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Vos jeux terminés en 2022

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Vos jeux terminés en 2022 - Page 17 Empty Re: Vos jeux terminés en 2022

Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 16:57

Rudolf III. a écrit:La même année en 1991, il y avait Streets of Rage, quand même. Et on pouvait y jouer à deux. Difficile de trouver un intérêt au portage SNES bâclé de Final Fight à ce moment-là.
SOR était dans la hotte du père Noel en 91, donc je vois très bien. Je pense que tu as une vision un peu anachronique du portage parce que tu ne l'as tout simplement pas vécu et je peux tout à fait comprendre ton point de vue dans ce sens. L'ambiance était différente en 1991, tiens:
http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/sites/final_fight/fichiers/presse/tilt97_021.jpg
Est-ce que ça fait de Tilt un magazine partisan trop généreux dans la notation? Je ne crois pas...Gen4 le notait à 89%, Joystick à 93%...

Rudolf III. a écrit:Sinon, j'ai trouvé Super Ghouls'n Ghosts trop facile, et trop mou dans son gameplay (même par rapport à Ghost's Goblins arcade qui est plus dynamique). À côté, même le portage Mega Drive de Ghouls'n Ghosts était bien meilleur. Non, je ne suis vraiment pas fan du tout de cette version SNES.
Je te renvoie au lien ci-dessus. Autre époque, autre contexte => autre ressenti.

Rudolf III. a écrit:Autrement, je trouve qu'au contraire, à partir de 1994 environ, l'Europe a eu droit à nettement plus de RPG japonais, qui plus est traduits en français. Et il y a eu de sacrés bons jeux occidentaux sortis à ce moment-là (les Donkey Kong CountryEarthworm JimKiller Instinct...).
"Nettement" tu t'enflammes Wink , on partait de tellement loin que les rares qui ont été traduits en langue de molière donnaient peut-être une impression d'abondance! MDR
Si tu prends les 2 grosses licences phares SFC en terme de RPG que sont FF et DQ, aucun épisode n'a accosté en PAL si ma mémoire est bonne. Au mieux on avait des versions US (perso on y jouait quand même en JP mais ça c'est une autre affaire). Après on a eu effectivement des Soul Blazer, Breath of Fire II, Secret of Mana ou Secret of Evermore...mais ce n'était pas non plus une avalanche.

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Message par Fellock Mar 12 Juil 2022 - 17:05

Oui, je me rappelle qu'à l'époque (été 92), on jouait au premier Final Fight chez un pote et on hallucinait bien sur ce jeu. Peut-être aussi parce qu'on ne l'avait pas connu en arcade. C'est vrai que le jeu pouvait quand même souffrir de la concurrence avec SoR, mais je n'ai pu jouer à cette série qu'en 1993. En terme de comparaison, on n'avait que Two Crude Dudes qui était quand même sacrément cool (même s'il a vieilli aujourd'hui), parce qu'on pouvait y jouer à deux en même temps.
Pour le premier Final Fight, à l'époque, on regrettait l'absence du deuxième joueur, mais pas le stage en moins ni même le syndrôme "pas plus de trois ennemis à l'écran". Par contre, début 93, j'ai eu Rival Turf (version US) et je le préférais au premier Final Fight, malgré ses problèmes de colision, mais je n'y faisais même pas gaffe à l'époque.

Quant à Super G&G, tout le monde s'accordait à dire que ce jeu était une tuerie. Que ce soit au niveau technique ou même du gameplay avec le double saut qui facilitait certes les choses mais sans rendre le jeu trop facile. Perso, j'ai galéré pour en voir le bout.

Bref, je rejoins Pops pour dire qu'aujourd'hui, on n'a pas la même vision des JV qu'à l'époque de leur sortie.
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Message par drfloyd Mar 12 Juil 2022 - 17:52

Fellock, tu es réclamé en MP suite à une boulette du Doc  MDR

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Message par corben Mar 12 Juil 2022 - 18:04

Pops a écrit:
Rudolf III. a écrit:La même année en 1991, il y avait Streets of Rage, quand même. Et on pouvait y jouer à deux. Difficile de trouver un intérêt au portage SNES bâclé de Final Fight à ce moment-là.
SOR était dans la hotte du père Noel en 91, donc je vois très bien. Je pense que tu as une vision un peu anachronique du portage parce que tu ne l'as tout simplement pas vécu et je peux tout à fait comprendre ton point de vue dans ce sens. L'ambiance était différente en 1991, tiens:
http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/sites/final_fight/fichiers/presse/tilt97_021.jpg
Est-ce que ça fait de Tilt un magazine partisan trop généreux dans la notation? Je ne crois pas...Gen4 le notait à 89%, Joystick à 93%...

Rudolf III. a écrit:Sinon, j'ai trouvé Super Ghouls'n Ghosts trop facile, et trop mou dans son gameplay (même par rapport à Ghost's Goblins arcade qui est plus dynamique). À côté, même le portage Mega Drive de Ghouls'n Ghosts était bien meilleur. Non, je ne suis vraiment pas fan du tout de cette version SNES.
Je te renvoie au lien ci-dessus. Autre époque, autre contexte => autre ressenti.

