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[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers...

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Message par makak Ven 28 Mar 2014 - 9:04

C'est malheureux mais peut-on leur en vouloir?
Personnellement oui, à la place des dev je considérerais le projet comme mon bébé, et jamais je ne vendrais mon bébé à qui que ce soit, je veux bien qu'ils aient besoin de plus de moyen mais ils oublient d'où ils arrivent: du crowdfunding. 
Et ce point là fait toute la différence: en 2012 Oculus aurait pu ne jamais voir le jour si sa campagne kickstarter avait été un échec. Si on réfléchit en termes humains on appelle ça vendre son âme au diable, c'est un immonde crachat à la gueule des petits lambdas étant à la base du succès annoncé du casque.
Alors qu'est-ce que je pense de tout cela maintenant? 
Que l' Homo businessus est composé à 80% de connerie, à 18% de lâcheté, à seulement 2% de bon sens et évidemment à 0% d'éthique.

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Message par makak Ven 28 Mar 2014 - 9:17

@barbarian_bros je suis d'accord avec toi les backers n'ont rien à réclamer, il n'ont fait que des dons ( dans une extrème on ne voit jamais un particulier demander à une personne dans le besoin de lui rendre le paquet de pâtes qu'il a obtenu des restos du coeurs ). 
En revanche si 1000 personnes me donnaient 1 euros je serais content car il n'y aurait aucuns retours sur investissement, alors que si 1 personne me donnait 1000 euros je serais un peu plus marron puisque j'aurais une dette envers lui. 
A plus grande échelle c'est ce qui ce passe avec l' Oculus ils ont été cons puisque le financement participatif et l'indépendance des devs étaient des arguments de poids pour les consommateurs, alors que vendre son cul à facebook n'est pas forcément une bonne idée vu l'image de la société à travers le monde, les ventes nous le diront mais malheureusement pour les devs de l'Oculus je ne suis pas vraiment optimiste, d'autant plus que ça va donner un poids tout autre à Morpheus.
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Message par Kaméha Ven 28 Mar 2014 - 9:29

Merci pour ce superbe dossier !!!

La somme dépensée pour racheter Oculus est juste idiote. 2 milliards !!!! Concrètement la société devait pas valoir plus de 150 millions au mieux !!! Ils n'ont jamais rien vendu ! Et pour Facebook engager une équipe d'ingénieurs pour développer un produit similaire en une année aurait également couté dans les 100 millions. Alors pourquoi 2 milliards ??? Pourquoi ??? Je comprends vraiment pas !
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Message par philip Ven 28 Mar 2014 - 9:43

onels4 a écrit:2 milliards, c'est encore plus qu'énorme. ^^
C'est énorme en effet. Mais c'est un bon investissement, car on le sait tous, pour les jeux en vue subjectif, c'est l'outils idéal, mais pas uniquement pour le jv.

 Pour l'achat d'une bagnole aussi, l'immobilier, le tourisme, les parcs d'attractions bien sûr, le cinéma... la VR deviendra indispensable. Alors finalement, pour l'achat d'une boite qui est déjà super bien médiatisé, avec un produit technologique attendu depuis si longtemps et enfin opérationnel, mettre 2 milliards sur la table, c'est bankable. Voir l'affaire du siècle, pour le proprio d'un réseau social, qui est devenu au fil du temps, bien dispensable.
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Message par Kaméha Ven 28 Mar 2014 - 9:48

je pense tout le contraire perso : c'est une erreur de la part de Facebook. Le VR, c'est génial pour les marchés pro ou des marchés de niche, mais pour le grand public, ca fera un flop, comme les tv 3D à lunettes. Pour la simple raison que ca coupe les gens du monde qui les entoure, de leurs proches, c'est pas convivial mais autistique. Pour le grand public, c'est une fausse bonne idée.
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Message par philip Ven 28 Mar 2014 - 10:04

