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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Grosse maitrise du style isométrique de la part de CNG. Il fait tout (code, gfx, music + tracker/player), c'est très propre et ça envoie du bois en terme de performances d'affichage. Respect. J'aimerai qu'il nous fasse Get Dexter 3.Matari a écrit:Je l’avais loupé celui-ci, assez impressionnant graphiquement il a l’air plutôt injouable...
Allé, un reproche : Pourquoi couper la mélodie quand on peut couper les percutions et que l'oreille fait le reste...
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Depuis Justin il a montré en effet une sacré maîtrise de la 3D-iso. A l'époque il avait exprimé le souhait de partager ses routines avec quiconque le souhaiterait.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Je pense qu'il tire sa motivation des échanges et sa rencontre avec Jon Ritman quand nous étions à Retro Madrid 2018.kawickboy a écrit:Depuis Justin il a montré en effet une sacré maîtrise de la 3D-iso.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Graphiquement et niveau code c'est top. Mais le jeu est pénible en fait. Cette idée de portes qui s'ouvrent et se ferment c'est juste chiant. Les ennemis en nombre qui popent en permanence c'est chiant. En fait c'est un attic attack en iso. Et c'est bien dommage. Le même jeu façon head over heals/ batman et autres du style serait génial.
Il faudrait sortir des 64Ko aussi et sortir un jeu plus ambitieux je pense.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Les Espagnols ont du mal avec avec 128ko sur Amstrad, plus encore que les Anglais. À part le portage de Hostages je n'ai pas d'exemples de jeu espagnol les prenant en compte.
Ils sont 99% k7. Même encore aujourd'hui pour leurs homebrews.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Ce sont des puristes.kawickboy a écrit:Les Espagnols ont du mal avec avec 128ko sur Amstrad, plus encore que les Anglais. À part le portage de Hostages je n'ai pas d'exemples de jeu espagnol les prenant en compte.
Ils sont 99% k7. Même encore aujourd'hui pour leurs homebrews.
Ils font des jeux comme à l'époque et pour le plus grand nombre.
Je préfère largement leur approche.
Sur Amstrad, le plaisir est dans la contrainte.
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
peut etre qu'en espagne le succès du 464 a été énorme vs le 6128 ?
_______________________________________________________
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
C'est fort possible.drfloyd a écrit:peut etre qu'en espagne le succès du 464 a été énorme vs le 6128 ?
Le 464 est sortit un an plus tôt et a toujours été moins cher.
Quand tu étais riche tu prenais le 6128 couleur et quand tu ne l'étais pas, le 464 monochrome.
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
C'est plutôt de l'idéologie. Les extensions de 64K existaient dès 1985. Préférer ne pas proposer de supporter 128K, même en option, alors que les jeux commerciaux le faisaient à l'époque, c'est se limiter par méconnaissance.65c02 a écrit:Ce sont des puristes. Ils font des jeux comme à l'époque et pour le plus grand nombre.
Je préfère largement leur approche. Sur Amstrad, le plaisir est dans la contrainte.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Oui, il y a deux écoles.TotOOntHeMooN a écrit:C'est plutôt de l'idéologie. Les extensions de 64K existaient dès 1985. Préférer ne pas proposer de supporter 128K, même en option, alors que les jeux commerciaux le faisaient à l'époque, je dirai que c'est se limiter pour rien.65c02 a écrit:Ce sont des puristes. Ils font des jeux comme à l'époque et pour le plus grand nombre.
Je préfère largement leur approche. Sur Amstrad, le plaisir est dans la contrainte.
Je peut comprendre qu'on cherche à tout prix à pousser la machine dans se derniers retranchements.
Mais vient la question du pourquoi ?
Pour prouver sa valeur perso en battant les jeux d'avant ?
On ne peut pas se mesurer au passé.
Le contexte est différent.
Les contraintes sont différentes.
Les outils sont différents.
Les techniques se sont affinés avec le temps et sont plus aboutis.