Rudolf III. a écrit:Autrement, je trouve qu'au contraire, à partir de 1994 environ, l'Europe a eu droit à nettement plus de RPG japonais, qui plus est traduits en français. Et il y a eu de sacrés bons jeux occidentaux sortis à ce moment-là (les Donkey Kong CountryEarthworm JimKiller Instinct...).
"Nettement" tu t'enflammes Wink , on partait de tellement loin que les rares qui ont été traduits en langue de molière donnaient peut-être une impression d'abondance! MDR
Si tu prends les 2 grosses licences phares SFC en terme de RPG que sont FF et DQ, aucun épisode n'a accosté en PAL si ma mémoire est bonne. Au mieux on avait des versions US (perso on y jouait quand même en JP mais ça c'est une autre affaire). Après on a eu effectivement des Soul Blazer, Breath of Fire II, Secret of Mana ou Secret of Evermore...mais ce n'était pas non plus une avalanche.


J'étais là en 1991 et j'avais 18 ans et je me souviens parfaitement bien de cette époque. Final fight était décrit comme un très bon jeu mais tout le monde soulignait qu'il n'y avait qu'un joueur possible.

il y avait aussi un engouement énorme pour la SNES et on rêvait d'adaptation arcade pixel perfect alors les journalistes s'emballaient vite.

Mais final fight n'a enthousiasmé que peu de temps. Très rapidement il a été annoncé un nouveau jeu avec deux joueurs possibles.

il y avait bien une raison. Streets of rage a montré que jouer à deux était possible et que Capcom avait seulement été des fainéants. SOR 1 a directement concurrencé et éclipsé Final Fight. Joypad avait fait un numéro extraordinaire avec un test incroyable de SOR.
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 18:19

corben a écrit:

 Joypad avait fait un numéro extraordinaire avec un test incroyable de SOR.
Yep c'était même le 1er numéro  avec la couv' en prime amoureux...un mag qui m'aura accompagné jusqu'à l'été 2003...ahhhh nostalgie
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Message par Rudolf III. Mar 12 Juil 2022 - 18:20

Pops a écrit:
Rudolf III. a écrit:La même année en 1991, il y avait Streets of Rage, quand même. Et on pouvait y jouer à deux. Difficile de trouver un intérêt au portage SNES bâclé de Final Fight à ce moment-là.
SOR était dans la hotte du père Noel en 91, donc je vois très bien. Je pense que tu as une vision un peu anachronique du portage parce que tu ne l'as tout simplement pas vécu et je peux tout à fait comprendre ton point de vue dans ce sens. L'ambiance était différente en 1991, tiens:
http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/sites/final_fight/fichiers/presse/tilt97_021.jpg
Est-ce que ça fait de Tilt un magazine partisan trop généreux dans la notation? Je ne crois pas...Gen4 le notait à 89%, Joystick à 93%...

Rudolf III. a écrit:Sinon, j'ai trouvé Super Ghouls'n Ghosts trop facile, et trop mou dans son gameplay (même par rapport à Ghost's Goblins arcade qui est plus dynamique). À côté, même le portage Mega Drive de Ghouls'n Ghosts était bien meilleur. Non, je ne suis vraiment pas fan du tout de cette version SNES.
Je te renvoie au lien ci-dessus. Autre époque, autre contexte => autre ressenti.

Rudolf III. a écrit:Autrement, je trouve qu'au contraire, à partir de 1994 environ, l'Europe a eu droit à nettement plus de RPG japonais, qui plus est traduits en français. Et il y a eu de sacrés bons jeux occidentaux sortis à ce moment-là (les Donkey Kong CountryEarthworm JimKiller Instinct...).
"Nettement" tu t'enflammes Wink , on partait de tellement loin que les rares qui ont été traduits en langue de molière donnaient peut-être une impression d'abondance! MDR
Si tu prends les 2 grosses licences phares SFC en terme de RPG que sont FF et DQ, aucun épisode n'a accosté en PAL si ma mémoire est bonne. Au mieux on avait des versions US (perso on y jouait quand même en JP mais ça c'est une autre affaire). Après on a eu effectivement des Soul Blazer, Breath of Fire II, Secret of Mana ou Secret of Evermore...mais ce n'était pas non plus une avalanche.

Un peu comme toutes les revues de jeux vidéo de l'époque (du moins françaises, j'accorde le bénéfice du doute à la presse étrangère que je ne connais pas trop), les journalistes de Tilt étaient incompétents dans leurs tests de jeux vidéo bâclés. Ce genre de revue était bien pour se tenir au courant de l'actu, mais il ne fallait pas en demander plus.

Néanmoins, 89% pour l'autre revue, ce n'était pas génial, comme notation.

Ensuite, me parler d'une autre époque : c'était donc d'époque, de sortir des jeux SNES plus mous que des jeux NES ? Passer du dynamisme des Mega Man NES et des deux premiers Makaimura arcade/Mega Drive, à un jeu mollasson sur SNES, j'ai du mal à saisir ce qui justifiait la chose.

