MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ca va ?? vous vous amusez bien ??
Je vois que la masturbation cérébrale vous aimez bien,je suis qd même stupéfait que ça ai tourné comme si je soutenais que les tests de tiles demandaient plus que ceux des sprites, c'est impressionnant ..
bien sur que des sprites sont plus lourd à gérer j'ai jamais dit le contraire .
je dis que niveau sprites SA et musha c'est kifkif, mais que SA gère en plus les tiles du background, alors que musha non .
Donc je vois pas pk vous me saoulez sur des tests de collisions ??
Simple ou pas, SA le gère et pas musha,donc SA gère plus de choses fin du débat .
Aller je vais faire simple,comme pour les petits n'enfants
collisions de sprites = 5
collisions de tiles = 2
Musha = collisions de sprites = 5
SA = collisions de sprites + collisions de tiles = 5 + 2 = 7
SA plus que musha !! ,on peut pas faire plus simple comme explication
Je vois que la masturbation cérébrale vous aimez bien,je suis qd même stupéfait que ça ai tourné comme si je soutenais que les tests de tiles demandaient plus que ceux des sprites, c'est impressionnant ..
y'a une grosse différence entre un poil, et un sprite équivaux aux tests de toute la map.Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).
bien sur que des sprites sont plus lourd à gérer j'ai jamais dit le contraire .
Mais on est d'accord, je vois pas où vous avez lu le contraire .C'est pourtant exactement ce que je t'ai déjà dit plus haut (moi je l'évaluais environ équivalent)... et quand tu testes la collision avec un ennemi, si collision il y a alors tu dois détruire l'ennemi, ce qui est bien plus lourd que de gérer une simple mise à jour de map...
je dis que niveau sprites SA et musha c'est kifkif, mais que SA gère en plus les tiles du background, alors que musha non .
Donc je vois pas pk vous me saoulez sur des tests de collisions ??
Simple ou pas, SA le gère et pas musha,donc SA gère plus de choses fin du débat .
Aller je vais faire simple,comme pour les petits n'enfants
collisions de sprites = 5
collisions de tiles = 2
Musha = collisions de sprites = 5
SA = collisions de sprites + collisions de tiles = 5 + 2 = 7
SA plus que musha !! ,on peut pas faire plus simple comme explication
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est bien, tu t'en sors avec les additions ! Maintenant faut passer aux multiplications
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
je suis obligé de m'adapter à l'auditoire,mais promis dés que vous aurez compris les additions on fera la suiteTryphon a écrit:C'est bien, tu t'en sors avec les additions ! Maintenant faut passer aux multiplications
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu me fais douter, en lisant ta réponse j'ai l'impression que t'as mal compris mon propos.TOUKO a écrit:je suis qd même stupéfait que ça ai tourné comme si je soutenais que les tests de tiles demandaient plus que ceux des sprites, c'est impressionnant ..y'a une grosse différence entre un poil, et un sprite équivaux aux tests de toute la map.Tester la collision d'un tire avec un seul ennemi en sprite pour moi oui c'est un poile plus lourd que de tester la collision d'un tire avec l’intégralité des elements destructible du background (qui se résume a une simple conversion de coordonné de type "shift" et un test de l'ID de la tuile).
bien sur que des sprites sont plus lourd à gérer j'ai jamais dit le contraire .
Mon propos c'etait pas juste de dire qu'un sprite c'est plus lourd que d'avoir un élément destructible dans le decors (ca oui je pense qu'on etait d'accord) mais qu'un seul sprite peut etre plus lourd en ressource CPU que 100 éléments destructible du décors et cela juste pour les collisions (sans compter qu'un sprite c'est dynamique, faut aussi gérer son mouvement ou son IA).
Si au final gérer la possibilité de détruire des elements du décors c'etait seulement 1% des ressources CPU alors ca change quand meme ton raisonnement car c'est impossible de dire que sur tout le reste SA vaut strictement Musha. Sur tout le reste y en a forcement un qui fait plus que l'autre, peut etre SA, mais meme si c'est 1% ca suffit a faire basculer la balance d'un coté ou de l'autre. Donc je reste assez d'accord sur le fait que le debat est ailleurs si vous voulez vraiment trancher entre les 2 jeux (en imaginant que ce soit possible), la destruction du décors est un argument qui pèse rien dans la balance a mon avis, y a probablement des petites choses subtile quasiment invisible qui pèse bien plus. Ne serait ce que par exemple le type d'arme et de comportement des bullets ou des ennemis c'etait une piste plus intéressante.
