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Message par upsilandre Sam 21 Sep 2019 - 14:08

Le seul Gambare Goemon dont je me souviens c'était celui de la N64 en japonais sur ma N64 import, je comprenais rien mais a cette époque la on avait tellement la dalle et on cherchait a tout prix a prolonger l’expérience Mario 64, ca y ressemblait un peu...

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Message par wiiwii007 Sam 21 Sep 2019 - 15:47

J'ai un super souvenir de Goemon 64, à voir aujourd'hui ce que j'en pense... J'espère un super jeu.

De façon générale j'adhère à fond à cette licence. J'aime le côté jap sans complexe : l'humour, l'ambiance, le folklore... Grâce à ça, j'arrive à passer outre certains soucis de répétitivité sur les opus Famicom.
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Message par upsilandre Lun 23 Sep 2019 - 14:12

Voila a quoi je me suis amusé hier Very Happy
https://twitter.com/upsilandre/status/1176106103664467969

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Message par wiiwii007 Mar 24 Sep 2019 - 11:06

C'est marrant mais j'ai l'impression de voir un jeu NES complètement buggé ^^


De mon côté j'ai enfin terminé Solstice cheers 

Je suis super content car c'est un des jeux que j'ai le plus joué étant jeune ^^ 
Et j'ai mis pas loin de 30 ans avant d'oser m'y replonger dedans !! 
Je l'avais toujours dans ma tête mais c'était un petit traumatisme pour moi de ne pas avoir réussi à l'époque à le terminer seul... sans mon frère. 
C'est un peu comme Ghosts 'n' Ghoblins, chui trop content, c'est une belle revanche ! 
Bon par contre j'ai pas eu 100%  Sad mais c'est pas bien grave  amoureux

[NES] En vrac - Page 31 Img_6543


Enfin voilà, que dire sur le jeu ? 
N'attendez-pas de moi la moindre objectivité sur ce jeu, je ne peux pas ^^ Donc à mes yeux il est génial. 
C’est tout ce que j'aime, tout est super bien ficelé, c'est super maniable, les énigmes sont très bonnes, les 3 ziks défoncent tout, l'ambiance est géniale etc. 
Bref ce jeu est parfait  Razz

Si vous n'êtes pas allergique à la 3D isométrique et que vous n'avez jamais tenté Solstice, allez-y sans souci... 
mais attendez-vous à galérer quand même pas mal.
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Message par wiiwii007 Mer 25 Sep 2019 - 7:53

Un petit nouveau pour la route :


[NES] En vrac - Page 31 14183210


Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1 ou 2 en coop'
Sortie : 1992
Développeur : Natsume
Éditeur : Natsume, Infogrames (EU)
Autres plateformes : -
 

- Mon avis 2019 -

En voilà une belle surprise !

Je ne connaissais pas du tout, j'y suis allé au pif et j'ai été récompensé ^^

Le joueur dirige un commando de l'espace qui vole dans les airs. Il peut tirer vers la gauche/droite sur les ennemis avec son arme principale. Et en complément, il est entouré de deux modules satellites gravitant autour de lui. Ceux-ci peuvent être stoppé par le joueur dans des directions par simple pression du bouton A. Le level design est pensé pour se servir un max de cette fonctionnalité. Et ça marche super bien.

Bien sûr, comme dans les autres shoots, on a droit à des armes différentes, de gros boss, des phases d'esquives intensives... mais le jeu est sympa, il te propose une barre de vie (6 coups) + des continus infinis On se dit facile ! Et ben non, mais on y revient facilement tellement c'est bien foutu. Le titre n'est pas très long, il n'y a que 6 stages, en revanche ils ne se terminent pas en deux secondes. Chaque stage te fait souffrir jusqu'à la fin.

Seule ombre au tableau : les clignotements. Il y en a quand même pas mal.

Le jeu peut se faire à deux joueurs, je n'ai pas testé ce mode.

@Emeldiz, je serais curieux d'avoir ton avis dessus, en plus c'est Natsume  :2: 


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Message par Emeldiz Mer 25 Sep 2019 - 9:56

Je testerai à l'occasion, ça me fera un 2e épisode consacré aux jeux Natsume comme ça :p

Par contre la jaquette ... dur.
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Message par amobile Mer 25 Sep 2019 - 10:08

wiiwii007 a écrit:
Un petit nouveau pour la route :


[NES] En vrac - Page 31 14183210


Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1 ou 2 en coop'
Sortie : 1992
Développeur : Natsume
Éditeur : Natsume, Infogrames (EU)
Autres plateformes : -
 

- Mon avis 2019 -

En voilà une belle surprise !

Je ne connaissais pas du tout, j'y suis allé au pif et j'ai été récompensé ^^

Le joueur dirige un commando de l'espace qui vole dans les airs. Il peut tirer vers la gauche/droite sur les ennemis avec son arme principale. Et en complément, il est entouré de deux modules satellites gravitant autour de lui. Ceux-ci peuvent être stoppé par le joueur dans des directions par simple pression du bouton A. Le level design est pensé pour se servir un max de cette fonctionnalité. Et ça marche super bien.

Bien sûr, comme dans les autres shoots, on a droit à des armes différentes, de gros boss, des phases d'esquives intensives... mais le jeu est sympa, il te propose une barre de vie (6 coups) + des continus infinis On se dit facile ! Et ben non, mais on y revient facilement tellement c'est bien foutu. Le titre n'est pas très long, il n'y a que 6 stages, en revanche ils ne se terminent pas en deux secondes. Chaque stage te fait souffrir jusqu'à la fin.

