[TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
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[TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Akumajou Dracula XX (Super Famicom) 25.06.2023
Développé par Konami/KCEO, Akumajou Dracula XX (悪魔城ドラキュラXX) voit d’abord le jour au Japon en juillet 1995, avant d’être porté aux USA en septembre de la même année et en février 1996 en Europe. Il sera respectivement renommé « Dracula X » et « Castlevania - Vampire's Kiss » … Trois appellations différentes pour un même jeu donc !
Episode supervisé par Kouki Yamashita, suite tant attendue de Akumajou Dracula/Super Castlevania IV, Akumajou Dracula XX peut être assimilé à une sorte de remaniement (un remake plutôt qu’un portage) de « Akumajou Dracula X - Chi no Rondo », l'inoubliable opus sorti sur PC Engine CD en octobre 1993, exclusivement chez nos amis nippons d’ailleurs. Il en reprend la structure globale, les boss (mais pas dans le même ordre), le gameplay tout en présentant quelques spécificités, notamment concernant la direction artistique et le level design.
L’histoire reprend la trame de la version PCE. Plusieurs siècles se sont écoulés depuis que le héros légendaire Simon Belmont a vaincu le diabolique comte Dracula… Mais le Prince des Ténèbres revient dans le monde des vivants, mettant à feu et à sang les villages de Transylvanie. Avide de vengeance, il compte éradiquer la lignée des Belmont (des chasseurs de vampires émérites) une bonne fois pour toute, en tendant un piège à Richter Belmont, le descendant de Simon. Ainsi, il enlève Annet et Maria (la petite amie et la belle-sœur de Richter) et les fait enfermer dans sa forteresse… Richter se saisit du fouet sacré de son ancêtre, transmis de génération en génération et se dirige vers le château du comte Dracula pour en finir une bonne fois pour toute avec lui… Si l’on se lance d’ores et déjà dans la comparaison avec la version PCE, on pourra regretter une cinématique réduite à quelques lignes de texte et plusieurs écrans fixes, là où la version PCE nous gratifiait de superbes séquences animées (support CD oblige) dans la langue de Goethe, ce qui leur conféraient un cachet indiscutable !
Le gameplay est calqué sur celui de Chi no Rondo. Ainsi, Richter perd la faculté de claquer son fouet à la verticale et en diagonale, et il ne peut plus se suspendre à l’aide de ce dernier. Son arme de prédilection a également perdu son caractère évolutif… Notre héros s’avère un poil plus rigide que Simon : on ne peut que très légèrement modifier sa trajectoire en plein saut. En contrepartie, Richter peut maintenant sauter lorsqu’il se trouve sur un escalier (mais aussi retomber sur un escalier en plein vol) et utiliser ses armes secondaires de 2 façons différentes : l’attaque de base (en pressant la flèche du haut et le bouton de frappe) et une attaque spéciale digne d’une furie, qui consomme un grand nombre de cœurs. Parmi les autres caractéristiques tirées de Rondo of Blood, Richter peut dorénavant effectuer un salto arrière fort pratique pour réaliser une esquive ou encore franchir certains précipices. Enfin, contrairement à Super Castlevania IV, vous n’aurez plus à vous lamenter si vous perdez votre arme secondaire de prédilection en frappant malencontreusement un chandelier : si vous ramassez une arme, vous pouvez encore opter pour la précédente qui jonche le sol l’espace de quelques secondes. Une excellente idée qui vous évitera de devoir mémoriser les emplacements des items par cœur et qui vous permettra de privilégier l’arme adéquate en fonction de telle ou telle situation !
Les contrôles se révèlent précis dans l’ensemble mais Richter s’avère très lent et lourd dans ses déplacements… Il a toutes les peines du monde à traîner sa carcasse ! La rigidité du gameplay (vraiment old school pour le coup !) risque d’en rebuter certains, d’autant plus que le challenge est plutôt corsé. Non pas que le jeu soit si difficile mais les emplacements des ennemis sont vicieux à souhait ! Vous aurez l’occasion de vous en rendre compte dès le 2ème stage : vous progressez sur un pont en train de s’écrouler tout en évitant les gargouilles intempestives qui auront vite fait de vous faire tomber dans le vide si vous n’y prêtez pas garde ou si vous timez mal vos sauts… Le ton est donné !
