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[TUTO] Hello IntyBASIC

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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 2:10

Hey, dans ce tutoriel, je vais essayer de vous accompagner jusqu'à votre premier "Hello World" en langage IntyBASIC. :)


L'installation

Pour commencer, installez la dernière version d'IntyBASIC SDK (1.1.1), disponible ici: http://atariage.com/forums/topic/240526-introducing-the-intybasic-sdk/
Note, au-cas-où-car-on-sait-jamais: il nécessite un PC sous Windows.

Décompressez le dossier téléchargé, puis double-cliquez sur l'exe: IntyBASIC SDK Installer-1.1.1 pour lancer l'installation.
Suivez les étapes, en spamant le bouton "Next" et, pour finir, en cliquant sur "Install". Razz
A la fin, un guide au format texte vous est proposé; je vous suggère d'y jeter un coup d'oeil car tout y est bien expliqué, en anglais cependant.
Bon, normalement, jusqu'ici pas de problème !
Si l'installation fonctionne pas, je doute d'avoir les compétences pour vous aider, donc je croise les doigts pour qu'il n'y ait aucun souci. :3


Création du projet

Maintenant, vous pouvez créer votre projet.
Pour ce faire, ouvrez le dossier dans lequel le SDK a été installé; en principe, ça doit être "Documents\IntyBASIC SDK". Si ce n'est pas le cas, sachez qu'il est possible de le retrouver via un raccourci créé dans le menu "Démarrer" lors de l'installation.
Doublez-cliquez ensuite sur le raccourci "IntyBASIC SDK Command Console" pour ouvrir la console de commandes.
Lorsque la fenêtre de la console apparait, entrez la commande:

Code:
INTYNEW HelloWorld

Cela a pour effet de créer dans le dossier "Projects", un dossier "HelloWorld" contenant tout ce qu'il faut pour commencer un projet en IntyBASIC.

Spoiler:

Ouvrez le dossier "HelloWorld". A l'intérieur doit se trouver le fichier HelloWorld.bas; c'est le fichier qui contiendra votre premier programme: ouvrez-le avec un éditeur de code.

Note: si vous n'avez pas d'éditeur, voici un lien de téléchargement pour Notepad++: https://notepad-plus-plus.org/download/v7.5.9.html


Le code

Vous devez voir un code qui ressemble à ça:
[TUTO] Hello IntyBASIC Ss0310

Les lignes qui commencent par ' sont des commentaires, ils n'ont aucun impact sur le programme.
Donc ce fichier HelloWorld.bas ne contient pas grand chose.

Code:
INCLUDE "constants.bas"
Cette ligne permet l'utilisation de constantes prédéfinies qui vous simplifiront la vie.
Elle est indispensable donc ne la supprimez pas. Razz

Code:
INCLUDE "title.bas"
Cette ligne ajoute un écran-titre typique des jeux Intellivision. Elle n'a aucun intérêt dans le cadre de ce tutoriel donc vous pouvez la supprimer.

Code:
InfiniteLoop:
GOTO InfiniteLoop
C'est une boucle infinie. Je sais pas si elle est nécessaire pour afficher un "Hello World" mais c'est pas plus mal de la conserver.

Après avoir fait le ménage dans le code, il doit rester ça:
[TUTO] Hello IntyBASIC 1541119587-ss04

Ensuite, il n'y a plus qu'à ajouter une ligne de code, juste avant la boucle infinie, pour afficher "Hello World". Very Happy

Code:
PRINT AT 104 COLOR CS_WHITE, "Hello World"

PRINT permet d'afficher une tile. Il y a 20 x 12 tiles à l'écran, soit 240 tiles numérotées de 0 à 239.

104: c'est le numéro de la tile.

Note: il y a une fonction qui permet de récupérer le numéro d'une tile selon ses coordonnées x et y: SCREENPOS(colonne, ligne); exemple d'utilisation:

Code:
PRINT AT (SCREENPOS(4, 5)) COLOR CS_WHITE, "Hello World"

J'avoue que je l'ai découverte tardivement donc je m'en suis pas servi pour mon projet.


COLOR CS_WHITE indique que la tile doit s'afficher en blanc. CS_WHITE est l'une des fameuses constantes prédéfinies. Si vous voulez connaître les autres, je vous invite à lire le fichier constants.bas dans le dossier "lib".
Note: toutes les couleurs de la palette ne sont pas utilisables sur du texte.