Seule ombre au tableau : les clignotements. Il y en a quand même pas mal.

Le jeu peut se faire à deux joueurs, je n'ai pas testé ce mode.

@Emeldiz, je serais curieux d'avoir ton avis dessus, en plus c'est Natsume  :2: 


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Ce jeu est aussi connu sous le nom Action in New York  en Europe il me semble :)
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Message par wiiwii007 Mer 25 Sep 2019 - 10:55

Emeldiz a écrit:Je testerai à l'occasion, ça me fera un 2e épisode consacré aux jeux Natsume comme ça :p

Par contre la jaquette ... dur.
Oui et franchement je pense que tu devrais aimer malgré la tare de se retaper tout le stage si l'on perd.

C'est clair que la jaquette fait peur, la tête du gars Razz

amobile a écrit:Ce jeu est aussi connu sous le nom Action in New York  en Europe il me semble :)
Oui et Final Mission au Japon.

Allez-y les gars, c'est vraiment un bon shoot.


J'ai enchaîné avec :


[NES] En vrac - Page 31 02058810


Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1988
Développeur : Toaplan adapté sur NES par Software Creations
Éditeur : Taito
Autres plateformes : -
 

- Mon avis 2019 -

Un petit shoot vertical qui provient de l'arcade apparemment.

On sent l'influence des salles enfumées... Le jeu ne ménage pas le joueur !
Il m'a fallu un temps d'adaptation pour arriver à ne pas mourir toutes les 5 sec ^^

Une fois le fonctionnement compris (ennemis à dégommer en priorité et bombes à lâcher au bon moment), c'est beaucoup plus "simple" et sympa à jouer.
Sinon c'est un shoot classique, avec des tonnes de tirs à l'écran, de la vitesse, des boss (pas franchement transcendants)...
Les soucis selon moi sont le manque de visibilité (certains décors sont relou) et les clignotements...
Pour finir, le jeu n'a pas de fin, une fois le gros zavion pété en huit, on recommence au début !

J'aime pas trop quand un jeu ne se "termine pas", une petite cinématique de fin comme "récompense" n'aurait pas été de trop ^^

Bref, un shoot à peine bien pour ma part.


[NES] En vrac - Page 31 Images67[NES] En vrac - Page 31 Sky_sh10[NES] En vrac - Page 31 Sky-sh10
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Message par upsilandre Mer 25 Sep 2019 - 13:06

wiiwii007 a écrit:
Un petit nouveau pour la route :


[NES] En vrac - Page 31 14183210


Genre : Shoot them up
Nombre de joueurs : 1 ou 2 en coop'
Sortie : 1992
Développeur : Natsume
Éditeur : Natsume, Infogrames (EU)
Autres plateformes : -
 

- Mon avis 2019 -

En voilà une belle surprise !

Je ne connaissais pas du tout, j'y suis allé au pif et j'ai été récompensé ^^

Le joueur dirige un commando de l'espace qui vole dans les airs. Il peut tirer vers la gauche/droite sur les ennemis avec son arme principale. Et en complément, il est entouré de deux modules satellites gravitant autour de lui. Ceux-ci peuvent être stoppé par le joueur dans des directions par simple pression du bouton A. Le level design est pensé pour se servir un max de cette fonctionnalité. Et ça marche super bien.

Bien sûr, comme dans les autres shoots, on a droit à des armes différentes, de gros boss, des phases d'esquives intensives... mais le jeu est sympa, il te propose une barre de vie (6 coups) + des continus infinis On se dit facile ! Et ben non, mais on y revient facilement tellement c'est bien foutu. Le titre n'est pas très long, il n'y a que 6 stages, en revanche ils ne se terminent pas en deux secondes. Chaque stage te fait souffrir jusqu'à la fin.

Seule ombre au tableau : les clignotements. Il y en a quand même pas mal.

Le jeu peut se faire à deux joueurs, je n'ai pas testé ce mode.

@Emeldiz, je serais curieux d'avoir ton avis dessus, en plus c'est Natsume  :2: 


[NES] En vrac - Page 31 1ce13f10[NES] En vrac - Page 31 Scat-110[NES] En vrac - Page 31 Large22

Dans le genre j'ai une préférence pour le type de controle de Burai Fighter ou Section-Z. Mais qui sont des jeux plus minimaliste (Burai Fighter c'est 64Ko).
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Message par upsilandre Mar 1 Oct 2019 - 14:54

Il est assez bien foutu le Jurassik Park pour un jeu Ocean. Le jeu est propre a 60fps. De jolies sprites bien colorés et animés avec une belle gestion des priorités et de l’occlusion, un jolie scrolling 8 way total sans aucun glitch grâce a 2 bandes noirs de 16 pixels en haut et en bas qui les cachent. Le gameplay fonctionne bien par contre c'est chiant comme la pluie, dommage.

[NES] En vrac - Page 31 Jurassic-Park-8-Way-No-Glitch
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Message par upsilandre Mar 1 Oct 2019 - 19:19

Cette animation de saut est sublime

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Message par Tryphon Mar 1 Oct 2019 - 19:21

Mais induit un lag... Perso je déteste, ça me rappelle Fantasia MD...
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Message par upsilandre Mar 1 Oct 2019 - 19:30

C'était ironique, elle ressemble a rien Razz
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Message par Tryphon Mar 1 Oct 2019 - 19:31

Ah oui [NES] En vrac - Page 31 435303
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Message par wiiwii007 Jeu 3 Oct 2019 - 10:29

upsilandre a écrit:Il est assez bien foutu le Jurassik Park pour un jeu Ocean. Le jeu est propre a 60fps. De jolies sprites bien colorés et animés avec une belle gestion des priorités et de l’occlusion, un jolie scrolling 8 way total sans aucun glitch grâce a 2 bandes noirs de 16 pixels en haut et en bas qui les cachent. Le gameplay fonctionne bien par contre c'est chiant comme la pluie, dommage.

