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Une suite pour Crash Time Plumber ????

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Message par StaxX Ven 1 Sep 2017 - 21:53



Waouh! Quel magnifique portage, bravo Templeton !

Faut que j'arrive à me dégoter 1Mo de mémoire SIPP pour pouvoir y jouer sur mon 520STE!!
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Message par drfloyd Ven 1 Sep 2017 - 21:56

Héhé tu viens juste de decouvrir ce portage StaxX ??? Je suis fier qu'on ait porté mon jeu sur ST !!!!

Je sais que Nintendo voudrait récupérer le concept... mais je lache rien.

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Message par StaxX Ven 1 Sep 2017 - 22:01

Oui, je le découvre à l'instant ! 

Faut qu'on fasse une suite !!!
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Message par drfloyd Ven 1 Sep 2017 - 22:03

j'ai depuis longtemps la suite en tête... car franchement je suis deçu du 1er opus, j'aurai pu faire beaucoup mieux, je voulais faire mieux.... mais je manque toujours de temps et je bacle :/

J'ai plein d'idées pour une suite Une suite pour Crash Time Plumber ???? 418468

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Message par StaxX Ven 1 Sep 2017 - 22:04

En ce qui me concerne, c'est quand tu veux ! Wink
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Message par drfloyd Ven 1 Sep 2017 - 22:09

Bordel, et quand je finis COSMOS ? Attendu depuis 3 ans What a Face

J'ai tellement peu de temps ou je suis en condition de pouvoir programmer que pour faire CRASH TIME 2 il me faudra 6 mois.... et là je vai sme faire tuer par la communauté COSMOS Mr. Green

J'y réflechis... Ca fait envie quand même Mr. Green

t'es prêt à faire les sprites/élements de décor et musique ?

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Message par StaxX Ven 1 Sep 2017 - 22:28

Oui ! Mais comme toi, je n'ai pas le temps que j'aimerais avoir :)
Va pas falloir être trop pressé  Mr. Green
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Message par drfloyd Ven 1 Sep 2017 - 22:30

je repense cette nuit au concept de suite que j'avais imaginé, et je t'en reparle.

Après on peut reprendre la plupart des sprites et la musique !

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Message par StaxX Ven 1 Sep 2017 - 22:50

Ça roule !  Wink
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Message par drfloyd Sam 2 Sep 2017 - 16:13

Bon j'ai perdu le code du premier... Pas trop grave... je comptez tout recoder de zéro car le code etait un peu dégueu....

Par contre niveau graphismes je pense qu'on pourrait reprendre quasi tout ce qui a été fait, avec juste qq retouches.... animer l'ambulance qui arrive par exemple.... ca serait juste la construction à escalader qui serait différente.... et peut etre pondre une nouvelle sik de fond.

Ne commence rien, ca reste en l'etat de reflexion.

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Message par tetsuro Sam 2 Sep 2017 - 16:55

Ça veut dire quoi 1 Mo de SIPP ? J'ai un Atari STe mais je ne m'y connais pas trop, comment savoir si on a ça ?

@ drfloyd : Crash Time Plumber est de toi ? Je ne connaissais pas ce jeu non plus, il est top.
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Message par StaxX Sam 2 Sep 2017 - 17:22

De la mémoire SIPP c'est ça, (uniquement sur les premiers STE). Mais là c'est beaucoup trop cher !
Pour savoiir si ton STE en est équipé, pas le choix, faut ouvrir la machine.

Doc, reprendre tous les graphismes, pourquoi pas... même si j'aurais préféré du nouveau Wink
Pour la (les) musique, pas de souci !
J'avais fait ça à l'époque pour l'écran titre: https://soundcloud.com/staxx28/crashtimeintro


Dernière édition par StaxX le Dim 3 Sep 2017 - 10:36, édité 1 fois
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Message par tetsuro Sam 2 Sep 2017 - 17:44

Pourquoi avoir fait un jeu avec une RAM que peu de personnes possèdent ? Et qu'il est difficile de vérifier ?
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Message par StaxX Sam 2 Sep 2017 - 20:36

tetsuro a écrit:Pourquoi avoir fait un jeu avec une RAM que peu de personnes possèdent ? Et qu'il est difficile de vérifier ?
Non, le jeu tourne sur n'importe quel STE avec à 1MO de RAM, que ce soit de la mémoire SIPP (Single Inline Package pin) ou DIMM (Dual Inline Memory Module), ça n'a pas d'importance !  :)
C'est juste que je n'ai pas de bol, j'ai un STE première génération équipé de mémoire SIPP et que celle ci est plus difficile à trouver

Plus d'info au sujet de la mémoire des Atari ST, ici:  http://info-coach.fr/atari/hardware/memory-fr.htm
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Message par drfloyd Sam 2 Sep 2017 - 21:47

Impossible de faire un tel jeu de qualité sur AMiga par contre

Mr. Green

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Message par Templeton Sam 2 Sep 2017 - 22:39

StaxX a écrit:j'ai un STE première génération équipé de mémoire SIPP et que celle ci est plus difficile à trouver

Le premier lien concerne la modification d'un 286 équipé de SIP en SIMM:

http://sbfmdrv.blogspot.fr/2016/01/using-simms-as-sipps.html 

Le second lien est l'endroit ou le bidouilleur a acheté les supports SIMM pour remplacer les SIPs:

https://au.rs-online.com/web/p/simm-sockets/3789419/ (à voir si ces supports sont compatibles STE).

