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Vous êtes plus Contra ou Probotector ?

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Vous êtes plus Contra ou Probotector ?

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Message par barbarian_bros Sam 24 Oct 2015 - 10:31

Contra/Gryzor/Probotector :

-Version Arcade :
titre Jap : Kon To Ra (魂斗羅)  février 1987. Puis 'Contra' en version US

-Version Famicom :
titre Jap : Kon To Ra (魂斗羅), février 1988.
Ajout d'une intro, d'une map entre les niveaux, pas mal d'effet spéciaux (arbres qui explosent dans le 1er stage, décors 'pulsant' dans le 8eme niveau...). Séquence de fin plus longue.
Konami utilise une puce custom dans sa cartouche Famicom (VRC2 mapper).

-Version NES US :
Titre US : Contra, février 1988.
Les séquences additionnelles de la version Famicom sont supprimées, ainsi que les musiques qui allaient avec. La raison est simple : Nintendo of America n'autorise pas les puces custom dans les cartouches NES donc Konami utilise un 'mapper' standard de chez Nintendo et enlève donc les effets additionnels permis par le VRC2.

-Versions Micros 8bits occidentaux en Europe:
Pendant que Konami discute avec Nintendo pour les versions Famicom/NES, Ocean (dont c'est la spécialité) achète les droits pour adapter la borne d'arcade Kon Tu Ra sur micro-ordinateur pour le marché europééen et choisis le titre Gryzor :
Amstrad CPC (1987), ZX Spectrum (1987) C64 (1988).
La version C64 d'Ocean sera publiée aux USA en 1988 éditée par Konami Inc. (Konami US), sous le titre Contra.

-Version version Micros 16 bits :
En 1988, Konami Inc (USA), publie aux USA Contra pour MS-DOS, portage réalisé par Banana Development. Une version Amiga était prévue puisque la boite PC US montre des screenshots 'from Amiga Version'. Malheureusement cette version Amiga ne verra jamais le jour. Cette version PC a été distribuée en Europe par Ocean, sous le titre Gryzor.

-Version MSX2 :
En 1989, Konami Industry Co. Ltd. (Konami Japon) publie une version MSX2 de Kon Tu Ra .

-Version NES PAL :
En 1990, Konami sort enfin une adaptation de son jeu en Europe. Il s'agira de Probotector, portage direct de la version NES US de Contra, mais censuré en remplaçant les guerriers humains par des robots pour que le jeu paraisse moins violent.

Et ça ce n'est que pour le 1er jeu de la saga...

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Message par wiiwii007 Sam 24 Oct 2015 - 11:57

Warhol a écrit:
@wiiwii007:

Fellock a écrit:Contra, parce qu'un robot ultra-perfectionné qui se fait défoncer par une petite bastos, j'y crois moyen. Mr. Green

MDR

Pas faux.
Ouai enfin c'est quasi tout le jeu vidéo et toute la vie en général qui est basé sur ce principe. Après il faut mettre tout cela en comparaison et c'est là que les différences se font entre les jeux. Puis bon, le doc confond (ou fait semblant de confondre ou de ne pas comprendre), selon moi, beaucoup de choses et toi aussi tu le sais. Donc t’appuyer sur ses propos pour essayer d'argumenter sur une évidence que beaucoup ont enfin compris sur VS c'est... soit désespérant, soit une plaisanterie de ta part. Je ne peux le voir que comme ça. saispas

Donc pour te répondre : oui, dans Contra il y a une bonne part d'apprentissage.  Razz
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Message par wiiwii007 Sam 24 Oct 2015 - 12:14

fire-leo a écrit:A noté que sur The contra Hard cops MD Jap on n'a 3 points de vie et continue infini,ce qui n'est pas négligeable et qui le rends jeu un peu plus facile,contrairement aux versions US et (euro-probotector) ou il n'y'a que 3-4 continue je crois.
C'est ça, il y a, dans la version US, seulement un point de vie (normal pour un Contra) et 5 continues.
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Message par dark_nanaki Lun 26 Oct 2015 - 21:50

Je profite de ce topic pour partager une petite info marrante en rapport à cette série:

J'ai réussi à me chopper y'a pas longtemps la compil Konami GB collection Vol.1 en Pal sur GBC qui réunit 4 jeux gameboy colorés exprès pour cette version: Gradius, Konami Racing, Castlevania Adventures et le fameux Probotector.