[NES] En vrac - Page 31 Jurassic-Park-8-Way-No-Glitch
J'adore l'opus Snes... c'est le même ? Ils ont l'air de se ressembler fortement  scratch
upsilandre a écrit:C'était ironique, elle ressemble a rien Razz
C'est bien ce que je pensais  lol!



Sinon de mon côté je me suis fait :



[NES] En vrac - Page 31 Alien_10


Genre : Action/Labyrinthe
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1992
Développeur : Probe Software
Éditeur : LJN
Autres plateformes : Amiga, C64,SMS, MD, Snes
 

- Mon avis 2019 -

Ça va être rapide, j'ai pas aimé.
D'ailleurs je n'ai pas pris la peine de le faire à 100%... je l'ai juste terminé en "normal" et en faisant ma p'tite bite avec 9 vies au compteur !  :34: 
Si j'ai agi comme ça c'est parce que le jeu te balance très vite à la gueule qu'il n'est pas là pour t'amuser mais pour te casser les noix : 

- Le scrolling est à 1 cm de ta tête (il faut attendre un peu pour qu'il prenne de la distance, sauf qu'avec un timer très pressant t'as pas envie d'attendre...)
- Le timer est ultra short (t'es quasi obligé de perdre 1 vie dans un nouveau stage)à
- Les Aliens apparaissent trop rapidement devant ta gueule et vu le scrolling...
- C'est labyrinthique à souhait avec un timer short
- Les contrôles sont pourris ( B pour sauter et A pour tirer... je déteste ça, c'est anti jeu pour moi ^^)

Et tu te rends compte de tout ça en 30 sec de jeu = reset = vie à fond !  :24: 

Bref, le seul truc que j'ai apprécié est l'ambiance sonore plutôt pas mauvaise.

Pas pour moi.


[NES] En vrac - Page 31 Alien_10[NES] En vrac - Page 31 1722_310[NES] En vrac - Page 31 Alien-10
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Message par upsilandre Jeu 3 Oct 2019 - 19:32

Pour faire transition avec ton test moi je vais arrêter de tester de nouveaux jeux quelques semaines car c'est quand même toujours assez moyen et on finit par se lasser What a Face. Faut casser un peu ca donc je vais retourné jouer un peu aux bons jeux NES. Y a plein de valeur sure auquel j'ai pas assez joué et c'est dommage, vaut mieux peut etre passer du temps sur ces jeux la. Je vais me refaire un peu de Yolo, ca me manque et c'est la meilleur façon de bien explorer un jeu Very Happy
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Message par wiiwii007 Jeu 3 Oct 2019 - 20:41

T'as bien raison, perso je jongle entre les bons et mauvais jeux. Ça permet de ne pas devenir fou ^^
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Message par upsilandre Ven 4 Oct 2019 - 18:43

En faisant des rechercher sur le premier wall jump et le premier double saut je me suis retrouver a tester des jeux d'arcades comme Ninja Kun 2 ou Dragon Buster et ce qui est génial c'est qu'a chaque fois tu retrouves tous ces jeux sur NES. La NES centralise vraiment tout une époque.
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Message par upsilandre Ven 4 Oct 2019 - 18:48

[NES] En vrac - Page 31 Megaman-Gabyoall-Pattern[NES] En vrac - Page 31 Megaman2-Gabyoall-Pattern
[NES] En vrac - Page 31 Batman-Gabyoall-Pattern[NES] En vrac - Page 31 Power-Blade-Gabyoall-Pattern
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Message par upsilandre Dim 6 Oct 2019 - 19:18

Bon voila je me suis fait un Yolo sur Jackie Chan qui est vraiment un jeu très bien calibré jusqu'au bout des ongles.

[NES] En vrac - Page 31 Jackie-Chan-Dead

Je pensais que ca serait un peu plus simple de le finir en une vie car le jeu est plutot accueillant mais il est quand même assez long et le moindre manque d'attention peut vous faire perdre la moitie de vos PV en une seconde. Et le boss final est pas facile, la aussi il faut plutot etre concentré et endurant. Mais le jeu est toujours juste et vraiment agréable a jouer, c'est un jeu soigné.
Maintenant que je le connais par coeur faut que je me fasse la version PCE pour comparer.


Et je me suis fait aussi un Yolo sur Super Mario Bros. J'ai one lifé plein de jeu NES mais je l'avais pas encore fait sur SMB ce qui était un peu triste. Maintenant c'est fait. Avec les warpzone c'est assez simple (même si le monde 8 est quand même bien galère a boucler sans mourir)

Ca me fait 14 jeux NES terminé en une vie.
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Message par wiiwii007 Dim 6 Oct 2019 - 19:59

Je l'avais fait celui là, je m'étais bien amusé dessus, je mets mon avis de l'époque. Il rejoint un peu le tiens même si je suis un peu plus "sévère" ^^

"Alors que dire... Bah déjà merci Batto pour le test, il est bien cool  Very Happy


Il manque juste pour moi, quelques précisions sur la simplicité du level design et de tout ce qui tourne autour (la recherche d'item, la profondeur des niveaux etc.). C'est pour moi son seul réel défaut.