Les graphismes alternent le bon et le moins bon, dans un style manga très affirmé. On est loin de l’ambiance crasseuse et macabre d’un Super Castlevania IV par exemple ! Si le premier stage prenant place dans un village dévoré par les flammes fait forte impression, certains niveaux déçoivent par leurs couleurs ternes et leurs environnements peu fournis. Vampire’s Kiss est avare dans l’exploitation du mode 7, puisque ce dernier est surtout mis à contribution dans le premier stage, avec un magnifique effet de distorsion des flammes ardentes simulant un effet de chaleur vraiment bien fichu. Techniquement, ce jeu constitue donc une véritable régression par rapport à un Super Castlevania IV (sorti en octobre 1991 au Japon, faut-il le rappeler) qui multipliait les effets techniques ! 2-3 stages (les grottes, le niveau aquatique) sortent du lot mais globalement ils peinent à se renouveler et se ressemblent un peu tous… Le stage 7 est réduit à la portion congrue : à peine avez-vous eu le temps de traverser quelques tableaux que vous vous trouvez face à Dracula pour l’affrontement final ! Tous ces éléments mis bout à bout donnent la désagréable impression que Konami a expédié le développement du jeu à la hâte, avant la fin de vie de la console. On peut légitimement penser également que le projet à été confié à l’équipe B de Konami, l’équipe A se concentrant sur les nouveaux softs destinés aux 32 bits…
Signalons également que le jeu est plus court que Chi no Rondo, avec 9 stages contre 11 pour ce dernier. Une run complète en ligne droite comprend 7 niveaux (parmi les 9 disponibles) et vous tiendra en haleine une grosse heure. Il existe également 3 fins différentes : la moins bonne (en ne délivrant aucune des 2 sœurs), l’intermédiaire (en délivrant Maria) et la meilleure (en délivrant Maria et Annet). Mais la carotte pour se retaper le jeu 3 fois est bien maigre : seul l’écran fixe final change, avec des personnages grossièrement dessinés qui plus est… Contrairement à l’épisode PC Engine, Maria n’est plus jouable, ce qui amoindrit d’autant plus la replay value du soft…
Pour délivrer Maria, vous devez franchir la succession de colonnes du stage 3 sans tomber (sous peine de vous retrouver au stage 4’), récupérer la clé qui se cache dans le dernier chandelier du grand hall. Puis dans le stage 4, lors de la phase d’ascension avec les poulies, ouvrir la porte située à droite grâce à cette même clé afin de secourir la petite fille. Pour délivrer Annet, vous devrez poursuivre votre progression dans ce stage en veillant à déverrouiller la porte située à droite juste avant le combat contre le minotaure. Vous débloquerez alors l’accès au stage 5’ (une cité engloutie). Un peu plus loin, en frappant une arrivée d’eau, vous ferez baisser le niveau du liquide et pourrez alors atteindre Annet en contrebas. Une vidéo rapide valant mieux qu’un long discours :
https://www.youtube.com/watch?v=M3XzIEgHmDc&list=WL&index=2&t=17s
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu (avec la plus mauvaise fin), incluant les 2 stages alternatifs (4’ & 5’) :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 4’
Stage 5
Stage 5’
Stage 6
Stage 7 & Fin
Le bestiaire est dans la lignée des épisodes précédents : squelettes en tout genre, chauve-souris, têtes de Méduse (qui auront rarement été aussi pénibles !), gargouilles, goules, chevaliers en armure violette dotés d'une lance à la portée phénoménale, etc. Les boss vous rappelleront instantanément ceux de Chi no Rondo : un cerbère, une chauve-souris géante, un chevalier sans tête, un nécromancien, un loup-garou, une espèce de serpent de mer, etc. Comme pour ceux de Chi no Rondo, les boss lanceront une attaque ultime avant de passer de vie à trépas, donc restez sur vos gardes jusqu'à leur dernier souffle ! A noter que si vous remplissez les conditions nécessaires (avoir sauvé les 2 frangines), la tête de squelette chevauchée par une sorcière laissera la place à la Mort en guise de boss du stage 6.
Si Akumjou Dracula XX est plus ardu que Chi no Rondo ou Akumajou Dracula (2 épisodes relativement faciles pour les fans invétérés de la franchise), il nécessite un apprentissage méticuleux de l’emplacement des ennemis et une bonne utilisation des armes secondaires. Comme toujours ou presque, le boomerang reste l’arme de premier choix ! Les furies s’avèrent dévastatrices (un peu trop sans doute, mention spéciale pour celle liée à la boussole qui vous octroie une invincibilité temporaire), même si elles consomment beaucoup de cœurs. Une alternative pour les plus radins consiste à garder la clé en guise d’arme secondaire : Richter s’élèvera alors dans les airs pour toucher les ennemis situés juste au-dessus de lui, et en récupérant quelques frames d’invincibilité en retombant au sol. Un peu tiré par les cheveux mais cela peut s’avérer assez utile dans certaines situations ! Le système de passwords permet de progresser avec une relative sérénité.
Je n’avais pas refait cet épisode depuis bon nombre d’années et je gardais un souvenir amer de la joute finale contre Dracula. Mais tout compte fait, il est assez facile à appréhender, même si le combat s’avère long et fastidieux et que chaque chute sera irrémédiablement synonyme de perte d’une vie. Pour le battre sans heurts, placez-vous sur le pilier central (le plus bas) et envoyez-lui des boomerangs dès qu’une opportunité se présente. Répétez l’opération autant de fois que possible. Pour la seconde forme, calez-vous tout à droite de l’écran et spammez les furies, sous réserve que vous ayez un nombre suffisant de cœurs en stock.
L’OST reste de très bonne facture : les musiques synthétisées dans un style orgue-techno-rock tiennent la dragée haute à celles de la version PC Engine CD, une excellente surprise compte tenu des limitations techniques du chipset sonore de la console de Nintendo. Vous aurez plaisir à redécouvrir les thèmes culte de la série (Bloody Tear et Vampire Killer en tête) mais aussi quelques petits nouveaux. Si Vampire’s Kiss pêche par de nombreux aspects, il est pratiquement inattaquable sur sa bande-son ! Les bruitages sont du même acabit : le rire convulsif et maléfique du comte Dracula qui se fait entendre lorsque vous lancez une partie est des plus réussis !
La version PAL coutant une blinde (elle flirte avec les 1 000€), privilégiez donc la version Super Famicom (elle doit se négocier autour de 200-300€ à la louche) qui tourne en 60Hz et qui n’est pas censurée. La version Super NES peut constituer un bon compromis avec son 60Hz mais elle a malheureusement subi elle aussi le joug de la censure (disparition du sang et des symboles religieux comme le boomerang en forme de crucifix remplacé par une simple croix ; des tombes anonymes ; un écran titre moins sanguinolent, etc) …
En conclusion, si Akumajou Dracula XX reste objectivement un bon jeu, il représente une régression totale comparé à Super Castlevania IV et Chi no Rondo, malgré un support plus puissant (s’agissant de Chi no Rondo bien sûr). Le gameplay s’est appauvri (par rapport à Akumajou Dracula), le level design est moins inventif que dans Chi no Rondo (la construction des niveaux manque singulièrement de génie). Konami a clairement cédé à la facilité en usant et abusant des mécaniques de gameplay déjà vues et revues. L’intro et les séquences animées sont passées à la trappe, le soft a été amputé de plusieurs niveaux alternatifs, il y a moins de donzelles à sauver (2 contre 4 de mémoire pour la version PC Engine) et il est désormais impossible d’incarner Maria… Cela fait beaucoup pour un opus sorti près de 2 ans après Chi no Rondo, non ? On ne peut s'empêcher de penser que Konami aurait pu mieux mettre à profit ces quelques années d’écart pour nous pondre un titre beaucoup plus ambitieux et abouti. C’est d’autant plus regrettable que Vampire’s Kiss représente le dernier Castlevania ‘’classique’’ avant que Konami n’oriente définitivement la série vers le genre Metroidvania… Une orientation dont je suis d’ailleurs beaucoup moins fan, mais ceci est une autre histoire…
Ma note : 14/20
Akumajou Dracula ou Akumajou Dracula XX ? La question, elle est vite répondue… Cela marche aussi pour le comparatif avec Chi no Rondo bien sûr !