"Hello World": devinez ce que c'est. :3

Voilà, un screenshot du code source au complet:
[TUTO] Hello IntyBASIC 1541119587-ss05


La compilation de la rom

Pour compiler et tester la rom sur l'émulateur du SDK, il faut entrer dans la console de commande:
Code:
INTYTEST HelloWorld

Note: si vous n'êtes pas dans le bon dossier, utilisez la commande "cd" pour changer de dossier.
Exemples: cd .. vous mènera au dossier parent; cd Projects vous mènera au dossier "Projects".


Et voilà le résultat:
[TUTO] Hello IntyBASIC 1541119587-ss06

Voilà voilà, j'espère ne pas avoir écrit de bêtise; je relirai tout ça demain. :3
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Message par Shaoth Ven 2 Nov 2018 - 7:44

Han !!!!
Trop bien.
Je laisse tombé Journey pour essayer.
C'est super clair et ça donne super envie.
Je crois que même @StudioVetea pourrait y arriver  MDR
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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par F.L Ven 2 Nov 2018 - 7:54

Merci pour ce 1er tuto simple et precis comme je les aime !
Ça c'est du vrai basic comme il me faut !
Il faudra que j'essaye ça , ca donne envie  amoureux
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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 8:01

Pour Hello Word, une version cartouche sortira courant 2019

Merci pour ce premier tuto ! Oui il y a donc deux façon d'afficher du texte

Ne soyez pas surpris par la taille des caractères, on est sur du 160* 96  Mr. Green

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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par Shaoth Ven 2 Nov 2018 - 8:55

Ca fonctionne de folie !
Encore merci pour ce tuto de prise en main.
On n'a plus qu'à éplucher la documentation Wink
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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 8:56

Super merci !! amoureux
Je pense que ça doit être faisable même pour moi. Wink
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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 10:11

Comme promis hier soir, mais Ithus fera un vrai tuto.

En vrac :

Code:
; init du jeu
REM HELLO!
INCLUDE "constants.bas"
MODE SCREEN_CS, CS_BLUE, BLUE, BLUE,BLUE

DEFINE DEF00,9,drawings      ; defini les tiles/sprites 8x8 en fin de programme (DATA)... le 9 je crois c'est que j'ai prévu 9 tiles

 exemple de variables
x=70
y=28
DIM a(10)
nx=70
ny=40
#score=0          ;#pour passer en 16bit, pour monter à 65000

; Deactivate un sprites
SPRITE 0,0,0
SPRITE 1,0,0
SPRITE 2,0,0
SPRITE 3,0,0
SPRITE 4,0,0


CLS
wait

; remplit l'écran avec la tile 256 (240 cases de 8x8) de couleur bleus claire
for i=0 to 239
print at i color CS_LIGHTBLUE, "\256"
next


rem ******************************************
debut:
WAIT

; modif d'une case de graphisme avec la tile 257
u=random(239)
print at  u color CS_LIGHTBLUE, "\257"

; affichage d'un texte puis d'un chiffre
print at  (screenpos(16,0)) color CS_WHITE,"VIE"
print at  (screenpos(19,0)) color CS_WHITE,<1>vie



; affichage d'un texte via autre methode
PRINT at (SCREENPOS(8,0)) color CS_WHITE, "HELLO"

; sprite de 0 à 7, 8 sprites maxi
SPRITE 0,X+HIT+VISIBLE,Y,SPR00 + SPR_WHITE  ; affichage du sprite SPR00 (tile 256) : hut : detec de collision, Visible = visible

; variante avec flip du sprite, et sprite SPR01 (tile 257)
REM SPRITE 0,X+HIT+VISIBLE,Y+FLIPX,SPR01 + SPR_GREEN

; variante avec zoom
REM SPRITE 0,x+HIT+VISIBLE+ZOOMX2,ny+ZOOMY2,SPR01+SPR_WHITE

; mouvements
IF CONT1.UP THEN y=y-1
IF CONT1.DOWN THEN y=y+1
IF CONT1.LEFT THEN x=x-1
IF CONT1.RIGHT THEN x=x+1

goto debut


REM ******************************************************************

; les tiles 8*8(qui servent aussi de sprites), la premiere c'est la 256, puis 257, etc....
drawings:

BITMAP "..#....."
BITMAP "........"
BITMAP "........"
BITMAP "........"
BITMAP "........"
BITMAP "..#....."
BITMAP "########"
BITMAP ".######."


BITMAP "........"
BITMAP "..###..."
BITMAP "..#####."
BITMAP "..######"
BITMAP "..######"
BITMAP "........"
BITMAP "........"
BITMAP "........"

BITMAP "........"
BITMAP "........"
BITMAP "...##..."
BITMAP "..####.."
BITMAP "..####.."
BITMAP ".######."
BITMAP "........"
BITMAP "........"