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
enfinDonc je reste assez d'accord sur le fait que le debat est ailleurs si vous voulez vraiment trancher entre les 2 jeux (en imaginant que ce soit possible), la destruction du décors est un argument qui pèse rien dans la balance a mon avis, y a probablement des petites choses subtile quasiment invisible qui pèse bien plus. Ne serait ce que par exemple le type d'arme et de comportement des bullets ou des ennemis c'etait une piste plus intéressante.
Voilà c'est exactement ce que je voulais dire dans le débat,rien de
plus .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.
Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ohhh que siwiiwii007 a écrit:Ah non tu vas pas recommencer...
Et ce n'est pas fini
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Encore le Castlevania j'ai pas de problème avec, il a de très bons niveaux comme j'aime ^^ Mais le Contra...
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites .C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.
Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .
Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 20:47, édité 5 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Encore le Castlevania j'ai pas de problème avec, il a de très bons niveaux comme j'aime ^^ Mais le Contra...
Je ne veux pas faire le rabat-joie, mais tout de même, depuis un moment ça fait que chipoter et pinailler pour rien. Autant on peut me reprocher d'être un fanatique fanboy SEGA, mais bon... au bout d'un moment faut savoir apprécier un minimum les jeux surtout que sur 16-bits y a une tonne de hits. Contra est juste énorme de chez énorme.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui je suis bien d'accord, sauf que tu n'as pas compris que je n'aimais pas les boss fight, et pour moi Contra et Gunstar en sont. Et même si il y a des semblants de stages dans les deux titres, c'est pas suffisant pour me plaire.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je suis pas un fan de Gunstar non plus, mais je pense que c'est juste que je ne suis pas assez bon pour l'apprécier à sa juste valeur. Contra je le trouve vraiment très difficile surtout en émulation avec le timing pourrave, mais c'est clair j'adore !
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
shingosama a écrit:Je suis pas un fan de Gunstar non plus, mais je pense que c'est juste que je ne suis pas assez bon pour l'apprécier à sa juste valeur. Contra je le trouve vraiment très difficile surtout en émulation avec le timing pourrave, mais c'est clair j'adore !
Dans ce cas il faut laisser ce titre aux personnes ayant de meilleurs
Zarnal- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites .C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.
Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .
Je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines, tes derniers posts sont carrément suréalistes ^^ On te montre que tu as tord et tu dis "et ben voilà on est d'accord" et ensuite tu t'enfonces à nouveau...
Et tout ça parce-que tu as un blocage sur le CPU de la SNES, tu ne peux pas reconnaitre qu'il est moins performant que le 68000 de la MD (et pas qu'un peu), on a déjà eu un paquet de discussions là dessus mais non, pour toi ce n'est pas possible... C'est quoi le problème ? Je sais que tu as un affect particulier pour le 6502 mais tout de même ! La SNES a d'autre avantage mais sur ce point précis il est évident que la MD a largement l'avantage, les jeux le montrent bien d'ailleurs. Pourquoi tu n'admets pas ça ? je t'assure que tu te sentiras mieux quand ça sera fait
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
c'est sûr que quand on commence à rajouter ceux de la SNES, le compteur s'affoleshingosama a écrit:au bout d'un moment faut savoir apprécier un minimum les jeux surtout que sur 16-bits y a une tonne de hits
Je suis bien d'accord avec toi ............. la NES et la SNES ont été gâtéesshingosama a écrit:Contra est juste énorme de chez énorme.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Zarnal a écrit:shingosama a écrit:Je suis pas un fan de Gunstar non plus, mais je pense que c'est juste que je ne suis pas assez bon pour l'apprécier à sa juste valeur. Contra je le trouve vraiment très difficile surtout en émulation avec le timing pourrave, mais c'est clair j'adore !
Dans ce cas il faut laisser ce titre aux personnes ayant de meilleursdoigtsréflexes, n'oublions pas que le timing c'est une chaine complète.
Ne t'en fais pas, un jour je serais assez bon pour le finir.
@marmotjoy je parlais de la version MD hein !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
si tu précises pas , comment veux-tu que je devine?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
N importe quoi,toi et tryphon vous etes depuis le debut dans ce délire,relis mes posts et tu veras que je disais ca depuis le debut,encore eut il fallut que vous lisiez vraiment au lieu de vous jetter comme des morts de faim.Stef a écrit:TOUKO a écrit:2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites .C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.
Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .
Je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines, tes derniers posts sont carrément suréalistes ^^ On te montre que tu as tord et tu dis "et ben voilà on est d'accord" et ensuite tu t'enfonces à nouveau...