Peut être cela a son intérêt avec la vision d'un demo maker qui est en compétition avec la machine.
Pour ma part, j'ai la vision du vieux pro qui ne veut pas laisser un gamin en rade parce qu'il n'a pas les moyens de se payer une extension de ram.
Pour moi, faire des concessions est aussi un art.
Savoir quelle place réserver aux choses.
Jouer avec les algos de compressions.
Epurer les règles.
Bref, chacun son truc; chacun sa quête.
Il en faut pour tous les gouts.
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
C'est un choix... l'idéal c'est effectivement d'exploiter le 128Ko mais que ca fonctionne aussi avec 64Ko... Mais pas forcément évident à faire
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
C'est vrai si l'on en titre pas les leçons... Mais du coup, je comprend le raisonnement qui en découle.On ne peut pas se mesurer au passé
C'est un peut la "retry, ignore or cancel" culture des programmeurs retro de nos jours.
Il n'y a rien à prouver 30 ans après, hormis confirmer que c'est trop limité de n'avoir qur 64K de RAM, dès lors que l'affichage en bouffe déjà 16K voir 32K. Surtout avec un support cassette où le multi-load est trop délicat à gérer.
Tu fais quoi du gamin qui avait 128K avec disquettes et dont les jeux n'exploitaient pas sa machine ? Pourquoi n'aurait-il pas le droit aux musiques que les développeurs avaient prévu de mettre dans leurs jeux ? Les niveaux bonus ? Un affichage qui ne ressemble pas à un sapin de Noël ? (tout ça en option ou au choix à l'achat)
Heureusement qu'ils étaient moins bornés en 198x qu'en 20xx !
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Le format disquette sur Amstrad est clairement plus répandu en France qu'en Espagne. On voit bien dans ce qui circule aujourd'hui, ebay Espagne pour 1 disquette on a 50 k7 c'est plié. Mais j'en veux moins aux éditeurs espagnols qu'anglais car eux aussi faisaient des développements conjoints sur Amstrad/Spectrum (et MSX pour les Espagnols) mais les Anglais exploitaient très bien les 128ko des Spectrum équipés mais plus rarement ceux des CPC 128ko et les versions CPC étaient calquées sur la version Spectrum 48ko et basta.
On peut faire la même remarque pour les MSX2. Les modèles européens grand public apparus en 1986 ont tous 128 ou 256ko (au Japon la plupart ont toujours 64ko), aucun éditeur espagnol n'a pourtant osé la prise en charge de la ram ou du processeur graphique des MSX2.
On peut faire la même remarque pour les MSX2. Les modèles européens grand public apparus en 1986 ont tous 128 ou 256ko (au Japon la plupart ont toujours 64ko), aucun éditeur espagnol n'a pourtant osé la prise en charge de la ram ou du processeur graphique des MSX2.
kawickboy- Interne
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Sur Amiga, ils avaient bien compris que pour être ambicieux et proposer du lourd, il fallait acheter une extension mémoire pour profiter au mieux des logiciels... Les machines étant vendu au moins cher et donc au plus limité.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
cancel culture, borné ?!TotOOntHeMooN a écrit:C'est vrai si l'on en titre pas les leçons... Mais du coup, je comprend le raisonnement qui en découle.On ne peut pas se mesurer au passé
C'est un peut la "retry, ignore or cancel" culture des programmeurs retro de nos jours.
Il n'y a rien à prouver 30 ans après, hormis confirmer que c'est trop limité de n'avoir qur 64K de RAM, dès lors que l'affichage en bouffe déjà 16K voir 32K. Surtout avec un support cassette où le multi-load est trop délicat à gérer.
Tu fais quoi du gamin qui avait 128K avec disquettes et dont les jeux n'exploitaient pas sa machine ? Pourquoi n'aurait-il pas le droit aux musiques que les développeurs avaient prévu de mettre dans leurs jeux ? Les niveaux bonus ? Un affichage qui ne ressemble pas à un sapin de Noël ? (tout ça en option ou au choix à l'achat)
Heureusement qu'ils étaient moins bornés en 198x qu'en 20xx !