BITMAP "........"
BITMAP "..#..#.."
BITMAP "........"
BITMAP ".##....."
BITMAP ".......#"
BITMAP "........"
BITMAP ".....##."
BITMAP "#......."

BITMAP "...##..."
BITMAP "........"
BITMAP ".##....."
BITMAP ".......#"
BITMAP "........"
BITMAP ".....##."
BITMAP ".#......"
BITMAP "........"


BITMAP "........"
BITMAP "..#....."
BITMAP ".....#.."
BITMAP "...#...."
BITMAP ".##....."
BITMAP ".....#.."
BITMAP ".#......"
BITMAP "........"

BITMAP "........"
BITMAP "..###..."
BITMAP ".######."
BITMAP "..######"
BITMAP "####...."
BITMAP "..#####."
BITMAP "........"
BITMAP "........"


Dernière édition par Urbinou le Ven 2 Nov 2018 - 15:27, édité 1 fois (Raison : balise "code", en espacement fixe c'est mieux !)

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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 10:42

Super merci Docounet !!
Donc les symboles # et . correspondent a des couleurs précises pour les ressources Bitmap déclarées ?
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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 11:02

# c'est un point
. c'est un vide

c'est tout ! 

les cases et sprites sont d'une seule couleur  Mr. Green..

Pour l'instant la seule technique que j'ai trouvé pour faire un sprite deux couleurs c'est d'assembler des sprites ou les superposer... mais on en a que 8 !

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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 14:23

Youpi !! J'ai réussi à compiler mon premier "Hello World !"
Merci beaucoup Ithus. Wink

On va voir ce que l'on peut bricoler un peu ... D'autant plus que j'ai repris un peu le codage de Papi Tennis hier en C. Very Happy
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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 15:22

Papi Commando en mode 8x8 Intellivision. Very Happy

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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par F.L Ven 2 Nov 2018 - 15:30

cool ! Razz
ok on a que 8 sprites, mais combien de tiles peut on rafraichir à chaque loop avec l'intellivision ? ça serait un moyen de contourner le nombre de sprites à l'ecran Wink
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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 15:34

StudioVetea a écrit:Papi Commando en mode 8x8 Intellivision. Very Happy

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tu ne peux pas faire de sprites smulticolores... faudra bidouiller pour ca.

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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 15:39

Oui je sais, c'est un assemblage de plusieurs sprites.

[TUTO] Hello IntyBASIC Sans_titre

Ici, 4 sprites pour composer un seul "détaillé". On pourrait donc imaginer des sprites ennemis en monochrome. 
Et un background en .BMP ... Ca pourrait faire un petit shoot sympa. Very Happy
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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 15:42

F.L a écrit:cool ! Razz
ok on a que 8 sprites, mais combien de tiles peut on rafraichir à chaque loop avec l'intellivision ? ça serait un moyen de contourner le nombre de sprites à l'ecran Wink

des faux sprites fixes ou se déplacant par case, tu n'es pas limité.... ca sera juste des tiles, modifiables à chaque frame

Sinon contourner vraiment les 8 sprites ? via des clignotements ? En en affichant certains 1x sur 2 frames.... a tester pour voir ce que ca donne.

On peut se faire une idée des possibilités de l'Intellivision avec ce genre de video :


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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 15:42

StudioVetea a écrit:Oui je sais, c'est un assemblage de plusieurs sprites.

[TUTO] Hello IntyBASIC Sans_titre

Ici, 4 sprites pour composer un seul "détaillé". On pourrait donc imaginer des sprites ennemis en monochrome. 
Et un background en .BMP ... Ca pourrait faire un petit shoot sympa. Very Happy

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Message par F.L Ven 2 Nov 2018 - 15:48

drfloyd a écrit:

des faux sprites fixes ou se déplacant par case, tu n'es pas limité.... ca sera juste des tiles, modifiables à chaque frame


cool, je ferais des essais cet hiver ! Wink
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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 16:37

J'ai fait ca dans REGATES pour animer la mer... et bientot pour y mettre des requins ou des nageurs

Sinon les sprites 1 frame sur 2 pour augmenter le nb ca peut etre interessant pour les tirs (les balles ou tirs laser)

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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 16:46

* En pleine élaboration * 
rambo
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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 16:49

je sens que d'ici quelques jours tu auras deja un truc à nous présenter !

voire qq heures  Mr. Green

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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 17:05

Ahah !
Non je m'amuse un peu pour commencer.
En fait, je perd plus de temps à élaborer les graphismes/Frame animation que taper du code.  Mr. Green
Mais on pourrait faire un petit outil pour dessiner des sprites et coller le code direct dans le listing ... A voir. Wink
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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 18:25

J'ai testé l'augmentation du nb de sprites via le clignotement, c'est pas mal... dans certains cas...