Et tout ça parce-que tu as un blocage sur le CPU de la SNES, tu ne peux pas reconnaitre qu'il est moins performant que le 68000 de la MD (et pas qu'un peu), on a déjà eu un paquet de discussions là dessus mais non, pour toi ce n'est pas possible... C'est quoi le problème ? Je sais que tu as un affect particulier pour le 6502 mais tout de même ! La SNES a d'autre avantage mais sur ce point précis il est évident que la MD a largement l'avantage, les jeux le montrent bien d'ailleurs. Pourquoi tu n'admets pas ça ? je t'assure que tu te sentiras mieux quand ça sera fait
J ai tjrs soutenu la meme chose,c est pas ma faute si tu comprends que ce que tu as envie.
Pour le cpu j ai meme plus envie d en parler avec toi,pas mal de monde t on dit que tu surestimais la md, mais ce sont des fanboys, meme ceux qui codent sur md .
Veux tu vraiment que je mette les propos de sik pour gunstar qu on rigole ???
Franchement arrêtes d etre condescendent parce la tu me cours sur le haricot sérieux .
Plus je lis tes posts et plus tu deviens insuportable et arrogant.
Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 21:28, édité 4 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
marmotjoy a écrit:si tu précises pas , comment veux-tu que je devine?
Ma signature marmotjoy, ma signature...
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:2 c'est abusé quand même, dans un shoot tu modifies le plus souvent X/Y et les patterns et pas à la frame pour les ennemis, ça vole pas haut non plus, y'a pas d'IA a gérer se sont des vagues avec des mouvement pre-définis, sur PCe ça représente dans les 200 cycles/sprites .C'est très exactement ce que je lui ai dit aussi : si Musha géré ne serait-ce que un sprite ou deux de plus en moyenne, ça contrebalance complètement les décors destructibles.
Il me semble que c'était clair dès le début, et je l'ai répété plusieurs fois.
pour faire plus que ce que j'ai cité sur les tiles, il faut a musha bien plus que 2 sprites .
Et le débat est là, si on fait simple et qu'on part sur le principe que les 2 gère la même chose en sprites, mais pour moi le système d'arme de SA est plus complexe déjà .
Faisons le calcul. Supposons que SA gère en moyenne 20 ennemis (vaisseaux et boulettes) et 10 amis (vaisseaux et boulettes) (c'est un exemple). Je garde tes évaluations de 5 et 2 :
collisions de sprites ennemis / amis : 20 * 10 * 5 = 1000
collisions de tiles (amis + ennemis) / décor : (10 + 20) * 2 = 60
total : 1060
Supposons qu'il y ait 1 sprite ennemi de plus, donc 21, mais pas de collision de décor :
collisions de sprites ennemis / amis : 21 * 10 * 5 = 1050
total : 1050
On y est presque. À 22, on dépasse.
J'ajoute que musha fait des tests de collision avec le décor, la différence est qu'aucune routine de destruction de décor n'est exécutée. Donc le rapport 2/5 me semble certainement exagéré. Mais admettons qu'il représente la surcharge due à la routine de destruction. Mon calcul précédent suppose alors que chaque ennemi et ami, à chaque frame, provoque un contact qui entraîne l'exécution de la routine. Tu conviendras que c'est peu probable.
Donc oui, je maintiens : 1 sprite compense largement la destruction de tiles.
Edit : si je puis me permettre, c'est pas vraiment un problème de puissance de processeur (enfin ça joue sur le rapport 2/5), c'est un problème de complexité d'algorithme.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Cool,mais c est pas valable pour la bonne raison que l exemple que j ai donne represente un indice ,avec 5 le chiffre qu pourrait representer la totalite des collisions, par exemple 5% de cpu et 2 pour les tiles, mais pour toutes les collisions, donc ton calcul est faux surtout si on prend simplement en compte que les tests de collisions.
Ensuite les ennemis ne bougeant pas a la frame mais a 30 fps voire moins, invalide encore plus ton exemple .
Non si on veut vraiment une comparaison fine et realiste faut vraiment etudier la gestion des sprites des 2 jeux pour en avoir le coeur net .
Ensuite les ennemis ne bougeant pas a la frame mais a 30 fps voire moins, invalide encore plus ton exemple .
Non si on veut vraiment une comparaison fine et realiste faut vraiment etudier la gestion des sprites des 2 jeux pour en avoir le coeur net .
Dernière édition par TOUKO le Mer 22 Nov 2017 - 22:05, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je peux t'assurer que les ennemis et boulettes bougent à la frame.
Remplace 2 et 5 par ce que tu veux, le résultat est similaire.