Au final, je l'ai trouvé très bien ce #JackieChan Action Kung-Fu. C'est simple, rapide, efficace, pas prise de tête, bref, on s'amuse ! Après, je pense un peu comme Emeldiz, si les développeurs avaient pour ambition d'en faire un très bon jeu, ça reste à mon sens un peu trop basique pour un jeu de plateforme/Action (ou BTA pour certains).

Les phases d'action sont trop simplistes : un coup ou deux pour tuer un gars, les patterns ne te mettent pas en panique tellement ils sont faciles à capter directement, les boss pareil (sauf le dernier qui m'a un peu fait chier j'avoue ^^), et le perso n'a que trop peu de techniques pour se battre...

Les phases de plateforme manquent de folies et sont trop basiques (même si sympa à faire) : Aucun trou dévoreur de vie donc peu de pression, des mécanismes pas assez poussés à cause d'un perso avec peu de mouvements (pas de wall jump, de double saut, de glissades etc.), pas de recherche, pas d'item à récolter...

Cela dit, j'ai passé un super moment, et je le trouve bon ce jeu, mais il lui manque ce petit truc en plus pour en faire un très bon jeu à mon sens."
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Message par vincent2105 Dim 6 Oct 2019 - 20:21

upsilandre a écrit:[NES] En vrac - Page 31 Megaman-Gabyoall-Pattern[NES] En vrac - Page 31 Megaman2-Gabyoall-Pattern
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Message par Tryphon Dim 6 Oct 2019 - 20:24

C'est marrant, j'ai pas l'impression de l'avoir tant vu que ça sur SMS scratch
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Message par upsilandre Dim 6 Oct 2019 - 21:38

wiiwii007 a écrit:Je l'avais fait celui là, je m'étais bien amusé dessus, je mets mon avis de l'époque. Il rejoint un peu le tiens même si je suis un peu plus "sévère" ^^

"Alors que dire... Bah déjà merci Batto pour le test, il est bien cool  Very Happy


Il manque juste pour moi, quelques précisions sur la simplicité du level design et de tout ce qui tourne autour (la recherche d'item, la profondeur des niveaux etc.). C'est pour moi son seul réel défaut.

Au final, je l'ai trouvé très bien ce #JackieChan Action Kung-Fu. C'est simple, rapide, efficace, pas prise de tête, bref, on s'amuse ! Après, je pense un peu comme Emeldiz, si les développeurs avaient pour ambition d'en faire un très bon jeu, ça reste à mon sens un peu trop basique pour un jeu de plateforme/Action (ou BTA pour certains).

Les phases d'action sont trop simplistes : un coup ou deux pour tuer un gars, les patterns ne te mettent pas en panique tellement ils sont faciles à capter directement, les boss pareil (sauf le dernier qui m'a un peu fait chier j'avoue ^^), et le perso n'a que trop peu de techniques pour se battre...

Les phases de plateforme manquent de folies et sont trop basiques (même si sympa à faire) : Aucun trou dévoreur de vie donc peu de pression, des mécanismes pas assez poussés à cause d'un perso avec peu de mouvements (pas de wall jump, de double saut, de glissades etc.), pas de recherche, pas d'item à récolter...

Cela dit, j'ai passé un super moment, et je le trouve bon ce jeu, mais il lui manque ce petit truc en plus pour en faire un très bon jeu à mon sens."

C'est vrai qu'il est très classique mais j'ai tendance a saluer les jeux qui savent manier la parcimonie. Faut arriver a bien le faire. C'est assez simple de rajouté beaucoup de choses et de mécanique mais t'as vite fait de rompre l'équilibre et générer des comportement parasite chez le joueur (des comportement qui font souvent l'impasse au final de 90% des mécaniques). J'aime bien quand chaque élément est parfaitement justifier et a sa place. C'est aussi pour ca que je joue en retro car y a que la aujourd'hui ou tu retrouve ces principes de parcimonie.
Par exemple Panic Restaurant qui est tout a fait dans le même genre que Jackie Chan et que j'avais testé y a peu, alors lui oui il est vraiment trop simple, ca sonne creux, y a pas le meme soin je toruve. Je place Jackie Chan sensiblement au dessus (même si il est pas dans mon top liste). Dans Jackie Chan y a juste ce qu'il faut de mécanique, de level design, de pattern, pour que ce soi vraiment amusant, les mécaniques se répondent bien entre eux.

Je te met mes notes personnels, c'est pas forcement digeste car c'est des notes que j'ai pris pour moi comme je fais a chaque fois pour compenser ma mémoire calamiteuse, et j'ai pas terminé, mais y a plus ou moins les différents éléments qui m'ont plu.

