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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par Invité Sam 25 Juin 2016 - 11:05

Je reconnais que quand je perd l'intérêt, y'a rien a faire, j'avance plus... Alors je passe pas mal de temps a trouver une idée de jeu, mettre en place un minimum de code etc.
Grosso modo, je fais 2 pas en avant, un en arriere... c'est un de mes gros défauts, j'ai tendance a me disperser...
Tu n'es pas le seul, c'est pas facile de rester a fond dans un projet, surtout quand tu dois faire des partie qui ne t'intéressent pas .

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Message par vincent2105 Lun 4 Juil 2016 - 18:23

Dans la famille "QI d'huitre", me voila Vetea ! :p

Ca faisait 2 heures que je tentais de bankswitcher 2 banks de CHR-ROM pour créer un effet de rivière sympa... 
J'ai donc créé un second tileset. Puis, j'ai pris soin de bien découper mes tilesets en fonction de la place disponible dans chaque bank, de les inclure aux bonnes adresses, etc... Le problème c'est qu'en envoyant des valeurs dans le registre qui permet d'atteindre la bank voulue, j'arrivais à tout sauf a atteindre la seconde bank... Et pendant une bonne heure, croyez moi, j'en ai fait des tests bidons...

La solution ? J'avais oublié que le header c'était bien pratique pour déclarer le nombre de banks de CHR ROM à l'assembleur.  Mr. Green
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Message par Invité Lun 4 Juil 2016 - 18:49

Ahah ... Bienvenue au club très ouvert des QI d'huitres !! Very Happy
On ne peut pas penser à tout parfois ... Et souvent on se borne a chercher des erreurs de logique alors que c'est souvent un soucis de méthode. Wink
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Message par Invité Lun 4 Juil 2016 - 19:00

En ASM qui ne sait pas fait avoir par le $FF au lieu de #$FF,et a cherché pendant 3 plombes pk ça marchait pas Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Mar 5 Juil 2016 - 15:56, édité 1 fois
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Message par vincent2105 Mar 5 Juil 2016 - 15:52

touko a écrit:En ASM qui ne sait pas fait avoir par le $FF au lieu de #$FF,et à cherché pendant 3 plombes pk ça marchait pas Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 16 Icon_mrgreen
Dans ma liste de bugs non resolus, y'a p'tet bien une ou deux occurences  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 16 517947

Bon, là, je vais continuer le bankswitch de CHR-ROM : hier j'avais seulement 2 banks que je permutais... A présent, je vais creer d'autre tilesets et écrire la routine qui me permettra de bankswitcher successivement chacun d'entre eux.

A mes yeux, c'est vraiment un  point fort de la NES. Moi qui aime les environnements "vivants", cette possibilité est une aubaine, on peut vraiment animer tout l'écran pour rien du tout    love console
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Message par Invité Mar 5 Juil 2016 - 15:58

C'est clair, déjà le swap de tiles est déjà excellent en soit pour ça, mais avec le système de bank c'est encore mieux .
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Message par vincent2105 Mar 5 Juil 2016 - 16:12

En plus on a la possibilité de ne pas bankswitcher des banks entières mais juste des 1/4 ou 1/2 banks... Autrement dit sur un même écran on peut bankswitcher à différentes vitesses le courant d'une riviere, le souffle du vent sur l'herbe, des nuages etc...  On peut vraiment imaginer tout et n'importe quoi.  Rien que de pouvoir creer un petit monde vivant, je trouve ca vraiment excitant :)
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Message par vincent2105 Mar 5 Juil 2016 - 19:35

Bon, j'arrive à bankswitcher mes 3 banks avec la plus simple des routines. Je vais pas plus loin et je ne cherche pas à traiter plus de cas pour l'instant car en reflechissant un peu je me suis rendu compte que cette routine dependra entierement du design du monde (et oui, je vois deja les choses en grand   MDR )  Je garde ça sous le coude. 
Je vais poser sur papier mes idées, histoire de voir où je veux aller... J'aime bien cette phase de "travail" où on laisse aller son imagination, ca change un peu du coding :p
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Message par tetsuro Dim 10 Juil 2016 - 9:43