Sauf que premier truc louche, la photo de la boite est issue de Contra et non de Probotector:

Spoiler:

Au dos de la boite le jeu est pourtant bien précisé comme étant Probotector et non Contra ou Opération C (le nom de la version US) 

Spoiler:

Et quand on lance le jeu le titre Probotector apparait mais au final il s'agit bien des sprites de Contra qui sont utilisés :)

Spoiler:

Voilà voilà petit HS mais c'est toujours sympa de voir qu'en Europe finalement on a eu le droit à notre Rambo plutôt qu'au robot!
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Message par Invité Mar 27 Oct 2015 - 0:12

C'est quoi cette GBA orange retrobright?
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Message par MeteK Mar 27 Oct 2015 - 0:25

Warhol a écrit:C'est quoi cette GBA orange retrobright?

J'en ai une dans mon topic d'échange en section Nintendo Wink
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Message par dark_nanaki Mar 27 Oct 2015 - 0:28

MeteK a écrit:
Warhol a écrit:C'est quoi cette GBA orange retrobright?

J'en ai une dans mon topic d'échange en section Nintendo Wink

Oui c'est une gba sur laquelle j'ai installé un écran de gba sp ags 101, à l'époque où les prix étaient encore abordables ^^
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Message par Invité Mar 27 Oct 2015 - 0:44

Pourquoi, c'est cher ce truc?
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Message par dark_nanaki Mar 27 Oct 2015 - 1:01

Ouai les prix commencent à pas mal s'envoler...  Mad
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Message par Invité Mar 27 Oct 2015 - 2:36

Genre combien? 100?
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Message par dark_nanaki Mar 27 Oct 2015 - 12:24

Ouai je crois bien que ca a passé la barre des 3 chiffres maintenant
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Message par needaes Mar 27 Oct 2015 - 17:30

Contra mon 3eme jeu SNES après mario et robocop
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Message par Juurok' Jeu 26 Nov 2015 - 22:53

Probotector ! Comment oublier cette saga mythique qui fait passer le mot hardcore pour du pipi de chat !
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Message par Disaster Jeu 7 Avr 2016 - 8:44

Probotector sur MD restera le jeu le plus difficile ^^ avec seulement 3 vies et 3 continue ou 4 max.
Ce jeux j'ai passer tellement d'heures avec un pote. C'est marrant les choix qu'on sélectionne on un impact sur le jeu pour l'époque c'était révolutionnaire !! Et j'aimais bien la fausse fin vers le début après la déchèterie. D’ailleurs j'ai toujours le jeux ^^
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Message par Mastergurt Jeu 7 Avr 2016 - 8:48

Warhol a écrit:C'est quoi cette GBA orange retrobright?

Tiens une alternative old school Razz Une GBA doit rester dans son jus.
http://www.ebay.fr/itm/Worm-Light-Lampe-LED-Illumination-Pour-Nintendo-GBA-Gameboy-Game-Boy-Advance-GF-/291701167832?hash=item43eabe96d8:g:vHMAAOSwoudW15j3
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Message par CPC6128 Lun 11 Avr 2016 - 21:39

scaravagor a écrit:Ca restera éternellement Gryzor sur cpc6128 pour moi...
+1 pareil pour moi Wink
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Message par upsilandre Ven 29 Avr 2016 - 21:25

Moi ce que j'aime bien c'est la difference entre les version US et Jap de la version NES, on passe d'une cartouche 256Ko a une cartouche 128Ko et du coup on perd pas mal de chose et notamment j'aime bien l'exemple de la cascade car ca permet d'illustrer la difference de qualité entre une "fausse" animation en color cycle et une veritable animation
************US/EUR******************************JAP************
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https://drive.google.com/file/d/1vglt41GRs0jsq8D5r6Ht-MwslbWBFI67dQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1kEtdvvj1CN3G8FChehHh6Zd5ciQxqgYv6A/view?usp=sharing
Mais c'est pas du tout le meme budget, pour la structure de base de ce rideau d'eau y a juste besoin de 4 tuiles sur la version US (et un color cycle) contre 80 tuiles pour la version Jap. Le color cycle c'est tres economique en ROM on peut comprendre le succes de ce trick mais c'est moins réaliste. Sur le fracas de la cascade le color cycle marche deja moins bien.

