GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
TOUKO a écrit:
Bon si rocky a grugé, je trouve pas ça fair play du tout ..
Pourquoi est-ce qu'il aurait été mettre les fichiers que j'ai rippé de la version Amiga dans son folder Steem 3.2 ?
ça n'a aucun sens. Et oui Rocky a grugé et c'est pas la première fois.....
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Je pense plutôt que c'est dlfrsilver qui essaie d'entuber son monde.TOUKO a écrit:
Bon si rocky a grugé, je trouve pas ça fair play du tout ..
ryosaeba- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
ryosaeba a écrit:Je pense plutôt que c'est dlfrsilver qui essaie d'entuber son monde.TOUKO a écrit:
Bon si rocky a grugé, je trouve pas ça fair play du tout ..
C'est Rocky qui nous a entubé. Ne change pas les responsabilités !
Déjà rien que le nom du fichier c'est pas Dragon.sp2 comme on a pu le voir dans son screenshot, mais bel et bien Dragon.spr.
Y a aucun fichier de Parasol Stars avec l'extension.sp2.
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Je dois être naïf, mais quand on dit que quelqu'un a tord on étaye pas ses dires avec des arguments fabriqués .
Enfin j'attends de lire ce que rocky va répondre à ça .
Enfin j'attends de lire ce que rocky va répondre à ça .
Pour le moment c'est pas le cas, sauf si sa conversation est un fake, et jusqu'à preuve du contraire moi je le crois,tout comme je pensais que rocky était de bonne foi .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Ca me semble évident que Rocky montrait le fichier ST en planar et puis le fichier Amiga en planar.
Meditating Guru- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
OUKO a écrit:Je dois être naïf, mais quand on dit que quelqu'un a tord on étaye pas ses dires avec des arguments fabriqués .
Enfin j'attends de lire ce que rocky va répondre à ça .Pour le moment c'est pas le cas, sauf si sa conversation est un fake, et jusqu'à preuve du contraire moi je le crois,tout comme je pensais que rocky était de bonne foi .
Voilà ma page skype avec la discussion que j'ai eu avec Codetapper (j'ai retiré les noms de mes contacts volontairement) :
Donc je confirme, Rocky est un gros mytho de l'espace
Il a essayé de tous nous embobiner, manque de bol, ça n'a pas marché
Dernière édition par dlfrsilver le Sam 15 Oct 2016 - 13:52, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Meditating Guru a écrit:Ca me semble évident que Rocky montrait le fichier ST en planar et puis le fichier Amiga en planar.
Dans ce cas il aurait du dire qu'il avait les fichiers décodé de la version ST, au lieu de passer pour un crétin en disant que c'était ceux de la version Amiga.
Le truc, c'est que les fichiers de la version ST sont enchassés dans le cryptage mis au point par Mick West, le programmeur de Parasol Stars.
Pour ceux que ça intéresse, voici une partie du code source de Parasol Stars (plus précisément le système de protection utilisé, qui est surement le plus balaise jamais utilisé sur un jeu vidéo ST/Amiga :
http://www.codetapper.com/assets/mick_west/parasol_stars_source.zip
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
C'est vrai que qd on lit son post, il dit pas que c'est le rip amiga mais semble montrer que c'est issu du ST pour répondre à dlfr,mais ça reste ambigu .Meditating Guru a écrit:Ca me semble évident que Rocky montrait le fichier ST en planar et puis le fichier Amiga en planar.
Mais bon je suis pas convaincu que rocky ai voulu faire un fake, je serrai qd même déçu si c'était le cas
Et pourtant j'y ai joué sur mon mig peu de temps après sa sortie .Pour ceux que ça intéresse, voici une partie du code source de Parasol Stars (plus précisément le système de protection utilisé, qui est surement le plus balaise jamais utilisé sur un jeu vidéo ST/Amiga :
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
TOUKO a écrit:C'est vrai que qd on lit son post, il dit pas que c'est le rip amiga mais semble montrer que c'est issu du ST pour répondre à dlfr,mais ça reste ambigu .Meditating Guru a écrit:Ca me semble évident que Rocky montrait le fichier ST en planar et puis le fichier Amiga en planar.
Mais bon je suis pas convaincu que rocky ai voulu faire un fake, je serrai qd même déçu si c'était le cas
Exactement. En gros je parlais des fichiers décodés et extrait de la disquette de la version Amiga, et lui de son côté justifie ses arguments avec les fichiers qu'il a peut-être rippé de la version ST.
Quoique j'ai des doutes quand même, car vu la protection impressionnante qui équipe ce jeu sur Amiga et aussi sur ST, pour avoir les fichiers avec leurs noms et tout, j'ai du utiliser un slave spécial codé pour whdload, qui faisait l'export automatique des fichiers décodés (ils sont tous encryptés et compressés).