Le core gameplay est un mélange de platforming et de beat ou le coup de pied sauté est centrale. Tout le gameplay est au max de réactivité sans inputlag (2 frames et 60fps stable) et très peu d’inertie. Un saut avec nuancier vertical et horizontal et qu’on peut canceller (on peut retomber brutalement en pressant bas). les coups doivent être porté avec précision, ca donne de bonne sensation. A cela s’ajoute des coups spéciaux (+ de porté et de degat) et des kameha (attaque a distance) mais encore une fois c’est parfaitement équilibré car ils sont en nombre limité et ne casse donc pas le core gameplay. La quantité de PV est aussi parfaitement ajusté, on a 6 PV, ni trop ni pas assez et malgré le coté accueillant du jeu celui ci demande donc a rester tres attentif car ca peut vite basculer. En effet quand on se fait toucher il se trouve que les frames d'invulnérabilité sont peu nombreuses (une trentaine) et on ne traverse pas les ennemis, y a une physique qui fait que les ennemis vous poussent et donc vous garde au contact ce qui peut vite faire chuter vos PV (on peut perdre la moitié de ses PV en une seconde si on réagit pas). Mais pour équilibrer le jeu ajoute 3 mécaniques de comeback. Y a les grenouilles qui vous donnes soit de nouveaux coup spéciaux soit 2 PV, souvent aléatoirement. Y a les stages bonus qui sont caché (faut faire apparaître une clochette en touchant le bon endroit) et permettent de gagner des point dans des épreuves et d’acheter des Vies, des PV ou des Kameha (mais malheureusement on ne choisit pas comment dépenser nos points gagnés , c’est automatique, en priorité PV puis Vies puis Kameha, dommage mais c’est sans doute pour pas alourdir le jeu). Ces stages bonus sont assez nombreux (10 répartie sur 5 stages) et poussent a varier les trajectoires pour les trouver. Ils se répartissent en 4 épreuves différentes (Nuages, Mannequins, Casse-brique, Pêche) et toutes assez ludique et agréable, c’est aussi une sorte de challenge alternatif pour le joueur (réussir a faire des perfect, je l’ai fais sur tous sauf l'épreuve des mannequins) et sont un bon training pour les timing de frappe et de saut. Ensuite y a un système efficace de perle a ramasser qui sont lâché par chaque ennemi éliminé et qui est une très bonne prime a l’attaque car on peut assez facilement esquiver certains ennemis dans le jeu mais en ramassant 30 perles on recharge d'un seul coup l'intégralité de nos PV et nos Kameha. C’est quand même une grosse prime a l’attaque bien plus convaincante qu’un classique bonus de score qu’on trouve dans certain jeux et ca peut ajouter de la stratégie (essayé de choisir le moment ou on va récolter la trentième perle). Encore une fois ca essaye de conditionner le comportement du joueur du bon coté, du coté ludique. On a 6 vies (qui sont ici des continues) mais la notice a le culot de donner directement le cheat code qui permet d’en avoir 99! Hors défi personnel le jeu est assez simple je pense mais une difficulté assez finement ajusté quand même, on ne peut pas faire n'importe quoi.
Le jeu se décompose en 5 stages (et 6 boss, y a 2 boss de fin) mais de grands stages eux même découpé en plein de petites phases (qui sont autant de checkpoint) avec une assez grande variété. Ca alterne phases horizontales et verticales, auto-scroll ou pas, mais encore un fois toujours juste avec le joueur (par exemple l’auto-scroll nous pousse et si on est bloqué on perd qu’un seul PV, et les épreuves verticales ne sanctionne pas le joueur par la mort si on tombe d’une plateforme, on descend juste a l’étage d’en dessous). La caméra est judicieusement placé, très orienté vers la droite pour un max de visibilité et compenser le choix d’un jeu a gros sprite. En contrepartie le backtracking est très limité (un demi écran), mais ca suffit parfaitement a éviter de placer le joueur dans des situations frustrantes, c’est judicieusement réglé. Et c’est un jeu sans timer et ca ca fait toujours plaisir. Le jeu est plutôt long (35mn en one life).
Un exemple de design maîtrisé c’est par exemple les 3 statues de dragon avant le boss final. Le premier vous laisse un safe spot et on peut le toucher sans sortir du safespot. Le deuxième a aussi un safespot mais on est obligé d’en sortir pour le toucher et le troisième n’a aucun safespot. Le boss final (le premier) est aussi assez sympathique car il propose un combat de kung Fu un peu miroir mais qui devient vite un combat d’endurance (il a 31 PV) qui demande une bonne concentration pour garder les bons timing durant tout le combat (un peu comme le boss final de Castlevania)
Dans les défauts y a quand même le fait que beaucoup de saut vous amène hors champ au dessus de l'écran et vous oblige a faire des sauts parfois délicat a l’aveugle tout en sachant qu’il y a peu d’inertie (donc beaucoup de réactivité, les controles sont sensible). Ca demande de la pratique pour bien situer Jackie (qui n’est donc pas au centre). C'était le risque en choisissant ce partie prix des gros sprite (et donc d'une zone de jeu plus étriqué). il aurait pu être intéressant de placer le gros HUD en haut plutôt qu’en bas pour étendre la visibilité vers le haut façon Ducktales ou SMB. Ou ajouter une ombre (mais le jeu est déjà chargé en sprite). Et puis le jeu reste quand même très classique malgré que se soit exécuté avec brio, efficace et agréable.
Sinon techniquement y a rien a dire. C’est très solide. L’un des framerates les plus stables qui existe. J’ai pas vu une seule frame droper sur le compteur durant tout le jeu. Gros metasprite composé de 3x3 sprite 8x16 et meme jusqu’a 12 sprites double (coup de poing). Un style toonesque SD assez réussi au moins pour Jackie Chan avec des expressions de visage et des postures irrésistible.