Kaméha a écrit:je pense tout le contraire perso : c'est une erreur de la part de Facebook. Le VR, c'est génial pour les marchés pro ou des marchés de niche, mais pour le grand public, ca fera un flop, comme les tv 3D à lunettes. Pour la simple raison que ca coupe les gens du monde qui les entoure, de leurs proches, c'est pas convivial mais autistique. Pour le grand public, c'est une fausse bonne idée.
Avec la VR, tu n'es plus seulement devant un film, mais dans le film, au milieu des acteurs, dans un parc automatisé à l'excès, sous une pluie battante avec des dinosaures qui te repére si tu bouge...  c'est terrible comme concept. Wink
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Message par Kaméha Ven 28 Mar 2014 - 10:10

Ouaip, c'est pour ça que je dis que c'est une fausse bonne idée amha. Mais pour les marchés pro et ceux de niche, c'est une révolution !
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Message par TJMK Ven 28 Mar 2014 - 10:16

Pour l'utilisateur lambda, le casque VR ira rejoindre au placard la wiimote, le super-scope, le menacer et autres "conneries-gimmick" au bout de 15 jours d'utilisation, j'en reste persuadé.

Sinon, les backers qui chialent parce que l'OR par chez Facebook et qu'ils ont contribué à ça ? Srly ? C'est une blague ? Ils s'attendaient à quoi sérieusement ...  A ce que les dirigeants ne se fasse pas du fric avec leur projet ?  Rolling Eyes
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Message par JN2B Ven 28 Mar 2014 - 10:17

en fait, vous avez raison tous les deux je pense... Kaméha, pour le côté isolement de l'objet, qui même avec notre recul, nous parait "autistique" (suffit de regarder un photo de gamin qui joue au virtual boy, même avec le recul des ans, ça fait autiste), mais philip également le concept étant absolument terrible !

Bref, ça reste tout de même un pari ! même si ça m'interesse, je suis loin d'être certain du devenir de ce marché, donc Facebook peut investir sur l'avenir, ou sur un flop complet, c'est un coup de poker... Dans le pire des cas, ils se rembourseront toujours grâce aux technos...
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Message par JN2B Ven 28 Mar 2014 - 10:21

TJMK a écrit:Pour l'utilisateur lambda, le casque VR ira rejoindre au placard la wiimote, le super-scope, le menacer et autres "conneries-gimmick" au bout de 15 jours d'utilisation, j'en reste persuadé.

Sinon, les backers qui chialent parce que l'OR par chez Facebook et qu'ils ont contribué à ça ? Srly ? C'est une blague ? Ils s'attendaient à quoi sérieusement ...  A ce que les dirigeants ne se fasse pas du fric avec leur projet ?  Rolling Eyes

Euuuh, perso, je les comprend un peu. Tu investis pour un projet indépendant, pour que celui ci voie le jour. Tu contribues à l'aboutissement de leurs idées, de leur rêve, pour un projet qui t'intéresse... Et tu le vois vendu à Big Brother, au bon plaisir de l'entrepreneur...

Le but, bien sûr, est de faire du fric. Mais Facebook est une entité invasive, controversée, qui s'intéresse à un procédé immersif... Tu vois l'aboutissement du truc ? Personnellement, je comprends pourquoi les gens qui participent râlent.
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Message par barbarian_bros Ven 28 Mar 2014 - 11:06

Non mais les backers n'ont vraiment aucun pouvoir, un investisseur privé avait déjà mis plus de 80 millions de dollars dans OcculusVR...
Lui a du signer sans hésiter quand FB lui a mis le chèque sous le nez.

Après pour FB c'est un pari : booster la sortie du rift pour être sur le marché avant l'arrivée de Sony.
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Message par JN2B Ven 28 Mar 2014 - 11:12

On va reprendre l'exemple des restos du coeur. On donne, certes, on n'a aucun pouvoir. Mais si on s'aperçoit que le don va être mis à profit pour autre chose que le but final, on a le droit de raler !
Ca ne donne pas plus de droit, un don est un don. Mais bon, ça ne respecte pas l'esprit de départ pour moi.