Son but à Rocky c'était simplement de me faire passer pour un con. Et pour ça, il a faké comme il sait si bien le faire.
Le problème, c'est que comme c'est mensonger, forcément celui qui dit la vérité en sort gagnant. Et c'est mon cas. Il a eu tort de venir sur un de mes terrains de prédilection, sur lequel j'ai la totale maitrise
Concernant le fake, Codetapper a utilisé la version 0.8.4, et le résultat qu'il a obtenu diffère totalement de celui qu'à obtenu Rocky, je vous montre ça :
Comme tu peux le voir Touko, Codetapper a fait ce screenshot avec la Version qu'à utilisé Rocky, et format ILBM amiga 4 bitplan.
Y a pas comme un problème par rapport à ce qu'à montré Rocky ?
C'est clairement la preuve qu'il a fait un gros fake !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
grugé ? c'est la meilleure ça.
Petit rappel : Mike West est le programmeur qui a développé les deux versions, Atari et Amiga, ainsi que Don McDermott qui le grpahiste des 2 versions.
Tu nous bassines à longueur de page que les codeurs prenaient le source Atari change qq registres et hop ça tourne sur amiga.
Plus fort, dans le cas de Parasol Star, tu dis même qu'il suffit de change un 0 ou un 1 selon que le jeu doit tourner sur St ou Amiga.
et donc tu voudrais maintenant nous faire croire que sur ST, le graphiste commun aux deux verions s'est dit "ah ben je vais convertir tout en planar pour le ST, c'est plus cool, j'ai plein de temps devant moi"
alors que sur amiga, il aurait imposé au codeur des graphismes chunky qui doivent toujours selon tes dires, être convertit à la volée ?
vu que c'est le même graphiste, et le même codeur, je vois pas pourquoi sur ST les fichiers seraient convertis pour ST, et que cela ne serait pas le cas pour la version Amiga
Du reste, je n'ai jamais prétendu avoir utilisé les fichiers Amiga, j'ai laissé clairement sur le 1er screenshot que c'était visualisé en mode Atari ainsi que la source du fichier.
Et en quoi ta conversation prouve quoi que ce soit ?. un mec qui selon toi, sort un ripper de graphismes en version 0.8.4 et qui ne lit que des fichiers chunky, et ce dans n'importe quel mode. ( Atari, Amiga, etc..). Dans ce cas, il a l'air aussi bidon que toi.
Petit rappel : Mike West est le programmeur qui a développé les deux versions, Atari et Amiga, ainsi que Don McDermott qui le grpahiste des 2 versions.
Tu nous bassines à longueur de page que les codeurs prenaient le source Atari change qq registres et hop ça tourne sur amiga.
Plus fort, dans le cas de Parasol Star, tu dis même qu'il suffit de change un 0 ou un 1 selon que le jeu doit tourner sur St ou Amiga.
et donc tu voudrais maintenant nous faire croire que sur ST, le graphiste commun aux deux verions s'est dit "ah ben je vais convertir tout en planar pour le ST, c'est plus cool, j'ai plein de temps devant moi"
alors que sur amiga, il aurait imposé au codeur des graphismes chunky qui doivent toujours selon tes dires, être convertit à la volée ?
vu que c'est le même graphiste, et le même codeur, je vois pas pourquoi sur ST les fichiers seraient convertis pour ST, et que cela ne serait pas le cas pour la version Amiga
Du reste, je n'ai jamais prétendu avoir utilisé les fichiers Amiga, j'ai laissé clairement sur le 1er screenshot que c'était visualisé en mode Atari ainsi que la source du fichier.
Et en quoi ta conversation prouve quoi que ce soit ?. un mec qui selon toi, sort un ripper de graphismes en version 0.8.4 et qui ne lit que des fichiers chunky, et ce dans n'importe quel mode. ( Atari, Amiga, etc..). Dans ce cas, il a l'air aussi bidon que toi.
Dernière édition par rocky007 le Sam 15 Oct 2016 - 14:12, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
TOUKO a écrit:C'est vrai que qd on lit son post, il dit pas que c'est le rip amiga mais semble montrer que c'est issu du ST pour répondre à dlfr,mais ça reste ambigu .Meditating Guru a écrit:Ca me semble évident que Rocky montrait le fichier ST en planar et puis le fichier Amiga en planar.
Mais bon je suis pas convaincu que rocky ai voulu faire un fake, je serrai qd même déçu si c'était le casEt pourtant j'y ai joué sur mon mig peu de temps après sa sortie .Pour ceux que ça intéresse, voici une partie du code source de Parasol Stars (plus précisément le système de protection utilisé, qui est surement le plus balaise jamais utilisé sur un jeu vidéo ST/Amiga :
Eurosoft a mis 1 semaine pour déplomber le jeu. Outre la protection disque, le programme principal du jeu utilisait 132 types différents d'encryptage, sur environ 550 niveaux. Ensuite, il y avait un encryptage run-time et des checksums (+50!), plus encore une machine virtuelle !
