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Blending sur un BG

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Message par Invité Jeu 25 Jan 2018 - 17:17

Question, par rapport à un autre projet sur lequel je suis, est-il possible, avec un attribut particulier, de faire en sorte qu'un BG utilise des couleurs en semi transparence ?
Par exemple, je veux faire un effet d'eau qui remplit un BG et avoir derrière les sprites qui changent de couleurs lorsqu'une partie du sprite est dans l'eau.
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Message par Tryphon Jeu 25 Jan 2018 - 17:42

Sur quelle bécane ?
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Message par Invité Ven 26 Jan 2018 - 8:34

Pardon, quel couillon, sur Megadrive avec SGDK Very Happy !
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Message par Stef Ven 26 Jan 2018 - 9:38

Non il n'y a pas de gestion de transparence comme sur la SNES.
Tu pourrais avec l'effet highlight / shadow et en utilisant des sprites type "masque shadow" mais ça t'ajoute des contraintes sur la gestion des priorités. Le plus simple, c'est de faire comme dans les Sonic : la reprogrammation de palette par scanline (en gros tu reprogrammes la/les palette(s) sur une hint particulier) Wink
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Message par Invité Ven 26 Jan 2018 - 10:05

On peut faire ca ???
Avoir plusieurs palettes sur un seul plan en utilisant le Hint ????
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Message par Stef Ven 26 Jan 2018 - 10:20

Bien sur Wink mais le chargement d'une palette prend un scanline complet (sauf si tu désactives le VDP pile poil comme il faut pendant le hblank) et du coup ça prend environ 4 scanlines de recharger les 4 palettes, en t'affichant les fameux CRAM dot (c'est des points visibles qui apparaissent à l'écran lorsque tu modifies la CRAM pendant l'affichage), souvent on les camoufle en mettant des sprites qui clignote sur ces lignes...

Un exemple ici :
Blending sur un BG 194884_original

bon c'est une photo d'émulateur donc les CRAM dot ne sont pas visibles ^^
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Message par Tryphon Ven 26 Jan 2018 - 12:25

question couillonne : le hblank, ça commence à la fin d'une scanline et ça s'arrête au début de la suivante ?

Du coup, on est sûr qu'une couleur ne sera pas modifiée au milieu d'une ligne ?

Plus généralement, on a une idée du nombre de cycle des opérations suivantes :

* balayage d'une ligne
* retour à la ligne suivante
* balayage d'une frame complète
* retour au début de la frame (bon ça, je suppose que c'est nombres de cycles en 1/60è de secondes, soit autour de 7600000/60 = 130000 environ)
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Message par Invité Ven 26 Jan 2018 - 13:17

Stef a écrit:Tu pourrais avec l'effet highlight / shadow et en utilisant des sprites type "masque shadow" mais ça t'ajoute des contraintes sur la gestion des priorités.
Sauf que je ne veux pas l'effet sur toute la ligne mais uniquement par zone.
Blending sur un BG Floodm10

Je peux trouver où des explications sur ce type "masque shadow" ?
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Message par Tryphon Ven 26 Jan 2018 - 13:22

D'après ta photo ça passerait, par ligne, non ?
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Message par Invité Ven 26 Jan 2018 - 14:18

Y'a les côté et certain morceaux sans eau, comme tu peux voir sur la gauche
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Message par upsilandre Ven 26 Jan 2018 - 14:47

oui mais si t'utilise pas la meme palette pour le background et pour les sprite tu peux changer juste la palette des sprites?
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Message par Invité Ven 26 Jan 2018 - 14:49

je comprends pas ta réponse @upsilandre
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Message par Hpman Ven 26 Jan 2018 - 16:28

Tryphon a écrit:question couillonne : le hblank, ça commence à la fin d'une scanline et ça s'arrête au début de la suivante ?

Du coup, on est sûr qu'une couleur ne sera pas modifiée au milieu d'une ligne ?

Plus généralement, on a une idée du nombre de cycle des opérations suivantes :

* balayage d'une ligne
* retour à la ligne suivante
* balayage d'une frame complète
* retour au début de la frame (bon ça, je suppose que c'est nombres de cycles en 1/60è de secondes, soit autour de 7600000/60 = 130000 environ)

Si on en crois les schémas suivants, on tombe à ~1.41(H32) ou ~1.13(H40) cycles CPU par pixel. Tu multiplies à loisir selon la zone qui t’intéresse.

Blending sur un BG Megadrive_modeline_15khz_H32
Blending sur un BG Megadrive_modeline_15khz_H40

Le VPD déclenche l'interruption au début du Hsync je crois.
Sachant que traiter l'interruption prend déjà 26 à 44 cycles au 68000, difficile de bosser discretos en dehors de la zone affichée  Mr. Green
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Message par Tryphon Sam 27 Jan 2018 - 0:14

Merci, c'est très intéressant. D'où vient cette image ?

Quand exactement se déclenchent la Hint et la Vint ?

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Message par Hpman Sam 27 Jan 2018 - 2:04

Tombé dessus par google images, ça semble venir de ce thread.

Je suis pas expert MD, à priori ça trigger quand le compteur de ligne change donc tout début de la ligne.
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Message par Invité Sam 27 Jan 2018 - 18:26

Quand je mets le mode Highlight/Shadow, mes tiles passent tous en shadow.
Comment je fais pour avoir les tiles en Hightlight ?
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Message par uran Sam 27 Jan 2018 - 19:25

alekmaul a écrit:Quand je mets le mode Highlight/Shadow, mes tiles passent tous en shadow.
Comment je fais pour avoir les tiles en Hightlight ?
Blending sur un BG Highli10
Comment ça marche ?
C'est super intéressant! ça donne des idées pour des levels en mode nuit voir mode nightmare, ou simplement des effets lumineux "diverses z'é variés"!
Faut vraiment que je m'achète du temps pour m'y mettre plus sérieusement :|
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Message par Stef Sam 27 Jan 2018 - 21:38

@alekmaul>C'est normal, quand tu actives le H/S alors tout les tiles en priorité LOW s'affichent en shadow et les tiles en HIGH s'affichent avec l'intensité normale (même pour les sprites) donc soit tu fous tout en HIGH ou soit tu adpates tes graphismes pour ça. C'est pourquoi je disais que tu es très contraint avec les priorités avec ce mode...
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Message par Tryphon Sam 27 Jan 2018 - 21:42

Je pense que la solution d'upsilandre est vraisemblablement meilleure (une palette spécifique pour les sprites, modifiée par HInt).
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Message par Invité Dim 28 Jan 2018 - 7:16

@Stef, ok, je comprends mieux. Je vais voir ce que je vais faire ...
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