Un truc aussi que je conseille a tous c'est de faire des yolo. Parmi la liste de vos jeux préféré, de temps en temps essayé d'en choisir un et de le finir en une seule vie. Ca oblige a vraiment retourner le jeu dans tout les sens et a passer vraiment du temps dessus et j'ai pas trouvé mieux pour vraiment creuser les jeux que j'aime (surtout quand tu joue en émulation, on prend pas forcement le temps, faire des défis est un bon moyen de le prendre)


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Message par upsilandre Dim 6 Oct 2019 - 21:40

Tryphon a écrit:C'est marrant, j'ai pas l'impression de l'avoir tant vu que ça sur SMS scratch
ouai ca serait intéressant de trouver un exemple sur SMS Razz

Par contre dans mes recherches je suis arrivé a la conclusion pour l'instant que le wall-jump est né sur SMS avec Kung Fu Kid What a Face (en plus de le retrouver dans le Rastan SMS, absent de la version Arcade)
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Message par upsilandre Dim 6 Oct 2019 - 22:00

En tout cas c'est un bon exemple de camera orienté (dans le bon sens  Razz )

[NES] En vrac - Page 31 Jackie-Chan-Camera [NES] En vrac - Page 31 SuperTurrican_LateScrolling
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Message par wiiwii007 Mar 8 Oct 2019 - 8:20

upsilandre a écrit:Je te met mes notes personnels, c'est pas forcement digeste car c'est des notes que j'ai pris pour moi comme je fais a chaque fois pour compenser ma mémoire calamiteuse, et j'ai pas terminé, mais y a plus ou moins les différents éléments qui m'ont plu.
Le core gameplay est un mélange de platforming et de beat ou le coup de pied sauté est centrale. Tout le gameplay est au max de réactivité sans inputlag (2 frames et 60fps stable) et très peu d’inertie. Un saut avec nuancier vertical et horizontal et qu’on peut canceller (on peut retomber brutalement en pressant bas). les coups doivent être porté avec précision, ca donne de bonne sensation. A cela s’ajoute des coups spéciaux (+ de porté et de degat) et des kameha (attaque a distance) mais encore une fois c’est parfaitement équilibré car ils sont en nombre limité et ne casse donc pas le core gameplay. La quantité de PV est aussi parfaitement ajusté, on a 6 PV, ni trop ni pas assez et malgré le coté accueillant du jeu celui ci demande donc a rester tres attentif car ca peut vite basculer. En effet quand on se fait toucher il se trouve que les frames d'invulnérabilité sont peu nombreuses (une trentaine) et on ne traverse pas les ennemis, y a une physique qui fait que les ennemis vous poussent et donc vous garde au contact ce qui peut vite faire chuter vos PV (on peut perdre la moitié de ses PV en une seconde si on réagit pas). Mais pour équilibrer le jeu ajoute 3 mécaniques de comeback. Y a les grenouilles qui vous donnes soit de nouveaux coup spéciaux soit 2 PV, souvent aléatoirement. Y a les stages bonus qui sont caché (faut faire apparaître une clochette en touchant le bon endroit) et permettent de gagner des point dans des épreuves et d’acheter des Vies, des PV ou des Kameha (mais malheureusement on ne choisit pas comment dépenser nos points gagnés , c’est automatique, en priorité PV puis Vies puis Kameha, dommage mais c’est sans doute pour pas alourdir le jeu). Ces stages bonus sont assez nombreux (10 répartie sur 5 stages) et poussent a varier les trajectoires pour les trouver. Ils se répartissent en 4 épreuves différentes (Nuages, Mannequins, Casse-brique, Pêche) et toutes assez ludique et agréable, c’est aussi une sorte de challenge alternatif pour le joueur (réussir a faire des perfect, je l’ai fais sur tous sauf l'épreuve des mannequins) et sont un bon training pour les timing de frappe et de saut. Ensuite y a un système efficace de perle a ramasser qui sont lâché par chaque ennemi éliminé et qui est une très bonne prime a l’attaque car on peut assez facilement esquiver certains ennemis dans le jeu mais en ramassant 30 perles on recharge d'un seul coup l'intégralité de nos PV et nos Kameha. C’est quand même une grosse prime a l’attaque bien plus convaincante qu’un classique bonus de score qu’on trouve dans certain jeux et ca peut ajouter de la stratégie (essayé de choisir le moment ou on va récolter la trentième perle). Encore une fois ca essaye de conditionner le comportement du joueur du bon coté, du coté ludique. On a 6 vies (qui sont ici des continues) mais la notice a le culot de donner directement le cheat code qui permet d’en avoir 99! Hors défi personnel le jeu est assez simple je pense mais une difficulté assez finement ajusté quand même, on ne peut pas faire n'importe quoi.
Le jeu se décompose en 5 stages (et 6 boss, y a 2 boss de fin) mais de grands stages eux même découpé en plein de petites phases (qui sont autant de checkpoint) avec une assez grande variété. Ca alterne phases horizontales et verticales, auto-scroll ou pas, mais encore un fois toujours juste avec le joueur (par exemple l’auto-scroll nous pousse et si on est bloqué on perd qu’un seul PV, et les épreuves verticales ne sanctionne pas le joueur par la mort si on tombe d’une plateforme, on descend juste a l’étage d’en dessous). La caméra est judicieusement placé, très orienté vers la droite pour un max de visibilité et compenser le choix d’un jeu a gros sprite. En contrepartie le backtracking est très limité (un demi écran), mais ca suffit parfaitement a éviter de placer le joueur dans des situations frustrantes, c’est judicieusement réglé. Et c’est un jeu sans timer et ca ca fait toujours plaisir. Le jeu est plutôt long (35mn en one life).
Un exemple de design maîtrisé c’est par exemple les 3 statues de dragon avant le boss final. Le premier vous laisse un safe spot et on peut le toucher sans sortir du safespot. Le deuxième a aussi un safespot mais on est obligé d’en sortir pour le toucher et le troisième n’a aucun safespot. Le boss final (le premier) est aussi assez sympathique car il propose un combat de kung Fu un peu miroir mais qui devient vite un combat d’endurance (il a 31 PV) qui demande une bonne concentration pour garder les bons timing durant tout le combat (un peu comme le boss final de Castlevania)
Dans les défauts y a quand même le fait que beaucoup de saut vous amène hors champ au dessus de l'écran et vous oblige a faire des sauts parfois délicat a l’aveugle tout en sachant qu’il y a peu d’inertie (donc beaucoup de réactivité, les controles sont sensible). Ca demande de la pratique pour bien situer Jackie (qui n’est donc pas au centre). C'était le risque en choisissant ce partie prix des gros sprite (et donc d'une zone de jeu plus étriqué). il aurait pu être intéressant de placer le gros HUD en haut plutôt qu’en bas pour étendre la visibilité vers le haut façon Ducktales ou SMB. Ou ajouter une ombre (mais le jeu est déjà chargé en sprite). Et puis le jeu reste quand même très classique malgré que se soit exécuté avec brio, efficace et agréable.
Sinon techniquement y a rien a dire. C’est très solide. L’un des framerates les plus stables qui existe. J’ai pas vu une seule frame droper sur le compteur durant tout le jeu. Gros metasprite composé de 3x3 sprite 8x16 et meme jusqu’a 12 sprites double (coup de poing). Un style toonesque SD assez réussi au moins pour Jackie Chan avec des expressions de visage et des postures irrésistible.
En fait tu décortiques à fond tous les jeux que tu te fais ^^