Enfin, je n'ai jamais parlé d'avalanche de RPG SNES traduits en français à partir de 1994, mais je mets simplement l'accent sur le fait qu'avant ça, c'était le désert en Europe sur SNES. Et l'effort était là pour promouvoir le genre chez nous : traduction en français, vendus souvent avec un guide stratégique.
Et j'ai cité certains jeux occidentaux sortis à partir de 1994, car ils font partie des jeux ayant eu le plus de succès et de renommée sur cette console. Donc résumer la production occidentale de 1994 et au-delà au simple nombre de titres sortis et à leur proportion par rapport aux jeux japonais, me semble quelque peu réducteur .
Rudolf III.
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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 18:33

Rudolf III. a écrit:Un peu comme toutes les revues de jeux vidéo de l'époque (du moins francophones, j'accorde le bénéfice du doute à la presse étrangère que je ne connais pas trop), les journalistes de Tilt étaient incompétents dans leurs tests de jeux vidéo bâclés. Ce genre de revue était bien pour se tenir au courant de l'actu, mais il ne fallait pas en demander plus.
Un petit raccourci prétentieux là quand même, tu ne crois pas? Very Happy
Que tous les chroniqueurs/journalistes n'étaient pas des stars, c'est une évidence. De là à dire que l'intégralité de la presse vidéoludique française était bonne à jeter, tu vas trop loin...mais c'est ton droit.

Rudolf III. a écrit:Ensuite, me parler d'une autre époque : c'était donc d'époque, de sortir des jeux SNES plus mous que des jeux NES ? Passer du dynamisme des Mega Man NES et des deux premiers Makaimura arcade/Mega Drive, à un jeu mollasson sur SNES, j'ai du mal à saisir ce qui justifiait la chose.
J'ai un peu de mal avec ton qualificatif de "mou" d'autant que si tu fais référence aux ralentissements, c'est la tare native de la console plus que d'une volonté mollassone de Capcom. Mais bon je comprends que tu n'adhères pas et que les différentes améliorations factuelles et notamment graphiques pèsent peanuts dans ton jugement. Dont acte, j'imagine que je ne dois pas creuser plus loin. Après tout chacun ses gouts...

Rudolf III. a écrit:Enfin, je n'ai jamais parlé d'avalanche de RPG SNES traduits en français à partir de 1994, mais je mets simplement l'accent sur le fait qu'avant ça, c'était le désert en Europe sur SNES. Et j'ai cité certains jeux occidentaux sortis à partir de 1994 ,car ils font partie des jeux ayant eu le plus de succès et de renommée sur cette console.
Oui, ça OK.
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Message par Maxicrash Mar 12 Juil 2022 - 18:38

Teenage mutant ninja turtles - shredder's revenge (xbox ONE) BTU
Une bonne palette de coup, 6 persos dès le départ, un mode histoire avec 3 niveaux de difficulté et un mode Arcade (crédits limités, pas de sauvegarde).
J'ai quand même le sentiment que le jeu a beaucoup pompé sur les épisodes arcade / snes et md. Plein de choses qui sont similaires : boss / musique / ennemis / situations / décors.
L'action est parfois fouillie. La chope est un désastre, c'est loupé. On ne chope pas les ennemis facilement comme dans n'importe quel BTU. 

On peut s'échanger des barres de vie entre persos. Comme sur le screenshot.
Vos jeux terminés en 2022 - Page 17 TMNT-Shredders-Revenge-adds-April-ONeil

On peut gagner des pouvoirs avec la touche de provocation. On peut réanimer son collègue quand il est ko. Par contre, c'est débile, y'a pas moyen d'esquiver le timer pour ça. Tu es obligé d'attendre que le compteur tombe à 0 avant de pouvoir réapparaître.

Sinon on s'amuse, les coups sortent bien, c'est un poil long, 16 niveaux de 8minutes en moyenne. Il y a des défis et choses à ramasser dans chaque niveau.
Pas mal mais pas super génial, j'en attendais peut être trop.
Le jeu est buggé, on est resté bloqué à l'endroit du screenshot, sans possibilité d'avancer, on a dû quitter et reprendre le niveau.
Vos jeux terminés en 2022 - Page 17 Img_1012

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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 18:45

Putain plus j'en lis moins j'ai envie  Confused
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Message par Rudolf III. Mar 12 Juil 2022 - 22:31


Un petit raccourci prétentieux là quand même, tu ne crois pas? Very Happy
Que tous les chroniqueurs/journalistes n'étaient pas des stars, c'est une évidence. De là à dire que l'intégralité de la presse vidéoludique française était bonne à jeter, tu vas trop loin...mais c'est ton droit.

Dans le message que tu cites, je remets en cause leurs compétences de critiques, pas nécessairement celui de journalistes/chroniqueurs.


J'ai un peu de mal avec ton qualificatif de "mou" d'autant que si tu fais référence aux ralentissements, c'est la tare native de la console plus que d'une volonté mollassone de Capcom.

Dans ce cas, comment expliques-tu que les trois Mega Man X, également signés Capcom, étaient péchus ? Quand on le voulait, on pouvait faire des jeux nerveux sur SNES.
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Message par Fleetwood Mar 12 Juil 2022 - 23:09

Super Mario Land sur GameBoy Player

Que dire... c'est un super jeu de plate forme portable de 89. Les musiques sont géniales et pour un jeu portable de cette époque il est super carré et regorge de bonnes idées. Par contre il est vraiment court et la maniabilité n'est pas aussi précise qu'avec un mario de salon. Il reste malgré tout un indispensable de la petit portable de Nintendo.