Mentions et tests dans la presse spécialisée à l’époque :
Test Consoles + #46 (septembre 1995) : 67% « Un Castlevania médiocre et décevant, de facture très simple et à la jouabilité pénible. »
Présentation 75% Graphismes 80% Animation 70% Musiques 75% Bruitages 75% Durée de vie 80% Jouabilité 65%
« Non ! » pour Elvira : « Je sais que je risque de m'attirer la haine de tous les fans de Castlevania mais, décidément, en mon âme et conscience de joueuse, je trouve ce nouvel épisode sur SNES très médiocre. On cherche en vain des changements ou des améliorations... (Si encore la réalisation était bonne, ce ne serait pas un drame, mais...) On cherche alors les ressemblances avec Castlevania 4 sur SNIN, qui n'était pas mal du tout, et l'on s'aperçoit alors que tous les points positifs de cet épisode ont disparu : pas de fouet qui s'allonge et pas de possibilité de le manier dans toutes les directions, des ralentissements de la mort alors que le perso se traîne déjà un max, une action linéaire comme un désert sans rien qui vienne réveiller le joueur (qui arrive péniblement à progresser en refaisant dix fois le même niveau), sans omettre la jouabilité douteuse avec des sauts qui n'ont rien de précis... Ce ''baiser du vampire'' qui ressemble énormément au Dracula X sur NEC en beaucoup moins bien, n'a rien pour lui sinon le don de mettre les nerfs en pelote. Un jeu à l'arrière-goût de dépassé. »
« Oui, mais... » pour AHL : « Ce mois-ci, j'ai vu arriver les nouveaux épisodes de deux de mes séries préférées : Shinobi et Castlevania. C'est Noël au mois d'août ! Toutefois, si le nouveau Shinobi est superbe, on ne peut pas en dire autant de Vampire's Kiss. Il n'y a strictement aucune innovation dans ce jeu et on ne retrouve même pas certaines des possibilités présentes dans les précédentes versions, comme celle de frapper dans toutes les directions. De plus, on est souvent gêné par des ralentissements, surtout lors des combats contre les boss. La seule amélioration de cette version concerne les graphismes des décors... Vampire's Kiss est indiscutablement le moins bon épisode de cette fabuleuse série, mais c'est malgré tout un jeu sympa. »
Test Joypad #45 (septembre 1995) : 81%
En résumé (par Olivier) : « Loin de faire l'unanimité et surtout bien loin de détrôner le premier épisode vieux de quatre ans, ce Castlevania-là conviendra aux amateurs d'action sur Super Nintendo ; mais il ne faut pas être trop difficile car les graphismes sont inégaux et directement transcodés de la version CD-ROM Nec, pas une seule retouche rien ! »
J'aime : Des effets de toute beauté. Des mots de passe. Un jeu d'action plates-formes dans la bonne tradition...
J'aime pas : Une version CD-ROM Nec simplement transcodée. Des graphismes inégaux. On a perdu le principe du fouet évolutif.
Test Player One #56 (septembre 1995) : 80% par Wolfen
En résumé : « Un Castlevania "de série" sans génie, un peu léger côté finition, mais bénéficiant des recettes éprouvées de la saga. »
Graphisme 78% Animation 80% Son 82% Jouabilité 75%
L'avis de Matt : « Difficile d'apporter un avis tranché sur un jeu. Ainsi, ce nouveau Castlevania a déçu Wolfen, même s'il est loin d'en donner un avis négatif, et moi il m'a bien plu, même si je lui reconnais des défauts... Jai aimé cet épisode, qui n'apporte pourtant rien de révolutionnaire et ne bénéficie pas d'une réalisation époustouflante. Je me suis vraiment éclaté avec ce Vampire's Kiss et je suis sûr que de nombreux fans de la série en feront autant. La difficulté est croissante (le jeu aurait pu être un peu plus long), quelques nouveautés viennent nous surprendre (clés, niveaux parallèles, pouvoirs spéciaux...) et celui qui a apprécié Castlevania aussi bien sur Nes que sur GB ou MD retrouvera ce qui l'avait fait vibrer. Alors bien sûr, on aurait pu s'attendre à plus d'innovations... Mais ne vaut-il pas mieux se retrouver face à un classique qui scotche que face à un jeu innovant qui lasse ? A vous de voir... »
Preview Super Power #34 (juillet/août 1995)
Review Super Power #35 (septembre 1995) : 82%
« Malgré tous les a priori positifs dont m'avaient rempli les précédents Castlevania, je dois bien avouer que cette nouvelle mouture me laisse sur ma faim. Vampire Kiss manque en effet quelque peu de saveur, et ce pour plusieurs raisons. Le graphisme, tout d'abord, n'est pas à proprement parler un chef-d'œuvre immortel. Il manque de recherche, d'originalité, et surtout de couleur. En fait, l'impression qui se dégage est celle d'un ''vide''. Bon, basta pour le graphisme, passons à l'animation. Les mouvements des personnages sont assez bien décomposés, et sur ce point votre héros n'a pas à se plaindre. Il lance la chaîne et grimpe les escaliers de manière fluide. Quant aux scrollings différentiels, ces derniers sont de qualité inégale suivant vos actions. Tant que vous n'utilisez qu'un seul axe (haut-bas, droite-gauche), tout est fluide, no problem; Mais quand vous mélangez les deux en même temps, lorsque vous montez un escalier par exemple, les choses se dégradent nettement puisque le scrolling devient saccadé. Ce n'est pas très, très grave, mais ce point aurait pu être corrigé. Le tout manque également de rapidité. La maniabilité est moyenne, surtout en ce qui concerne la gestion des sauts, qui sont quelquefois difficiles à doser. En fait, le héros est ''lourd'' à manier, et plus de vivacité n'aurait pas été inutile. La jouabilité est plus ou moins au rendez-vous, notamment lorsque l'on place systématiquement des monstres pour vous faire tomber lorsque vous sautez. De plus, certains niveaux se révèlent particulièrement difficiles en raison du nombre d'ennemis et de votre manque de vivacité. Heureusement que les stages sont assez variés, de même que les boss et les ennemis... En bref, Vampire Kiss est un jeu vite fait mais qui possède au niveau de l'ambiance la signature de Konami, ce qui est déjà une preuve de qualité en soi.
