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BEX BasiEgaXorz / Megadrive

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Message par vingazole Lun 17 Aoû 2015 - 22:55

drfloyd a écrit:commandes clavier
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Message par ShiningBZH Lun 17 Aoû 2015 - 23:01

vingazole a écrit:
drfloyd a écrit:commandes clavier
Shocked
Mr. Green  , Bex ne prends en compte que les manettes 3 boutons de la MD ! tu pourras tester et compiler ton programme q'une fois après avoir installé un émulateur que tu auras préalablement configuré sous Bex Wink


Dernière édition par ShiningBZH le Lun 17 Aoû 2015 - 23:02, édité 1 fois
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Message par IK+ Lun 7 Mai 2018 - 3:13

Lorsqu'on doit faire une etape d'animation complexe d'un personnage, est ce qu'on doit utiliser la fonction freesprite  a chaque etape ou juste prosprite  pour la nouvelle animation qui se superpose sur l'ancienne
et 2eme question, quelles sont les differences entre freesprite, hide sprite et shiftsprite au niveau de la memoire
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Message par Invité Lun 7 Mai 2018 - 5:19

Coucou,

Pour animer un sprite sous BEX, tout dépend comment tu as chargé les frames d'animation.
Si tu as TOUT chargé en VRAM via la commande "loadtiles", il faut donc utiliser la commande "propsprite".

Code:
'On charge ta planche de sprite de 32x32 de 3 frames : 16x3 = 48 tiles en mémoire à l'adresse AdresseTile
AdresseTile=128
Timer=0
PosX=200
PosY=200
Loadtiles TonSprite,48,AdresseTile

'Boucle animation
Do
 Timer++
 if timer>=48 then timer=0

 'On va animer notre sprite tous les 8 frames avec un cycle 1 2 3 2
 if timer<8 then propsprite TonSprite,AdresseTile,0
 if timer>=8 and timer<16 then propsprite TonSprite,AdresseTile+16,0
 if timer>=16 and timer<32 then propsprite TonSprite,AdresseTile+32,0
 if timer>=32 and timer<48 then propsprite TonSprite,AdresseTile+16,0
 PosX++
 movesprite TonSprite,PosX,PosY
Valt
loop

Si tu ne veux charger qu'un nombre limité de sprite, alors il faut passer par un chargement dynamique en VRAM via la commande "Loadtiles".
En gros, tu remplaces "Propsprite" de l'exemple par "Loadtiles" : Loadtiles TonSprite1,16,AdresseTile, Loadtiles TonSprite2,16,AdresseTile, etc ...
Mais cela consomme un peu plus de cycle, cela dépend du total de tiles que tu charges en VRAM pendant la VBlank. Wink

Freesprite détruit le sprite et ses tiles en VRAM, donc à proscrire ici.
Hidesprite cache le sprite de l'écran cela équivaut à faire Movesprite Tonsprite,128,128 ou Movesprite TonSprite,0,0 sans toucher à la VRAM.
Shiftsprite permet le déplacement relatif de ton sprite.
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Message par IK+ Lun 7 Mai 2018 - 15:12

Salut,

Merci .

Donc il faut que je charge tous les sprites avant la boucle principale avec loadtiles at addsprite , puis quand j'utilise la joypad et le boutton pour les etapes d'animations correspondantes j'utilise propsprite et movesprite? , (pas besoin de mettre tous les propsrites des sprites non utilisés avant la boucle principale?)

Sinon, j'ai un perso avec 70 etapes d'animations, donc 70 sprites differents de taille 64x64 ,( donc 4x 32x32 -animations  pas tres tres complexe, mais pas mal de mouvements )

Par contre y'a vraiment un probleme avec imagenesis pour les tilesdata. Quand je choisis une couleur transparente, on est bien d'accord que son nombre c'est 0 dans les tiles datas alors que je vois des 1 partout, et certaines autres couleurs sont melangés. Normal ou pas ? Par ce que là c'est tres long a faire .


