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Quels outils pour créer des graphismes et sprites 2D pour ANDROID

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Message par Ataré Dim 21 Aoû 2016 - 22:09

Hello

question plutôt naïve et simplette....

Je cherche à développer des sprites, décors, graphismes 2D en vue d'un futur projet en 2045 de jeu......

mais comme pour le moment je ne suis inspiré que par la création graphique et animation

je demande aux pros du forum de me conseiller des outils pour développer sur un futur support ANDROID tablette et téléphone

MERCI par Avance   salut salut
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Message par Ataré Mer 24 Aoû 2016 - 17:05

Hello

je recherche également la palette couleur officielle de la SNIN

j'ai trouvé celle-ci sur Wiki
mais elle me semble zarbi non ????

Quels outils pour créer des graphismes et sprites 2D pour ANDROID  RGB_15bits_palette_color_test_chart


si quelqu'un a la palette officielle SNIN , d'avance merci
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Message par tfdi Mer 24 Aoû 2016 - 22:52

Pour Android, n'importe quel logiciel sur pc pourra te faire ça, vu que les formats "standards" sont parfaitement reconnus (png, JPG, gif, bmp ...).

Pour plus de détails sur tous les formats reconnus, d'image, mais aussi son, video, etc ...  regarde cette page:

https://developer.android.com/guide/appendix/media-formats.html

Niveau nombre de couleurs, je n'ai pas vérifié, mais tu dois pouvoir passer du 24 bits sans problème (voir peut etre du 32 bits, à tester ?), soit un minimum de 16 millions de couleurs.

La SNIN a une palette de 32768 couleurs (2^15, soit 32*32*32), ce qui correspond bien à ce que tu as, vu que tu as 32 niveaux de chaque composant RGB.
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Message par Ataré Mer 24 Aoû 2016 - 23:22

Ok merci pour les infos

Du coup je peux aussi bosser sur inkspace au pire pour la partie sprite
Je me tate avec le module Upa toolkit gratuit de unity.
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Message par tfdi Jeu 25 Aoû 2016 - 8:51

Si tu fais ton projet sous Unity, c'est clair qu'Upa peut apporter un gain de productivité, vu que tu n'as pas, entre autre, besoin de quitter Unity.

Je ne connaissais pas Upa Toolkit, je vais tester pour voir ... ^^

Je suis en train de faire un proto de projet sous Unity, ca peut être super pratique.
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Message par Ataré Sam 27 Aoû 2016 - 12:15

du coup je me demande s'il faut choisir une taille précise pour dessiner des sprites de bases ?? comme sur snin ? 

de 8×8 à 128×128 pixels ??



ou alors la taille importe peu ?
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Message par tfdi Sam 27 Aoû 2016 - 14:23

Non, il n'y a pas de contrainte de taille, tu peux faire comme tu veux.

Tu n'as pas dit, tu dev avec quel langage ?
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Message par Ataré Sam 27 Aoû 2016 - 15:18

j'apprends unity donc du c# mais j'avoue que pour le moment je papillone car je suis plutôt attiré par le graphisme et la musique

si j'avais un poto programmeur ce serait plus simple
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Message par tfdi Sam 27 Aoû 2016 - 23:09

Tu aurais des trucs à me montrer niveau graphs ? Genre décors, animation de perso, etc etc ?... idem pour la zik ? Ou tu démarres juste ? ....
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Message par Ataré Mar 30 Aoû 2016 - 20:30

tfdi a écrit:Tu aurais des trucs à me montrer niveau graphs ? Genre décors, animation de perso, etc etc ?... idem pour la zik ? Ou tu démarres juste ? ....

Je vais pas te mentir..

Sur le papier mon jeu est quasi fini....dans ma tête aussi. Mon concept aussi.

Maintenant au niveau des graphismes j'ai des pistes en cours mais pas encore avancé.

Pour la zik rien de defini je papilone mais ça viendra ensuite.

Merci d'avoir demandé
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Message par Tryphon Mar 30 Aoû 2016 - 21:15

Je profite du topic pour poser une question un peu similaire : est ce que vous connaissez un bon éditeur graphique sur tablette Android pour faire de la 2d ?

