[TEST] Shinjinrui / Adventures of Dino Riki (Famicom)
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[TEST] Shinjinrui / Adventures of Dino Riki (Famicom)
Shinjinrui: The New Type (FC) 12.04.2023
Plus connu aux USA sous le nom de « Adventures of Dino Riki », « Shinjinrui: The New Type » (新人類 THE NEW TYPE) sort en février 1987 au Japon. En pratique, il s'agit d'un shooter pédestre dans lequel on dirige un homme des cavernes et que l'on doit à Hudson Soft, quelques années avant la naissance de PC Kid donc, dans un contexte tout aussi préhistorique !
Dans sa version japonaise, le soft a été soutenu par une campagne marketing basée sur le lutteur coréen-japonais Riki Choshu. Son nom et son image ont été utilisés comme base pour le personnage de Dino Riki ainsi que pour l'amélioration ultime que l'on peut obtenir dans le jeu (le perso se transformant alors en Choshu, causant des dégâts considérables avec son fameux Riki lariat). D'ailleurs, il apparaît en bonne place dans la publicité du jeu et même sur 2 des tranches de la boîte...
Au Japon, le jeu a été publié et commercialisé par une société appelée Ricoh Elemex (leur tentative de création d'une branche logicielle étant connue sous le nom de « Rix Soft ») qui se spécialise dans la fabrication d’instruments technologiques de haute précision. Il semblerait que ce soit leur unique incursion dans le domaine des jeux vidéo... Pour la version américaine, sortie beaucoup plus tard (août 1989), les équipes d'Hudson se chargeront elles-mêmes de la distribution.
Dino Riki est dénué d'un quelconque scénario. Oubliez donc une éventuelle cinématique d'introduction ainsi que des cut-scenes... Il faudra vous contenter de cet écran titre pour le moins sobre et basique !
Pas désagréable à l'œil, Dino Riki propose des graphismes relativement soignés (le design des ennemis est plutôt réussi dans l'ensemble) et une animation quasiment sans faille, malgré de très nombreux mobs présents à l'écran. Seules les couleurs auraient pu faire l'objet d'un choix plus judicieux, notamment l’emploi d'un vert kaki plus que discutable dans le premier stage... Les environnements s'avèrent relativement variés (avec une couleur dominante à chaque fois) : des marais, une ville en ruine perdue dans le désert, des canyons et autres rifts montagneux, etc. Seul le quatrième (et dernier) stage ne fait pas preuve d'une grande inventivité puisqu'il se contente de recycler les environnements des 3 stages précédents !
Le scrolling vertical forcé s'accompagne d'un déplacement automatique du héros vers le haut de l'écran. On peut bien évidemment le déplacer dans les 4 directions. Pour vous débarrasser des nombreux monstres (chauve-souris, taupes, insectes en tout genre, têtes de squelettes volantes, etc), vous disposez à la base de cailloux assez inoffensifs. Vous pourrez upgrader vos armes de jet en passant sur l'item symbolisé par un poing, afin d'améliorer leur portée et leur puissance. Ainsi vous obtiendrez dans l'ordre : des haches, des boomerangs, des torches enflammées (qui balaient une zone très large). Comme vous l'avez sans doute remarqué, l'armement n'est pas sans rappeler celui de la série Takahashi Meijin/Adventure Island. Ces 2 licences d'Hudson Soft partagent de nombreux points communs : l'utilisation d'une célébrité à des fins de marketing et en guise de protagoniste, un cadre préhistorique avec des personnages plutôt mignons, la nécessité de fouiller et de tirer dans des espaces vides avant de trouver des objets cachés... Et des armes similaires donc !
Muni des torches enflammées, si vous repassez à nouveau sur l'item poing, tous les ennemis présents à l'écran seront instantanément détruits. Un autre item (symbolisé par une étoile) aura exactement le même effet ! Des bottes vous permettent d'accélérer les mouvements de Riki. Veillez à ne pas trop en ramasser sous peine de rendre les directions trop sensibles et Riki totalement incontrôlable !
