[SMS] Rick Dangerous
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Re: [SMS] Rick Dangerous
Ca va flicker quand même. Juste voir si c'est visuellement acceptable.
C'est ça qui est domage avec les 8 sprites 8x16 de la SMS, même si ça permet de composer.
C'est ça qui est domage avec les 8 sprites 8x16 de la SMS, même si ça permet de composer.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: [SMS] Rick Dangerous
en NTSC tu as 262 lignes en tout,
192 pour la partie active, reste 70 lignes de vblank.
il faut 16,6 ms pour 1 frame complete (a 60fps),
avec ca, pour 50% du blank (soit 35 lignes) ca donnerait ~2,18 ms (milli secondes)
@toto, oui ca va flicker (à 60fps), mais t'as pas le choix.
C'est déjà mieux que de faire disparaitre complètement les morceaux de sprites
192 pour la partie active, reste 70 lignes de vblank.
il faut 16,6 ms pour 1 frame complete (a 60fps),
avec ca, pour 50% du blank (soit 35 lignes) ca donnerait ~2,18 ms (milli secondes)
@toto, oui ca va flicker (à 60fps), mais t'as pas le choix.
C'est déjà mieux que de faire disparaitre complètement les morceaux de sprites
Re: [SMS] Rick Dangerous
Comme tu vas faire ton propre jeu, tu peux faire en sorte d'avoir le design du perso principal avec autre chose qu'un chapeau et des ennemies ou dans la majorité des positions, 2 sprites (16px) soient suffisants.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: [SMS] Rick Dangerous
pour l'instant j'ai toujours pas tranché sur "Rick ou pas Rick".
Je cale tout pour que Rick fonctionne et après je verrais (selon motivation & cie)
Je cale tout pour que Rick fonctionne et après je verrais (selon motivation & cie)
Re: [SMS] Rick Dangerous
OK, j'avais lu que Rick c'était pour tester ton moteur de "platformer" pour faire ton propre jeu.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: [SMS] Rick Dangerous
Merci pour tes précisions le chat !
nemokantio- Patient contaminé
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Re: [SMS] Rick Dangerous
Pour infos, Tiled a eu 2 mises à jour.
- Tiled 1.1.6 avec l'ajout des flip X et Y sur les tiles dans l'export Python (2.7)
on récupère directement l'état avec tileLayer.cellAt(x,y).flippedHorizontally ou tileLayer.cellAt(x,y).flippedVertically
Maj que j'attendais pour pouvoir exporter -correctement- les maps de TILED vers la SMS sans manip "externe"
- Tiled 1.2 (beta) (Python 3)
Edit. Si certains sont interessés, voilà le script d'export .py
(évidemment fait pour mon propre usage, donc sera à adapter)
- Tiled 1.1.6 avec l'ajout des flip X et Y sur les tiles dans l'export Python (2.7)
on récupère directement l'état avec tileLayer.cellAt(x,y).flippedHorizontally ou tileLayer.cellAt(x,y).flippedVertically
Maj que j'attendais pour pouvoir exporter -correctement- les maps de TILED vers la SMS sans manip "externe"
- Tiled 1.2 (beta) (Python 3)
Edit. Si certains sont interessés, voilà le script d'export .py
(évidemment fait pour mon propre usage, donc sera à adapter)
- Code:
from tiled import *
class Sms(Plugin):
@classmethod
def nameFilter(cls):
return "SMS RickDangerous (*.inc)"
@classmethod
def shortName(cls):
return "inc"
@classmethod
def write(cls, tileMap, fileName):
with open(fileName, 'w') as fileHandle:
tileLayer = tileLayerAt(tileMap, 0) #0 background
tileLayerCol = tileLayerAt(tileMap, 1) #1 collision
tileLayerPlan = tileLayerAt(tileMap, 2) #2 1st plan
tileLayerPal2 = tileLayerAt(tileMap, 3) #3 palette 2
for y in range(tileLayer.height()):
tiles = []
tiles.append(".dw ")
for x in range(tileLayer.width()):
if tileLayer.cellAt(x, y).tile() != None:
p = 0x100 #init/offset Rick Dangerous ; tiles in 2nd bank 0x100-0x1BF
if tileLayer.cellAt(x,y).flippedHorizontally:
p += 0x200
if tileLayer.cellAt(x,y).flippedVertically:
p += 0x400
if tileLayerPal2.cellAt(x, y).tile() != None:
p += 0x800
if tileLayerPlan.cellAt(x, y).tile() != None:
p += 0x1000
if tileLayerCol.cellAt(x, y).tile() != None:
p += 0x2000 * (int(tileLayerCol.cellAt(x, y).tile().id()))
smstile = "$%04X" % int(tileLayer.cellAt(x, y).tile().id() + p)
tiles.append(smstile)
else:
tiles.append(str(-1))
line = ' '.join(tiles)
print >>fileHandle, line
return True
Re: [SMS] Rick Dangerous
Tiens, je ne savais pas que le >> existait en Python.
