TOP MSX 1
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drfloyd
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Je vote pour mes 10 jeux MSX 1 préférés :
Re: TOP MSX 1
jObiwan a écrit:Dans mon TOP10, il y a obligatoirement King's Valley 2 et F1 Spirit mais ils sont absents de ce sondage.
je te les ai rajouté !
Re: TOP MSX 1
drfloyd a écrit:jObiwan a écrit:Dans mon TOP10, il y a obligatoirement King's Valley 2 et F1 Spirit mais ils sont absents de ce sondage.
je te les ai rajouté !
Merci! A voté!
Re: TOP MSX 1
King's Valley 2 existe bien sur MSX1 et MSX 2 on est d'accord ?
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Re: TOP MSX 1
Oui. La version MSX 2, c'est la palette de couleurs qui changent me semble-t-il et un éditeur de niveau.drfloyd a écrit:King's Valley 2 existe bien sur MSX1 et MSX 2 on est d'accord ?
Re: TOP MSX 1
je le trouve presque plus esthétique sur MSX 1
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Re: TOP MSX 1
drfloyd a écrit:je le trouve presque plus esthétique sur MSX 1
ah merde, ca c'est le 1....
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Re: TOP MSX 1
Le 2 MSX Vs MSX 2.... franchement al version MSX 2 ne sert à rien....
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Re: TOP MSX 1
Ce qu'ils appellent la version MSX2,ça n'est pas juste le jeu MSX1 qui tourne en "retrocompatibilité" sur le MSX2,du coup ça explique sauf erreur de ma part qu'il n'y a aucune différence entre la version MSX1 et MSX2 ?
sidchip_fr- Patient contaminé
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Date d'inscription : 25/05/2008
Re: TOP MSX 1
elle me parait étrange cette version MSX1.... on dirait presque du MSX2....
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Re: TOP MSX 1
Tiens, profitons de cette remontée de topic autour du MSX pour évoquer rapidement le créateur de Antarctic Adventure (prédécesseur de Penguin Adventure), Akihiko Nagata, plus connu pour sa participation à Vampire Killer sur MSX II.
Comme souvent au début des années 80, rien ne prédisposait vraiment le monsieur à travailler dans le secteur des jeux vidéo : c'est juste que sa formation, couplée au jeu habituel des relations (le piston, quoi), l'ont conduit à rejoindre les rangs de Konami en 1981. Dubitatif dans les premiers moments, Nagata se prend vite de passion pour sa nouvelle boîte au point de vouloir en connaître tous les moindres aspects. Sujet doué, à défaut d'avoir jamais eu une véritable passion pour les jeux vidéo, il fait ses preuves sur Antarctic Adventure en 1983. Selon ses dires, il l'aurait développé seul à 90%, les 10% restants étant la partie sonore.
Trois ans plus tard, Akihiko Nagata passe à la vitesse supérieure en étant chargé d'adapter sur MSX II un titre encore en développement sur le Family Computer Disk System : Akumajō Dracula aka Castlevania. Placé cette fois à la tête d'une véritable équipe, il s'acquitte de sa tâche avec brio en livrant un jeu assez ambitieux, plus ouvert que l'action-platformer mis en place par Hitoshi Akamatsu : il n'est pas interdit de penser qu'Akamatsu s'en sera inspiré pour le développement ultérieur de Simon's Quest, et c'est de bonne guerre.
Parallèlement à son travail dans la division MSX, Nagata participe à quelques développements dans la division arcade. Si l'on oubliera facilement le très bof Rock'n Rage, il n'en va pas de même pour le célèbrissime Gradius : précisons toutefois que sur ce dernier, la participation de Nagata se borne au brainstorming initial, concernant aussi bien la conception du système de power-up qu'un système d'embranchements de niveaux, abandonné aussi bien pour des raisons de limitation d'espace mémoire que de temps de développement restreint... mais l'idée était bonne et on la retrouvera dans la série Darius, du rival Taito.
Malgré de réelles capacités en matière de game design, Akihiko Nagata s'éloigne de la partie développement pour grimper les échelons de la hiérarchie : en 1989, il devient directeur adjoint de la division des jeux MSX et codirige en 1991 cette même division, ce qui le conduit logiquement à chapoter les travaux d'un certain Hideo Kojima et ce jusque sur Metal Gear Solid sur PS1 dont il est le producteur exécutif. Nagata ne chôme pas durant toutes ces années et prend les rênes de la division jouets de Konami en 2001, livrant au passage un brevet sur une machine de jeu (pas une console, plutôt une sorte de jouet électronique).
Il est intéressant à ce sujet de noter que l'évolution du parcours professionnel d'Akihiko Nagata va de pair avec les rapport de plus en plus distants de Konami avec les jeux vidéo. Dans une interview de 2005, il n'évoque plus le moins du monde les jeux qui ont fait la célébrité de la maison, mais le business croissant et les bénéfices juteux en rapport avec la licence Yu-Gi-Oh : employé modèle, Nagata se borne à accompagner la lente et fatidique évolution de Konami vers le business model que nous lui connaissons actuellement. Une attitude qui porte ses fruits pour l'intéressé en 2009, lorsqu'il devient l'un des vice-présidents de la société Konami Corporation.