Si tu n'as pas envie de faire la modification hardware, tu peux avec le troisième lien faire l'achat de barrettes SIP.

https://www.exxoshost.co.uk/atari/last/storenew/#0098 

Exxos a réalisé des barrettes SIP neuves de 1Mo pour les possesseurs de STE première génération.
38 livres pour 4mo, pas donné mais au moins c'est neuf et garantie ;-)
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Message par StaxX Dim 3 Sep 2017 - 1:51

Merci Templeton Wink

Les 4Mo me botte bien mais je crois qu'il y a un soucis de compatibilité avec certains jeux et 4Mo, je me trompe?

EDIT: J'ai craqué, j'ai prit les 4Mo et un Dual TOS. 
Tant pis pour la compatibilité (j'ai plusieurs ST), tant que Crash passe... Encore merci pour les liens  Wink

I don\'t want that
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Message par Templeton Dim 3 Sep 2017 - 7:48

Réponse de Xerus Wink :

Les jeux/applis qui posent problèmes sont rares mais il y a des solutions pour ça:

1) Utiliser des programmes pour faire croire à la machine qu'elle n'a qu'1Mo ou 512K.
Ex: 512K - 1M  
http://atari.8bitchip.info/astopensw.php#lessRAM

2) Utiliser un RAM Disk qui va retirer de la mémoire, pas besoin de le remplir, ça berne les programmes récalitrants.

3) Utiliser les jeux patchés par DBug ou Pera Putnik

http://atari.8bitchip.info/fromhd.php
http://d-bug.mooo.com/
Il y en a des centaines et des centaines. En plus l'avantage c'est que tu peux les lancer sur un disque dur, faire des save stat, avoir des vies infinies pour beaucoup d'entre eux, etc...

Bref si t'as des sous pour acheter ce kit 4Mo, moi j'hésiterai pas, ça ne fera que du bien à ton STE.
Tu pourras voir aussi les démos gourmandes de ces dernières années qui réclament 2 Mo ou 4 Mo.

Les barettes SIP sont fragiles (c'est pour ça que ce format a été vite abandonné au profit des SIMM),  veille bien à les insérer avec délicatesse :)
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Message par StaxX Dim 3 Sep 2017 - 10:32

Ok, donc aucun regret si y a moyen de tout faire tourner :)
Merci pour tout Wink
J'ai hâte de recevoir le matos ! 

Tout ça + mon gotek que j'ai flashé en HxC (en espérant qu'il fonctionne),  je vais m'éclater !
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Message par StaxX Dim 10 Sep 2017 - 17:03

Matos reçu et monté, tout fonctionne à par le Dual TOS qui affiche 3 bombes, mais c'est une autre histoire...
J'ai pu jouer à Crash !!!  cheers
Cette conversion est une tuerie sur ST, encore bravo Templeton !
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Message par drfloyd Dim 10 Sep 2017 - 18:18

Crash continue à vivre, quel bonheur !

Ca respire l'arcade sur Atari STE

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Message par Tryphon Dim 10 Sep 2017 - 18:48

Les ressources sont dispo quelque part ?
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Message par drfloyd Dim 10 Sep 2017 - 18:49

elles sont dispo dans le multivers, car dans l'univers rien ne se perd.

clin d'oeil a un autre topic Wink


Version PC non, j'ai meme paumé le prog orginal, version ST je sais pas.

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Message par Tryphon Dim 10 Sep 2017 - 19:07

Personne l'a téléchargé ? Very Happy
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Message par StaxX Dim 10 Sep 2017 - 19:20

Version PC:
http://data.over-blog-kiwi.com/0/86/02/84/20140211/ob_093342_crashtimeplumberdx.zip

Version ST:
http://falcon060.free.fr/jeux/crashimg.zip
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Message par drfloyd Dim 10 Sep 2017 - 19:23

ah le jeu en lui meme, je pensais au code.

Ou ici :
http://gamopat.com/page-8134772.html

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Message par Tryphon Dim 10 Sep 2017 - 19:24

Le code, c'est bonus. Mais si j'ai déjà les assets...

Merci Very Happy
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Message par drfloyd Dim 10 Sep 2017 - 19:27

tu veux developper ta propre version ????

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Message par Tryphon Dim 10 Sep 2017 - 19:31

Je me dis que si à un moment Shinobi me gonfle trop, je peux faire une petite pause en portant ton jeu qui a l'air bien marrant :)

Edit : c'est bon, les assets sont en clair dans la version PC. Je garde ça sous le coude...
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Message par StaxX Lun 11 Sep 2017 - 18:41

Tryphon, sur quelle machine ?
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