C'est du python 2 ? Obligatoirement ?
C'est du python 2 ? Obligatoirement ?
Tryphon- Docteur *
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Re: [SMS] Rick Dangerous
dans la version 1.1.6 apparement oui (mais à vérifier)
edit. J'ai oublié de préciser, mais le script plus haut génère un fichier .inc en ASM pour WLA-DX
(car notre version/lib de SDCC à vingazole & moi mixe SDCC et WLA - Rien à voir avec le devkitSMS de Sverx https://github.com/sverx/devkitSMS).
L'output est de la forme .dw $0000 $0000 $0000 etc.
edit. J'ai oublié de préciser, mais le script plus haut génère un fichier .inc en ASM pour WLA-DX
(car notre version/lib de SDCC à vingazole & moi mixe SDCC et WLA - Rien à voir avec le devkitSMS de Sverx https://github.com/sverx/devkitSMS).
L'output est de la forme .dw $0000 $0000 $0000 etc.
Re: [SMS] Rick Dangerous
Petite vidéo rapide, histoire de voir que ca bouge en "vrai"
C'est du alpha qui tâche, reste qq bricoles à affiner et surtout toute la partie graphique a mettre à jour
(les tiles sont fait, juste non intégré dans TILED et à exporter)
Evidemment ca fonctionne sans souci sur le hard (MS & MD)
C'est du alpha qui tâche, reste qq bricoles à affiner et surtout toute la partie graphique a mettre à jour
(les tiles sont fait, juste non intégré dans TILED et à exporter)
Evidemment ca fonctionne sans souci sur le hard (MS & MD)
Dernière édition par ichigobankai le Mer 29 Aoû 2018 - 11:17, édité 1 fois
Re: [SMS] Rick Dangerous
Pour un peu je dirais qu'elle est meilleur que la version MD
Non franchement graphiquement c'est juste magnifique ! Bravo !
Avec une bonne utilisation des sprites pour faire passer quelques éléments devant les personnages
Non franchement graphiquement c'est juste magnifique ! Bravo !
Avec une bonne utilisation des sprites pour faire passer quelques éléments devant les personnages
Stef- Interne
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Re: [SMS] Rick Dangerous
Merci les loulous !
C'est du 60fps constant (et j'ai encore pas mal de marge niveau charge (+50% d'une frame)),
mais faut que j'en garde pas mal, vingazole veut y coller/tester un player de sample non bloquant et de "bonne qualité".
Me reste 2 grosses routines à passer en full ASM et faut -encore- que je (re)modifie celle de la SAT pour le flickering car je trouve ca pas top...
la 1ère mouture était presque meilleure, damn.
On peut faire bcp mieux pour le scroll (genre à la ligne), mais le jeu d'origine scroll par "bloc" de 64px,
donc si je le change, ca change aussi bcp le gameplay...aïe.