Mais ça me parle car au fond de moi (sans aller dans les trucs trop techniques pour moi), je fais la même chose. Pas tout le temps, mais quand ça m’intéresse je me mets en mode "analyse poussée" comme en ce moment sur FF VI. Par contre, tu me feras le plaisir de rajouter un mot sur le son, c'est pas bien pro tout ça Razz clown 

En tout cas bien sympa ton analyse. On se rejoint sur quasi tout, je suis un peu plus dur que toi pour ce qui est des phases de plateforme. Etre gentil avec le joueur c'est cool, mais quand c'est trop, je trouve que ça plombe un peu l'envie de batailler = tu traces = tu passes à côté de pas mal de choses...
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Message par Invité Mar 8 Oct 2019 - 8:30

wiiwii007 a écrit:de mon côté j'ai enfin terminé Solstice cheers
Shocked Shocked Shocked Shocked  performance
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Message par Invité Mar 8 Oct 2019 - 9:19

upsilandre a écrit:La NES centralise vraiment tout une époque.
correction: La NES représente vraiment toute une époque Mr. Green
upsilandre a écrit:
Spoiler:
T'envoie du rêve avec cette série de Gif amoureux
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Message par upsilandre Mar 8 Oct 2019 - 10:50

Les gifs c'est ma passion Razz dommage qu'aucun viewer ne les affiches correctement...

Sur NES tu retrouve même tout les débuts de l'arcade, et des jeux issu de la micro japonaise, et a la fin tu retrouve des jeux destiné plutôt aux console 16bit, elle va au delà de ce qu'elle représente en tant que console 8bit. Elle a vécu plusieurs vie en peu de temps.
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Message par upsilandre Mar 8 Oct 2019 - 12:21

wiiwii007 a écrit:
En fait tu décortiques à fond tous les jeux que tu te fais ^^

Mais ça me parle car au fond de moi (sans aller dans les trucs trop techniques pour moi), je fais la même chose. Pas tout le temps, mais quand ça m’intéresse je me mets en mode "analyse poussée" comme en ce moment sur FF VI. Par contre, tu me feras le plaisir de rajouter un mot sur le son, c'est pas bien pro tout ça Razz clown 
C'est vrai que souvent je met rien sur le son  Very Happy  Faut vraiment qu'il y ai quelque chose de particulier que je remarque, soit que ce soit très mauvais, ou très bon, ou par exemple l'usage du canal DMC ou d'un second chip sonore, ou des différences régionales. Je m'intéresse a l'aspect technique de la soundchip mais au delà de ca j'ai peu de jugement de valeur la dessus. 

En tout cas bien sympa ton analyse. On se rejoint sur quasi tout, je suis un peu plus dur que toi pour ce qui est des phases de plateforme. Etre gentil avec le joueur c'est cool, mais quand c'est trop, je trouve que ça plombe un peu l'envie de batailler = tu traces = tu passes à côté de pas mal de choses...
C'est vrai que moi je joue dans un contexte particulier. Si j'y jouais gamin je serais forcement déçu par la durée de vie de ces jeux. Mais quand j'y joue aujourd'hui la durée de vie n'est effectivement plus du tout un critère. Je mesure juste sa capacité de divertissement. En plus la notion de difficulté elle est au moins en grande partie artificiel dans les jeux, c'est souvent lié au nombre de vie qu'on te donne, combien tu peux en gagner en jeu, combien de continu (infini ou pas), le systeme de checkpoint.
C'est pour ca que j'aime vraiment le yolo car ca remet tous les jeux a plat, on peut mieux comparer a situation égale, et ca redonne vraiment un intérêt ludique a certain jeu cassé par excès de vie et de continu. Un jeu bien calibrer ca doit de toute façon être faisable en yolo avec de l'entraînement sinon c'est qu'il y a un problème de design donc c'est un bon moyen de jauger ça.



Pour la question du platforming c'est intéressant car je trouve qu'il y a souvent un problème avec les jeux d'action-platforming c'est que dès que tu maîtrise le jeu (et par exemple que tu veux faire un yolo) alors le seul ennemi du jeu ca devient les trous (et donc les plateformes) qui te tue en un seul coup. Ca crée je trouve un gros déséquilibre entre la partie action (shoot, beat) ou la t'as souvent une barre de vie qui absorbe moult erreurs, et le platforming ou la t'as le droit a aucune erreur. Y a que les jeux d'action-platforming en "instant death" comme un contra par exemple ou la y a un équilibre naturel qui s'impose puisque n'importe quelle erreur est fatal.