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Message par Pops Mar 12 Juil 2022 - 23:40

Rudolf III. a écrit:Dans ce cas, comment expliques-tu que les trois Mega Man X, également signés Capcom, étaient péchus ? Quand on le voulait, on pouvait faire des jeux nerveux sur SNES.
Pour certainement plein de bonnes raisons que seul Capcom pourrait te donner...par exemple qu'il y ait 3 ans d'écart entre les 2 et une meilleure maitrise des limites de la SNES, que le niveau de détail des graphismes et les animations du décor en simultané étaient peut etre trop ambitieux aussi tôt sur ce support ou qu'un Gn'G ne se joue pas simplement pas comme un Sonic et qu'il n'a pas besoin de défiler à Mach 2....que sais-je?
En tous les cas, cet épisode ne dépareille pas par rapport aux portages de l'époque - bien au contraire - et c'est un avis plutôt consensuel chez ceux qui ont vécu son arrivée dans nos salons:
(15) SNES vs Genesis Ghouls n ghosts vs Super ghouls n ghosts playthrough - YouTube

Après, j'entends bien que ce n'est pas ta tasse de thé, pas besoin d'aller plus loin. On a suffisamment abusé du HS  MDR
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Message par Fleetwood Mer 13 Juil 2022 - 1:19

Super Mario Land 2 sur Gameboy Player

Beaucoup plus moderne que son ainé et beaucoup plus proche des canons de la série. Super Mario Land 2 s'impose facilement comme l'une des références du genre sur GameBoy. On peut seulement déplorer un niveau de difficulté trop simple et une animation moins vive et rapide que dans un épisode de salon.

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Message par Rudolf III. Mer 13 Juil 2022 - 2:29

Pops a écrit:
Rudolf III. a écrit:Dans ce cas, comment expliques-tu que les trois Mega Man X, également signés Capcom, étaient péchus ? Quand on le voulait, on pouvait faire des jeux nerveux sur SNES.
Pour certainement plein de bonnes raisons que seul Capcom pourrait te donner...par exemple qu'il y ait 3 ans d'écart entre les 2 et une meilleure maitrise des limites de la SNES, que le niveau de détail des graphismes et les animations du décor en simultané étaient peut etre trop ambitieux aussi tôt sur ce support ou qu'un Gn'G ne se joue pas simplement pas comme un Sonic et qu'il n'a pas besoin de défiler à Mach 2....que sais-je?
En tous les cas, cet épisode ne dépareille pas par rapport aux portages de l'époque - bien au contraire - et c'est un avis plutôt consensuel chez ceux qui ont vécu son arrivée dans nos salons:
(15) SNES vs Genesis Ghouls n ghosts vs Super ghouls n ghosts playthrough - YouTube

Après, j'entends bien que ce n'est pas ta tasse de thé, pas besoin d'aller plus loin. On a suffisamment abusé du HS  MDR

Je ne demande pas à ce que les Makaimura soient aussi dynamiques qu'un Sonic, mais le fait qu'ils le soient moins que les deux volets arcade (ou même le portage Mega Drive) m'a vraiment choqué et gêné.

Moi, je table plutôt sur le fait que Capcom ne se foulait pas trop sur SNES jusqu'à 1992/1993. Et il y avait deux ans d'écart entre les deux jeux, pas trois.
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Message par Djam Mer 13 Juil 2022 - 4:30

Pops a écrit:
Rudolf III. a écrit:La même année en 1991, il y avait Streets of Rage, quand même. Et on pouvait y jouer à deux. Difficile de trouver un intérêt au portage SNES bâclé de Final Fight à ce moment-là.
SOR était dans la hotte du père Noel en 91, donc je vois très bien. Je pense que tu as une vision un peu anachronique du portage parce que tu ne l'as tout simplement pas vécu et je peux tout à fait comprendre ton point de vue dans ce sens. L'ambiance était différente en 1991, tiens:
http://amigamuseum.emu-france.info/Fichiers/sites/final_fight/fichiers/presse/tilt97_021.jpg
Est-ce que ça fait de Tilt un magazine partisan trop généreux dans la notation? Je ne crois pas...Gen4 le notait à 89%, Joystick à 93%...
La photo illustrant Super ghouls'n ghost dans le lien que tu donnes est, comment dire... fabuleuse ! Je ne connaissais pas ce niveau :) On dirait que les "journalistes" manquaient de temps pour se relire.
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Message par Pops Mer 13 Juil 2022 - 7:45

Rudolf III. a écrit:Je ne demande pas à ce que les Makaimura soient aussi dynamiques qu'un Sonic, mais le fait qu'ils le soient moins que les deux volets arcade (ou même le portage Mega Drive) m'a vraiment choqué et gêné.
Moi, je table plutôt sur le fait que Capcom ne se foulait pas trop sur SNES jusqu'à 1992/1993. Et il y avait deux ans d'écart entre les deux jeux, pas trois.
Ne comparons pas des pommes avec des poires et laissons l'arcade de coté.
Je t'ai mis une vidéo plus haut avec les versions MD vs SNES...certes ce ne sont pas les mêmes épisodes et effectivement le SNES est un peu moins rapide (hors ralentissements à certains passages). Mais quand tu regardes la différence graphique et les effets divers supplémentaires à gérer tout au long du gameplay avec un hardware natif moins performant, il ne faut pas chercher plus loin. Surtout si tôt dans l'exploitation de la console, beaucoup de studios ne maitrisaient pas le sujet. Je te renvoie à un autre sujet où la "molesse" du support était débattu, j'y avais posté un entretien de Treasure qui expliquait bien les galères des studios sur SNES vs MD:
SNES - Parlons jeu - Page 21 (gamopat-forum.com)

Super Gn'G - tout comme D-Force, Gradius 3 ou Super R-type et pourtant sur ces 2 derniers personne ne soupçonne Irem/Konami d'avoir été dilettante - a essuyé les premiers plâtres car c'était une vraie vitrine du potentiel de le console mais encore mal maitrisé. Ca s'est corrigé naturellement par la suite, donc blâmer Capcom est excessif.