Exemple: Imaginons que je récolte des dons pour un projet JV, du genre "musée du JV", ici même. Vous me filez du fric, c'est un don. Le marché étant en croissance, un mec vient me mettre un chèque sous le nez, avec un chapelet de "0", un an après votre don. Et là, je vends, j'en ai le droit.
Vous avez donné, vous n'avez aucun pouvoir. Mais êtes vous content que le don que vous avez fait serve:

1 - à m'enrichir personnellement sur le dos de votre don (je ne parle pas du salaire que je peux me dégager, mais bien de faire rentrer une partie de votre don dans mon escarcelle)
2 - à faire plaisir à un mec qui l'achète, et qui en fera ce qu'il a envie, même les trucs les plus inavouables (...le pervers)

Donc légalement, pas de souci... Humainement, c'est un peu plus limite...
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Message par Invité Ven 28 Mar 2014 - 11:15

Moi ça me fait un peu peur de voir la RV dans d'autres domaines que le JV. Connaissant Facebook et ses méthodes de plus en plus borderline, je ne serais pas surpris que le réseau social utilise cet outil à des fins peu scrupuleuses (récolte de données encore plus poussées de l'utilisateur, envoi de messages subliminaux, ect...). Il va vraiment falloir surveiller ce genre de débordements, parce qu'il y en aura probablement.
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Message par JN2B Ven 28 Mar 2014 - 11:20

et c'est exactement pour ça que les gens (et ceux qui ont contribué) râlent !

On rentre dans une ère ou ce qui a le plus de valeur est la donnée utilisateur. Facebook ne vit que de ça et l'a bien compris. Un casque VR au sein d'une entreprise comme celle là, laisse présager des choses assez... moyennes dirions nous.

Là, Oculus VR a été cédée, c'est une chose, mais pas à n'importe qui. Et c'est ce point là qui pêche, pas forcément la vente en elle même.
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Message par barbarian_bros Ven 28 Mar 2014 - 23:00

En Janvier, lors de la conférence Steam DevDays, Valve avait annoncé travailler sur son propre concept de Réalité Virtuelle. Les rares journalistes à avoir testé leur prototype avaient même annoncé qu'il était meilleur que celui d'OculusVR (mais c'était avant qu'Oculus ne présente le prototype Crystal Cove, puis le Developer's Kit V2).

Depuis plus de nouvelles, enfin pas des bonnes nouvelles... 3 membres de l'équipe VR de Valve sont partis pour rejoindre... OculusVR.
Il y a quelques semaines c'était Atman Binstock, un des ingénieurs du projet, qui rejoignait Oculus...
Là on vient d'apprendre que c'est Michael Abrash qui quitte Valve pour Oculus... Michael Abrash était un des responsables du projet chez Valve, c'est d'ailleurs lui qui présentait la conférence de Valve sur la Réalité Virtuelle en Janvier.

En tout cas Palmer Luckey (CEO d'OculusVR) n'avait pas menti : être racheté par Facebook leur donne les moyens d'embaucher les meilleurs ingénieurs dans ce domaine...
Je serais Sony je prendrais soin de mes chercheurs VR.

Source JV.com
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Message par philip Dim 30 Mar 2014 - 1:00

@barbarian
C'est un bon conseil en effet. Wink
Valve voit peut être arriver là, un potentiel concurrent proposant sa propre plateforme de distribution en ligne. On sait si c'est dans les projets de Oculus inc. ?
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Message par barbarian_bros Dim 1 Mar 2015 - 20:16

Déterrage du topic, car tout était calme côté VR ces derniers mois : On n'avait pas de nouvelles du casques VR de Valve, annoncé en janvier 2014, Sony a annoncé le Morpheus pour sa PS4, sans suite pour l'instant, Samsung a montré le GearVR, basé sur l'Occulus mais utile uniquement pour les possesseurs de Galaxy Note 4, et du côté d'Occulus à part les nouveaux prototypes de Rift, qui sont prometteurs, pas vraiment d'annonces pour un futur proche.

Mais la semaine dernière Valve avait 'teasé' une annonce pour la GDC. On se doutait que ça concernait soit les Steam Machines, soit le projet SteamVR.

Aujourd'hui lors d'une conférence d''HTC à Barcelone, on a appris l'existence de 'RE VIVE' :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... - Page 2 DbTkoa3.0.0
Le Vive dans sa version 'Developer's Edition'
Contrairement aux autres projets de VR, cette fois on parle d'une sortie commerciale pour dans quelques mois !