Je ne connais pas ta formation en info Touko ; je sais que tu es compétent sur certains domaines et tu m'as appris plein de choses, du coup je ne cherche pas à être moqueur, mais sais-tu ce qu'est un algorithme en O(N) ? en O(N^2) ?
Remplace 2 et 5 par ce que tu veux, le résultat est similaire.
Je ne connais pas ta formation en info Touko ; je sais que tu es compétent sur certains domaines et tu m'as appris plein de choses, du coup je ne cherche pas à être moqueur, mais sais-tu ce qu'est un algorithme en O(N) ? en O(N^2) ?
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Y a pas de soucis,tu marques un point
Sinon oui les tirs sont a la frame, mais les ennemis ca me parait bcp.
Pour l algo oui je connais .
Sinon oui les tirs sont a la frame, mais les ennemis ca me parait bcp.
Pour l algo oui je connais .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
oulà, je veux pas faire de raccourcis facile.shingosama a écrit:marmotjoy a écrit:si tu précises pas , comment veux-tu que je devine?
Ma signature marmotjoy, ma signature...
Et puis bon Contra (ou Probotector), il y a quand même un réflexe quasi systématique des les associer à la NES et à la SNES
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tiens, puisque tu en parles Less, je viens de me refaire bloodlines.lessthantod a écrit:Ohhh que siwiiwii007 a écrit:Ah non tu vas pas recommencer...
Et ce n'est pas fini
Mais en fin de compte, qu'est ce qu'il est classé ce jeu.
L'ambiance, la zic, les niveaux...au top.
Mais vraiment l'ambiance générale. On est pris dedans c'est incroyable...
Agathon- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je le répète, pour moi Bloodlines est LE meilleurs de tous les Castlevania. C'est du gameplay old school, du level design ultra inventif, des effets pyrotechnique de folie, des boss impressionnants, c'est varié (on voyage dans toute l’Europe) et certains niveaux sont splendides (l'Atlantide et la Tour de Pise) mais d'autres nettement moins (l'usine d'armement en Allemagne et le château de Versailles) ... et Bloody Tears sur MD
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Y a pas de soucis,tu marques un point
Sinon oui les tirs sont a la frame, mais les ennemis ca me parait bcp.
Pour l algo oui je connais .
Si les ennemis n'étaient pas animés à 60 FPS (que ça soit dans SA ou Musha) ça se verrait tout de suite, je suis assez surpris que tu puisses penser ça. Bref.. et je n'ai pas compris quelle mouche t'a piqué sur ton précédent post, je n'ai pas été condescendant... Et vraiment je pense que tu as un problème avec ça, la preuve : ta réaction.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Y a pas de soucis,tu marques un point
Sinon oui les tirs sont a la frame, mais les ennemis ca me parait bcp.
Pour l algo oui je connais .
Ah, je suis content qu'on se soit compris
@ les trolls : je redis que je ne suis pas en train de dire que Musha > Super Aleste ! Juste qu'on ne peut pas affirmer que techniquement, Super Aleste en fait plus que Musha (le choix des mots est important).
Je pense que Musha est bien meilleur (en tous cas je me suis vachement plus amusé avec, et j'avais envie d'aimer Super Aleste à l'époque, ne serait-ce que parce que je me suis payé Super Aleste alors qu'on m'avait prêté Musha ), mais c'est subjectif et pas lié aux différences techniques.
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mouai, faut pas exagérer non plus...lessthantod a écrit:Je le répète, pour moi Bloodlines est LE meilleurs de tous les Castlevania. C'est du gameplay old school, du level design ultra inventif, des effets pyrotechnique de folie, des boss impressionnants, c'est varié (on voyage dans toute l’Europe) et certains niveaux sont splendides (l'Atlantide et la Tour de Pise) mais d'autres nettement moins (l'usine d'armement en Allemagne et le château de Versailles) ... et Bloody Tears sur MD
Très franchement, j'ai beaucoup aimé ce Castlevania mais il reste très largement en dessous des deux opus Snes, pour moi c'est évident. Et le gros point qui me fait pencher sur les opus Snes c'est l'ambiance générale. Le son est beaucoup plus immersif sur Snes que sur l'opus MD. Bloody Tears sur MD par exemple, pour moi c'est complètement loupé, tout simplement parce qu'on perd le côté sombre et épique de la chanson. On est dans un Castlevania pas dans un Sonic ! D'ailleurs pour moi le rythme de la chanson est un poil trop rapide, je trouve qu'on perd l'assise du morceau.
Niveau gameplay pareil, j'ai préféré l'utilisation du fouet sur Snes.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce jeu est énorme, comment on peut le critiquer...
jemenvais- Infirmier
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