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[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition !

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Message par Bonaf Lun 2 Fév 2015 - 23:21

Vu à la vitesse à laquelle tu nous as pondu ça, je te tire mon chapeau.
C'est bien maniable comme il faut, et heureusement car les munitions partent vite ! J'attends l'implémentation du couteau pour finir les ennemis au corps à corps Wink

Sinon tu comptes faire un mode deux joueurs cette fois ? Razz

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Message par Invité Lun 2 Fév 2015 - 23:34

La version MD sera vraiment différente donc oui, il y aura un mode 2 joueurs avec Mamie Commando.
Je n'ai pas encore créé de menu, mais ça sera pour la prochaine !
Imaginez des duels a 2 joueurs avec des ennemis neutres au milieu ça pourrait le faire !
Il y a quand même pas mal de chose a gérer en temps réel ... Le plus gourmand est la gestion des hitbox balles / unités. J'ai incluant une tempo qui soulage le CPU mais rend les hitbox plus hasardeux, mais cela est paramétrable ! Wink

Je peux mettre pas mal de sprite en Vram mais y a pas beaucoup de palettes et il faut feinter et faire des palettes adaptées à chaque type, stage, etc ... Mais c'est jouable.

F.L m'a envoyé la routine Asm pour les sons pcm, on retrouvera les musiques originales ! Very Happy
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Message par F.L Lun 2 Fév 2015 - 23:53

Bonaf a écrit:Vu à la vitesse à laquelle tu nous as pondu ça, je te tire mon chapeau.

pareil. je viens d'y jouer et je suis bouche bée devant le resultat : tout ça en quelques semaines seulement     sunglass
alors que tu n'avais jamais programmé sur console..... Shocked 
alors que moi, par exemple, il n'y fallu facilement une semaine pour comprendre comment afficher correctement un sprite à l'écran MDR
sinon, c'est vrai les sons sont très basiques mais ils ont le merite d'etre là et je trouve que ça fait très jeu 8 bits. j'aime bien moi Razz
mais bon, vivement la prochaine rom, les prochains decors, les prochains sons et pourquoi pas une musique !!
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Message par Bonaf Lun 2 Fév 2015 - 23:55

La routine pcm bouffe pas mal de cycles CPU, ça passe bien pour un jeu comme Barbarian qui a une animation assez saccadée à la base, mais pour ton jeu j'ai peur que cela demande plus de boulot d'optimisation...

Bon sinon je suis monté jusqu'au niveau 24 avant d'épuiser les balles, ben avec 24 ennemis ça tourne plutôt bien, pas full speed mais c'était jouable.
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 0:12

Niveau 24 ?! Chapeau !!
Oui ça doit commencer a lagger un peu tout restant jouable.
La grande difficulté était de garder une vitesse stable quelque soit le nombre d'unités à l'écran.
J'ai aussi pas mal codé sur mon outil TileTooMD qui me sort direct les datalong de planche générique, ça me fait gagner un temps dingue !
Pour les musiques, je ferai des tests et optmiserai tout ça, après tout je suis rôdé dans ce domaine. Wink

Pour les décors, y en a 3 en fait ! Le dernier pique un peu les yeux par contre ...

Merci en tout cas, c'est grâce à vous que je me suis lancé dans cette folle aventure ! Very Happy
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Message par drfloyd Mar 3 Fév 2015 - 8:18

Vetea a écrit:
F.L m'a envoyé la routine Asm pour les sons pcm, on retrouvera les musiques originales ! Very Happy

un duo gagnant !!!!!

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Message par F.L Mar 3 Fév 2015 - 14:42

oui enfin, les sons et musiques sur megadrive c'est justement mon point faible Embarassed
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Message par drfloyd Mar 3 Fév 2015 - 15:00

essayez de vous trouver un contact musicien sur ce basic qui vous aiderait peut etre ?