Graphismes 14 Animation 14 Maniabilité 14 Son 17 Intérêt 16
Les plus : Le principal atout de Castlevania se situe dans la variété des boss, des armes, ainsi que des niveaux. Les musiques et les bruitages sont également réussis, comme dans le premier.
Les moins : Vampire Kiss manque de saveur en raison des graphismes moyens, d'une jouabilité passable, et d'une aventure sans surprises. En gros, ce Castlevania aurait eu besoin de plus d'originalité... »
Preview Ultra Player #30 (juillet/août 1995)
Test Ultra Player #31 (septembre/octobre 1995) : 5 Goombas sur 6 par Matt Belmont
Les plus : Les musiques sont magnifiques, comme toujours dans Castlevania. De nombreuses surprises viennent égayer les scènes d'action.
Les moins : Le jeu aurait pu être un peu plus long. Le perso a tendance à se traîner... comme toujours dans Castlevania !
Développé par Konami/KCEO, Akumajou Dracula XX (悪魔城ドラキュラXX) voit d’abord le jour au Japon en juillet 1995, avant d’être porté aux USA en septembre de la même année et en février 1996 en Europe. Il sera respectivement renommé « Dracula X » et « Castlevania - Vampire's Kiss » … Trois appellations différentes pour un même jeu donc !
Episode supervisé par Kouki Yamashita, suite tant attendue de Akumajou Dracula/Super Castlevania IV, Akumajou Dracula XX peut être assimilé à une sorte de remaniement (un remake plutôt qu’un portage) de « Akumajou Dracula X - Chi no Rondo », l'inoubliable opus sorti sur PC Engine CD en octobre 1993, exclusivement chez nos amis nippons d’ailleurs. Il en reprend la structure globale, les boss (mais pas dans le même ordre), le gameplay tout en présentant quelques spécificités, notamment concernant la direction artistique et le level design.
L’histoire reprend la trame de la version PCE. Plusieurs siècles se sont écoulés depuis que le héros légendaire Simon Belmont a vaincu le diabolique comte Dracula… Mais le Prince des Ténèbres revient dans le monde des vivants, mettant à feu et à sang les villages de Transylvanie. Avide de vengeance, il compte éradiquer la lignée des Belmont (des chasseurs de vampires émérites) une bonne fois pour toute, en tendant un piège à Richter Belmont, le descendant de Simon. Ainsi, il enlève Annet et Maria (la petite amie et la belle-sœur de Richter) et les fait enfermer dans sa forteresse… Richter se saisit du fouet sacré de son ancêtre, transmis de génération en génération et se dirige vers le château du comte Dracula pour en finir une bonne fois pour toute avec lui… Si l’on se lance d’ores et déjà dans la comparaison avec la version PCE, on pourra regretter une cinématique réduite à quelques lignes de texte et plusieurs écrans fixes, là où la version PCE nous gratifiait de superbes séquences animées (support CD oblige) dans la langue de Goethe, ce qui leur conféraient un cachet indiscutable !
Le gameplay est calqué sur celui de Chi no Rondo. Ainsi, Richter perd la faculté de claquer son fouet à la verticale et en diagonale, et il ne peut plus se suspendre à l’aide de ce dernier. Son arme de prédilection a également perdu son caractère évolutif… Notre héros s’avère un poil plus rigide que Simon : on ne peut que très légèrement modifier sa trajectoire en plein saut. En contrepartie, Richter peut maintenant sauter lorsqu’il se trouve sur un escalier (mais aussi retomber sur un escalier en plein vol) et utiliser ses armes secondaires de 2 façons différentes : l’attaque de base (en pressant la flèche du haut et le bouton de frappe) et une attaque spéciale digne d’une furie, qui consomme un grand nombre de cœurs. Parmi les autres caractéristiques tirées de Rondo of Blood, Richter peut dorénavant effectuer un salto arrière fort pratique pour réaliser une esquive ou encore franchir certains précipices. Enfin, contrairement à Super Castlevania IV, vous n’aurez plus à vous lamenter si vous perdez votre arme secondaire de prédilection en frappant malencontreusement un chandelier : si vous ramassez une arme, vous pouvez encore opter pour la précédente qui jonche le sol l’espace de quelques secondes. Une excellente idée qui vous évitera de devoir mémoriser les emplacements des items par cœur et qui vous permettra de privilégier l’arme adéquate en fonction de telle ou telle situation !