Pour la partie graphique, dans la page précédente, y'a un petit mockup (ou plutôt une capture de ce que ca va être, car y'aura 0 souci a le rendre ainsi),
avec des lianes au 1er plan, des squelettes, herbes etc. Sur MD y'aurait moyen de faire un truc vraiment sympa avec les plans,
pour avoir un belle effet de profondeur...mais bon là c'est juste une 'pov SMS.
PS. Faut regarder la video en "grand", car sinon on ne voit pas que le perso tapé avec le bâton "tremble" et le flickering sur le dernier ennemi.
PS2. Pour tout ce qui est des déplacements, timings, gravité/vélocité & cie, j'ai fait ca au feeling pour infos.
Donc si ca n'est pas "exactement" comme sur le jeu d'origine, c'est normal.
C'est du 60fps constant (et j'ai encore pas mal de marge niveau charge (+50% d'une frame)),
mais faut que j'en garde pas mal, vingazole veut y coller/tester un player de sample non bloquant et de "bonne qualité".
Me reste 2 grosses routines à passer en full ASM et faut -encore- que je (re)modifie celle de la SAT pour le flickering car je trouve ca pas top...
la 1ère mouture était presque meilleure, damn.
On peut faire bcp mieux pour le scroll (genre à la ligne), mais le jeu d'origine scroll par "bloc" de 64px,
donc si je le change, ca change aussi bcp le gameplay...aïe.
Pour la partie graphique, dans la page précédente, y'a un petit mockup (ou plutôt une capture de ce que ca va être, car y'aura 0 souci a le rendre ainsi),
avec des lianes au 1er plan, des squelettes, herbes etc. Sur MD y'aurait moyen de faire un truc vraiment sympa avec les plans,
pour avoir un belle effet de profondeur...mais bon là c'est juste une 'pov SMS.
PS. Faut regarder la video en "grand", car sinon on ne voit pas que le perso tapé avec le bâton "tremble" et le flickering sur le dernier ennemi.
PS2. Pour tout ce qui est des déplacements, timings, gravité/vélocité & cie, j'ai fait ca au feeling pour infos.
Donc si ca n'est pas "exactement" comme sur le jeu d'origine, c'est normal.
Re: [SMS] Rick Dangerous
Mais le prétexte de Rick est de juste mettre à plat un moteur de jeu performant pour ensuite déboucher sur un jeu inédit et original de ta part ou juste une conversion ?
Invité- Invité
Re: [SMS] Rick Dangerous
Waouu..quel rendu et fluidité ..c'est mieux que la version Atari ST
merci pour le plugin tiled
merci pour le plugin tiled
Re: [SMS] Rick Dangerous
C'est vraiment de la très belle ouvrage
Ca sera le Rick Dangerous Advanced de la SMS :)
Ca sera le Rick Dangerous Advanced de la SMS :)
Re: [SMS] Rick Dangerous
Oui, sans surprise.Stef a écrit:Pour un peu je dirais qu'elle est meilleur que la version MD
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: [SMS] Rick Dangerous
Je découvre la vidéo, fabuleux !!!!!!!! Chapeau franchement
_______________________________________________________
Re: [SMS] Rick Dangerous
Merci à vous tous
Pour ceux qui ont posé la question :
Pour l'instant je finis le moteur avec rick (avec ma touche perso niveau gfx) après ce sera peut être ré-utilisé pour autre chose.
Je pense que je présenterais un level complet (voir plus) pour le concours de SMS power 2019
Pour ceux qui ont posé la question :
Pour l'instant je finis le moteur avec rick (avec ma touche perso niveau gfx) après ce sera peut être ré-utilisé pour autre chose.
Je pense que je présenterais un level complet (voir plus) pour le concours de SMS power 2019
Re: [SMS] Rick Dangerous
ton but est juste de faire une demo technique ? Et t'en servir pour un jeu original ? Ou tu veux quand meme aller au bout de ce Rick Dangerous ?