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Message par philip Mar 3 Fév 2015 - 17:04

C'est un peu le point faible de la console. Mon frère a joué à mon shmup le week end dernier, il le trouve bien jouable et tout, mais les voix ne sont pas top. Ce qui me conforte dans le fait qu'il faut remplacer le traitement sonore de la console ( comme c'est le cas pour la Famicom avec certains jeux Konami, et Hudson aussi).
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Message par Stef Mar 3 Fév 2015 - 17:18

Si tu arrives à intégrer du fichier bin dans ton code basic alors rien ne t'empêche d'utiliser le driver XGM que j'ai fait dans SGDK.
Tu prends un fichier VGM que tu convertis en BIN via les outils de SGDK et hop c'est parti. Pour les bruitages, des fichiers WAV peuvent être convertis en BIN de la même manière et être joué en même temps que la musique via le driver XGM.
Le seul trucs à faire, c'est convertir les quelques méthodes pour lancer les commandes sur le driver XGM en basic mais je peux t'aider pour ça.
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 17:36

Merci de vos aides et avis !
J'ai testé la routine avec le thème principal, ça rend pas trop mal, on reconnait bien le thème ! ^^
Reste a voir pour les bruitages.

Stef, on peut utiliser le format .Bon oui. Ta proposition m'intéresse ! Merci ! Wink
J'ai parcouru ton forum et ton excelle te plateforme de dev. Si j'avais eu des affinités avec le C, je l'aurai utilisé sans hésiter.

Mais ce Bec l'air de rien est vraiment très bon et ne pénalisé pas trop les redondances du code.
La compilation assembleur est top niveau.
Avec la marge de cycle que j'ai, je pourrai ajouter plein de petites choses.

En tout cas la ROM a remporté les suffrages malgré sa relative simplicité.
Il fallait trouver un compromis entre gameplay et mon niveau, je pense avoir réussit cette première étape.

Faites peter les Hiscore. Wink
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Message par F.L Mar 3 Fév 2015 - 18:43

avec la routine que je t'ai envoyé (sauf si tu arrive à l'optimiser)
c'est soit musique soit bruitage, pas les deux tongue
ou alors il faut garder tes bruitages en psg
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 19:33

Merci F.L ! Wink

Je viens de voir qu'il ne fallait pas trop charger la mule en ajoutant des spirites en Vram avec addsprite() !
En effet, même si on n'utilise qu'une partie des sprites ajoutés cela coûte beaucoup en cycle.
A savoir donc.
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Message par Invité Mar 3 Fév 2015 - 22:26

Bonsoir,
Ce soir j'ai nettoyé un peu mon code !
J'ai réglé les petits soucis de hitbox et les officiers peuvent maintenant tirer !! Wink
Ruse de sioux pour ne pas charger la mule, il n'y aura qu'un tir a la fois pour les ennemis, mais la cadence augmentera en fonction du nombre d'ennemis.
A bientôt !
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 0:12

Avant de dodoter, j'ai trouvé une solution pour gérer les hitbox statiques des décors.
Un peu couteuse en RAM ( 6 à 7 KO dépendant de la taille de la map ... ) j'utilise un tableau a 2 dimensions qui aura des valeurs dépendant des éléments de terrain ( obstacle, eau, etc ... )
Ensuite par le biais d'une routine, je met a l'échelle la map par case de 8 px. Les coordonnés d'obstacle des sprites sont aussi mises à l'echelle.
Et après, je peux gérer a souhait le processus sans trop de cycle.
Il est aussi possible de créer une petite routine ASM qui comparerait les valeurs de chaque adresse de la map avec celle des sprites. Avec les 16 registres ( a0 .. a8 et d0 .. d8 )  il y a de quoi faire ! Mais je m'en tiens au basic car pour le moment ça tient la route !

Il y a juste cette limitation de palette qui me bloque sur la complexité du jeu. Comment concilier des planches différentes avec des palettes communes ... Mais j'y reflechirai, je vais bien finir par trouver.
De plus, la solution de charger tous les sprites en vram pour une session me parait aussi limité. Il faudra, je pense réinitialisé la vram et ensuite charger les planches relatives a chaque stage ...