Les contrôles se révèlent précis dans l’ensemble mais Richter s’avère très lent et lourd dans ses déplacements… Il a toutes les peines du monde à traîner sa carcasse ! La rigidité du gameplay (vraiment old school pour le coup !) risque d’en rebuter certains, d’autant plus que le challenge est plutôt corsé. Non pas que le jeu soit si difficile mais les emplacements des ennemis sont vicieux à souhait ! Vous aurez l’occasion de vous en rendre compte dès le 2ème stage : vous progressez sur un pont en train de s’écrouler tout en évitant les gargouilles intempestives qui auront vite fait de vous faire tomber dans le vide si vous n’y prêtez pas garde ou si vous timez mal vos sauts… Le ton est donné !
Les graphismes alternent le bon et le moins bon, dans un style manga très affirmé. On est loin de l’ambiance crasseuse et macabre d’un Super Castlevania IV par exemple ! Si le premier stage prenant place dans un village dévoré par les flammes fait forte impression, certains niveaux déçoivent par leurs couleurs ternes et leurs environnements peu fournis. Vampire’s Kiss est avare dans l’exploitation du mode 7, puisque ce dernier est surtout mis à contribution dans le premier stage, avec un magnifique effet de distorsion des flammes ardentes simulant un effet de chaleur vraiment bien fichu. Techniquement, ce jeu constitue donc une véritable régression par rapport à un Super Castlevania IV (sorti en octobre 1991 au Japon, faut-il le rappeler) qui multipliait les effets techniques ! 2-3 stages (les grottes, le niveau aquatique) sortent du lot mais globalement ils peinent à se renouveler et se ressemblent un peu tous… Le stage 7 est réduit à la portion congrue : à peine avez-vous eu le temps de traverser quelques tableaux que vous vous trouvez face à Dracula pour l’affrontement final ! Tous ces éléments mis bout à bout donnent la désagréable impression que Konami a expédié le développement du jeu à la hâte, avant la fin de vie de la console. On peut légitimement penser également que le projet à été confié à l’équipe B de Konami, l’équipe A se concentrant sur les nouveaux softs destinés aux 32 bits…
Signalons également que le jeu est plus court que Chi no Rondo, avec 9 stages contre 11 pour ce dernier. Une run complète en ligne droite comprend 7 niveaux (parmi les 9 disponibles) et vous tiendra en haleine une grosse heure. Il existe également 3 fins différentes : la moins bonne (en ne délivrant aucune des 2 sœurs), l’intermédiaire (en délivrant Maria) et la meilleure (en délivrant Maria et Annet). Mais la carotte pour se retaper le jeu 3 fois est bien maigre : seul l’écran fixe final change, avec des personnages grossièrement dessinés qui plus est… Contrairement à l’épisode PC Engine, Maria n’est plus jouable, ce qui amoindrit d’autant plus la replay value du soft…
Pour délivrer Maria, vous devez franchir la succession de colonnes du stage 3 sans tomber (sous peine de vous retrouver au stage 4’), récupérer la clé qui se cache dans le dernier chandelier du grand hall. Puis dans le stage 4, lors de la phase d’ascension avec les poulies, ouvrir la porte située à droite grâce à cette même clé afin de secourir la petite fille. Pour délivrer Annet, vous devrez poursuivre votre progression dans ce stage en veillant à déverrouiller la porte située à droite juste avant le combat contre le minotaure. Vous débloquerez alors l’accès au stage 5’ (une cité engloutie). Un peu plus loin, en frappant une arrivée d’eau, vous ferez baisser le niveau du liquide et pourrez alors atteindre Annet en contrebas. Une vidéo rapide valant mieux qu’un long discours :
https://www.youtube.com/watch?v=M3XzIEgHmDc&list=WL&index=2&t=17s
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu (avec la plus mauvaise fin), incluant les 2 stages alternatifs (4’ & 5’) :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Stage 4’
Stage 5
Stage 5’
Stage 6
Stage 7 & Fin
Le bestiaire est dans la lignée des épisodes précédents : squelettes en tout genre, chauve-souris, têtes de Méduse (qui auront rarement été aussi pénibles !), gargouilles, goules, chevaliers en armure violette dotés d'une lance à la portée phénoménale, etc. Les boss vous rappelleront instantanément ceux de Chi no Rondo : un cerbère, une chauve-souris géante, un chevalier sans tête, un nécromancien, un loup-garou, une espèce de serpent de mer, etc. Comme pour ceux de Chi no Rondo, les boss lanceront une attaque ultime avant de passer de vie à trépas, donc restez sur vos gardes jusqu'à leur dernier souffle ! A noter que si vous remplissez les conditions nécessaires (avoir sauvé les 2 frangines), la tête de squelette chevauchée par une sorcière laissera la place à la Mort en guise de boss du stage 6.
Si Akumjou Dracula XX est plus ardu que Chi no Rondo ou Akumajou Dracula (2 épisodes relativement faciles pour les fans invétérés de la franchise), il nécessite un apprentissage méticuleux de l’emplacement des ennemis et une bonne utilisation des armes secondaires. Comme toujours ou presque, le boomerang reste l’arme de premier choix ! Les furies s’avèrent dévastatrices (un peu trop sans doute, mention spéciale pour celle liée à la boussole qui vous octroie une invincibilité temporaire), même si elles consomment beaucoup de cœurs. Une alternative pour les plus radins consiste à garder la clé en guise d’arme secondaire : Richter s’élèvera alors dans les airs pour toucher les ennemis situés juste au-dessus de lui, et en récupérant quelques frames d’invincibilité en retombant au sol. Un peu tiré par les cheveux mais cela peut s’avérer assez utile dans certaines situations ! Le système de passwords permet de progresser avec une relative sérénité.
Je n’avais pas refait cet épisode depuis bon nombre d’années et je gardais un souvenir amer de la joute finale contre Dracula. Mais tout compte fait, il est assez facile à appréhender, même si le combat s’avère long et fastidieux et que chaque chute sera irrémédiablement synonyme de perte d’une vie. Pour le battre sans heurts, placez-vous sur le pilier central (le plus bas) et envoyez-lui des boomerangs dès qu’une opportunité se présente. Répétez l’opération autant de fois que possible. Pour la seconde forme, calez-vous tout à droite de l’écran et spammez les furies, sous réserve que vous ayez un nombre suffisant de cœurs en stock.