Par exemple pour les tirs... ou pour les nuages (dans mon jeu Regates c'est top car ca crée automatique un effet de transparence des nuages)

apres y a les sprites fixes qu'on remplace par des tiles

On peut ensuite simuler des deplacements de sprites via les tiles... en creant des animations de tiles qui simulent un deplacement vers la tile suivante... mais bon ca bouffe de la ressource. Mais surement utile dans certains cas 

du coup la j'ai 10 sprites dans mon jeu, + des sprites fixes en tiles.

C'est un super casse tête !

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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 18:30

[TUTO] Hello IntyBASIC Sans_t14

Bon et bien voilà une petite image fixe.
Je peux déplacer Papi dans toutes les directions sur le BG et chaque direction modifie le sprite.
Pas encore intégrer d'animation pour chaque direction, mais avec 63 slots y a de quoi faire. Very Happy
Par contre, pour un jeu de shoot, vu que j'ai que 3 sprites de libres ça va être coton pour le reste ! Ahah.
Le BG est basique pour le moment ...

Si je veux aller plus loin, il faudra trouver un système de Gameplay à base de Sprite/Tile pour chaque ennemi, et un sprite pour le tir ( ou 2 pour une rafale de 2 ).

Bref, y a de quoi s'amuser. Wink
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Message par Shaoth Ven 2 Nov 2018 - 19:39

ça fait plaisir de voir comment vous êtes motivés MDR
Bien joué le gars thumleft
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Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 19:45

pour les tirs tu peux deja faire 2 balles avec le meme sprite (via un affichage une frame sur 2 de chaque balle), ca passera super bien. 1 tir pour toi, un tir pour les ennemis

Aussi faudrait p'etre reduire Papy Commando à 3 sprites maxi.

il te resterait 4 sprites pour les mechants

Ca fait 8

+ les tiles/sprites à volonté (genre des chars fixes/ennemis planqués fixes)

y a quand meme matière !

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Message par Putois Blagueur Ven 2 Nov 2018 - 19:45

Je sens qu'il y a du potentiel humain et hardware parmi vous pour développer HERO qui manque cruellement à la ludothèque de l'intellivision Cool
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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 19:47

Ravi que ce tutoriel ait pu être utile. ^^
Ithus fera un vrai tuto.
Euuuuuh, j'étais pas au courant. Very Happy

Combien de tiles peut on rafraichir à chaque loop avec l'intellivision ?
Via la fonction PRINT, je sais pas. Par contre, il me semble qu'on ne peut pas charger plus de 16 tiles et de deux sets en mémoire chaque frame. Donc il faut 4 frames minimum pour charger en mémoire les 64 tiles possibles.
Une petite astuce pour ceux qui ne sont pas familiers avec le genre de hardware de l'Intellivision: pour animer une tile, le plus simple c'est de la modifier directement dans la GRAM avec quelque chose dans ce style:

DEFINE DEF00,1,tile_eau_01
*attend quelques frames*
DEFINE DEF00,1,tile_eau_02
*attend quelques frames*
DEFINE DEF00,1,tile_eau_01
etc...

Pour dessiner les tiles/sprites, j'utilise Gimp puis je convertis (manuellement) le tout via cet outil en ligne: http://knox.ac.free.fr/inty_workshop/

Au passage, oubliez pas que c'est possible d'agrandir les sprites en largeur et en hauteur, de les retourner... Et un sprite peut faire 8*8 ou 8*16.

Vetea: je suis très curieux de voir ce que tu vas programmer. En tout cas, papi a jamais été aussi mignon. :3


Dernière édition par Ithus le Ven 2 Nov 2018 - 20:30, édité 1 fois
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[TUTO] Hello IntyBASIC Empty Re: [TUTO] Hello IntyBASIC

Message par drfloyd Ven 2 Nov 2018 - 19:59

bien vu pour le coup de la GRAM

En fait le " DEFINE DEF00,9,drawings " 

de mon exemple

ca sert à quoi ? Je pensais que 9 correspondait au nombre de tiles à charger.... oups....

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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 20:32

Oui, t'as raison. J'ai oublié de corriger ça après mon copier/coller.
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Message par Invité Ven 2 Nov 2018 - 21:02

[TUTO] Hello IntyBASIC Sans_titre

Bon ben je gère Papi et 3 autres ennemis avec une IA très basique.
C'est rigolo, et en fait assez simple à prendre en main.
Les Samples sont super utiles, ainsi que les données indiquées sur constants.bas.

Manque plus qu'à faire un Background un peu plus détaillé, gestion des obstacles, IA un peu plus complexe.

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