Putain la vache; ce manque de respect
Tu n'y va pas de main morte.
Pourquoi tu m'impose ton point de vue comme ça ?
Avoir 64 Ko de ram ne veut rien dire en soi.
C'est juste une limite.
Tu dis que c'est trop limité et moi je dis qu'on peut faire avec.
C'est tout ce qui nous différencie en fait.
Mais bon, respects mon point de vu comme je respect le tiens
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Peut être simplement parce que le 6128 n'est pas une extension mais une vraie machine commercialisée à l'époque :=)65c02 a écrit:Oui, il y a deux écoles.TotOOntHeMooN a écrit:C'est plutôt de l'idéologie. Les extensions de 64K existaient dès 1985. Préférer ne pas proposer de supporter 128K, même en option, alors que les jeux commerciaux le faisaient à l'époque, je dirai que c'est se limiter pour rien.65c02 a écrit:Ce sont des puristes. Ils font des jeux comme à l'époque et pour le plus grand nombre.
Je préfère largement leur approche. Sur Amstrad, le plaisir est dans la contrainte.
Je peut comprendre qu'on cherche à tout prix à pousser la machine dans se derniers retranchements.
Mais vient la question du pourquoi ?
Pour prouver sa valeur perso en battant les jeux d'avant ?
On ne peut pas se mesurer au passé.
Le contexte est différent.
Les contraintes sont différentes.
Les outils sont différents.
Les techniques se sont affinés avec le temps et sont plus aboutis.
Peut être cela a son intérêt avec la vision d'un demo maker qui est en compétition avec la machine.
Et ce n'est pas une vision de demomaker puisque justement le demomaking c'est faire le plus possible avec la machine stock.
Heureusement en démo on a su passer sur 6128 plutôt que 64ko car déjà que les démo cpc sont à la ramasse vis à vis des autres machines, on n'ose pas imaginer ce que ca serait sinon... Rien que de faire un gfx fullscreen et tu n'a presque plus de ram. Faut pas oublier que sur cpc la ram nécessaire à l'écran prend énormément de place contrairement à d'autres machines.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Je comprends bien les contrainte de l'amstrad.
Ok le 6128 a 128Ko
Mais si on veut couvrir tous les amstrad tu as 2 machines en 64Ko et une en 128Ko.
Donc si on veut contenter tout le monde c'est le 64 Ko qui s'impose.
de nos jours je suis d'accord que cela n'a pas de sens.
Plus aucun gamin n'a comme machine unique un amstrad.
Et les vieux qui continuent jouent soit sur émulateur soit sur un 6128+ ultra tuné.
Je comprend que 64 Ko ça fasse peur mais beaucoup des meilleurs jeux de l'Amstrad tournent dans 64 ko.
Et puis si on manque de place et qu'il faut être ambitieux :
pourquoi se limiter à 128 Ko dans ce cas ?
Pourquoi ne pas monter la machine à 16 giga ?
On lui colle un raspberry pi en extension qui se fait passer pour une ram et utilise les 4 derniers octets de sa bank comme un sous sélecteur.
Et pouf on peut faire des vidéos temps réel dans les cpc.
Un Dragon's Lair comme l'arcade !
Si on entre dans le délire de pousser le bousin; faisons le vraiment et là je vous suis.
En attendant, souffrez que j'aime ceux qui font des jeux comme si ils bossaient en 1985 pour la marché de l'époque.
Ok le 6128 a 128Ko
Mais si on veut couvrir tous les amstrad tu as 2 machines en 64Ko et une en 128Ko.
Donc si on veut contenter tout le monde c'est le 64 Ko qui s'impose.
de nos jours je suis d'accord que cela n'a pas de sens.
Plus aucun gamin n'a comme machine unique un amstrad.
