pour avoir un belle effet de profondeur...mais bon là c'est juste une 'pov SMS.

PS. Faut regarder la video en "grand", car sinon on ne voit pas que le perso tapé avec le bâton "tremble" et le flickering sur le dernier ennemi.

PS2. Pour tout ce qui est des déplacements, timings, gravité/vélocité & cie, j'ai fait ca au feeling pour infos.
Donc si ca n'est pas "exactement" comme sur le jeu d'origine, c'est normal.
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Message par Invité Mer 29 Aoû 2018 - 16:50

Mais le prétexte de Rick est de juste mettre à plat un moteur de jeu performant pour ensuite déboucher sur un jeu inédit et original de ta part ou juste une conversion ?
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Message par troudki Mer 29 Aoû 2018 - 19:34

Waouu..quel rendu et fluidité ..c'est mieux que la version Atari ST Razz
merci pour le plugin tiled
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Message par erikrom2 Mer 29 Aoû 2018 - 20:06

superbe , a suivre , de pret
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Message par Ricco59_59 Mer 29 Aoû 2018 - 20:12

C'est vraiment de la très belle ouvrage

Ca sera le Rick Dangerous Advanced de la SMS :)
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Aoû 2018 - 21:09

Stef a écrit:Pour un peu je dirais qu'elle est meilleur que la version MD MDR
Oui, sans surprise.  MDR
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Message par Invité Mer 29 Aoû 2018 - 21:21

La version d'AlekMaul ?!
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Message par drfloyd Mer 29 Aoû 2018 - 23:05

Je découvre la vidéo, fabuleux !!!!!!!! Chapeau franchement

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Message par ichigobankai Jeu 30 Aoû 2018 - 7:20

Merci à vous tous amoureux
Pour ceux qui ont posé la question :
Pour l'instant je finis le moteur avec rick (avec ma touche perso niveau gfx) après ce sera peut être ré-utilisé pour autre chose.
Je pense que je présenterais un level complet (voir plus) pour le concours de SMS power 2019 Wink
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Message par drfloyd Jeu 30 Aoû 2018 - 7:44

ton but est juste de faire une demo technique ? Et t'en servir pour un jeu original ? Ou tu veux quand meme aller au bout de ce Rick Dangerous ?

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 30 Aoû 2018 - 10:19

ichigobankai a écrit:Pour l'instant je finis le moteur avec rick (avec ma touche perso niveau gfx) après ce sera peut être ré-utilisé pour autre chose. 
OK, car à la base c'était l'inverse, donc tu avais un projet en tête... Tu es partie de X-Rick ?
Ca montre ce dont la SMS est capable et elle est parfaitement taillée pour ce jeu... Et sa suite.

C'est très bien et ça remet les choses à leurs places. Cette machine était sous-exploitée.
Les tiles n'étaient pas terribles sur 16-bit, donc c'est cool si tu as pu retravailler cet aspect.
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Message par ichigobankai Jeu 30 Aoû 2018 - 11:24

Non pas partie de x-rick, je code ça au "feeling". Je recup les éléments d'origine sur rickdangerous.co.uk

En l'état je peux déjà faire quasi tout rick dangerous, manquerait que les évents particuliers à coder.
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Message par invité Jeu 30 Aoû 2018 - 11:57

C'est superbe !
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Message par ichigobankai Mar 4 Sep 2018 - 1:20

Merci Wink

Petit export depuis Tiled avec les "vrais" tiles du 1er niveau Amazonie !
(y'aura encore qq petits changements, mais mineurs (histoire d'affiner), vu qu'il me reste encore des tiles de dispo)

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Evidemment je compte bien utiliser de façon assez régulière les éléments au 1er plan Wink
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Message par ob1 Mar 4 Sep 2018 - 6:52

C’est superbe. Tu m’as presque donné envie de reprendre le dev console. Mieux : peut-être sur SMS !!
Chapeau !
Il y a vraiment des bons ici. C’est un peu la French Touch :)
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Message par ichigobankai Mar 4 Sep 2018 - 8:07

Merci bcp Maître Kenobi ^^

Ce serait sympa que d'autres personnes (Françaises) code sur SMS, le dev n'y est pas "très complexe"
(enfin bcp plus limité/contraignant que sur MD & cie et donc machinalement... bcp plus simple).

PS. Je ne le dirais jamais assez mais mon binôme Vingazole est bien meilleur que moi en dev (que ce soit en C ou en ASM...aïe mon ego, lol.)
C'est l'homme de l'ombre à l'origine de notre lib SMS sous SDCC et est de fort bon conseil (en plus d'être très gentil et cultivé)
J'irais presque à dire que c'est mon mentor ^^


Dernière édition par ichigobankai le Mar 4 Sep 2018 - 9:52, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 4 Sep 2018 - 8:26

Bah voila quand tu veux, c'est presque chouette ! Mr. Green (c'est une blague, ne part pas)
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Message par fanoplusplus64K Mar 4 Sep 2018 - 9:46

ichigobankai a écrit:Merci bcp Maître Kenobi ^^

Ce serait sympa que d'autres personnes (Françaises) code sur SMS, le dev n'y ait pas "très complexe"
(enfin bcp plus limité/contraignant que sur MD & cie et donc machinalement... bcp plus simple).
c'est une machine que je trouve très intéressante, graphiquement très convaincante, avec un PSG assez simple mais proche de ce que je préfère (le ay du cpc) et avec mon z80 adoré amoureux
Y'a l'air d'avoir des choses intéressantes à faire avec, le point noir me semble juste la production de cartouches sur cette machine...
Sinon un peu trop efficace ton moteur de jeu, moi qui pensait tater le portage de risky rick sur SMS, je crois que c'est plus la peine
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