Side note: OK, un peu plus de 2 ans au lieu de 3, là ton tient quelque chose!  Very Happy
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Message par Pops Mer 13 Juil 2022 - 7:50

Djam a écrit:
La photo illustrant Super ghouls'n ghost dans le lien que tu donnes est, comment dire... fabuleuse ! Je ne connaissais pas ce niveau :) On dirait que les "journalistes" manquaient de temps pour se relire.
En le postant je me suis demandé si qqun allait le remarquer...c'est à croire que les gens n'ouvrent jamais les liens qui servent à argumenter un propos! MDR
Ca arrivait de temps en temps mais celui-là vaut son pesant de cacahuètes, on va dire que AHL n'était plus là pour donner des fessées dans la rédac'! Mr. Green
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Message par Fellock Mer 13 Juil 2022 - 8:30

Pops a écrit:
Rudolf III. a écrit:Je ne demande pas à ce que les Makaimura soient aussi dynamiques qu'un Sonic, mais le fait qu'ils le soient moins que les deux volets arcade (ou même le portage Mega Drive) m'a vraiment choqué et gêné.
Moi, je table plutôt sur le fait que Capcom ne se foulait pas trop sur SNES jusqu'à 1992/1993. Et il y avait deux ans d'écart entre les deux jeux, pas trois.
Super Gn'G - tout comme D-Force, Gradius 3 ou Super R-type et pourtant sur ces 2 derniers personne ne soupçonne Irem/Konami d'avoir été dilettante - a essuyé les premiers plâtres car c'était une vraie vitrine du potentiel de le console mais encore mal maitrisé. Ca s'est corrigé naturellement par la suite, donc blâmer Capcom est excessif.
Si, Masamitsu Niitani, le boss de Compile a dit dans une interview (que je ne retrouve pas dans le net, elle doit être dans l'un de mes magazines) que c'était à cause de ces portages ratés que les shmups n'avaient pas percé sur SFC.
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Message par Pops Mer 13 Juil 2022 - 8:53

Fellock a écrit:Si, Masamitsu Niitani, le boss de Compile a dit dans une interview (que je ne retrouve pas dans le net, elle doit être dans l'un de mes magazines) que c'était à cause de ces portages ratés que les shmups n'avaient pas percé sur SFC.
On ne se contredit pas...
Que des portages ou des développments propres dans la première phase d'exploitation de la SFC n'aient pas été bons (certains même ratés effectivement) et aient porté préjudice aux autres comme le dit apparemment Niitani, je ne le nie pas... La seule chose que je dis - au-delà du différent avec Rudolf III sur la qualité objective/subjective d'un super Gn'G - c'est que beaucoup de jeux ont essuyé les plâtres en 1991, que la responsabilité ne doit pas exclusivement reposer sur les épaules du Studio en cas d'échec ou semi-échec et que le hardware à disposition n'a clairement pas aidé (je renvoie encore à l'interview de Treasure - voir plus haut). D'ailleurs, beaucoup de développements ultérieurs n'ont pas hésité à recourir aux "enhancement chips" dans les cartouches pour justement surmonter un CPU poussif et une architecture capricieuse. Qu'aurait donné un Super Gn'G ou un Super R-type avec un SA1 par exemple?

Bref la SFC n'était pas une sinécure, loin de là. Avec le temps les studios ont appris et se sont perfectionnés (comme à chaque nouveau support) et certains shoot ont même été des hits...mais plus tard.
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Message par Fellock Mer 13 Juil 2022 - 8:56

En fait, mon post faisait surtout référence à Gradius III et à Super R-Type.
Pour moi, G&G fait partie des hits de la console. Que ce titre ne plaise pas à certains, je peux le concevoir, mais ça n'enlève pas le fait qu'il ait plein de bonnes qualités et qu'il nous en en ait mis plein la vue à l'époque de sa sortie.
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Message par corben Mer 13 Juil 2022 - 9:19

Pops a écrit:
corben a écrit:

 Joypad avait fait un numéro extraordinaire avec un test incroyable de SOR.
Yep c'était même le 1er numéro  avec la couv' en prime amoureux...un mag qui m'aura accompagné jusqu'à l'été 2003...ahhhh nostalgie
je l'ai gardé pendant des années puis je l'ai redécouvert 10 ans plus tard. La mise en page explosait tous les autres magazines avec des images dans des bulles, des images disposées d'une façon hyper dynamique etc...

extraordinaire ce premier magazine.
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Message par Rudolf III. Mer 13 Juil 2022 - 13:13