Et les vieux qui continuent jouent soit sur émulateur soit sur un 6128+ ultra tuné.
Je comprend que 64 Ko ça fasse peur mais beaucoup des meilleurs jeux de l'Amstrad tournent dans 64 ko.
Et puis si on manque de place et qu'il faut être ambitieux :
pourquoi se limiter à 128 Ko dans ce cas ?
Pourquoi ne pas monter la machine à 16 giga ?
On lui colle un raspberry pi en extension qui se fait passer pour une ram et utilise les 4 derniers octets de sa bank comme un sous sélecteur.
Et pouf on peut faire des vidéos temps réel dans les cpc.
Un Dragon's Lair comme l'arcade !
Si on entre dans le délire de pousser le bousin; faisons le vraiment et là je vous suis.
En attendant, souffrez que j'aime ceux qui font des jeux comme si ils bossaient en 1985 pour la marché de l'époque.
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Quelque chose me dit que ce n'est pas le moment de parler du mode monochrome
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Ca reste une question de point de vue de toute façon, mais perso tous les derniers jeux sortis sur cpc du coté espagnols, autant j'ai pu les trouver beaux et bien travaillés, autant je les ai trouvés hyper courts et au final je n'y reviens plus...
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Le 6128 est sorti en 1985 et a remplacé le 664 au bout de 6 mois, ce dernier est ultra-marginal. Et notamment dans les possibilités d'extension de ram il va bien plus loin que le 464. Dire que le parc se compose de 3 machines dont 2 de 64ko c'est à la limite de la mauvaise foi et c'est oublier la gamme plus. Et encore le 464+, il est comme le 664, possédé par des collectionneurs mais clairement pas utilisé de nos jours car rarissime.
Piotr (qui fait des extensions intéressantes et bosse bien mais a un gros souci avec le concept de SAV quand cela est nécessaire) propose une extension tout en un pour le 464: gotek, 512ko de ram, amsdos/parados au boot... Tout ce qu'il faut pour exécuter les productions récentes en gardant sa machine fétiche. Des homebrews récents comme le remaster 128ko de R-Type passent tout seul dessus. Les jeux qui avaient des amélioration en 128ko idem (Dragon Ninja, Robocop...). La machine de son enfance sans les privations.
Pour les versions 8 bits, Ocean a fait le choix en 92 pour Addams Family de créer un jeu complètement différent de son hit 16 bits plutôt que de faire un portage risqué et bancal et sur Amstrad/Spectrum d'exiger 128ko. Le résultat est un jeu propre, sans artifice mais d'une grande richesse.
128ko cela prouve que des jeux créés sur ST comme Windsurf Willy ou Targhan peuvent complètement se faire sur CPC pour peu que l'on confie le boulot à des personnes compétentes. Parce que ces jeux 128ko qui nécessitaient davantage de travail n'étaient pas vendus 2x plus cher.
Ca n'empêche pas de continuer à aimer Bombjack ou Head Over Heels.
Piotr (qui fait des extensions intéressantes et bosse bien mais a un gros souci avec le concept de SAV quand cela est nécessaire) propose une extension tout en un pour le 464: gotek, 512ko de ram, amsdos/parados au boot... Tout ce qu'il faut pour exécuter les productions récentes en gardant sa machine fétiche. Des homebrews récents comme le remaster 128ko de R-Type passent tout seul dessus. Les jeux qui avaient des amélioration en 128ko idem (Dragon Ninja, Robocop...). La machine de son enfance sans les privations.
Pour les versions 8 bits, Ocean a fait le choix en 92 pour Addams Family de créer un jeu complètement différent de son hit 16 bits plutôt que de faire un portage risqué et bancal et sur Amstrad/Spectrum d'exiger 128ko. Le résultat est un jeu propre, sans artifice mais d'une grande richesse.