L’OST reste de très bonne facture : les musiques synthétisées dans un style orgue-techno-rock tiennent la dragée haute à celles de la version PC Engine CD, une excellente surprise compte tenu des limitations techniques du chipset sonore de la console de Nintendo. Vous aurez plaisir à redécouvrir les thèmes culte de la série (Bloody Tear et Vampire Killer en tête) mais aussi quelques petits nouveaux. Si Vampire’s Kiss pêche par de nombreux aspects, il est pratiquement inattaquable sur sa bande-son ! Les bruitages sont du même acabit : le rire convulsif et maléfique du comte Dracula qui se fait entendre lorsque vous lancez une partie est des plus réussis !
La version PAL coutant une blinde (elle flirte avec les 1 000€), privilégiez donc la version Super Famicom (elle doit se négocier autour de 200-300€ à la louche) qui tourne en 60Hz et qui n’est pas censurée. La version Super NES peut constituer un bon compromis avec son 60Hz mais elle a malheureusement subi elle aussi le joug de la censure (disparition du sang et des symboles religieux comme le boomerang en forme de crucifix remplacé par une simple croix ; des tombes anonymes ; un écran titre moins sanguinolent, etc) …
En conclusion, si Akumajou Dracula XX reste objectivement un bon jeu, il représente une régression totale comparé à Super Castlevania IV et Chi no Rondo, malgré un support plus puissant (s’agissant de Chi no Rondo bien sûr). Le gameplay s’est appauvri (par rapport à Akumajou Dracula), le level design est moins inventif que dans Chi no Rondo (la construction des niveaux manque singulièrement de génie). Konami a clairement cédé à la facilité en usant et abusant des mécaniques de gameplay déjà vues et revues. L’intro et les séquences animées sont passées à la trappe, le soft a été amputé de plusieurs niveaux alternatifs, il y a moins de donzelles à sauver (2 contre 4 de mémoire pour la version PC Engine) et il est désormais impossible d’incarner Maria… Cela fait beaucoup pour un opus sorti près de 2 ans après Chi no Rondo, non ? On ne peut s'empêcher de penser que Konami aurait pu mieux mettre à profit ces quelques années d’écart pour nous pondre un titre beaucoup plus ambitieux et abouti. C’est d’autant plus regrettable que Vampire’s Kiss représente le dernier Castlevania ‘’classique’’ avant que Konami n’oriente définitivement la série vers le genre Metroidvania… Une orientation dont je suis d’ailleurs beaucoup moins fan, mais ceci est une autre histoire…
Ma note : 14/20
Akumajou Dracula ou Akumajou Dracula XX ? La question, elle est vite répondue… Cela marche aussi pour le comparatif avec Chi no Rondo bien sûr !
Mentions et tests dans la presse spécialisée à l’époque :
Test Consoles + #46 (septembre 1995) : 67% « Un Castlevania médiocre et décevant, de facture très simple et à la jouabilité pénible. »
Présentation 75% Graphismes 80% Animation 70% Musiques 75% Bruitages 75% Durée de vie 80% Jouabilité 65%
« Non ! » pour Elvira : « Je sais que je risque de m'attirer la haine de tous les fans de Castlevania mais, décidément, en mon âme et conscience de joueuse, je trouve ce nouvel épisode sur SNES très médiocre. On cherche en vain des changements ou des améliorations... (Si encore la réalisation était bonne, ce ne serait pas un drame, mais...) On cherche alors les ressemblances avec Castlevania 4 sur SNIN, qui n'était pas mal du tout, et l'on s'aperçoit alors que tous les points positifs de cet épisode ont disparu : pas de fouet qui s'allonge et pas de possibilité de le manier dans toutes les directions, des ralentissements de la mort alors que le perso se traîne déjà un max, une action linéaire comme un désert sans rien qui vienne réveiller le joueur (qui arrive péniblement à progresser en refaisant dix fois le même niveau), sans omettre la jouabilité douteuse avec des sauts qui n'ont rien de précis... Ce ''baiser du vampire'' qui ressemble énormément au Dracula X sur NEC en beaucoup moins bien, n'a rien pour lui sinon le don de mettre les nerfs en pelote. Un jeu à l'arrière-goût de dépassé. »
« Oui, mais... » pour AHL : « Ce mois-ci, j'ai vu arriver les nouveaux épisodes de deux de mes séries préférées : Shinobi et Castlevania. C'est Noël au mois d'août ! Toutefois, si le nouveau Shinobi est superbe, on ne peut pas en dire autant de Vampire's Kiss. Il n'y a strictement aucune innovation dans ce jeu et on ne retrouve même pas certaines des possibilités présentes dans les précédentes versions, comme celle de frapper dans toutes les directions. De plus, on est souvent gêné par des ralentissements, surtout lors des combats contre les boss. La seule amélioration de cette version concerne les graphismes des décors... Vampire's Kiss est indiscutablement le moins bon épisode de cette fabuleuse série, mais c'est malgré tout un jeu sympa. »
Test Joypad #45 (septembre 1995) : 81%
En résumé (par Olivier) : « Loin de faire l'unanimité et surtout bien loin de détrôner le premier épisode vieux de quatre ans, ce Castlevania-là conviendra aux amateurs d'action sur Super Nintendo ; mais il ne faut pas être trop difficile car les graphismes sont inégaux et directement transcodés de la version CD-ROM Nec, pas une seule retouche rien ! »
J'aime : Des effets de toute beauté. Des mots de passe. Un jeu d'action plates-formes dans la bonne tradition...
J'aime pas : Une version CD-ROM Nec simplement transcodée. Des graphismes inégaux. On a perdu le principe du fouet évolutif.