D'un côté, se dire que l'un des géniteurs de la licence Castlevania occupe une place élevée dans l'organigramme de Konami, a quelque chose de plutôt cool. De l'autre... ben suffit de voir ce qu'est devenue Konami aujourd'hui : si la société n'a pas abandonné les jeux vidéo, elle ne fait plus autant rêver qu'auparavant.
Nagata en 1988, 1996 et en 2010 : appréciez comment la calvitie va de pair avec l'ascension dans la hiérarchie
Comme souvent au début des années 80, rien ne prédisposait vraiment le monsieur à travailler dans le secteur des jeux vidéo : c'est juste que sa formation, couplée au jeu habituel des relations (le piston, quoi), l'ont conduit à rejoindre les rangs de Konami en 1981. Dubitatif dans les premiers moments, Nagata se prend vite de passion pour sa nouvelle boîte au point de vouloir en connaître tous les moindres aspects. Sujet doué, à défaut d'avoir jamais eu une véritable passion pour les jeux vidéo, il fait ses preuves sur Antarctic Adventure en 1983. Selon ses dires, il l'aurait développé seul à 90%, les 10% restants étant la partie sonore.
Trois ans plus tard, Akihiko Nagata passe à la vitesse supérieure en étant chargé d'adapter sur MSX II un titre encore en développement sur le Family Computer Disk System : Akumajō Dracula aka Castlevania. Placé cette fois à la tête d'une véritable équipe, il s'acquitte de sa tâche avec brio en livrant un jeu assez ambitieux, plus ouvert que l'action-platformer mis en place par Hitoshi Akamatsu : il n'est pas interdit de penser qu'Akamatsu s'en sera inspiré pour le développement ultérieur de Simon's Quest, et c'est de bonne guerre.
Parallèlement à son travail dans la division MSX, Nagata participe à quelques développements dans la division arcade. Si l'on oubliera facilement le très bof Rock'n Rage, il n'en va pas de même pour le célèbrissime Gradius : précisons toutefois que sur ce dernier, la participation de Nagata se borne au brainstorming initial, concernant aussi bien la conception du système de power-up qu'un système d'embranchements de niveaux, abandonné aussi bien pour des raisons de limitation d'espace mémoire que de temps de développement restreint... mais l'idée était bonne et on la retrouvera dans la série Darius, du rival Taito.
Malgré de réelles capacités en matière de game design, Akihiko Nagata s'éloigne de la partie développement pour grimper les échelons de la hiérarchie : en 1989, il devient directeur adjoint de la division des jeux MSX et codirige en 1991 cette même division, ce qui le conduit logiquement à chapoter les travaux d'un certain Hideo Kojima et ce jusque sur Metal Gear Solid sur PS1 dont il est le producteur exécutif. Nagata ne chôme pas durant toutes ces années et prend les rênes de la division jouets de Konami en 2001, livrant au passage un brevet sur une machine de jeu (pas une console, plutôt une sorte de jouet électronique).
Il est intéressant à ce sujet de noter que l'évolution du parcours professionnel d'Akihiko Nagata va de pair avec les rapport de plus en plus distants de Konami avec les jeux vidéo. Dans une interview de 2005, il n'évoque plus le moins du monde les jeux qui ont fait la célébrité de la maison, mais le business croissant et les bénéfices juteux en rapport avec la licence Yu-Gi-Oh : employé modèle, Nagata se borne à accompagner la lente et fatidique évolution de Konami vers le business model que nous lui connaissons actuellement. Une attitude qui porte ses fruits pour l'intéressé en 2009, lorsqu'il devient l'un des vice-présidents de la société Konami Corporation.
D'un côté, se dire que l'un des géniteurs de la licence Castlevania occupe une place élevée dans l'organigramme de Konami, a quelque chose de plutôt cool. De l'autre... ben suffit de voir ce qu'est devenue Konami aujourd'hui : si la société n'a pas abandonné les jeux vidéo, elle ne fait plus autant rêver qu'auparavant.
Nagata en 1988, 1996 et en 2010 : appréciez comment la calvitie va de pair avec l'ascension dans la hiérarchie
Dernière édition par François le Lun 20 Mai - 14:43, édité 1 fois
François- Patient incurable
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Date d'inscription : 21/04/2022
Re: TOP MSX 1
Aaahh , Konami.
Rien qu’en voyant le logo du début des jeux et en entendant les quelques notes de musique tu savais que tu allais passer un bon moment.
Rien qu’en voyant le logo du début des jeux et en entendant les quelques notes de musique tu savais que tu allais passer un bon moment.
Vortex- Interne
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Age : 49
Localisation : Riom
Date d'inscription : 27/03/2011
Re: TOP MSX 1
Merci François.
Oui le logo Konami a l'allumage... la firme qui a transcendé le MSX et qui nous donnait envie d'en avoir 1 en complement de nos CPC ou C64.
Oui le logo Konami a l'allumage... la firme qui a transcendé le MSX et qui nous donnait envie d'en avoir 1 en complement de nos CPC ou C64.
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