Pops a écrit:
Rudolf III. a écrit:Je ne demande pas à ce que les Makaimura soient aussi dynamiques qu'un Sonic, mais le fait qu'ils le soient moins que les deux volets arcade (ou même le portage Mega Drive) m'a vraiment choqué et gêné.
Moi, je table plutôt sur le fait que Capcom ne se foulait pas trop sur SNES jusqu'à 1992/1993. Et il y avait deux ans d'écart entre les deux jeux, pas trois.
Ne comparons pas des pommes avec des poires et laissons l'arcade de coté.
Je t'ai mis une vidéo plus haut avec les versions MD vs SNES...certes ce ne sont pas les mêmes épisodes et effectivement le SNES est un peu moins rapide (hors ralentissements à certains passages). Mais quand tu regardes la différence graphique et les effets divers supplémentaires à gérer tout au long du gameplay avec un hardware natif moins performant, il ne faut pas chercher plus loin. Surtout si tôt dans l'exploitation de la console, beaucoup de studios ne maitrisaient pas le sujet. Je te renvoie à un autre sujet où la "molesse" du support était débattu, j'y avais posté un entretien de Treasure qui expliquait bien les galères des studios sur SNES vs MD:
SNES - Parlons jeu - Page 21 (gamopat-forum.com)

Super Gn'G - tout comme D-Force, Gradius 3 ou Super R-type et pourtant sur ces 2 derniers personne ne soupçonne Irem/Konami d'avoir été dilettante - a essuyé les premiers plâtres car c'était une vraie vitrine du potentiel de le console mais encore mal maitrisé. Ca s'est corrigé naturellement par la suite, donc blâmer Capcom est excessif.

Side note: OK, un peu plus de 2 ans au lieu de 3, là ton tient quelque chose!  Very Happy

Il ne faut pas non plus trop leur chercher des excuses sur leur mauvaise programmation des jeux : le fait est qu'ils ont choisi de privilégier les graphismes à la fluidité. En 1991, il était tout à fait possible de faire des jeux d'action fluides sur SNES. Tu me parles de Konami, et bien, parlons-en : la même année, en 1991, Konami nous sort un Goemon fluide et dynamique. Donc si Konami pouvait le faire en 1991 sur SNES, Capcom aussi aurait pu en se bougeant le cul.

Tu ne veux pas comparer avec l'arcade ? Ok, alors, comparons avec la NES : Capcom faisant des jeux plus mous sur une SNES plus puissante qu'une NES, ça ne te choque pas  ? Et encore une fois, il était possible de faire une jouabilité bien plus fluide et dynamique sur SNES en 1991 : faut pas leur chercher des excuses.

Sinon, vu que tu sembles aimer les liens, j'ai retrouvé cette vieille vidéo qui explique bien ce que je reproche à Super Ghouls'n Ghosts et à la plupart des jeux Capcom sur SNES, vers 38 min 50 s : https://www.dailymotion.com/video/xjls79
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Message par Pops Mer 13 Juil 2022 - 13:58

Rudolf III. a écrit:Il ne faut pas non plus trop leur chercher des excuses sur leur mauvaise programmation des jeux : le fait est qu'ils ont choisi de privilégier les graphismes à la fluidité. En 1991, il était tout à fait possible de faire des jeux d'action fluides sur SNES. Tu me parles de Konami, et bien, parlons-en : la même année, en 1991, Konami nous sort un Goemon fluide et dynamique. Donc si Konami pouvait le faire en 1991 sur SNES, Capcom aussi aurait pu en se bougeant le cul.

Tu ne veux pas comparer avec l'arcade ? Ok, alors, comparons avec la NES : Capcom faisant des jeux plus mous sur une SNES plus puissante qu'une NES, ça ne te choque pas  ? Et encore une fois, il était possible de faire une jouabilité bien plus fluide et dynamique sur SNES en 1991 : faut pas leur chercher des excuses.

Sinon, vu que tu sembles aimer les liens, j'ai retrouvé cette vieille vidéo qui explique bien ce que je reproche à Super Ghouls'n Ghosts et à la plupart des jeux Capcom sur SNES, vers 38 min 50 s : https://www.dailymotion.com/video/xjls79

Bon tu t'obstines à ne voir que la "mauvaise programmation" des studios en occultant sciemment les défauts natifs hardware de la SNES et en avançant des comparaisons qui -à mon sens- n'en sont pas. Goemon vs Super GnG? Je suis un fan de la première heure du mystical ninja mais factuellement il y a une simplication graphique évidente et un nombre d'animations dans le gameplay bien moindre à gérer. SMW, Actraiser et d'autres étaient eux aussi fluides...mais tous techniquement en-dessous de ce qu'a proposé Capcom avec son Super Gn'G et donc ça se paye. Tu enchaines sur la fluidité des jeux NES en comparaison d'une SNES pourtant plus puissante, sérieux? Mais on peut aussi aller plus loin et comparer avec Pong sur Atari 2600 à ce tarif-là...aucun ralentissement, fluide...la SNES était plus puissante mais mal foutue et cela a nécessité un temps d'adaptation/correction pour les studios les plus ambitieux. Pas besoin de chercher midi à 14h.
Allez, dialogue de sourds, restons-en là et no hard feelings! Cool

Note: je n'aime pas particuièrement les liens mais dans un échange c'est de bon ton d'avoir des références pour argumenter, cela évite les "on m'a dit" et autres "j'ai entendu"...
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Message par Fleetwood Mer 13 Juil 2022 - 14:13

Kirby's Dream Land sur GameBoy Player

Premier épisode d'une série mémorable. Court, maniable, plutôt très simple, une réalisation impressionnante pour un simple gameboy... Bref un jeu culte et la première pierre d'une série mythique.

