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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 18:56

ca va ?? vous vous amusez bien ??  Mr. Green

Je vois que la masturbation cérébrale vous aimez bien,je suis qd même stupéfait que ça ai tourné comme si je soutenais que les tests de tiles demandaient plus que ceux des sprites, c'est impressionnant ..

Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).
y'a une grosse différence entre un poil, et un sprite équivaux aux tests de toute la map.
bien sur que des sprites sont plus lourd à gérer j'ai jamais dit le contraire .

C'est pourtant exactement ce que je t'ai déjà dit plus haut (moi je l'évaluais environ équivalent)... et quand tu testes la collision avec un ennemi, si collision il y a alors tu dois détruire l'ennemi, ce qui est bien plus lourd que de gérer une simple mise à jour de map...
Mais on est d'accord, je vois pas où vous avez lu le contraire .

je dis que niveau sprites SA et musha c'est kifkif, mais que SA gère en plus les tiles du background, alors que musha non .
Donc je vois pas pk vous me saoulez sur des tests de collisions ?? 
Simple ou pas, SA le gère et pas musha,donc SA gère plus de choses fin du débat . Wink

Aller je vais faire simple,comme pour les petits n'enfants  Mr. Green

collisions de sprites = 5
collisions de tiles = 2
Musha = collisions de sprites = 5
SA = collisions de sprites + collisions de tiles = 5 + 2 = 7

SA plus que musha !! ,on peut pas faire plus simple comme explication  Confused

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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 19:18

C'est bien, tu t'en sors avec les additions ! Maintenant faut passer aux multiplications Mr. Green
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 19:29

Tryphon a écrit:C'est bien, tu t'en sors avec les additions ! Maintenant faut passer aux multiplications Mr. Green
je suis obligé de m'adapter à l'auditoire,mais promis dés que vous aurez compris les additions on fera la suite  Razz
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Message par upsilandre Mer 22 Nov 2017 - 19:53

TOUKO a écrit:je suis qd même stupéfait que ça ai tourné comme si je soutenais que les tests de tiles demandaient plus que ceux des sprites, c'est impressionnant ..

Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).
y'a une grosse différence entre un poil, et un sprite équivaux aux tests de toute la map.
bien sur que des sprites sont plus lourd à gérer j'ai jamais dit le contraire .
Tu me fais douter, en lisant ta réponse j'ai l'impression que t'as mal compris mon propos.
Mon propos c'etait pas juste de dire qu'un sprite c'est plus lourd que d'avoir un élément destructible dans le decors (ca oui je pense qu'on etait d'accord) mais qu'un seul sprite peut etre plus lourd en ressource CPU que 100 éléments destructible du décors et cela juste pour les collisions (sans compter qu'un sprite c'est dynamique, faut aussi gérer son mouvement ou son IA).
Si au final gérer la possibilité de détruire des elements du décors c'etait seulement 1% des ressources CPU alors ca change quand meme ton raisonnement car c'est impossible de dire que sur tout le reste SA vaut strictement Musha. Sur tout le reste y en a forcement un qui fait plus que l'autre, peut etre SA, mais meme si c'est 1% ca suffit a faire basculer la balance d'un coté ou de l'autre. Donc je reste assez d'accord sur le fait que le debat est ailleurs si vous voulez vraiment trancher entre les 2 jeux (en imaginant que ce soit possible), la destruction du décors est un argument qui pèse rien dans la balance a mon avis, y a probablement des petites choses subtile quasiment invisible qui pèse bien plus. Ne serait ce que par exemple le type d'arme et de comportement des bullets ou des ennemis c'etait une piste plus intéressante.

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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 19:58

Donc je reste assez d'accord sur le fait que le debat est ailleurs si vous voulez vraiment trancher entre les 2 jeux (en imaginant que ce soit possible), la destruction du décors est un argument qui pèse rien dans la balance a mon avis, y a probablement des petites choses subtile quasiment invisible qui pèse bien plus. Ne serait ce que par exemple le type d'arme et de comportement des bullets ou des ennemis c'etait une piste plus intéressante.
enfin  cheers 
Voilà c'est exactement ce que je voulais dire dans le débat,rien de
plus .
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 19:59

C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.

Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
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Message par lessthantod Mer 22 Nov 2017 - 20:06

wiiwii007 a écrit:Ah non tu vas pas recommencer... 
Ohhh que si  Twisted Evil



Et ce n'est pas fini  Twisted Evil  Twisted Evil

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Message par wiiwii007 Mer 22 Nov 2017 - 20:13

Encore le Castlevania j'ai pas de problème avec, il a de très bons niveaux comme j'aime ^^ Mais le Contra...
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 20:34

C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.

Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites   .

pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 20:47, édité 5 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 20:35

wiiwii007 a écrit:Encore le Castlevania j'ai pas de problème avec, il a de très bons niveaux comme j'aime ^^ Mais le Contra...

Je ne veux pas faire le rabat-joie, mais tout de même, depuis un moment ça fait que chipoter et pinailler pour rien. Autant on peut me reprocher d'être un fanatique fanboy SEGA, mais bon... au bout d'un moment faut savoir apprécier un minimum les jeux surtout que sur 16-bits y a une tonne de hits. Contra est juste énorme de chez énorme.
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Message par wiiwii007 Mer 22 Nov 2017 - 20:40

Oui je suis bien d'accord, sauf que tu n'as pas compris que je n'aimais pas les boss fight, et pour moi Contra et Gunstar en sont. Et même si il y a des semblants de stages dans les deux titres, c'est pas suffisant pour me plaire.
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 20:54

Je suis pas un fan de Gunstar non plus, mais je pense que c'est juste que je ne suis pas assez bon pour l'apprécier à sa juste valeur. Contra je le trouve vraiment très difficile surtout en émulation avec le timing pourrave, mais c'est clair j'adore !
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Message par Zarnal Mer 22 Nov 2017 - 21:02

shingosama a écrit:Je suis pas un fan de Gunstar non plus, mais je pense que c'est juste que je ne suis pas assez bon pour l'apprécier à sa juste valeur. Contra je le trouve vraiment très difficile surtout en émulation avec le timing pourrave, mais c'est clair j'adore !

Dans ce cas il faut laisser ce titre aux personnes ayant de meilleurs doigts réflexes, n'oublions pas que le timing c'est une chaine complète. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 517947 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 517947 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 517947
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 21:03

TOUKO a écrit:
C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.

Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites   .

pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .

Je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines, tes derniers posts sont carrément suréalistes ^^ On te montre que tu as tord et tu dis "et ben voilà on est d'accord" MDR et ensuite tu t'enfonces à nouveau...
Et tout ça parce-que tu as un blocage sur le CPU de la SNES, tu ne peux pas reconnaitre qu'il est moins performant que le 68000 de la MD (et pas qu'un peu), on a déjà eu un paquet de discussions là dessus mais non, pour toi ce n'est pas possible... C'est quoi le problème ? Je sais que tu as un affect particulier pour le 6502 mais tout de même ! La SNES a d'autre avantage mais sur ce point précis il est évident que la MD a largement l'avantage, les jeux le montrent bien d'ailleurs. Pourquoi tu n'admets pas ça ? je t'assure que tu te sentiras mieux quand ça sera fait Mr. Green
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 21:11

shingosama a écrit:au bout d'un moment faut savoir apprécier un minimum les jeux surtout que sur 16-bits y a une tonne de hits
c'est sûr que quand on commence à rajouter ceux de la SNES, le compteur s'affole MDR
shingosama a écrit:Contra est juste énorme de chez énorme.
Je suis bien d'accord avec toi ............. la NES et la SNES ont été gâtées clown
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 21:13

Zarnal a écrit:
shingosama a écrit:Je suis pas un fan de Gunstar non plus, mais je pense que c'est juste que je ne suis pas assez bon pour l'apprécier à sa juste valeur. Contra je le trouve vraiment très difficile surtout en émulation avec le timing pourrave, mais c'est clair j'adore !

Dans ce cas il faut laisser ce titre aux personnes ayant de meilleurs doigts réflexes, n'oublions pas que le timing c'est une chaine complète. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 517947 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 517947 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 517947

Ne t'en fais pas, un jour je serais assez bon pour le finir.

@marmotjoy je parlais de la version MD hein !
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 21:19

si tu précises pas , comment veux-tu que je devine? lol!
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 21:21

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:
C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.

Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites   .

pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .

Je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines, tes derniers posts sont carrément suréalistes ^^ On te montre que tu as tord et tu dis "et ben voilà on est d'accord" MDR et ensuite tu t'enfonces à nouveau...
Et tout ça parce-que tu as un blocage sur le CPU de la SNES, tu ne peux pas reconnaitre qu'il est moins performant que le 68000 de la MD (et pas qu'un peu), on a déjà eu un paquet de discussions là dessus mais non, pour toi ce n'est pas possible... C'est quoi le problème ? Je sais que tu as un affect particulier pour le 6502 mais tout de même ! La SNES a d'autre avantage mais sur ce point précis il est évident que la MD a largement l'avantage, les jeux le montrent bien d'ailleurs. Pourquoi tu n'admets pas ça ? je t'assure que tu te sentiras mieux quand ça sera fait Mr. Green
N importe quoi,toi et tryphon vous etes depuis le debut dans ce délire,relis mes posts et tu veras que je disais ca depuis le debut,encore eut il fallut que vous lisiez vraiment au lieu de vous jetter comme des morts de faim.
J ai tjrs soutenu la meme chose,c est pas ma faute si tu comprends que ce que tu as envie.
Pour le cpu j ai meme plus envie d en parler avec toi,pas mal de monde t on dit que tu surestimais la md, mais ce sont des fanboys, meme ceux qui codent sur md .
Veux tu vraiment que je mette les propos de sik pour gunstar qu on rigole ???
Franchement arrêtes d etre condescendent parce la tu me cours sur le haricot sérieux .
Plus je lis tes posts et plus tu deviens insuportable et arrogant.


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 21:28, édité 4 fois
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 21:26

marmotjoy a écrit:si tu précises pas , comment veux-tu que je devine? lol!

Ma signature marmotjoy, ma signature...
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 21:50

TOUKO a écrit:
C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.

Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites   .

pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .

Faisons le calcul. Supposons que SA gère en moyenne 20 ennemis (vaisseaux et boulettes) et 10 amis (vaisseaux et boulettes) (c'est un exemple). Je garde tes évaluations de 5 et 2 :

collisions de sprites ennemis / amis : 20 * 10 * 5 = 1000
collisions de tiles (amis + ennemis) / décor : (10 + 20) * 2 = 60
total : 1060

Supposons qu'il y ait 1 sprite ennemi de plus, donc 21, mais pas de collision de décor :
collisions de sprites ennemis / amis : 21 * 10 * 5 = 1050
total : 1050

On y est presque. À 22, on dépasse.

J'ajoute que musha fait des tests de collision avec le décor, la différence est qu'aucune routine de destruction de décor n'est exécutée. Donc le rapport 2/5 me semble certainement exagéré. Mais admettons qu'il représente la surcharge due à la routine de destruction. Mon calcul précédent suppose alors que chaque ennemi et ami, à chaque frame, provoque un contact qui entraîne l'exécution de la routine. Tu conviendras que c'est peu probable.

Donc oui, je maintiens : 1 sprite compense largement la destruction de tiles.

Edit : si je puis me permettre, c'est pas vraiment un problème de puissance de processeur (enfin ça joue sur le rapport 2/5), c'est un problème de complexité d'algorithme.
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 21:57

Cool,mais c est pas valable pour la bonne raison que l exemple que j ai donne represente un indice ,avec 5 le chiffre qu pourrait representer la totalite des collisions, par exemple 5% de cpu et 2 pour les tiles, mais pour toutes les collisions, donc ton calcul est faux surtout si on prend simplement en compte que les tests de collisions.
Ensuite les ennemis ne bougeant pas a la frame mais a 30 fps voire moins, invalide encore plus ton exemple .
Non si on veut vraiment une comparaison fine et realiste faut vraiment etudier la gestion des sprites des 2 jeux pour en avoir le coeur net .


Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 22:05, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 22:05

Je peux t'assurer que les ennemis et boulettes bougent à la frame.

Remplace 2 et 5 par ce que tu veux, le résultat est similaire.

Je ne connais pas ta formation en info Touko ; je sais que tu es compétent sur certains domaines et tu m'as appris plein de choses, du coup je ne cherche pas à être moqueur, mais sais-tu ce qu'est un algorithme en O(N) ? en O(N^2) ?
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 22:13

Y a pas de soucis,tu marques un point  Wink
Sinon oui les tirs sont a la frame, mais les ennemis ca me parait bcp.
Pour l algo oui je connais .
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 22:25

shingosama a écrit:
marmotjoy a écrit:si tu précises pas , comment veux-tu que je devine? lol!