Tu en es où du coup ? Une démo ? Une vidéo récente ? Ton sujet est très gros car il a du succès, content pour toi, et courage pour ton superbe projet. J'essai de suivre mais je suis vite largué côté technique  Embarassed
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Message par vincent2105 Dim 10 Juil 2016 - 12:00

Bah j'en suis au tout début Embarassed MDR Pour l'instant pas de démo, ni de vidéo... Merci pour ton intérêt en tout cas :)

Je suis en train de mettre en place mes banks sachant que je veux une map de très grande taille. (voir spoiler pour plus d'infos)

A part ça, grâce au bankswitching j'ai créé un effet de rivieres sur 3 frames d'animation et j'ai aussi fait une petite routine de detection de collision, mais je n'ai pas poussé le vice plus loin qu' un obstacle :p

 Sinon question gameplay/scenario c'est le néant, je cherche juste à créer un petit monde pour l'instant, je peux juste dire que ce sera une vue "vraiment" de dessus et assez proche, à mes yeux ca va renforcer l'immersion.
Spoiler:
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Message par vincent2105 Sam 16 Juil 2016 - 18:42

Salut à tous, 

Après quelques heures de reflexion sur papier, je vais passer au concret (Il n'y aura pas de scrolling, cela va grandement me simplifier les choses.)

Objectif :  pouvoir déambuler sur une map de 90 * 90 écrans (8100 écrans au total, 224 écrans différents (sans compression). 

Sur Nes, les banks étant de 8Ko, le tableau synthétisant la map occupera  quasiment une banque entière, vu que j'ai 64 banks, je vais en "sacrifier" une pour ça uniquement.

J'ai déclaré 2 variables : position_X et position_Y, qui me permettront de récupérer le précieux octet au sein de cette map de 8100 octets.
Cet octet contiendra 2 informations importantes qui me permettront d'afficher le background désiré et d'initialiser la "scène". 
Les 5 premiers bits me donneront le numero de la bank (0 à 31) et les 3 derniers bits (0 à 7) me permettront d'obtenir l'adresse au sein de cette banque grâce à un tableau d'adresses (grosso modo).
Pour simplifier l'initialisation de chaque écran, j'ai choisi de mettre les infos (sprites, hitbox etc) immédiatement après la nametable concernée, du coup dans chaque bank de 8ko, j'aurai au mieux 7 "scènes" différentes (avec leurs propres caracteristiques).

En théorie, ca m'a l'air bon... en pratique on va voir Mr. Green
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Message par vincent2105 Lun 18 Juil 2016 - 15:46

YEEEEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS !!! J'ai réussi !
Bon, j'ai juste rogné un peu la map (89*89 écrans) pour inclure un tableau d'adresses dans la même banque.
Je ne me suis pas occupé de l'initialisation des sprites/hitboxes mais ça fonctionne ! (j'ai juste fait des essais/verifs en modifiant les valeurs de mes variables X et Y, je n'ai pas encore inclus la lecture du pad)
 Allez, p'tite pause... ça s'arrose !TROP CONTENT
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Message par tetsuro Lun 18 Juil 2016 - 15:57

Cool vincent, je n'ai pas tout compris mais comme t'as l'air content alors je suis content pour toi lol, du moment que ça avance :)
C'est quoi tes objectifs à cours termes ?
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Message par vincent2105 Lun 18 Juil 2016 - 16:29