Jeux terminées en 2022

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No More Heroes 2
Wonder Boy Asha In Monster World
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Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster
Shadow Dancer
The Simpsons: Arcade Game
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NieR Replicant ver. 1.22474487139...
Fire Suplex/3 Count Bout
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Football Frenzy
Power Spikes II
Super Castlevania IV
Dragon Ball Z Super Butōden
Kaze Kiri: Ninja Action
Pop'n TwinBee
Go! Go! Ackman
Go! Go! Ackman 2
Uchuu Race: Astro Go! Go!
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Kirby's Dream Land
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Message par Rudolf III. Mer 13 Juil 2022 - 19:48

Pops a écrit:Goemon vs Super GnG? Je suis un fan de la première heure du mystical ninja mais factuellement il y a une simplication graphique évidente et un nombre d'animations dans le gameplay bien moindre à gérer. SMW, Actraiser et d'autres étaient eux aussi fluides...mais tous techniquement en-dessous de ce qu'a proposé Capcom avec son Super Gn'G et donc ça se paye. Tu enchaines sur la fluidité des jeux NES en comparaison d'une SNES pourtant plus puissante, sérieux? Mais on peut aussi aller plus loin et comparer

Ah bah voilà, purée, ce n'est pas trop tôt, tu as enfin compris mon propos et tu sembles d'accord : Capcom a choisi de privilégier les graphismes au gameplay. J'ignore d'ailleurs si c'est ta manière de concevoir un bon jeu de plateforme, mais toujours est-il que ce n'est donc pas une question de problèmes techniques liés à la SNES, mais à un choix technique délibéré (je dirais plutôt "fainéant") de la part de Capcom.

Par contre, euh, contrairement à ce que tu laisses entendre, Goemon faisait de l'effet à sa sortie japonaise pour sa réalisation : il était très loin d'être moche, ni dénué de travail sur une animation assez léchée. Faut croire que Konami était plus doué... ou plus "sérieux" que Capcom, car ils parvenaient à avoir les deux dès 1991 sur SNES : un bon gameplay fluide et une chouette réalisation.

Quand on veut, on peut. Et quand on ne peut pas, on ne veut pas.

Il ne faut pas leur chercher des excuses sur des carences de programmation : c'est à eux de connaître les limites techniques d'une machine et de composer avec pour un résultat de qualité.

Ou alors ils n'avaient qu'à ne pas faire le jeu et changer de console s'ils voulaient faire un gameplay fluide. D'ailleurs, c'était plus ou moins ce que faisait Capcom : ils se concentraient essentiellement sur l'arcade, la SNES leur étant "secondaire" à cette époque-là.

Toujours est-il que si Konami le pouvait, Capcom aussi avec un peu plus de volonté. Ils en ont pris la décision délibérée, donc ce n'est pas la peine de se chercher des excuses, de se cacher derrière les "problèmes techniques de la SNES" comme justification du résultat et donc s'en dédouaner (ce que je dis là est d'ailleurs très général et ne s'applique pas qu'au jeu vidéo).
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Message par Fellock Mer 13 Juil 2022 - 20:03

La question est de savoir si Konami l'a pu sur Gradius III et la réponse est "non".
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Message par Pops Mer 13 Juil 2022 - 22:16

Fellock a écrit:La question est de savoir si Konami l'a pu sur Gradius III et la réponse est "non".

Thumbs up!
C'est un des nombreux commentaires et/ou corrections que j'aurai pu encore apporter mais je refuse de remettre 2 thunes dans le bastringue...j'ai plus d'énergie pour contrer la croisade contre Capcom Razz
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Message par Fleetwood Mer 13 Juil 2022 - 22:59

Rudolf III. a écrit:
Pops a écrit:Goemon vs Super GnG? Je suis un fan de la première heure du mystical ninja mais factuellement il y a une simplication graphique évidente et un nombre d'animations dans le gameplay bien moindre à gérer. SMW, Actraiser et d'autres étaient eux aussi fluides...mais tous techniquement en-dessous de ce qu'a proposé Capcom avec son Super Gn'G et donc ça se paye. Tu enchaines sur la fluidité des jeux NES en comparaison d'une SNES pourtant plus puissante, sérieux? Mais on peut aussi aller plus loin et comparer

Ah bah voilà, purée, ce n'est pas trop tôt, tu as enfin compris mon propos et tu sembles d'accord : Capcom a choisi de privilégier les graphismes au gameplay. J'ignore d'ailleurs si c'est ta manière de concevoir un bon jeu de plateforme, mais toujours est-il que ce n'est donc pas une question de problèmes techniques liés à la SNES, mais à un choix technique délibéré (je dirais plutôt "fainéant") de la part de Capcom.

Par contre, euh, contrairement à ce que tu laisses entendre, Goemon faisait de l'effet à sa sortie japonaise pour sa réalisation : il était très loin d'être moche, ni dénué de travail sur une animation assez léchée. Faut croire que Konami était plus doué... ou plus "sérieux" que Capcom, car ils parvenaient à avoir les deux dès 1991 sur SNES : un bon gameplay fluide et une chouette réalisation.

Quand on veut, on peut. Et quand on ne peut pas, on ne veut pas.

Il ne faut pas leur chercher des excuses sur des carences de programmation : c'est à eux de connaître les limites techniques d'une machine et de composer avec pour un résultat de qualité.

Ou alors ils n'avaient qu'à ne pas faire le jeu et changer de console s'ils voulaient faire un gameplay fluide. D'ailleurs, c'était plus ou moins ce que faisait Capcom : ils se concentraient essentiellement sur l'arcade, la SNES leur étant "secondaire" à cette époque-là.