Ma signature marmotjoy, ma signature...
oulà, je veux pas faire de raccourcis facile.
Et puis bon Contra (ou Probotector), il y a quand même un réflexe quasi systématique des les associer à la NES et à la SNES Wink
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Message par Agathon Jeu 23 Nov 2017 - 0:16

lessthantod a écrit:
wiiwii007 a écrit:Ah non tu vas pas recommencer... 
Ohhh que si  Twisted Evil



Et ce n'est pas fini  Twisted Evil  Twisted Evil

Tiens, puisque tu en parles Less, je viens de me refaire bloodlines. 
Mais en fin de compte, qu'est ce qu'il est classé ce jeu. 
L'ambiance, la zic, les niveaux...au top. 
Mais vraiment l'ambiance générale. On est pris dedans c'est incroyable...
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Message par lessthantod Jeu 23 Nov 2017 - 0:40

Je le répète, pour moi Bloodlines est LE meilleurs de tous les Castlevania. C'est du gameplay old school, du level design ultra inventif, des effets pyrotechnique de folie, des boss impressionnants, c'est varié (on voyage dans toute l’Europe) et certains niveaux sont splendides (l'Atlantide et la Tour de Pise) mais d'autres nettement moins (l'usine d'armement en Allemagne et le château de Versailles) ... et Bloody Tears sur MD amoureux

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Message par Stef Jeu 23 Nov 2017 - 0:50

TOUKO a écrit:Y a pas de soucis,tu marques un point  Wink
Sinon oui les tirs sont a la frame, mais les ennemis ca me parait bcp.
Pour l algo oui je connais .

Si les ennemis n'étaient pas animés à 60 FPS (que ça soit dans SA ou Musha) ça se verrait tout de suite, je suis assez surpris que tu puisses penser ça. Bref.. et je n'ai pas compris quelle mouche t'a piqué sur ton précédent post, je n'ai pas été condescendant... Et vraiment je pense que tu as un problème avec ça, la preuve : ta réaction.
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Message par Invité Jeu 23 Nov 2017 - 9:45

MUSHA > SA = MEGA DRIVE > SNES. 👍
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Message par Tryphon Jeu 23 Nov 2017 - 10:05

TOUKO a écrit:Y a pas de soucis,tu marques un point  Wink
Sinon oui les tirs sont a la frame, mais les ennemis ca me parait bcp.
Pour l algo oui je connais .

Ah, je suis content qu'on se soit compris 😄

@ les trolls : je redis que je ne suis pas en train de dire que Musha > Super Aleste ! Juste qu'on ne peut pas affirmer que techniquement, Super Aleste en fait plus que Musha (le choix des mots est important).

Je pense que Musha est bien meilleur (en tous cas je me suis vachement plus amusé avec, et j'avais envie d'aimer Super Aleste à l'époque, ne serait-ce que parce que je me suis payé Super Aleste alors qu'on m'avait prêté Musha Mr. Green ), mais c'est subjectif et pas lié aux différences techniques.
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Message par wiiwii007 Jeu 23 Nov 2017 - 11:10

lessthantod a écrit:Je le répète, pour moi Bloodlines est LE meilleurs de tous les Castlevania. C'est du gameplay old school, du level design ultra inventif, des effets pyrotechnique de folie, des boss impressionnants, c'est varié (on voyage dans toute l’Europe) et certains niveaux sont splendides (l'Atlantide et la Tour de Pise) mais d'autres nettement moins (l'usine d'armement en Allemagne et le château de Versailles) ... et Bloody Tears sur MD amoureux

Mouai, faut pas exagérer non plus...

Très franchement, j'ai beaucoup aimé ce Castlevania mais il reste très largement en dessous des deux opus Snes, pour moi c'est évident. Et le gros point qui me fait pencher sur les opus Snes c'est l'ambiance générale. Le son est beaucoup plus immersif sur Snes que sur l'opus MD. Bloody Tears sur MD par exemple, pour moi c'est complètement loupé, tout simplement parce qu'on perd le côté sombre et épique de la chanson. On est dans un Castlevania pas dans un Sonic ! D'ailleurs pour moi le rythme de la chanson est un poil trop rapide, je trouve qu'on perd l'assise du morceau.

Niveau gameplay pareil, j'ai préféré l'utilisation du fouet sur Snes.
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Message par jemenvais Jeu 23 Nov 2017 - 11:16

Ce jeu est énorme, comment on peut le critiquer...
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