Dernière édition par IK+ le Lun 7 Mai 2018 - 18:52, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 7 Mai 2018 - 16:05

Oulaaa !!
Franchement vu la taille de sprite et le nombre de frame, passe sur le SGDK de Stef !!! Ca va te changer la vie parce que là, tu vas t'emmerder grave et crois moi, BEX c'est pas vraiment l'ideal pour débuter d'autant plus qu'il est buggé .. faut vraiment y passer beaucoup de temps.
Avec SGDK tu auras tout d'automatisé avec le kit d'outils comme rescomp et la communauté est très active.
Imagenesis est juste une horreur sans nom ... j'ai été maso de m'en être servi pendant des années !!
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Message par IK+ Lun 7 Mai 2018 - 16:12

Et donc tu utilises quoi a la place pour avoir la palette et le tiledata correct?
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Message par Invité Lun 7 Mai 2018 - 16:18

Sur mon dernier projet, BOBC SE, j'ai codé mon propre outil sur la base du rescomp de SGDK.
Il me génère mes Tiles, TileMap, palette et j'ai qu'à c/c dans mon code.
Rescomp s'occupe des conversions image, mais il vaut mieux utiliser une image de 15 couleurs + 1 transparente en indexé. La 1ere couleur est celle de la transparence.
Tu debutes dans le dev MD ??? Si oui, c'est trop ambitieux ... commence par bien assimiler les bases avec des sprites de 32x32 et quelques frames. Après tu complexifies progressivement.
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Message par IK+ Lun 7 Mai 2018 - 17:00

La langage du SGDK c'est le C non? Je ne sais  pas comment programmer en C
Sinon j'ai deja fait des petits truc en Basic , et les 32x32 ca va .

Les trucs que je sais pas faires c'est les scrolling complexe
(juste des scrolling basic avec setgfxplane SCROLL A OU B et  scroll down/up/Rright/left)
L'interaction poussé quand il y a plusieurs mouvements a faire entre le personnage principale et 2 ou 3 autes pnj par exemple.
Ce que je veux faire y'a pas de scrolling mais il y a de l'interaction

Vetea a écrit:Sur mon dernier projet, BOBC SE, j'ai codé mon propre outil sur la base du rescomp de SGDK.
Il me génère mes Tiles, TileMap, palette et j'ai qu'à c/c dans mon code.
il est compatible avec bex?


Dernière édition par IK+ le Lun 7 Mai 2018 - 18:53, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 7 Mai 2018 - 18:28

SGDK c'est en C oui et on peut faire de l'ASM avec aussi tout comme BEX.
C'est le meilleur Devkit qui soit sur console rétro et on a la chance de l'avoir sur MD, merci Stef ! amoureux
Mon outil a été créé spécifiquement pour BEX pour m'aider a décupler ma productivité sur BOBC SE. Je l'ai développé en VB.
D'ailleurs BEX et Second Basic, sa suite ont été développé en VB6 ... Wink
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Message par IK+ Lun 7 Mai 2018 - 18:51

Est il possible de trouver ton outil sur internet ?
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Message par Invité Lun 7 Mai 2018 - 19:34

Non, je ne l'ai pas diffusé.
C'est du VB6, ça demande de bidouiller des .DLL spécifiques au VB6, et certain OS Windaube moderne n'aime pas ça.
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Message par F.L Lun 7 Mai 2018 - 20:02

Avec bex il est possible de faire des loadtiles pendant la boucle principale, ça ne pose pas de soucis. C'est ce que j'ai fait pour barbarian, comme il y avait 60 animations pour chaque perso. A chaque loop ça faisait un loadtiles pour actualiser les tiles du sprite de chaque joueur, et ça tournait à 60 fps sans aucun probleme.   Razz
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Message par IK+ Lun 7 Mai 2018 - 21:18

Mais ca change quoi des faires les loadtiles avant ou pendant la boucle principale ? ( c'est plus optimale de les faire avant ? sinon ca fait travailler le cpu plus que necessaire)
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Message par Invité Lun 7 Mai 2018 - 21:26

Bon finalement, j'ai compilé vite fait mon outil ! :)

Vous pouvez le DL ici : 
https://www.dropbox.com/s/4961t1i5zwr22ap/MdTools.zip?dl=0

Procédure :
1/ Installer les .DLL de VB6 sur votre système ( VB6.0-KB290887-X86.exe )
2/ Copier le répertoire MdTools sur C.
3/ Copier dans ce répertoire vos fichiers images, sprites, etc ...
4/ Cliquez sur MdTools.exe !

En image :
BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 2 Image110

On choisit la ressource en cliquant sur "Selection de l'image".


BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 2 Image210

On choisit notre ressource. Ici "CePlusPlusGrimpe" un tileset de Sprite de {32x32} totalisant 9 sprites.


BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 2 Image310

On configure nos sprites ( ici 32x32 ).


BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 2 Image410

On clique sur Conversion pour le résultat final ...


BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 2 Image510

... Il n'y a plus qu'à copier/coller dans votre listing ! Wink




Cet outil m'a permit de gagner un temps totalement dingue ... Il m'a fait oublier l'ignoble Imagenesis ! amoureux
Le calcul des images se fait de manière automatique, du moment que l'image ne dépasse pas 512x512.
Pour moi, c'est l'outil ultime pour BEX, et j'en suis assez fier ! Wink
Il utilise le génial Rescomp.exe du SgdK.

Important : il faut que la taille des ressources soit un multiple de 8 !


En espérant que cela fonctionne chez vous, VB6 est assez capricieux à configurer ...
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Message par ShiningBZH Lun 7 Mai 2018 - 21:33

Putain ton outil donne vraiment envie de se mettre au développement sur MD ! J'aimerais bien faire un petit run'n'gun mais je suis une bite en dessin  MDR
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Message par Invité Lun 7 Mai 2018 - 21:38

Ahah copain !  Mr. Green

Simple, tu utilises les Tileset de Metal Slug, tu les trouveras facilement sur le Net. Et après, en avant ! Very Happy

Tiens, pour m'amuser un peu, je vais voir si je peux faire une petite scène vite fait avec MdTools et quelques Tileset de Metal Slug ... Wink
On peut faire ça facilement avec BEX, par contre, on pourra pas faire une adaptation fidèle ... ^^

Avec SgdK, ça pourrait être envisageable par contre ... Mais avec pas mal de compromis.
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Message par IK+ Lun 7 Mai 2018 - 21:51

En esperant que ca marche ... Merci Vetea  thumleft
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Message par drfloyd Lun 7 Mai 2018 - 21:58

F.L a écrit:Avec bex il est possible de faire des loadtiles pendant la boucle principale, ça ne pose pas de soucis. 

il me semble que tu faisais aussi comme ca avec QB64 au début  Mr. Green

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Message par F.L Mar 8 Mai 2018 - 0:03

drfloyd a écrit:
F.L a écrit:Avec bex il est possible de faire des loadtiles pendant la boucle principale, ça ne pose pas de soucis. 

il me semble que tu faisais aussi comme ca avec QB64 au début  Mr. Green

Oui exact , d'ailleurs il était deconseillé d'y jouer à partir d'une clé usb.
Ça utilise à fond la bande passante, donc pour un jeu sur cartouche, pas de probleme, et pas de loading du coup  Razz
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 0:56

BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 2 Header

Coucou,

Voila, j'ai terminé une très courte démo mettant en oeuvre quelques sprites de Metal Slug.
Ici, on trouve le héro principal qui est en {32x32}, un otage qui est un sprite de {32x64} et un Robot de Guerre qui est un sprite de {64x64}.
Tout ce qui dépasse les 32px sont donc des Metasprites, c'est à dire un assemblage de bloc de sprite pour en former un plus grand.

Aucun clignotement et ralentissement bien sûr, Megadrive oblige ! Wink
Toutes les frames d'animation sont chargées dynamiquement pour économiser la VRAM.
J'ai quand même bossé sur la reprise des TileSet pour les adapter sur MD, mais c'est du travail TRES vite fait hein. Wink


Grace à mon outil MdTools, la conversion se fait en un clin d'oeil .. Le plus long étant de coder l'ensemble du petit projet.
Je n'ai pas rajouté les frames d'animation de déplacement du Robot, par pur flemme ... De plus, il y a encore de la place pour y mettre des éléments en plus ... 
Ici la limite est de 1344 Tiles, on a largement la place donc ! Wink

Ci joint une petite vidéo de démo:



Et bien sûr, le listing complet à modifier à souhait ... Wink
https://www.dropbox.com/s/3ai0wv5ow5pc26t/MetalSLug%20BEX%20Sample.txt?dl=0



Merci qui ? Wink
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Message par F.L Mar 8 Mai 2018 - 8:55

Merci vétéa biensur !
Tu réalise mon reve, faire un métal slug. Tu y collerais tes graphismes et ton ambiance de papi commando et tu aurais un hit énorme !!!
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 11:39