Test Player One #56 (septembre 1995) : 80% par Wolfen
En résumé : « Un Castlevania "de série" sans génie, un peu léger côté finition, mais bénéficiant des recettes éprouvées de la saga. »
Graphisme 78% Animation 80% Son 82% Jouabilité 75%
L'avis de Matt : « Difficile d'apporter un avis tranché sur un jeu. Ainsi, ce nouveau Castlevania a déçu Wolfen, même s'il est loin d'en donner un avis négatif, et moi il m'a bien plu, même si je lui reconnais des défauts... Jai aimé cet épisode, qui n'apporte pourtant rien de révolutionnaire et ne bénéficie pas d'une réalisation époustouflante. Je me suis vraiment éclaté avec ce Vampire's Kiss et je suis sûr que de nombreux fans de la série en feront autant. La difficulté est croissante (le jeu aurait pu être un peu plus long), quelques nouveautés viennent nous surprendre (clés, niveaux parallèles, pouvoirs spéciaux...) et celui qui a apprécié Castlevania aussi bien sur Nes que sur GB ou MD retrouvera ce qui l'avait fait vibrer. Alors bien sûr, on aurait pu s'attendre à plus d'innovations... Mais ne vaut-il pas mieux se retrouver face à un classique qui scotche que face à un jeu innovant qui lasse ? A vous de voir... »
Preview Super Power #34 (juillet/août 1995)
Review Super Power #35 (septembre 1995) : 82%
« Malgré tous les a priori positifs dont m'avaient rempli les précédents Castlevania, je dois bien avouer que cette nouvelle mouture me laisse sur ma faim. Vampire Kiss manque en effet quelque peu de saveur, et ce pour plusieurs raisons. Le graphisme, tout d'abord, n'est pas à proprement parler un chef-d'œuvre immortel. Il manque de recherche, d'originalité, et surtout de couleur. En fait, l'impression qui se dégage est celle d'un ''vide''. Bon, basta pour le graphisme, passons à l'animation. Les mouvements des personnages sont assez bien décomposés, et sur ce point votre héros n'a pas à se plaindre. Il lance la chaîne et grimpe les escaliers de manière fluide. Quant aux scrollings différentiels, ces derniers sont de qualité inégale suivant vos actions. Tant que vous n'utilisez qu'un seul axe (haut-bas, droite-gauche), tout est fluide, no problem; Mais quand vous mélangez les deux en même temps, lorsque vous montez un escalier par exemple, les choses se dégradent nettement puisque le scrolling devient saccadé. Ce n'est pas très, très grave, mais ce point aurait pu être corrigé. Le tout manque également de rapidité. La maniabilité est moyenne, surtout en ce qui concerne la gestion des sauts, qui sont quelquefois difficiles à doser. En fait, le héros est ''lourd'' à manier, et plus de vivacité n'aurait pas été inutile. La jouabilité est plus ou moins au rendez-vous, notamment lorsque l'on place systématiquement des monstres pour vous faire tomber lorsque vous sautez. De plus, certains niveaux se révèlent particulièrement difficiles en raison du nombre d'ennemis et de votre manque de vivacité. Heureusement que les stages sont assez variés, de même que les boss et les ennemis... En bref, Vampire Kiss est un jeu vite fait mais qui possède au niveau de l'ambiance la signature de Konami, ce qui est déjà une preuve de qualité en soi.
Graphismes 14 Animation 14 Maniabilité 14 Son 17 Intérêt 16
Les plus : Le principal atout de Castlevania se situe dans la variété des boss, des armes, ainsi que des niveaux. Les musiques et les bruitages sont également réussis, comme dans le premier.
Les moins : Vampire Kiss manque de saveur en raison des graphismes moyens, d'une jouabilité passable, et d'une aventure sans surprises. En gros, ce Castlevania aurait eu besoin de plus d'originalité... »
Preview Ultra Player #30 (juillet/août 1995)
Test Ultra Player #31 (septembre/octobre 1995) : 5 Goombas sur 6 par Matt Belmont
Les plus : Les musiques sont magnifiques, comme toujours dans Castlevania. De nombreuses surprises viennent égayer les scènes d'action.
Les moins : Le jeu aurait pu être un peu plus long. Le perso a tendance à se traîner... comme toujours dans Castlevania !
kurush- Patient contaminé
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drfloyd, VieuxBouz1, Jayseb64 et Arthesis offrent 1 suppo à ce post!
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Je re découvre cet opus auquel j'ai très peu joué, et de surcroît uniquement via Snes9X (vais demander à Simon de me filer son fouet pour m'auto flageller ).
Merci pour cette superbe review, fort bien présentée et fourmillant de mille et un détails
Merci pour cette superbe review, fort bien présentée et fourmillant de mille et un détails
VieuxBouz1- Patient contaminé
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Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Top ton test kurush, et extra d'avoir mis les avis presse lors de la preview et la sortie !!
Bravo
Bravo
Jayseb64- Patient incurable
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Date d'inscription : 25/10/2012
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
les avis presse en rab c'est vraiment top, merci pour ce nouvau test !
_______________________________________________________
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
j'ai mal a mon cd rom²
tilou- Interne
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Date d'inscription : 10/07/2012
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Ce jeu est sympa mais pour moi le 4 lui est en tout point supérieur, y'a t-il vraiment besoin d'expliquer pourquoi ? :p
killvan- Docteur *
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Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Je suis moi aussi tombé de haut en m'essayant pour la première fois à ce titre (en émulation, tant les critiques à l'époque pointaient avec justesse ses défauts et m'avaient fait passer mon tour). Y a pas que des trucs négatifs, les graphismes typés Anime changent par exemple du style horreur gothique de Super Castlevania IV, mais rien à faire, je trouve que ce dernier surclasse Akumajou Dracula XX sur à peu près tous les plans. Un beau gâchis, donc.