En vrai si on fait mourir le joueur chaque fois qu'il tombe dans un trou c'est je pense surtout par facilité. C'est bien plus compliqué en terme de code et de level design de trouver une autre solution et moi je trouve ca plutôt bien l'effort qui est fait dans ce sens dans Jackie Chan. Par exemple le stage dans les nuages qui est assez difficile (on rebondit tout le temps) si tu tombe dans un trou tu chutes jusqu'a ce que le pied géant du boss te botte le cul pour te faire remonter (et t’enlève un PV), c'est génial et c'est vraiment du boulot, tellement plus simple de tuer le joueur pour reset la séquence. En plus ici ca te renvoi quand même en arrière avec encore d'autre risque de dégât donc la sanction est vraiment pas anodine.
Quand on rate un saut souvent on prend quand même des dégâts (lave, pic, électricité, coup de pied au cul, les murs de l'auto-scroll... ou recommencer toute une séquence au risque de se faire toucher par les ennemis. Et l'eau ce fait que ralentir nos mouvement), c'est une sanction honnête qui permet de garder un certain focus aussi sur l'action, sur les ennemis. Le plateforming est la je pense pour ajouter du ludisme et compliquer aussi ton interaction avec les ennemis (ce qui ajoute donc aussi des dégâts indirect). Et y a vraiment pas mal de plateforming dans le jeu que je trouve plutôt bien réglé. Mon reproche c'est plutot le fait qu'on soit un peu trop souvent hors champ sur certain saut.

On a tellement été éduqué a craindre bien plus les trous que les ennemis qu'on est un peu déboussolé dans les jeux qui le font pas mais moi j'aime bien aussi. Apres je comprend aussi le charme particulier que peut avoir des trous si terrifiant qu'ils te tétanisent, c'est pas forcement idiot non plus. Je suis d'accord qu'on peut aussi bouger le curseur d’équilibre mais pour ca faut il encore avoir une mécanique qui empêche les trous d’être fatal.
Par exemple Blue Shadow, l'un de ses points fort selon moi c'est justement d'avoir mis en place une mécanique de plateforming ou les trous ne sont pas fatal. La aussi ca a demandé du boulot car on repop sur la plateforme la plus proche (ce qui permet de faire des trou de n'importe quelle profondeur) mais faut il encore réussir a coder cela pour que ce soit compatible en toute situation et malgré que le jeu soit pas reset et continu a tourner (élément mobile, ennemis...) et sans que ca lock le joueur. Faut faire sans doute beaucoup de playtest et faire quand même attention au level design. Et donc dans Blue Shadow la sanction d'une chute coute 4 PV, plus qu'un ennemi, et ca downgrade aussi sévèrement notre arme, mais on peut continuer a jouer. J'avais trouvé l’équilibre action-plateforming vraiment intéressant dans ce jeu (Natsume sont toujours intéressant)

A l'inverse hier je me suis fait un yolo sur Hammerin' Harry. Le jeu est très simple (et très court, un peu comme Spartan X2) et au final le seul moment ou tu meurs dans le jeu c'est chaque fois les 15 dernières secondes du jeu qui est une séquence de plateforming de type "fatal". Tout le reste du jeu devient anecdotique face a cette séquence d'autant plus qu'a chaque fois je meurs a cause de la combinaison d'un problème d'input du jeu (c'est le second jeu d'IREM, avec Holy Diver, qui a se probleme de saut bloqué si on presse une direction a la même frame) avec un probleme de framerate (une grosse chute de framerate juste a cette séquence la qui double le risque de bloquer l'input du saut). Ce qui est vraiment pas un bon point pour le jeu.

C'est la que le yolo est intéressant car on voit nettement la difference entre un jeu vraiment facile et un peu moins soigné (Hammerin' Harry) et un jeu comme Jackie Chan qui est plus généreux, plus soigné dans sa conception, plus équilibré. Y a quelques jours je plaçais les 2 jeux au même niveau, aujourd'hui je vois clairement qu'il y en a un quand même mieux fichu que l'autre. (y a quand même des choses que j'aime bien de Hammerin' Harry, le feedback sur les coup, les differents usages du maillet, l'univers, c'est un jeu vraiment sympa mais qui exploite pas assez son gameplay, trop court, et un petit manque de finition. Je le place quand même devant Panic Restaurant si on reste dans le même genre)

Je suis assez d'accord que Jackie Chan est un jeu plutot simpliste mais par exemple il est bien plus riche qu'un Kung Fu Master (ou d'ailleurs on est censé jouer aussi Jackie Chan) qui pourtant est culte. Mais autant un Kung Fu je le trouve vraiment trop simpliste pour moi (je lui préfère sa suite Spartan X2), autant Jackie Chan je le trouve vraiment efficace dans sa simplicité (et pourtant j'aime pas vraiment les jeux a gros sprite, ca joue rarement en faveur du gameplay, ca été ma principale surprise sur ce jeu).
Apres y a aussi la solution d'y jouer sur la version PCE que j'ai testé et qui elle enrichie encore bien plus le jeu par rapport a la version NES (les patterns ennemis, le level design), c'est d'ailleurs un jeu très réputé sur PCE.


Dernière édition par upsilandre le Mar 8 Oct 2019 - 12:56, édité 5 fois
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