Merci pour ton soutien tetsuro Wink Oui là j'suis heureux ! c'est l'exercice le plus "complexe" que j'ai résolu jusque là... "pointeurs", "bankswitchs", tout y est passé  MDR
Mon prochain challenge, ca sera d'écrire une routine me permettant d'initialiser chaque écran (les sprites et leurs positions, leurs hitbox, les obstacles, les objets etc...). La encore, je vais prendre le temps de réfléchir... 
Mais réaliser un jeu n'est pas mon objectif principal. Apprendre, réfléchir, progresser, c'est avant tout ce qui me plait dans tout ça Wink
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Message par tetsuro Lun 18 Juil 2016 - 16:36

Au fait, tu codes en quel langage ?
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Message par vincent2105 Lun 18 Juil 2016 - 16:39

Assembleur. Mais, je sais qu'il y a moyen de programmer en C, si ça te tente Wink J'avais vu des démos plutot pas mal en C il y a un moment...
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Message par tetsuro Lun 18 Juil 2016 - 16:52

C'est quel ASM ? Sur MD c'est le 68000...
Oui avec Citizen le projet de shoot, il code en C pour le moment. Mais un jour j'aimerais me mettre à l'ASM 68000.
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Message par vincent2105 Lun 18 Juil 2016 - 17:12

Pour la NES, c'est de l'Assembleur  6502. 
Perso, je me suis mis à l'Assembleur car je ne connaissais aucun langage de programmation, et les tutos avec lesquels je prenais le plus de plaisir à apprendre concernaient ce langage. 
J'avais démarré avec les tutos suivants : http://nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=22&threadid=7155
Ils s'adressent aux vrais débutants en programmation. On est pas laché dans le vide comme ça... Ca m'a permis de mettre le pied à l'étrier. Par la suite, j'ai consulté de plus en plus régulièrement le wiki, qui donne une réponse à toutes les questions techniques que j'ai pu me poser.
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Message par vincent2105 Mar 19 Juil 2016 - 11:30

J'ai rajouté une routine de lecture du pad hier soir, et j'ai un peu  rempli la map pour tester, et tout se passe comme prévu excepté le fait qu'une sorte de "flash" a lieu lorsqu'on passe d'un écran à l'autre...
Je vais donc essayer de traiter ça en priorité. Ca ne m'enchante pas des masses, c'est moins sexy que le bankswitching :p
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Message par Top l'âne Mar 19 Juil 2016 - 13:53

Tout comme Tetsuro, je partage la nouvelle de tes réussites.

Bon courage pour le suite.
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Message par Invité Mar 19 Juil 2016 - 13:58

C'est super ça Vincent !!
J'espère aussi prochainement réaliser du Tilemaping, sprites, pad en 68000 !!
J'en étais à 2 pas avant mon petit incident.
Allez en avant l'émulation de la communauté !! Very Happy
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Message par vincent2105 Mar 19 Juil 2016 - 14:58

Merci chers confrères Wink

Bon rétablissement vetea, hâte de voir la suite de ton aventure :)  C'est toujours une source de motivation de voir les projets des uns et des autres... J'espère que d'autres se lanceront !
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Message par Ricco59_59 Mar 19 Juil 2016 - 18:13

vincent2105 a écrit:(...)
C'est toujours une source de motivation de voir les projets des uns et des autres
(...)
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Message par vincent2105 Mer 20 Juil 2016 - 10:17

Wink
Je suis en train d'essayer d'amoindrir le flash qu'il y avait lorsqu'on passe d'un écran à l'autre...

J'avais un background à dominante bleu marine, et la couleur principale de ma palette etait jaune. En la remplacant par une couleur sombre, cela atténue sensiblement l'effet de flash.
Mais je me suis apercu en ouvrant l'outil "nametable viewer" inclus dans mon émulateur que la valeur du scroll (que je ne souhaite pas et ne pensais pas toucher) était en fait modifiée au cours de la transition et engendrait un sursaut de l'image. 

Comme quoi, un problème peut en cacher un autre Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 16 418468
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Message par vincent2105 Mer 20 Juil 2016 - 17:27

Bon, à aucun moment je n'ai écris dans le registre de scroll, donc la je ne vois pas... mais j'ai constaté en ouvrant d'autres ROMs dans un émulateur, que la valeur du "scroll" évoluait également  lorsqu'on passe de l'écran titre au jeu lui même, donc peut-être cela est il normal ?