Vous débutez avec une jauge de vie constituée de 2 cœurs mais vous pourrez augmenter ce nombre en ramassant des cœurs supplémentaires, les gigots vous permettant de régénérer votre barre de vie. Se faire toucher une fois vous fait perdre un cœur, fait baisser d'un niveau la puissance de l'arme et la vitesse de Riki, tandis que mourir vous fera perdre tout ce qui a été collecté précédemment. A la manière d'un shmup, ce système récompense les joueurs habiles : plus vous parviendrez à éviter les dégâts longtemps, plus votre arsenal sera dévastateur et plus le jeu sera facile (sur le principe du moins !).
Pour être totalement exhaustif, signalons également la présence de quelques autres items : le diamant qui fait monter votre score (utile pour obtenir des extends), le power-up Macho Riki (très rare, on ne le rencontre pour ainsi dire jamais !), une version plus grande et musclée de Riki qui attaque en tirant des projections de lui-même. Et enfin un dernier item que j'évoquerai d'ici peu...
Outre le bouton de tir (B), le bouton A vous servira à sauter. En effet, Dino Riki présente une particularité assez peu commune pour un shooter pédestre : la faculté de sauter ! Ainsi, les stages sont truffés de phases de plateformes : nénuphars qui s'amusent à apparaître et à disparaître de l'écran, sables mouvants, failles et précipices, etc. Si ces séquences sont plaisantes sur le papier, elles constituent finalement le plus gros point faible du jeu. Elles sont souvent imprécises et très frustrantes, chaque saut raté étant synonyme de mort instantanée. Les bonds sont particulièrement difficiles à doser (encore plus si vous prenez le risque de sauter en diagonale), l'appréciation des distances étant rendue difficile par la perspective aérienne. Si le joueur essaie de sauter trop rapidement avant qu'une plateforme ne se matérialise complètement à l'écran, il sera bon pour recommencer au dernier checkpoint. Attendre trop longtemps sur une plateforme poussera également Riki à en tomber et à mourir. Ces phases sont tellement rebutantes qu'il est fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques essais infructueux en pestant contre ces saletés de nénuphars !
Fort heureusement, il existe un item (bien planqué la plupart du temps) qui vous simplifiera la tâche : des ailes que vous pouvez déployer en maintenant le bouton de saut appuyé et qui devraient vous permettre de passer ces phases de plateformes sans encombre. En revanche, dans ce cas précis, il devient impossible de ramasser les autres items au sol.
Quoi qu'il en soit, Dino Riki est un titre particulièrement coriace et exigeant, à réserver aux acharnés du pad et/ou aux masochistes. Certains ennemis ne vous lâcheront pas d'une semelle et vous ne pourrez vous en débarrasser qu'avec les armes les plus puissantes (notamment ces horribles orbes noirs qui gravitent autour de vous et qui sont quasiment impossibles à détruire sans vous faire toucher). Les phases de plateformes requérant adresse et sang-froid sont légion. Certains ennemis vous one-shotent (des espèces de dragons cracheurs de feu)... Et la difficulté atteint son paroxysme dans l'ultime stage, le plus long et le plus intense puisqu'il représente au bas mot un gros tiers du jeu (comptez 20 bonnes minutes en ligne droite pour le finir d'une traite). Enfin, vous ne serez pas non plus aidés par la hitbox étendue du héros, qui rend les projectiles difficiles à éviter, particulièrement lorsque vous devez manœuvrer dans des espaces restreints !
Chacun des 4 niveaux est divisé en 4 tronçons distincts, qui servent de checkpoints une fois atteints et qui se terminent par un combat de boss. Il n'y a aucun moyen de savoir si vous avez atteint la partie suivante du niveau tant que vous ne mourez pas, mais les niveaux sont divisés de telle manière qu'il ne faut jamais trop longtemps pour atteindre le prochain checkpoint. Le 4ème stage fait figure d'exception, puisqu'il n'y a aucun checkpoint au sein des tronçons. Vous devrez donc les terminer en une seule fois ! Pas une mince affaire…
Si vous épuisez toutes vos vies, vous êtes bons pour recommencer depuis le début du jeu, un comble !!! Fort heureusement, il existe un code (indispensable pour votre santé mentale selon moi, et même indispensable tout court pour espérer venir à bout de cette cartouche) qui vous permet de reprendre votre partie au dernier stage parcouru. A l'écran Game Over, maintenez la touche haut de la croix directionnelle et pressez le bouton Start afin d'en bénéficier !