128ko cela prouve que des jeux créés sur ST comme Windsurf Willy ou Targhan peuvent complètement se faire sur CPC pour peu que l'on confie le boulot à des personnes compétentes. Parce que ces jeux 128ko qui nécessitaient davantage de travail n'étaient pas vendus 2x plus cher.
Ca n'empêche pas de continuer à aimer Bombjack ou Head Over Heels.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Alors déjà le "retry, ignore or cancel" culture c'est de l'humour, mais encore faut-il avoir eu un lecteur de disquette sur CPC et non un lecteur de cassette pour ne pas s'en offusquer (cqfq). Etre borné, veut dire "se limiter à" (pour éviter les répétitions) ... Mais encore faut-il une fois de plus avoir les références pour ne pas interpréter en mal (cqfd 2). Tout ça démontre bien qu'il y a un décallage entre deux époques où l'ignorance même de comment étaient faite les choses te fait dire que c'est mon point de vue. (cqfd 3)65c02 a écrit:cancel culture, borné ?! Putain la vache; ce manque de respect. Tu n'y va pas de main morte. Pourquoi tu m'impose ton point de vue comme ça ?
Je parle de faits : 64K n'était pas une limitation sur CPC. De nombreux jeux sont sorti complets en version 128K (Jet Set Willy, Sorcery, ...) dès 1985 avec l'arrivée du 6128 et des extensions 64K dk'tronics, car il était justement possible d'adjoindre de la mémoire suplémentaire sur ces machines. Ce n'est pas parce que le petit blond à lunettes n'a jamais regardé l'arrière de son CPC qu'il n'y avait pas de ports d'extensions pour autant. De nombreux éditeurs ont joué le jeu et il ne faudrait plus le faire aujourd'hui ? (alors que des centaines d'utilisateurs ont 512K de RAM sur leurs CPC).
Parlant de moyens, je vais quand même rappeler que le cross-développement existait à l'époque.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
J'avais un lecteur de disquette sur mon cpc et une extension mémoire.TotOOntHeMooN a écrit:Alors déjà le "retry, ignore or cancel" culture c'est de l'humour, mais encore faut-il avoir eu un lecteur de disquette sur CPC et non un lecteur de cassette pour ne pas s'en offusquer (cqfq). Etre borné, veut dire "se limiter à" (pour éviter les répétitions) ... Mais encore faut-il une fois de plus avoir les références pour ne pas interpréter en mal (cqfd 2). Tout ça démontre bien qu'il y a un décallage entre deux époques ou l'ignorance même de comment étaient faite les choses te fait dire que c'est mon point de vue. (cqfd 3)65c02 a écrit:cancel culture, borné ?! Putain la vache; ce manque de respect. Tu n'y va pas de main morte. Pourquoi tu m'impose ton point de vue comme ça ?
Je parle de faits : 64K n'était pas une limitation sur CPC. De nombreux jeux sont sorti complets en version 128K (Jet Set Willy, Sorcery, ...) dès 1985 avec l'arivée du 6128 et des extensions 64K dk'tronics, car il était justement possible d'adjoindre de la mémoire suplémentaire sur ces machines. Ce n'est pas parce que le petit blond à lunette n'a jamais regardé l'arrière de son CPC qu'il n'y avait pas de ports d'extensions pour autant. De nombreux éditeurs ont joué le jeu et il ne faudrait plus le faire aujourd'hui ? (alors que des centaines d'utilisateurs ont 512K de RAM sur leurs CPC).
Parlant de moyens d'époque, je vais quand même rappeler que le cross-développement existait à l'époque.
Je codais des jeux et des demos en assembleur avec des scrolling hard et du bank switching en 1986.
J'ai gagné mes premières thune grace a un jeu amstrad.
J'ai bossé toute ma vie dans l'industrie du jeux vidéo.
Donc je pense pouvoir dire que je maitrise un peu le sujet.
Je ne dis absolument pas qu'il ne faudrait pas le faire.
C'est toi qui me dit que je suis con de ne pas le faire.
nuance.