J'ai également essayé différentes combinaisons de placement de mes banks CHR, mais ce n'est toujours pas parfait, il y a toujours un léger sursaut entre 2 écrans... 
Je me dis qu'il est davantage perceptible dans mon cas,  car je navigue entre des écrans quasi identiques sur lesquels j'ai juste mis un repere visuel... Je vais laisser ça comme ça, c'est pas bien méchant...
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Message par tfdi Mer 20 Juil 2016 - 18:25

Une idée comme ça, avant de permuter tes écrans, t'attends une synchro verticale ?
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Message par vincent2105 Mer 20 Juil 2016 - 18:32

Oui, sans ça, au chargement du background (1ko), la transition était encore moins "bonne"... (merci de te pencher sur le problème Wink )
EDIT :  mais effectivement, j'ai supprimé mes "vblankwait" et le sursaut vertical de quelques pixels n'a plus lieu, par contre comme je le disais, la transition est moins bonne, j'ai un espèce de flash sur tout le quart haut de l'ecran.
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Message par tfdi Mer 20 Juil 2016 - 18:47

Tes vblankwait ?

T'en as plusieurs entre 2 permutations d'ecrans ?

Ta routine d'affichage qui prend plus de temps qu'un rafraichissement ecran peut etre et qui se ferait donc rattraper par le balayage ... ?
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Message par vincent2105 Mer 20 Juil 2016 - 18:56

Non, les palettes, je les initialise au reset, après je ne touche plus à ces adresses là.  
Je pense que c'est ma routine vblankwait qui provoque ses sursauts (j'avais édité juste avant ton message) puisque comme je l'ai dit ce problème là n'apparait plus lorsque je la supprime... 
Grosso modo, j'ai l'impression qu'il faudrait que j'arrive à compresser mon background pour que le vblanwait ne soit plus nécessaire...
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Message par vincent2105 Mer 20 Juil 2016 - 19:15

tfdi a écrit:Tes vblankwait ?

T'en as plusieurs entre 2 permutations d'ecrans ?

Ta routine d'affichage qui prend plus de temps qu'un rafraichissement ecran peut etre et qui se ferait donc rattraper par le balayage ... ?

Oui, j'ai 2 vblankwaits ; un de moins et "ça flashe" le quart haut de l'écran
Je réutilise une routine qui figurait dans les tutos. Du coup, je suis de ton avis, et avec un background non compressé, je doute qu'on puisse tout passer dans un vblank.
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Message par tfdi Mer 20 Juil 2016 - 20:44

Oui, à mon avis c'est ça.

Si avec 1 seul vblank, t'as un quart de l'ecran qui flashe, ca veut simplement dire que ta routine d'affichage principale prend plus qu'une synchro verticale.

Il faut:

1 - Essayer d'optimiser ta routine d'affichage si c'est pas déjà fait. En assembleur, y a beaucoup de possibilités ... Wink
2 - Si elle est déjà optimisé au max, diminuer le nombre d'objets, ou faire une nouvelle routine qui ne ré-affiche pas la totalité de l'écran, mais seulement ce qui a "bougé", cette partie dépend du style du jeu.
3 - Essayer sinon peut être de balancer un vblank tous les 2 rafraichissements. Tu ne devrais plus avoir de "flash". Ca aussi, ca dépend du style du jeu. Si c'est un jeu d'aventure, aucun problème, si c'est un shot'em up, ca risque de moins le faire, mais ca peut malgré tout être réalisable, à voir. Il suffit de faire un simple compteur, de lancer ton vblank toutes les 2 synchros verticales et de voir le résultat.


Dernière édition par tfdi le Jeu 21 Juil 2016 - 9:23, édité 1 fois
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