Bizarrement, les affrontements contre les boss s'avèrent une simple formalité (infiniment plus que les épreuves qui les précèdent en tout cas !), surtout si vous avez les torches enflammées en votre possession. Ainsi vous affronterez : un ptéranodon qui vole d'avant en arrière tout en vous arrosant de tirs, un tyrannosaure qui présente des patterns similaires, un cobra géant qui se comporte de la même manière tout en se téléportant... Dans l'ultime stage, vous devrez vous retaper les 3 boss précédents (un par tronçon) avant de vous frotter à une abeille (à moins qu'il ne s'agisse d'une mouche) qui invoque ses congénères en grand nombre pour vous piéger ! D'une manière générale, les combats contre les boss ne présentent pas un grand intérêt, les patterns étant beaucoup trop simplistes...
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Après avoir sué sang et larme pour finir le jeu (ce qui n'est pas un mince exploit, au risque de me répéter !), n'espérez pas une cinématique de fin en guise de récompense... Le jeu reboote directement sur le second loop sans même un message vous signalant la fin du jeu... Incompréhensible, vraiment !
J'ai été assez déçu par la bande-son, pourtant conçue par Takeaki Kunimoto, un compositeur fidèle de Hudson Soft dans les années 1980 puisqu'il avait déjà œuvré sur des jeux tels que Star Soldier et Momotaro Densetsu. Si le premier thème se révèle entraînant et accrocheur, on ne peut pas en dire autant des autres musiques, discordantes et insipides, voire agaçantes (c'est particulièrement vrai pour le dernier thème). Les effets sonores ne relèvent pas vraiment le niveau puisqu'ils sont quelconques... Peut mieux faire donc...
En conclusion, Dino Riki n'est pas fondamentalement mauvais, il est même plutôt amusant et ses graphismes font mouche. Mais les phases de plateformes s'avèrent beaucoup trop crispantes, avec des hitboxes douteuses... La difficulté aurait gagné à être mieux calibrée pour proposer une expérience moins frustrante. Si les titres 8-bits ont la réputation d'être difficiles, Dino Riki pousse le curseur à fond et prend un malin plaisir à malmener le joueur, trop sans doute. Très classique, extrêmement dur et trop répétitif, Dino Riki est condamné à prendre la poussière sur votre étagère...
Ma note : 11/20
Plus connu aux USA sous le nom de « Adventures of Dino Riki », « Shinjinrui: The New Type » (新人類 THE NEW TYPE) sort en février 1987 au Japon. En pratique, il s'agit d'un shooter pédestre dans lequel on dirige un homme des cavernes et que l'on doit à Hudson Soft, quelques années avant la naissance de PC Kid donc, dans un contexte tout aussi préhistorique !
Dans sa version japonaise, le soft a été soutenu par une campagne marketing basée sur le lutteur coréen-japonais Riki Choshu. Son nom et son image ont été utilisés comme base pour le personnage de Dino Riki ainsi que pour l'amélioration ultime que l'on peut obtenir dans le jeu (le perso se transformant alors en Choshu, causant des dégâts considérables avec son fameux Riki lariat). D'ailleurs, il apparaît en bonne place dans la publicité du jeu et même sur 2 des tranches de la boîte...
Au Japon, le jeu a été publié et commercialisé par une société appelée Ricoh Elemex (leur tentative de création d'une branche logicielle étant connue sous le nom de « Rix Soft ») qui se spécialise dans la fabrication d’instruments technologiques de haute précision. Il semblerait que ce soit leur unique incursion dans le domaine des jeux vidéo... Pour la version américaine, sortie beaucoup plus tard (août 1989), les équipes d'Hudson se chargeront elles-mêmes de la distribution.
Dino Riki est dénué d'un quelconque scénario. Oubliez donc une éventuelle cinématique d'introduction ainsi que des cut-scenes... Il faudra vous contenter de cet écran titre pour le moins sobre et basique !
Pas désagréable à l'œil, Dino Riki propose des graphismes relativement soignés (le design des ennemis est plutôt réussi dans l'ensemble) et une animation quasiment sans faille, malgré de très nombreux mobs présents à l'écran. Seules les couleurs auraient pu faire l'objet d'un choix plus judicieux, notamment l’emploi d'un vert kaki plus que discutable dans le premier stage... Les environnements s'avèrent relativement variés (avec une couleur dominante à chaque fois) : des marais, une ville en ruine perdue dans le désert, des canyons et autres rifts montagneux, etc. Seul le quatrième (et dernier) stage ne fait pas preuve d'une grande inventivité puisqu'il se contente de recycler les environnements des 3 stages précédents !