Bon j'arrete de parler tout seul ... ^^

Bonne nuit et a bientôt !
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Message par Doc_Skunkovitch Mer 4 Fév 2015 - 0:53

Super boulot , et en peu de temps, je vais suivre ca de près !
Testé via emul sur ma petite Ouya, bon pour l'instant niveau 12 mais j'ai pas trop insisté, on verra avec ta démo quand ca tirera en plus !
C'est vrai qu'un petit fond sonore ca manque un peu, au pire demande un coup de main à Touko, c'est un passionné du son de la MD Mr. Green
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 8:26

Bonjour et merci à toi pour ton intérêt.
Oui pour le moment, le jeu n'est pas trop folichon comme l'était l'original au même stade de développement !
Mais je ne pense pas pouvoir sortir un jeu aussi riche ... Mais par contre, je peux miser sur un gameplay fun a jouer !
Sinon, ravi que Papi investisse les ouyas !! Very Happy

Ce qui est super avec ces consoles d'un autre age, c'est qu'avec la foule d'emulateurs, on a une portabilité sans égale !!!!
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Message par philip Mer 4 Fév 2015 - 15:52

Pour les palettes:
Habituellement, une pour chaque scroll, et les deux restante pour les sprites. Contrairement à ce qui peut être écrit ailleurs dans le forum, les 4 palettes de la MD peuvent être utilisé pour les tiles et les sprites. On est libre. 

Maintenant, pour un jeu vue de dessus, les deux premières palettes devraient avoir des couleurs similaires, avec l'une pour le bas des arbres, et l'autre pour le haut de ces mêmes arbres.
Palette 0 : scroll B (sol: herbe, boue, flaque, bas des arbres)
Palette 1 : scroll A (haut des arbres, haut d'une tour, hélicoptère...)
Palette 3 : sprites amis
Palette 4 : sprites ennemis

Tu peux aussi afficher un sprite avec la palette 1 ou 0. Si par exemple tu veux afficher un vautour, ou une âme d'un soldat montant au ciel avec un sprite, et que tu estime que les couleurs des deux premières palettes sont parfaite pour cela, libre à toi de le faire.
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Message par Urbinou Mer 4 Fév 2015 - 16:01

Pour ma culture générale, vous auriez un lien qui décrit brièvement les spécificités graphiques hardware de la MD ?


Vetea a écrit:Ce qui est super avec ces consoles d'un autre age, c'est qu'avec la foule d'emulateurs, on a une portabilité sans égale !!!!

Tu l'as dit, moi j'ai testé sur une PSP 2000 😄
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Message par philip Mer 4 Fév 2015 - 16:09

Le forum de ce site, avec des membres qui sont pour le moins doué en ingénierie:
http://gendev.spritesmind.net/
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 18:10

Ca serrait bien une rubrique dédiée aux vraies caractéristiques des machines, faites par des devs, donc fiables, pas comme sur wiki ou autre ..
Faudrait voir si ca branche le doc ..

Sinon beau boulot vetea, c est ultra bien pour un premier jeu basic sur console .
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 18:29

Bonsoir et merci pour tous vos conseils !! Wink

Ce soir j'ai terminé la gestion des Hitbox du décor, ça tourne nickel avec seulement 6 KO !
Je réfléchis a de futures routines ASM avec le traitement des variables via leurs adresses par le biais des registres. Il y a pas mal d'opcode sympa, j'en ai regardé quelques une ... 
Pour le moment, c'est pas nécessaire mais sait on jamais.
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Message par Doc_Skunkovitch Mer 4 Fév 2015 - 19:00

Et histoire d'etre gourmand, question bete, la MD peut gerer 4 manettes graces au J-Cart ou MultiTap, du coup a t'on une chance les petits enfants de papy ?
Je ne sais pas si c'est techniquement gérable que ce soit niveau puissance de la bête ou/et arrachage de cheveux du codeur, ni meme si ca se porte vraiment au gameplay, mais vu que tu parlais de fun ! ( et à quand un portage de hidden in plain sight sur MD Mr. Green )
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Message par Invité Mer 4 Fév 2015 - 19:44