Je dis juste que je comprend ceux qui se donnent la peine de rester des les contraintes de leur enfance.
Je trouve ça beau
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Après dans la logique si on considère que le 664 est pas très répandu il faudrait que ca tourne avec 64 Ko sur un support cassette et que ca exploite le 128 Ko sur un support disquette...
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Il y a des éditeurs qui fonctionné ainsi. Version 128ko sur disquette et 64ko sur k7 avec parfois des jeux totalement différents codés par des équipes différentes. Les meilleurs exemples sont Double Dragon 1&2.
Alors le possesseur de 664 l'avait un peu vénère, et celui qui avait un 464+dktronics idem. Mais j'imagine le calvaire en loading pour un 464 128ko pour jouer à Targhan si une version K7 avait été éditée. Addams Family existe en K7 mais tout est chargé en 1x.
Alors le possesseur de 664 l'avait un peu vénère, et celui qui avait un 464+dktronics idem. Mais j'imagine le calvaire en loading pour un 464 128ko pour jouer à Targhan si une version K7 avait été éditée. Addams Family existe en K7 mais tout est chargé en 1x.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Doit quand même y avoir des jeux qui ne nécessite que 64 Ko mais lecteur de disquette obligatoire (car chargement à la demande)
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Les jeux d'aventure 64ko. Certains sont 128ko mais des jeux sur 2 disquettes comme Fer&Flammes ou Qin sont 64ko.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Dans ce cas, tu fais exprès de ne pas comprendre et de t'offusquer de mes propos.65c02 a écrit:J'avais un lecteur de disquette sur mon cpc et une extension mémoire.
Je codais des jeux et des demos en assembleur avec des scrolling hard et du bank switching en 1986.
J'ai gagné mes premières thune grace a un jeu amstrad.
J'ai bossé toute ma vie dans l'industrie du jeux vidéo.
Donc je pense pouvoir dire que je maitrise un peu le sujet.
Je ne dis absolument pas qu'il ne faudrait pas le faire.
C'est toi qui me dit que je suis con de ne pas le faire.
nuance.
Je dis juste que je comprend ceux qui se donnent la peine de rester des les contraintes de leur enfance.
Je trouve ça beau
Déjà, car je n'ai jamais dit que tu étais con... (mais tu interprètes un peut trop les choses par contre)
Les contraintes de leurs enfances, sur CPC, c'est rester coté utilisateur et non coté développeur... De ce fait, c'est une erreur de point de vue, biaisé par ce qu'ils pensent qu'à été le CPC à travers le prisme de ce qu'ils ont vécu.
Enfin, il n'y a pas de contraintes réelles à proposer du contenu compatible 64K/128K dans un jeu CPC, même indépendament du fait qu'il soit sur cassette ou disquette. C'est juste une volontée des développeurs.
CNG avait par exemple reffusé d'avoir un double buffer pour l'affichage de BB4CPC si 128K de détecté...
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Dès lors que tu peux faire du multi-chargement et que les données peuvent tenir dans 64K, il n'est effectivement pas nécessaire d'avoir plus. Fer & Flammes était quand même très rudimentaire, malgré sa richesse de contenu.kawickboy a écrit:Les jeux d'aventure 64ko. Certains sont 128ko mais des jeux sur 2 disquettes comme Fer&Flammes ou Qin sont 64ko.
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Ahaha t'es impayable. C'est forcement ma faute si je prend mal ce que tu me dis ?!Dans ce cas, tu fais exprès de ne pas comprendre et de t'offusquer de mes propos.
Ahhhh mais non
Ok, j'ai compris :
Tu dois être le genre de gars qui t'embrouille dans les bars et qui devient ton potes après une explication dehors.
Ok, ça me va.
On se donne rendez vous à la prochaine RGC et on règle ça face à face histoire qu'on puisse devenir ami et que t'apprennes à me parler autrement
Sinon, c'est vrai que la disquette peut être considéré "comme de la ram" (super lente)
Pareil pour les cartouches sauf que la c'est super rapide.
