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[SCORING] Mario Shmup NES (homebrew)

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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 8:19

Salut les gamopats ! 

Pour cette rubrique "SCORING", je vous propose mon mini jeu "MARIO SHMUP" pour NES. Bon ok, le jeu n'est pas terminé, mais il est amusant je trouve donc merci pour votre indulgence.  Razz

Le principe est simple, vous dirigez Mario dans son petit vaisseau, et devez faire face à une vague grandissante d'ennemis. 
Jusqu'où irez vous ? 

ROM : https://drive.google.com/open?id=1MhUHfrRWotheIZc4CgFI3bVQLoUzXThq

Un aperçu, et mon record au passage : 

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Message par drfloyd Mer 7 Fév 2018 - 8:31

Sympa ! Faudra rajouter les explosions et du son

Tu fais un remaster retro de Supa Zazao DA! ??  Mr. Green

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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 8:44

Merci Doc :) 

Oui, c'est ça  mais avec une seule boulette  Razz
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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 9:30

Record battu : 165  joueur fou

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Message par SMR Mer 7 Fév 2018 - 9:39

Sympa ton jeu mais extrêmement difficile.  thumleft
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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 9:50

Merci SMR ! Ca fait plaisir à lire Very Happy

N'hésitez pas à partager vos scores Wink
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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 21:05

Bah alors ?! Pas un score ??

Ho le bide !  clown
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Message par upsilandre Mer 7 Fév 2018 - 22:08

J'ai fais 161 t'as de la chance Cool
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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 22:13

Cool Wink  vu comme tu torches les jeux, hâte de voir ce que tu nous réserve :)
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Message par drfloyd Mer 7 Fév 2018 - 22:23

on peut laisser la touche de tir appuyée, ca retire du fun selon moi

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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 22:29

lol non, c'est pire, le tir est  incessant, et tu n'as qu'une boulette  MDR 
En fait tu redisposes d'une boule de feu à chaque fois que tu touches un ennemi ou qu'elle sort de l'écran. En tirant au plus près de l'ennemi, tu prends le risque de te faire toucher, mais tu restes moins longtemps désarmé, quand t'as pas mal d'ennemis proches les uns des autres, ca vaut le coup de se rapprocher Wink
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Message par upsilandre Mer 7 Fév 2018 - 22:50

179 Cool
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Message par vincent2105 Mer 7 Fév 2018 - 22:52

eheh chapeau ! 
palier suivant à 192 !

du coup... tu peux mieux faire  Mr. Green
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Message par drfloyd Jeu 8 Fév 2018 - 7:58

tu as l'intention de continuer à dév ce jeu ? Ou c'etait juste un entrainement à la prog sur Nes ?

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Message par vincent2105 Jeu 8 Fév 2018 - 8:31

Au départ, j'avais pas l'intention de faire un jeu.
C'est en lisant les topics de shmups dans la section prog que j'ai écris quelques routines juste pour voir(@Templeton, @shingosama  Wink ). Rapidement, je suis tombé sur cette mécanique, très simple mais qui m'amuse. 
En fait il m'a fallut même pas 2 semaines, du coup le code est pas jojo, faudrait déjà tout reprendre au propre.
Et si je devais rajouter des trucs, ce ne serait qu'accessoire... pas l'intention de changer le gameplay (à la rigueur ajouter des bombes et encore). M'enfin, je suis à l'écoute des critiques, certaines peuvent faire mouche. 
Le gros souci ça va être le son... La je touche pas une bille. @upsilandre, s'il le veut peut se joindre à moi, il sera le bienvenu  Mr. Green
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Message par drfloyd Jeu 8 Fév 2018 - 9:05

en toute modestie il faudrait faire comme pour Supa Zazai, rajouter des coef multiplicateurs à récupérer, c'est le seul moyen de rendre le jeu fun et addictif, et au scoring améliorable à l'infini.

Par contre la question est : est ce que techniquement c'est possible sur Nes ?????

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Message par upsilandre Jeu 8 Fév 2018 - 13:53

vincent2105 a écrit:Au départ, j'avais pas l'intention de faire un jeu.
C'est en lisant les topics de shmups dans la section prog que j'ai écris quelques routines juste pour voir(@Templeton, @shingosama  Wink ). Rapidement, je suis tombé sur cette mécanique, très simple mais qui m'amuse. 
En fait il m'a fallut même pas 2 semaines, du coup le code est pas jojo, faudrait déjà tout reprendre au propre.
Et si je devais rajouter des trucs, ce ne serait qu'accessoire... pas l'intention de changer le gameplay (à la rigueur ajouter des bombes et encore). M'enfin, je suis à l'écoute des critiques, certaines peuvent faire mouche. 
Le gros souci ça va être le son... La je touche pas une bille. @upsilandre, s'il le veut peut se joindre à moi, il sera le bienvenu  Mr. Green
j'ai pas le temps What a Face
par contre je viens de voir un bug, t'as toujours un sprite qui clignote sans raison. Y a un bug hardware avec le registre $2003 en NTSC. Faut le remettre a 0 une fois que t'as finit de l'utiliser (apres le sprite DMA) sinon y a corruption sur les 8 premiers octet de l'OAM.
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Message par drfloyd Ven 9 Fév 2018 - 19:08

en tout cas y a les bases pour pondre un grand shoot'em up sur Nes !!!!