Parce que je me dis qu'une tablette et un doigt ça doit être plus pratique qu'une souris ou un pavé tactile...
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Message par Ataré Mar 30 Aoû 2016 - 21:28

pour faire des jeux ou du désign 2D ??
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Message par Invité Mar 30 Aoû 2016 - 21:32

de 8×8 à 128×128 pixels ??
la SNES peut afficher des sprites de 8x8 à 64x64 mais elle ne peut s'afficher que par couple genre :
8x8 et 16x16
8x8 et 32x32
ect
Cette contrainte n'est pas très intéressante (pour Unity ou pour le graphiste) dans le sens ou c'est juste que sur SNES ben faudra faire des meta-sprites pour afficher des sprites plus gros.
En général un 48x48 sur SNES c'est 9  sprites de 16x16 bref juste une contrainte technique pour le programmeur pas pour le graphiste Razz
Le 64x64 c'est très particulier , a part dans un jeu qui n'affiche que des gros sprite ,il faut savoir que niveau Sprite la VRAM de la SNES ne prend que 16ko (soit 128x256 pixel équivalent a 8 sprites de 64x64  Razz ).

Pour la palette j'ai envie de dire ne fait pas gaffe si tu fait des sprite d'antan , la conversion PNG /4bpp reste très correct (pour un sprites de 16 couleurs j'entends).
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Message par Ataré Mar 30 Aoû 2016 - 21:45

merci Kanagi

tu me conseilles de travailler avec combien de couleurs pour coller artificiellement le plus possible avec le SNES  dans un rendu final ??
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Message par Invité Mar 30 Aoû 2016 - 22:09

Si tu veux faire un truc similaire a la SNES , fait quelque chose avec 256 couleur a l'écran (soit 16 couleurs par sprites).
Mais bon ça t'oblige a avoir donc 16 palettes pour ton jeu ^^'
De plus je sais pas si Unity permet facilement ce genre de contrainte.
Un ordre idée avec 256 couleurs a l'écran :
6 palettes pour le Background
2  palettes pour le Font et le Hud
8 palettes pour les personnages/ennemis/effets

Après la résolution et le nombre de sprite a l'écran joue beaucoup au style SNES je pense ^^'
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Message par Ataré Mar 30 Aoû 2016 - 22:21

ok merci pour les infos
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Message par Tryphon Mar 30 Aoû 2016 - 22:30

Ataré a écrit:pour faire des jeux ou du désign 2D ??
Des jeux. Mais pas forcément pour Android...
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Message par tfdi Mer 31 Aoû 2016 - 11:45

Ataré:Ok. T'as déjà donc un projet assez avancé. Au niveau des graphs, c'est toi qui les ferait ? Tu maitrises déjà des outils graphiques pour tous les graphs d'un jeu, ainsi que les différentes animations ?

C'est quel style de jeu ?
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Message par Ataré Jeu 15 Sep 2016 - 16:27

mon concept est concret et fini sur papier 

Je m'occupe des graphismes, anim et musique (enfin musique plus tard)

mais la programmation je patauge sous unity...même si je suis des tutos et tout et tout

c'est un puzzle game simple et rigolo


désolé d'avoir répondu si tard Tfdi
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Message par the_gast Ven 16 Sep 2016 - 12:33

sinon, pour de la 2D, y'a ce lien qui peut être sympa
http://www.2dgameartguru.com/
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Message par Ataré Ven 16 Sep 2016 - 13:48

the_gast a écrit:sinon, pour de la 2D, y'a ce lien qui peut être sympa
http://www.2dgameartguru.com/

en effet

ça à l'air énorme

je vais tester cela prochainement
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Message par Ataré Sam 15 Oct 2016 - 10:33

Question conne du jour

Si je souhaite travailler au "brouillon" sur des bakground et autres, comment bien définir une résolution de départ ?
vu qu'ensuite les résolutions des différentes plateformes sont différentes (Apple et Android) ?

je sais c'est con

genre si je bosse sur des protos normaux en 720 x 1280 , ça roule ou pas
??
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Message par the_gast Lun 14 Nov 2016 - 14:49

effectivement, faut partir d'une réso de base
disons 2 résolutions (normale et hd) pour recaler après suivant la taille réelle de l'écran du hardware

pendant un moment, on prenait la réso la plus utilisée (genre la native de l'iphone 5)

sinon, prends le + grand possible, tu pourras facilement réduire (alors que l'inverse est déjà moins propre)

un petit lien qui a l'air sympa sur ce topic : http://blog.fluidui.com/the-mobile-resolutions-to-be-aware-of-when-designing/
(j'ai juste regardé en diagonale)
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Message par Ataré Lun 14 Nov 2016 - 16:24

c'est top cet article

merci
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Message par the_gast Lun 14 Nov 2016 - 16:59

et si tu veux vraiment tester sur tout et n'importe quoi, je te conseille de trouver un wiko, ils ont vraiment des résolutions de merde exotiques
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Message par Ataré Lun 14 Nov 2016 - 17:02

ha ha
je confirme
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