C'est passionnant les limites.
Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
C'est le principe oui... La personne qui parle sait ce qu'elle dit. Celle qui écoute peut comprendre différemment.65c02 a écrit:Ahaha t'es impayable. C'est forcement ma faute si je prend mal ce que tu me dis ?!
Non, je ne fréquence pas les bars... En tout cas, plus depuis qu'ils ont retiré les bornes d'arcades.65c02 a écrit:Tu dois être le genre de gars qui t'embrouille dans les bars et qui devient ton potes après une explication dehors.
Je te propose déjà de prendre ce qui est écrit pour ce qui est. Ca évitera de devoir régler des choses qui n'ont pas lieu d'être.65c02 a écrit:On se donne rendez vous à la prochaine RGC et on règle ça face à face histoire qu'on puisse devenir ami et que t'apprennes à me parler autrement
Rien à voir. Dommage de confondre mémoire et support de stockage quand même. (mais je vois ou tu veux en venir)65c02 a écrit:Sinon, c'est vrai que la disquette peut être considéré "comme de la ram" (super lente)
Pareil pour les cartouches sauf que la c'est super rapide. C'est passionnant les limites.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: * AMSTRAD CPC * TOPIC OFFICIEL
Rahlala que de certitudes...
Je vais te raconter mon développement de Age of Empire 2 sur mobile.
J'avais la limite de 64 Ko de ram et 64Ko de jar (cela revient a dire disque)
Les graphs étaient compressé dans le jar.
Si je les avais décompressé en ram ils auraient pris 300Ko.
Mais (et c'est là que cela rejoins ma phrase ou il parait que je confond mémoire et support de stockage)
Mais le chargement des fichiers dans le jar sur mobile était hyper rapide.
Plus rapide même que l'écriture en VRAM (car la VRAM était un champ de bits dégueulasse en 12 bits)
Et du coup, j'ai utilisé le jar comme de la ram.
A chaque affichage, mon code regardait si le sprite était en vraie ram.
Si ce n'était pas le cas, il le chargeait en cache dans la ram et l'affichait.
Quand le cache était plein il le flushait tout simplement.
Grace a cette méthode, je pouvais afficher tous les sprites sur le même écran.
Moralité la ram et le stockage c'est un peu la même chose.
C'est un espace de stockage de donnée avec une contrainte de bande passante.
Et parfois cette contrainte s'inverse.
Quand on est limité, la bonne question n'est pas : combien j'ai besoin de ram.
La bonne question c'est dans combien de temps j'ai besoin de combien de ram.
Je vais te raconter mon développement de Age of Empire 2 sur mobile.
J'avais la limite de 64 Ko de ram et 64Ko de jar (cela revient a dire disque)
Les graphs étaient compressé dans le jar.
Si je les avais décompressé en ram ils auraient pris 300Ko.
Mais (et c'est là que cela rejoins ma phrase ou il parait que je confond mémoire et support de stockage)
Mais le chargement des fichiers dans le jar sur mobile était hyper rapide.
Plus rapide même que l'écriture en VRAM (car la VRAM était un champ de bits dégueulasse en 12 bits)
Et du coup, j'ai utilisé le jar comme de la ram.
A chaque affichage, mon code regardait si le sprite était en vraie ram.
Si ce n'était pas le cas, il le chargeait en cache dans la ram et l'affichait.
Quand le cache était plein il le flushait tout simplement.
Grace a cette méthode, je pouvais afficher tous les sprites sur le même écran.
Moralité la ram et le stockage c'est un peu la même chose.
C'est un espace de stockage de donnée avec une contrainte de bande passante.
Et parfois cette contrainte s'inverse.
Quand on est limité, la bonne question n'est pas : combien j'ai besoin de ram.
La bonne question c'est dans combien de temps j'ai besoin de combien de ram.
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