Merciii ! 
Et pourtant ça casse pas trois pattes à un canard la. Pas de scrolling, pas de Tilemaping, juste une gestion basique de sprite/metasprite. Avec des graphismes d'enfer, ca impressionne toujours. Ajoutez à ca une campagne KS et ma fortune est faite. Wink
Dès que l'on affiche du Metal Slug, on a des étoiles dans les yeux !! Avec du Papi Commando, clairement moins. Wink
Sur ma chaine depuis la diffusion d'hier, les commentaires s'affolent un peu plus que l'accoutumée,normal tu mets le doigt sur une légende du jeu vidéo. Et ca fait une très belle publicité pour BEX.

Faudrait faire la même chose avec SGDK maintenant. Wink

Par contre réaliser un tel projet en BEX, faut pas rêver non plus. ^^
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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 13:30

F.L a écrit:
drfloyd a écrit:
F.L a écrit:Avec bex il est possible de faire des loadtiles pendant la boucle principale, ça ne pose pas de soucis. 

il me semble que tu faisais aussi comme ca avec QB64 au début  Mr. Green

Oui exact , d'ailleurs il était deconseillé d'y jouer à partir d'une clé usb.
Ça utilise à fond la bande passante, donc pour un jeu sur cartouche, pas de probleme, et pas de loading du coup  Razz


j'en revenais pas quand j'avais vu ton listing QB64 à l'epoque  Mr. Green 

je me moque pas attention, surtout que le resultat etait la... et surtout que moi meme je programme souvent de manière batarde

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Message par F.L Mar 8 Mai 2018 - 15:09

drfloyd a écrit:
j'en revenais pas quand j'avais vu ton listing QB64 à l'epoque  Mr. Green 

je me moque pas attention, surtout que le resultat etait la... et surtout que moi meme je programme souvent de manière batarde

pour moi, peu importe la maniére du moment que ça marche 
Comme j'ai appris en autodidacte et sans aucune base je m'affranchi souvent de tous les protocoles et methodes conventionnels mais à force de pratiquer je deviens petit à petit conventionnel et structuré , et parfois ça me fait peur  MDR

Au fait, tu as retrouvé ton code de crash time ? cet hiver j'avais du temps j'aurais pu te l'adapter sur jaguar, dommage.
En ce moment je n'ai aucun temps libre pour coder et ça me désole.
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 15:58

Je travaille sur une petite MaJ du tutoriel ... A venir bientôt ! Wink
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Message par IK+ Mar 8 Mai 2018 - 16:32

Tu rajoutes le saut et le sprint ?

Je l'ai fait , ca marche bien mais pense pas que ma technique soit bonne   Rolling Eyes


Dernière édition par IK+ le Ven 11 Mai 2018 - 1:18, édité 2 fois
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 16:50

Non pas vraiment. 

De quelle technique parles tu ? Si tu parles de la mienne, j'ai fait ça hier à l'arrache, et de toute manière tu as tout loisir de nous faire partager tes améliorations et tes lumières cher ami ...
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Message par IK+ Mar 8 Mai 2018 - 16:57

la technique simpliste de

if joy.6 then
 if deplacement=1 then
 posx++
 endif
 endif

ca augmente la vitesse x2

par contre pour le saut , vraiment pas top ma technique
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 17:28

Oui oui je vois ce que tu veux dire ... Mais le prochain listing sera plus structuré.
De plus, j'ai intégré une méthode simple de saut. Wink
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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 17:55

F.L a écrit:
drfloyd a écrit:
j'en revenais pas quand j'avais vu ton listing QB64 à l'epoque  Mr. Green 

je me moque pas attention, surtout que le resultat etait la... et surtout que moi meme je programme souvent de manière batarde

pour moi, peu importe la maniére du moment que ça marche 
Comme j'ai appris en autodidacte et sans aucune base je m'affranchi souvent de tous les protocoles et methodes conventionnels mais à force de pratiquer je deviens petit à petit conventionnel et structuré , et parfois ça me fait peur  MDR

Au fait, tu as retrouvé ton code de crash time ? cet hiver j'avais du temps j'aurais pu te l'adapter sur jaguar, dommage.
En ce moment je n'ai aucun temps libre pour coder et ça me désole.


non le portable sur lequel il est est quasi HS, on va laisser tomber, c'est gentil d'avoir proposé en tout cas.

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