Le scrolling vertical forcé s'accompagne d'un déplacement automatique du héros vers le haut de l'écran. On peut bien évidemment le déplacer dans les 4 directions. Pour vous débarrasser des nombreux monstres (chauve-souris, taupes, insectes en tout genre, têtes de squelettes volantes, etc), vous disposez à la base de cailloux assez inoffensifs. Vous pourrez upgrader vos armes de jet en passant sur l'item symbolisé par un poing, afin d'améliorer leur portée et leur puissance. Ainsi vous obtiendrez dans l'ordre : des haches, des boomerangs, des torches enflammées (qui balaient une zone très large). Comme vous l'avez sans doute remarqué, l'armement n'est pas sans rappeler celui de la série Takahashi Meijin/Adventure Island. Ces 2 licences d'Hudson Soft partagent de nombreux points communs : l'utilisation d'une célébrité à des fins de marketing et en guise de protagoniste, un cadre préhistorique avec des personnages plutôt mignons, la nécessité de fouiller et de tirer dans des espaces vides avant de trouver des objets cachés... Et des armes similaires donc !
Muni des torches enflammées, si vous repassez à nouveau sur l'item poing, tous les ennemis présents à l'écran seront instantanément détruits. Un autre item (symbolisé par une étoile) aura exactement le même effet ! Des bottes vous permettent d'accélérer les mouvements de Riki. Veillez à ne pas trop en ramasser sous peine de rendre les directions trop sensibles et Riki totalement incontrôlable !
Vous débutez avec une jauge de vie constituée de 2 cœurs mais vous pourrez augmenter ce nombre en ramassant des cœurs supplémentaires, les gigots vous permettant de régénérer votre barre de vie. Se faire toucher une fois vous fait perdre un cœur, fait baisser d'un niveau la puissance de l'arme et la vitesse de Riki, tandis que mourir vous fera perdre tout ce qui a été collecté précédemment. A la manière d'un shmup, ce système récompense les joueurs habiles : plus vous parviendrez à éviter les dégâts longtemps, plus votre arsenal sera dévastateur et plus le jeu sera facile (sur le principe du moins !).
Pour être totalement exhaustif, signalons également la présence de quelques autres items : le diamant qui fait monter votre score (utile pour obtenir des extends), le power-up Macho Riki (très rare, on ne le rencontre pour ainsi dire jamais !), une version plus grande et musclée de Riki qui attaque en tirant des projections de lui-même. Et enfin un dernier item que j'évoquerai d'ici peu...
Outre le bouton de tir (B), le bouton A vous servira à sauter. En effet, Dino Riki présente une particularité assez peu commune pour un shooter pédestre : la faculté de sauter ! Ainsi, les stages sont truffés de phases de plateformes : nénuphars qui s'amusent à apparaître et à disparaître de l'écran, sables mouvants, failles et précipices, etc. Si ces séquences sont plaisantes sur le papier, elles constituent finalement le plus gros point faible du jeu. Elles sont souvent imprécises et très frustrantes, chaque saut raté étant synonyme de mort instantanée. Les bonds sont particulièrement difficiles à doser (encore plus si vous prenez le risque de sauter en diagonale), l'appréciation des distances étant rendue difficile par la perspective aérienne. Si le joueur essaie de sauter trop rapidement avant qu'une plateforme ne se matérialise complètement à l'écran, il sera bon pour recommencer au dernier checkpoint. Attendre trop longtemps sur une plateforme poussera également Riki à en tomber et à mourir. Ces phases sont tellement rebutantes qu'il est fort probable que vous lâchiez la manette au bout de quelques essais infructueux en pestant contre ces saletés de nénuphars !
Fort heureusement, il existe un item (bien planqué la plupart du temps) qui vous simplifiera la tâche : des ailes que vous pouvez déployer en maintenant le bouton de saut appuyé et qui devraient vous permettre de passer ces phases de plateformes sans encombre. En revanche, dans ce cas précis, il devient impossible de ramasser les autres items au sol.