Faut rien lacher et continuer à bosser sur ce jeu !

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Message par vincent2105 Sam 10 Fév 2018 - 8:04

ahah c'est sympa doc Wink 
oui je verrai pour la mécanique du multiplicateur faudra que je comprenne les tenants et aboutissants. Comme dit précédemment, je tiens à mon idée principale : avoir une vague grandissante.
Je viens de regarder en vidéo, et j'ai vu que les multiplicateurs étaient les particules vertes issues des explosions des ennemis. Sans entrer dans les détails, sur NES ça va être compliqué, du moins pour moi  Mr. Green .
Par contre, je viens d'avoir une idée qui me plait bien et qui au final se rapproche pas mal de la tienne. 
Les multiplicateurs pourraient être des étoiles disséminées dans le background. (exit le ciel bleu)
Ce qui est intéressant, c'est qu'en conservant mon gameplay qui ne permet pas d'atteindre 255 points (ou du moins on peut facilement s'arranger pour) et en faisant en sorte qu'il n'y ai que 255 multiplicateurs à récupérer, on se retrouve avec une multiplication de 2 nombres 8 bits. 
Je n'en ai jamais fait, mais au pire on trouve des routines sur le net.

Pour le bug que @upsilandre a relevé, j'ai pas encore eu le temps de me pencher dessus, et ces jours ci, ca va être compliqué. Mais on va tâcher d'y remédier.
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Message par upsilandre Sam 10 Fév 2018 - 15:38

Le bug c'est juste ajouter
lda #$00
sta $2003
apres le sprite DMA, c'est tout 😄

Pour le multiplicateur y a plein de facon de faire.
Moi a ta place j'aurais deja redonner le controle des tire au joueur (c'est quand meme une bonne sensation de pouvoir contrôler ses tires) et si tu touches 5 ennemis d'affiler sans un seul tire raté t'as un multiplicateur x2, puis encore 5 et tu passe en x3 ect.. et si tu rate un seul tire tu repasse en x1. un systeme de chaine quoi, c'est classique mais ca marche tres bien



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Message par drfloyd Sam 10 Fév 2018 - 15:49

oui a defaut de pouvoir faire des boulettes à coef multi, place un multi sur les tirs réussis.

Tu touches 2x de suite = 2P pour l'ennemi tué, 3x = 3P, etc... et tu retombes à x1 si tu rates un tir.

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Message par vincent2105 Sam 10 Fév 2018 - 18:19

Redonner le controle du tir au joueur, ok. Wink 
Et ok pour le bug Wink (On voit la différence avec Mesen, pas avec fceux)


Après, pour le coup des boulettes à coef multi, je pense que j'avais mal compris Doc au départ. En fait tu veux dire que chaque particule récupérée augmente la valeur de chaque ennemi tué ? Par exemple : si on a récupéré 15 particules, chaque ennemi tué rapporte alors 15 points etc. ?
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Message par drfloyd Sam 10 Fév 2018 - 18:52

oui c'est ca.

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Message par vincent2105 Sam 10 Fév 2018 - 19:00

Ah ok. Donc ça , je sais faire.

Donc, j'ai une nouvelle idée :p 
Mario devra récupérer des étoiles.
Chaque étoile augmente son coef score ET ses "points de vies". 
Chaque collision avec un ennemi lui fait perdre une ou plusieurs étoiles (donc diminue le coef score) et lorsqu'on en a plus, on a perdu.

Qu'en dites vous ?
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Message par vincent2105 Dim 11 Fév 2018 - 14:47

Avant de repartir dans le code, je continue de réfléchir aux grandes lignes. 
Ca fait un moment que j'y pense : un mode 2 joueurs... Je pense que ça peut passer...
Faudrait scorer un maximum de points en un temps imparti. On serait immortel, mais chaque collision ferait retomber le coef score à 1.
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Message par vincent2105 Mer 14 Fév 2018 - 15:37

Pour le coef score, je vais probablement inclure plusieurs moyen de booster son score.
Une des idées que je vais retenir, c'est de tenir compte de la position X de mario : plus on est à droite de l'écran plus le coef score est élevé. 
Grosso modo, je divise la position en px par 16, ce qui me donne un index pour le tableau de coefs suivants : 1,2,3,6,12,25,50,99 (points).
Ca je trouve que c'est pas mal. Et je vais rajouter un bouton pour booster les déplacements, ça va de paire il me semble.
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