Chapeau pour l'excellent travail de review et la revue de presse !
Chapeau pour l'excellent travail de review et la revue de presse !
François- Patient incurable
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Localisation : Chatville
Date d'inscription : 21/04/2022
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Merci pour les commentaires les gars ! ^^
kurush- Patient contaminé
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Date d'inscription : 29/01/2011
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Merci pour le test.
Pas fan de ce titre du tout.
De plus je le trouve bien cher pour ce que c'est, tout ça parce que c'est un Castlevania.
Pas fan de ce titre du tout.
De plus je le trouve bien cher pour ce que c'est, tout ça parce que c'est un Castlevania.
Arthesis- Patient contaminé
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Age : 47
Localisation : Perpignan et 66
Date d'inscription : 17/04/2017
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Je l'ai découvert et poutré (en run standard), immédiatement après avoir refait le Super, il y a environ deux mois.
J'ai eu un mal de chien à me mettre dedans. Raideur des contrôles et difficulté générale dès le premier stage... Hmm.
D'ailleurs quand j'ai vu les méduses dès le premier niveau, j'ai bien compris que ce ne serait pas de la tarte.
Finalement après deux ou trois jours, je me suis habitué à la physique et j'ai progressé aisément.
Comme je ne connais pas Rondo of Blood, je l'ai pris sans a priori.
De mon point de vue, le plus gros gâchis concerne la prestation du décor.
Les graphismes sont très fin, les sprites parfaitement animés et les effets du premier stage me faisait saliver à l'idée de ce que me réservait l'aventure et "plouf"...!
Rien.
Aucun éclat.
Mention spéciale au combat final. Quand je mets les pieds dans la salle, je comprends tout de suite que le combat sera âpre.
A mon goût le jeu s'achève ainsi sur une excellente touche et, rétrospectivement, j'ai passé un bon moment mais je ne suis pas franchement motivé pour tenter le full run.
Derrière ce Vampire Kiss, je me suis enfin frotté à Castlevania Ier sur Nes et le parallèle entre les deux m'a paru flagrant.
En dehors de cette fameuse citée en flamme, le jeu reprend quasi à la lettre le déroulement initial.
Il lui reprend également certains pièges. Les spams d'ennemis volants par exemple, ou encore les rencontres programmées avec des ennemis qui surgissent du bord de l'écran.
Merci pour ce test bien complet Amigo.
J'ai eu un mal de chien à me mettre dedans. Raideur des contrôles et difficulté générale dès le premier stage... Hmm.
D'ailleurs quand j'ai vu les méduses dès le premier niveau, j'ai bien compris que ce ne serait pas de la tarte.
Finalement après deux ou trois jours, je me suis habitué à la physique et j'ai progressé aisément.
Comme je ne connais pas Rondo of Blood, je l'ai pris sans a priori.
De mon point de vue, le plus gros gâchis concerne la prestation du décor.
Les graphismes sont très fin, les sprites parfaitement animés et les effets du premier stage me faisait saliver à l'idée de ce que me réservait l'aventure et "plouf"...!
Rien.
Aucun éclat.
Mention spéciale au combat final. Quand je mets les pieds dans la salle, je comprends tout de suite que le combat sera âpre.
A mon goût le jeu s'achève ainsi sur une excellente touche et, rétrospectivement, j'ai passé un bon moment mais je ne suis pas franchement motivé pour tenter le full run.
Derrière ce Vampire Kiss, je me suis enfin frotté à Castlevania Ier sur Nes et le parallèle entre les deux m'a paru flagrant.
En dehors de cette fameuse citée en flamme, le jeu reprend quasi à la lettre le déroulement initial.
Il lui reprend également certains pièges. Les spams d'ennemis volants par exemple, ou encore les rencontres programmées avec des ennemis qui surgissent du bord de l'écran.
Merci pour ce test bien complet Amigo.
Top l'âne- Patient contaminé
- Nombre de messages : 736
Age : 44
Localisation : Oise
Date d'inscription : 08/11/2015
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Super test ! Pour la durée de vie, je trouve que 45mn c'est plutôt correct.
Le Dracula X je l'ai saigné et j'ai même fait un no death dessus récemment :
Le Dracula X je l'ai saigné et j'ai même fait un no death dessus récemment :
Dirty Sac- Patient incurable
- Nombre de messages : 1149
Age : 33
Localisation : Grand Est
Date d'inscription : 19/10/2013
Re: [TEST] Akumajou Dracula XX (Super Famicom)
Merci pour ton test !
Les trois appellations différentes, on les avait déjà pour l'opus Megadrive : Vampire Killer au Japon, Castlevania Bloodlines au US et Catlevania the New Generation chez nous.
Sinon, je suis plutôt d'accord avec toi, quand on joue à ce titre, on a l'impression d'une régression par rapport aux opus précédents. Super Castlevania avait su proposer un fouet multidirectionnel et les armes secondaires sur la touche R. L'opus MD avait des nouvelles armes secondaires, deux persos avec un gameplay différent et pareil pour Chi no Rondo qui proposait aussi des stages alternatifs.
Par contre, j'aime bien le salto arrière qui se révèle bien utile.
Les trois appellations différentes, on les avait déjà pour l'opus Megadrive : Vampire Killer au Japon, Castlevania Bloodlines au US et Catlevania the New Generation chez nous.
Sinon, je suis plutôt d'accord avec toi, quand on joue à ce titre, on a l'impression d'une régression par rapport aux opus précédents. Super Castlevania avait su proposer un fouet multidirectionnel et les armes secondaires sur la touche R. L'opus MD avait des nouvelles armes secondaires, deux persos avec un gameplay différent et pareil pour Chi no Rondo qui proposait aussi des stages alternatifs.
Par contre, j'aime bien le salto arrière qui se révèle bien utile.
Fellock- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 11754
Age : 44
Localisation : Kyoto
Date d'inscription : 10/09/2013
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