Quoi qu'il en soit, Dino Riki est un titre particulièrement coriace et exigeant, à réserver aux acharnés du pad et/ou aux masochistes. Certains ennemis ne vous lâcheront pas d'une semelle et vous ne pourrez vous en débarrasser qu'avec les armes les plus puissantes (notamment ces horribles orbes noirs qui gravitent autour de vous et qui sont quasiment impossibles à détruire sans vous faire toucher). Les phases de plateformes requérant adresse et sang-froid sont légion. Certains ennemis vous one-shotent (des espèces de dragons cracheurs de feu)... Et la difficulté atteint son paroxysme dans l'ultime stage, le plus long et le plus intense puisqu'il représente au bas mot un gros tiers du jeu (comptez 20 bonnes minutes en ligne droite pour le finir d'une traite). Enfin, vous ne serez pas non plus aidés par la hitbox étendue du héros, qui rend les projectiles difficiles à éviter, particulièrement lorsque vous devez manœuvrer dans des espaces restreints !
Chacun des 4 niveaux est divisé en 4 tronçons distincts, qui servent de checkpoints une fois atteints et qui se terminent par un combat de boss. Il n'y a aucun moyen de savoir si vous avez atteint la partie suivante du niveau tant que vous ne mourez pas, mais les niveaux sont divisés de telle manière qu'il ne faut jamais trop longtemps pour atteindre le prochain checkpoint. Le 4ème stage fait figure d'exception, puisqu'il n'y a aucun checkpoint au sein des tronçons. Vous devrez donc les terminer en une seule fois ! Pas une mince affaire…
Si vous épuisez toutes vos vies, vous êtes bons pour recommencer depuis le début du jeu, un comble !!! Fort heureusement, il existe un code (indispensable pour votre santé mentale selon moi, et même indispensable tout court pour espérer venir à bout de cette cartouche) qui vous permet de reprendre votre partie au dernier stage parcouru. A l'écran Game Over, maintenez la touche haut de la croix directionnelle et pressez le bouton Start afin d'en bénéficier !
Bizarrement, les affrontements contre les boss s'avèrent une simple formalité (infiniment plus que les épreuves qui les précèdent en tout cas !), surtout si vous avez les torches enflammées en votre possession. Ainsi vous affronterez : un ptéranodon qui vole d'avant en arrière tout en vous arrosant de tirs, un tyrannosaure qui présente des patterns similaires, un cobra géant qui se comporte de la même manière tout en se téléportant... Dans l'ultime stage, vous devrez vous retaper les 3 boss précédents (un par tronçon) avant de vous frotter à une abeille (à moins qu'il ne s'agisse d'une mouche) qui invoque ses congénères en grand nombre pour vous piéger ! D'une manière générale, les combats contre les boss ne présentent pas un grand intérêt, les patterns étant beaucoup trop simplistes...
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Stage 1
Stage 2
Stage 3
Stage 4
Après avoir sué sang et larme pour finir le jeu (ce qui n'est pas un mince exploit, au risque de me répéter !), n'espérez pas une cinématique de fin en guise de récompense... Le jeu reboote directement sur le second loop sans même un message vous signalant la fin du jeu... Incompréhensible, vraiment !
J'ai été assez déçu par la bande-son, pourtant conçue par Takeaki Kunimoto, un compositeur fidèle de Hudson Soft dans les années 1980 puisqu'il avait déjà œuvré sur des jeux tels que Star Soldier et Momotaro Densetsu. Si le premier thème se révèle entraînant et accrocheur, on ne peut pas en dire autant des autres musiques, discordantes et insipides, voire agaçantes (c'est particulièrement vrai pour le dernier thème). Les effets sonores ne relèvent pas vraiment le niveau puisqu'ils sont quelconques... Peut mieux faire donc...
En conclusion, Dino Riki n'est pas fondamentalement mauvais, il est même plutôt amusant et ses graphismes font mouche. Mais les phases de plateformes s'avèrent beaucoup trop crispantes, avec des hitboxes douteuses... La difficulté aurait gagné à être mieux calibrée pour proposer une expérience moins frustrante. Si les titres 8-bits ont la réputation d'être difficiles, Dino Riki pousse le curseur à fond et prend un malin plaisir à malmener le joueur, trop sans doute. Très classique, extrêmement dur et trop répétitif, Dino Riki est condamné à prendre la poussière sur votre étagère...
Ma note : 11/20
kurush- Patient contaminé
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Date d'inscription : 29/01/2011
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