_______________________________________________________
Re: [SMS] Rick Dangerous
OK, car à la base c'était l'inverse, donc tu avais un projet en tête... Tu es partie de X-Rick ?ichigobankai a écrit:Pour l'instant je finis le moteur avec rick (avec ma touche perso niveau gfx) après ce sera peut être ré-utilisé pour autre chose.
Ca montre ce dont la SMS est capable et elle est parfaitement taillée pour ce jeu... Et sa suite.
C'est très bien et ça remet les choses à leurs places. Cette machine était sous-exploitée.
Les tiles n'étaient pas terribles sur 16-bit, donc c'est cool si tu as pu retravailler cet aspect.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: [SMS] Rick Dangerous
Non pas partie de x-rick, je code ça au "feeling". Je recup les éléments d'origine sur rickdangerous.co.uk
En l'état je peux déjà faire quasi tout rick dangerous, manquerait que les évents particuliers à coder.
En l'état je peux déjà faire quasi tout rick dangerous, manquerait que les évents particuliers à coder.
Re: [SMS] Rick Dangerous
C'est superbe !
invité- Patient contaminé
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Date d'inscription : 11/01/2010
Re: [SMS] Rick Dangerous
C’est superbe. Tu m’as presque donné envie de reprendre le dev console. Mieux : peut-être sur SMS !!
Chapeau !
Il y a vraiment des bons ici. C’est un peu la French Touch :)
Chapeau !
Il y a vraiment des bons ici. C’est un peu la French Touch :)
ob1- Patient en incubation
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Date d'inscription : 15/05/2008
Re: [SMS] Rick Dangerous
Merci bcp Maître Kenobi ^^
Ce serait sympa que d'autres personnes (Françaises) code sur SMS, le dev n'y est pas "très complexe"
(enfin bcp plus limité/contraignant que sur MD & cie et donc machinalement... bcp plus simple).
PS. Je ne le dirais jamais assez mais mon binôme Vingazole est bien meilleur que moi en dev (que ce soit en C ou en ASM...aïe mon ego, lol.)
C'est l'homme de l'ombre à l'origine de notre lib SMS sous SDCC et est de fort bon conseil (en plus d'être très gentil et cultivé)
J'irais presque à dire que c'est mon mentor ^^
Ce serait sympa que d'autres personnes (Françaises) code sur SMS, le dev n'y est pas "très complexe"
(enfin bcp plus limité/contraignant que sur MD & cie et donc machinalement... bcp plus simple).
PS. Je ne le dirais jamais assez mais mon binôme Vingazole est bien meilleur que moi en dev (que ce soit en C ou en ASM...aïe mon ego, lol.)
C'est l'homme de l'ombre à l'origine de notre lib SMS sous SDCC et est de fort bon conseil (en plus d'être très gentil et cultivé)
J'irais presque à dire que c'est mon mentor ^^
Dernière édition par ichigobankai le Mar 4 Sep 2018 - 9:52, édité 1 fois
Re: [SMS] Rick Dangerous
Bah voila quand tu veux, c'est presque chouette ! (c'est une blague, ne part pas)
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: [SMS] Rick Dangerous
c'est une machine que je trouve très intéressante, graphiquement très convaincante, avec un PSG assez simple mais proche de ce que je préfère (le ay du cpc) et avec mon z80 adoréichigobankai a écrit:Merci bcp Maître Kenobi ^^
Ce serait sympa que d'autres personnes (Françaises) code sur SMS, le dev n'y ait pas "très complexe"
(enfin bcp plus limité/contraignant que sur MD & cie et donc machinalement... bcp plus simple).
Y'a l'air d'avoir des choses intéressantes à faire avec, le point noir me semble juste la production de cartouches sur cette machine...
Sinon un peu trop efficace ton moteur de jeu, moi qui pensait tater le portage de risky rick sur SMS, je crois que c'est plus la peine
fanoplusplus64K- Patient contaminé
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