Toujours est-il que si Konami le pouvait, Capcom aussi avec un peu plus de volonté. Ils en ont pris la décision délibérée, donc ce n'est pas la peine de se chercher des excuses, de se cacher derrière les "problèmes techniques de la SNES" comme justification du résultat et donc s'en dédouaner (ce que je dis là est d'ailleurs très général et ne s'applique pas qu'au jeu vidéo).

J'ai du mal avec l'argument Capcom boite de feignasses... entre 89 et 91 avec deux jeux ils font faire un bon de géant à l’industrie (Final Fight et Sf2) Pour revenir à la Snes au niveau du gameplay ils sont inattaquables. Je viens de me finir Megaman X alors oui il y a des ralentissements mais au niveau maniabilité ce jeu peut encore donner des leçons à bon nombre de jeux modernes.
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Message par SMR Jeu 14 Juil 2022 - 1:45

Road 96 (Switch)

Comment qualifier ce jeu? Peut-on parler de point & click en 3D? Car oui, tout dans ce road game (en comparaison au road movie) est lié au gameplay des point & click fabuleux de la fin des années 80.

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Vous incarnez un adolescent qui cherche à tout prix à rejoindre la frontière pour échapper au chaos créé par le président (dictateur?) actuel du pays. Au cours de votre périple, vous rencontrez plusieurs personnages (au total de 7) qui vous feront indirectement choisir tel ou tel itinéraire pour rejoindre le Nord et traverser la douane.
Chaque personnage a un caractère très différent, vous rirez de la bêtise des malfrats Stan & Mitch, vous serez ému par les histoires de Fanny la flic, vous vous énerverez avec l'agaçante (mais néanmoins sexy) journaliste Sonya, vous tremblerez devant le terrifiant chauffeur de taxi Jarod.

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Et parfois... vous mourrez. Car oui, en fonction de vos choix, si jamais vous êtes amenés à prendre une mauvaise décision, c'est la fin pour vous. Game Over. Et retour au Sud de la map, tout est à refaire. Avec un bel ado tout neuf. D'ailleurs, même si vous réussissez à passer la frontière, vous repartez avec un nouveau protagoniste.
Le but étant de voir si, à la fin de la période dans laquelle s'inscrit le jeu -l'été 1996-, l'histoire prend la tournure que vous souhaitiez au début ou non.
Le jeu est assez court malgré tout, après 6 à 7 périples vous en voyez le bout. Mais il est intéressant de constater que bien que vous rencontriez souvent les mêmes personnages, chacune de ces rencontres va être totalement différente de la dernière. Toujours dépendamment de vos choix.
Quelques mini-jeux comme Pong, Puissance 4, un quiz, voire une partie de football viennent agrémenter les virées diurnes et nocturnes au bord de la route.

Vos jeux terminés en 2022 - Page 17 FC-D0sAWUAsMbA3?format=jpg&name=small

Pour résumer, ce soft est un must have si vous êtes fan des point & click ou des jeux narratifs. Après avoir terminé un périple, parfois à la limite de passer l'arme à gauche, je n'avais qu'une envie : recommencer aussitôt avec un autre adolescent. Quitte à ce qu'il finisse dans une embuscade.
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Message par Jack O'Lantern Jeu 14 Juil 2022 - 14:08

Rise of the Tomb Raider terminé en campagne solo à 100%, comme pour le premier reboot de 2013.

J'adore ces deux jeux au point que je me prévois Shadow of TB pour bientôt. Ici la fin est excellente et annonce la suite si vous allez au bout du bout du générique et du "continuer" de la sauvegarde post fin (ce que je fais tout le temps). De très bons mécanismes de jeu, pas trop faciles ni trop durs, un peu de jugeote et ça passe.

J'ai apprécié traverser les paysages de glace mais pas que, d'autres superbes décors sans glace aussi. Bon ça ne fait pas tout mais la série étant aventure/action, c'est mieux d'avoir de la diversité.

En terme de son c'est excellent aussi. Le thème de base et les musiques d'ambiance collent parfaitement. La VF est top comme la narration générale, la voix de Lara est bien choisie. Du bon boulot !

En terme de gameplay c'est quasi équivalent au premier donc parfois un peu rigide mais tient la route tout au long du jeu, si on fait l'effort de bien maîtriser les subtilités de ce gameplay et les combos en phase de combat.
Manier l'arc c'est toujours aussi kiffant...

Vous l'aurez compris, ce jeu est une valeur sûre du genre pour moi et le cadre est bien exploité, la réalisation est très bonne.
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Message par Fellock Jeu 14 Juil 2022 - 17:37

Huntdown sur Switch :

Je me suis régalé du début à la fin. Même si on peut craindre une certaine redondance au début, à juste titre, le jeu parvient toujours à se renouveler en intégrant de nouveaux ennemis. Et puis, les combats contre les boss sont vraiment cools et, à chaque fois, on se demande comment sera le boss suivant. Bref, je me suis éclaté sur ce titre. J'ai galéré sur certains boss/passages, mais je n'ai rien trouvé d'infaisable. Quand ça ne va pas, c'est qu'on s'est trompé ou qu'on n'a pas compris un mouvement du boss. Bon, je reconnais avoir été blasé à quelques reprises à cause de certains passages où on se prend une double peine dans la tête, mais sinon, ce jeu est une tuerie. Il faut se le procurer sans hésiter et surtout y jouer.
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