RE Vive est né d'un partenariat entre le constructeur HTC et le développeur Valve. Une 'developer's edition' devrait être disponible dès le printemps, et la version commerciale est annoncée pour 'avant la fin de l'année'.
Valve organisera des démonstrations lors de la GDC (du 4 au 6 mars)



Caractéristiques annoncées :
-2 écrans de 1200x1080
-champ de vision à 360 degrés.
-fréquence de rafraichissement de 90Hz.
-capteurs : gyroscope, accéléromètre, capteurs de position laser, pour un headtracking d'une précision de 0,1 degré sur 3 axes.

Au niveau des contrôles :
-HTC fournira une paire de contrôleurs spécifiques. Leur position sera aussi localisée spatialement pour permettre des interactions avec le monde virtuel.
-Des 'bases' nommées 'SteamVR Base Stations' permettent de se déplacer dans le monde virtuel, simplement en se déplaçant dans le monde réel, une paire de 'Base Station' couvre une zone maximale  de 15pieds sur 15 (un carré de 4.5m de côté).

On se doute déjà que l'intégration SteamVR dans les jeux fera partie des 'fonctions Steam' que les développeurs seront poussés à mettre en avant, comme les 'trading cards' ou les 'succès'.

Site officiel THE VIVE.

Voilà à quoi pourraient ressembler les controlleurs :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... - Page 2 Ozzodj
Image tirée du teaser montrant le début du jeu 'The Gallery: Six Elements', annoncé comme compatible SteamVR.


Dernière édition par barbarian_bros le Mer 4 Mar 2015 - 18:00, édité 1 fois
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Message par barbarian_bros Mer 4 Mar 2015 - 17:59

Ça n'a pas trainé, après l'annonce du 'Re Vive' de HTC/Valve, il fallait que les ténors de la Réalité virtuelle se reveillent.
C'est chose faite pour Sony qui donne (enfin) des nouvelles de son casque Morpheus, et de nouvelles images de son design :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... - Page 2 Sony-lancera-project-morpheus-en-2016-ME3050425597_1
Les changements par rapport au prototype de l'année dernière :
-Sortie prévue pour le 1er semestre 2016 (le Vive d'HTC doit sortir fin 2015)
-L'écran LCD unique de 5" est remplacé par 2 écrans OLED de 960x1080 comme pour le dernier prototype de l'oculus Rift. Le Re Vive est annoncé avec 2 écrans OLED de 1200x1080. On parle de 2 écrans de 2280x1440 pour la version commerciale de l'Oculus.
-Fréquence de rafraichissement de 120Hz... c'est le meilleur pour l'instant, le Hive est annoncé à 90Hz et le prototype actuel de l'Oculus est à 75Hz.
-Latence réduite à 18ms... oculus annonce 3 à  5 ms.
-Tracking via 9 DEL sur les différentes zones de l'engin (3 de plus que sur le précédent prototype). Probablement captées par une PS Camera. 9 points de tracking ça parait peu quand on voit que l'oculus et le Re Vive en sont couverts.
-champ de vision de 100°, c'est mieux que les 90° du premier prototype, moins que les 110° du Dev.Kit V2 d'Oculus (110° à l'horizontale et 90 à la verticale), et forcément moins que les hypothétiques 180° (sur les 2 axes) annoncé par HTC.
-meilleur confort : plus léger, plus facile à enlever que l'ancien prototype.


[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... - Page 2 Sony-lancera-project-morpheus-en-2016-ME3050425557_1

Un petit troll pour finir :
Reste à savoir comment faire afficher 120 images par secondes en 1920x1080 à une console dont les jeux les plus gourmands sont limités au 30FPS.
Sachant que la moindre variation de framerate en VR se traduit par un estomac barbouillé, on peut supposer que les jeux qui auront vraiment droit au 120FPS seront assez dépouillés graphiquement.
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Message par petitevieille Mer 4 Mar 2015 - 18:16

Tout le monde a oublié ça ?

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Message par Invité Mer 4 Mar 2015 - 18:22

Le modèle Nintendo à l'air plus épuré
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Message par barbarian_bros Mer 4 Mar 2015 - 19:01

Koma a écrit:Le modèle Nintendo à l'air plus épuré

Pas vraiment quand tu dois porter les 2 parties sur la tête :
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Message par petitevieille Jeu 5 Mar 2015 - 7:30

Très épuré le casque Nintendo. Éthéré même.
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