************US/EUR******************************JAP************
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https://drive.google.com/file/d/1e4wpBz5nXug0MZ6i2mXItpalyCyBg4oFdg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1fM8Xl5XNDj-iXdjMAAzqmKDQaVhRCkYx4A/view?usp=sharing


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Message par upsilandre Ven 29 Avr 2016 - 21:51

barbarian_bros a écrit:
-Version Famicom :
titre Jap : Kon To Ra (魂斗羅), février 1988.
Ajout d'une intro, d'une map entre les niveaux, pas mal d'effet spéciaux (arbres qui explosent dans le 1er stage, décors 'pulsant' dans le 8eme niveau...). Séquence de fin plus longue.
Konami utilise une puce custom dans sa cartouche Famicom (VRC2 mapper).

-Version NES US :
Titre US : Contra, février 1988.
Les séquences additionnelles de la version Famicom sont supprimées, ainsi que les musiques qui allaient avec. La raison est simple : Nintendo of America n'autorise pas les puces custom dans les cartouches NES donc Konami utilise un 'mapper' standard de chez Nintendo et enlève donc les effets additionnels permis par le VRC2.

Je trouve que ca c'est une idée recu qu'on entretient beaucoup. Cette idée qu'il y a des coprocesseurs dans les cartouches comme y a eu sur SNES pour booster les graphismes est une fausse idée. Ca reste de vulgaire mappers comme y a dans toutes les machines 8bit a cartouche que ce soit la Master System, le MSX ou meme la GX4000... car fallait bien s'affranchir des limite du bus d'adressage des CPU 8bit pour avoir des cartouches d'une capacité digne de recevoir des jeux autre qu'un Galaxian ou qu'un Pacman.

La particularité de la NES c'est que son port cartouche est doublement cablé, il fait passer aussi bien le CPU que le GPU qui vont donc tous les 2 se servir sur la cartouche (alors que sur les autres consoles, a l'exception de la NeoGeo, seul le CPU a acces a la cartouche) du coup un mapper complet sur la NES doit etre capable de mapper le bus d'adressage CPU et aussi GPU or a l'epoque de Contra Nintendo propose principalement un type de mapping exclusivement CPU et au Japon les tiers ont toujours eu un coup d'avance sur les mappers et Konami avait deja un mapper equivalent a ce que sera plus tard le MMC1 de Nintendo et qui permet de mapper et donc bank switcher aussi bien du coté CPU que GPU mais effectivement comme cela a ete dit au US les tiers n'avait pas le droit d'utiliser leur mapper maison ou de faire leur cartouche eux meme (Nintendo avait mieux verouiller le marché) et comme le MMC1 de Nintendo n'existait pas encore ils ont du se reporter sur une ancienne configuration de cartouche sans mapping GPU et donc avec uniquement de la ROM CPU, sans ROM GPU. Du coup on perd les 128Ko de ROM GPU et aussi (entre autre) les animations de background qui etait produit avec le bank switching du mapper. Mais un vulgaire mapper basique MMC1 de nintendo aurait permis de faire la meme chose si Nintendo c'etait sortie les doigt du cul.

On dit souvent la meme chose d'ailleurs avec des jeux comme Crisis Force qui avait aussi un mapper maison Konami VRC4 ou le Batman return jocker, que c'est des jeux qui utilisent des copro pour leur effet graphiques mais non c'est juste des mappers et des fonctions de bank switching tout ce qu'il y a de plus basique qui permettent cela (le seul cas ou on peut vraiment parler de "triche" c'est quand y a de la RAM ajouté dans la cartouche et encore c'est disgutable car y a au moins 3 raison tres differente d'avoir de la RAM dans des cartouches NES et y en a qu'une seul qui pour moi peut etre vraiment considéré comme une customisation patente de performance).
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Message par barbarian_bros Lun 2 Mai 2016 - 22:54

upsilandre a écrit:Je trouve que ca c'est une idée recu qu'on entretient beaucoup. Cette idée qu'il y a des coprocesseurs dans les cartouches comme y a eu sur SNES pour booster les graphismes est une fausse idée. Ca reste de vulgaire mappers comme y a dans toutes les machines 8bit a cartouche que ce soit la Master System, le MSX ou meme la GX4000... car fallait bien s'affranchir des limite du bus d'adressage des CPU 8bit pour avoir des cartouches d'une capacité digne de recevoir des jeux autre qu'un Galaxian ou qu'un Pacman.