Je vais faire simple :
2 joueurs oui ! 
4 non !
Il est indispensable pour tout bon jeu de console un vrai mode 2 joueurs !
Je réfléchis à un mode duel / coopératif avec des ennemis neutres pour pimenter ...
Tout est possible même un mode tableau à la Bomberman ... Wink
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 0:49

Bonsoir à tous,
Voici les travaux de la journée :

- Gestion complète des hitbox statiques et dynamiques ! Projectiles, sprites et décors ...
- Les unités mortes disparaissent dans une gerbe de sang animée en 4 frames.
- Optimisation du code.

Avec 30 unités à l'écran ça ramouille un peu et ça s'accélère les sprites diminuant. Difficile de stabiliser la vitesse avec un nombre de calculs en temps réel de plus en plus nombreux.

Je n'utilise pas encore la fonction Hblank qui teste le tramage vertical. Apparemment c'est très utilisé par les Pros Bexien par le biais d'une interruption.
A voir donc !

Sinon le rythme se calme un peu, j'ai pas mal donné ces derniers temps !!

J'ai envie de fricoter du côté obscur de la force avec l'assembleur avec l'éditeur de Bex.
J'ai en tête quelques petits exos de manipulation de variable et d'usage des registres.

A bientôt !
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Message par drfloyd Jeu 5 Fév 2015 - 7:15

Vetea, tu commences à me faire peur si tu commences à toucher l'assembleur ! affraid

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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 9:12

Hehe Doc' !
Oh tu sais, j'en ai un peu fait sur mon Amstrad à l'époque.
Rien de bien folichon non plus ... Mais j'arrivais à gérer le port joystick et à faire bouger un pixel à l'écran !
En plus je trifouillais les .Bin des jeux pour avoir des vies à 255 ( genre mettre des FF au pif ^^ )
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Message par F.L Jeu 5 Fév 2015 - 10:28

hello vétéa
as tu essayé la routine son pour voir si en la mettant dans ta boucle principale ça ne faisait pas trop ramer le jeu (et surtout la musique) ?
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 10:33

Pas encore F.L !
J'essais d'optimiser au maximum mes routines avant !
J'ai résolu le problème de variation de vitesse en tout cas ! Car ça speedait a mort avant au fur et a mesure que les officiers mourraient. ^^
Je vais l'utiliser à l'écran titre déjà.
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 15:52

Salut !
J'ai intégré la musique du thème au générique du jeu ! Ça rend pas trop mal. Wink

En jeu, ca reste fluide avec un cycle < 250 et donc un rendu pourri et une musique au ralenti ! ^^
A un cycle de 400 ca rend pas trop mal avec une vitesse de jeu un peu lente.
Je laisse de côté cette solution en jeu.
Par contre pour des menus, ça sera parfait !
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Message par Invité Jeu 5 Fév 2015 - 17:23

[ TERMINE ] - Papi Commando Megadrive Edition ! - Page 4 14052305121513261112259619-300x206

Nouvelle demo diponible !!

Bonjour à tous,
Voici donc une nouvelle ROM avec pas mal de nouveautés :
- Sprites de Mort des officiers.
- Hitbox dynamique amélioré.
- Gestion de la Hitbox statique du decor.
- Une nouvelle carte.
- Musique d'introduction dans le menu principal ! ( Merci à F.L ! )
- Optimisation du code.
- Amélioration de la gestion du scrolling.
- Gestion des tirs de l'IA.
- Stabilisation vitesse.

J'espère que vous trouverez cette version un peu mieux aboutie ! :)

La ROM :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20MD.bin

Le listing BEX :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Papi%20Commando%20-%20Listing.bex

Bon jeu à tous !!!! rambo rambo
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