J'ai pas parlé de coprocesseurs, j'ai utilisé le mot 'puce' (chip en anglais)... qui à ma connaissance peut très bien s'utiliser pour un mapper...
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Message par lessthantod Dim 30 Sep 2018 - 21:10

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Message par Invité Dim 30 Sep 2018 - 22:23

barbarian_bros a écrit:En 1990, Konami sort enfin une adaptation de son jeu en Europe. Il s'agira de Probotector, portage direct de la version NES US de Contra, mais censuré en remplaçant les guerriers humains par des robots pour que le jeu paraisse moins violent.

Tout s'explique ! Quand j'étais gamin je me tuais à Probotector sur NES et j'adorais vraiment ce jeu.
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Message par Fellock Lun 1 Oct 2018 - 2:33

wiiwii007 a écrit:
Warhol a écrit:
@wiiwii007:

Fellock a écrit:Contra, parce qu'un robot ultra-perfectionné qui se fait défoncer par une petite bastos, j'y crois moyen. Mr. Green

MDR

Pas faux.
Ouai enfin c'est quasi tout le jeu vidéo et toute la vie en général qui est basé sur ce principe. Après il faut mettre tout cela en comparaison et c'est là que les différences se font entre les jeux. Puis bon, le doc confond (ou fait semblant de confondre ou de ne pas comprendre), selon moi, beaucoup de choses et toi aussi tu le sais. Donc t’appuyer sur ses propos pour essayer d'argumenter sur une évidence que beaucoup ont enfin compris sur VS c'est... soit désespérant, soit une plaisanterie de ta part. Je ne peux le voir que comme ça. saispas

Donc pour te répondre : oui, dans Contra il y a une bonne part d'apprentissage.  Razz
Réponse trois ans plus tard^^
Je ne remets pas en cause que cela existe dans le JV, mais on me demande de choisir entre une version réaliste et une autre moins.
Petite blague à part.
Si je préfère les Contra, c'est parce que mon expérience vidéoludique ne s'est faite qu'avec cette série. Lorsque j'ai eu ma SNES, c'est à Contra 3 que je jouais et non à Super Probotector. Et maintenant, dans ma collection, les seuls jeux de cette licence que j'ai sont Contra Spirit (SFC), Contra Hardcorpse (MD) et Contra arcade (PS2) et Contra 4 (DS). Autant dire que je n'ai que très peu testé les robots de Super Probotector (même si j'adore le design). D'ailleurs, dans Contra 4 (un jeu dont on parle trop peu à mon goût), on peut changer les skins de nos persos pour jouer avec les robots de Super Probotector. Si ça, ce n'est pas la classe…
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Message par lord2laze Lun 1 Oct 2018 - 7:31

Moi je suis plutôt Gryzor sur CPC Very Happy
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Message par Metalik Lun 1 Oct 2018 - 21:17

Gryzor CPC 464 K7 avec 30 minutes de chargement pour pouvoir jouer, que de souvenirs !!

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Message par Invité Lun 1 Oct 2018 - 21:29

je ne m'attendais pas à ce résultat pour le sondage...
je les trouve tellement stylés les probos!
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Message par Metalik Lun 1 Oct 2018 - 22:24

Gringos10 a écrit:je ne m'attendais pas à ce résultat pour le sondage...
je les trouve tellement stylés les probos!

En fait, je pense que beaucoup de monde a pris en compte le fait que les Contra sont mieux parce que non censuré. Sur certain épisodes, KONAMI n'a pas fait que modifié les sprites pour les versions hors Japon; ils ont aussi changer un peu la nature du jeu, Contra Hard Cops sur Megadrive en tête.
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Message par upsilandre Lun 1 Oct 2018 - 22:31

Heureusement on nous a épargné le Turok avec des robots What a Face
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Message par Fleetwood Mar 2 Oct 2018 - 9:51

J'ai bien du mal à comprendre comment on peut préférer la version censurée pour faire plaisir à nos amis les teutons.
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Message par Osvald Dim 14 Oct 2018 - 18:09

J'avais l'AD29 et les jeux US étaient un poil moins chers : Contra III pour moi.
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