Une vraie forteresse de protection, mais qui aura tenu 1 semaine. Mick devait tout un énorme bonus si le jeu n'était pas craqué pendant sa mise en vente. Il ne l'a pas eu, et suite à ça, il n'a plus jamais tenté de plomber un logiciel.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
tu sais ça va plus vite de citer wikipedia :)
Parasol stars est également un jeu doté d'une protection contre la copie particulièrement costaude, à en juger par ce mail reçu du programmeur du jeu, Mick West :
La version Amiga a été créée en copiant la version PC Engine qui était commercialement disponible, du moins au Japon. Taito nous avait donné des éléments graphiques originaux, que nous avons dû convertir d’une palette de 16 couleurs par sprites vers une palette globale de 16 couleurs. Ils ne nous ont donné aucun code/programme ou quelque autre informations, alors j’ai du jouer au jeu encore et encore pour comprendre comment le jeu fonctionnait. Je ne connais rien au sujet d’une version arcade.
Le système de protection était en deux parties. La principale était une piste série Rob Northern incopiable sur la disquette en piste 0. Elle ne contenait aucune donnée, mais vous pouviez appeler une routine qui vous disait si elle était présente ou pas. Je n’ai pas écrit cette partie.
Ça aurait été aisé de faire renvoyer à la routine "C’est correct" de façon permanente, alors j’ai ajouté une autre couche de protection constituée de diverses couches de checksums, du code généré de la façon de la plus obscure imaginable, y compris une générée en utilisant un langage interprété crée exprès dans ce but. Cela assurait que si le déplombeur modifiait le code, ça aurait fait planter indirectement le jeu. J’ai passé un long moment sur ces protections car j’avais demandé un bonus à océan (des sous quoi) si je pouvais rendre le jeu indéplombable. Malheureusement, j’ai sous-estimé le talent des déplombeurs et il a été déplombé en moins d’une semaine. Je ne me suis plus jamais occupé de protection contre la copie après ça.
Salutation,
Mick West
Techniquement, cette protection pèse 350 ko à elle seule. La piste série Rob Northern présente sur la disquette est vérifiée 50 fois durant le jeu, et il y a 20 checksums (routines qui vérifient que le programme n'a pas été modifié) qui font planter le jeu (corruption du jeu en RAM, effacement brutal (vidange de la RAM) en cas de détection de modification. L'intrusion par le biais d'une cartouche de type Action Replay III est également empêchée, car le programme s'auto-vérifie lui-même. La version atari ST du jeu utilise la même protection.
Parasol stars est également un jeu doté d'une protection contre la copie particulièrement costaude, à en juger par ce mail reçu du programmeur du jeu, Mick West :
La version Amiga a été créée en copiant la version PC Engine qui était commercialement disponible, du moins au Japon. Taito nous avait donné des éléments graphiques originaux, que nous avons dû convertir d’une palette de 16 couleurs par sprites vers une palette globale de 16 couleurs. Ils ne nous ont donné aucun code/programme ou quelque autre informations, alors j’ai du jouer au jeu encore et encore pour comprendre comment le jeu fonctionnait. Je ne connais rien au sujet d’une version arcade.
Le système de protection était en deux parties. La principale était une piste série Rob Northern incopiable sur la disquette en piste 0. Elle ne contenait aucune donnée, mais vous pouviez appeler une routine qui vous disait si elle était présente ou pas. Je n’ai pas écrit cette partie.
Ça aurait été aisé de faire renvoyer à la routine "C’est correct" de façon permanente, alors j’ai ajouté une autre couche de protection constituée de diverses couches de checksums, du code généré de la façon de la plus obscure imaginable, y compris une générée en utilisant un langage interprété crée exprès dans ce but. Cela assurait que si le déplombeur modifiait le code, ça aurait fait planter indirectement le jeu. J’ai passé un long moment sur ces protections car j’avais demandé un bonus à océan (des sous quoi) si je pouvais rendre le jeu indéplombable. Malheureusement, j’ai sous-estimé le talent des déplombeurs et il a été déplombé en moins d’une semaine. Je ne me suis plus jamais occupé de protection contre la copie après ça.
Salutation,
Mick West
Techniquement, cette protection pèse 350 ko à elle seule. La piste série Rob Northern présente sur la disquette est vérifiée 50 fois durant le jeu, et il y a 20 checksums (routines qui vérifient que le programme n'a pas été modifié) qui font planter le jeu (corruption du jeu en RAM, effacement brutal (vidange de la RAM) en cas de détection de modification. L'intrusion par le biais d'une cartouche de type Action Replay III est également empêchée, car le programme s'auto-vérifie lui-même. La version atari ST du jeu utilise la même protection.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
arrrrh, c'est pas faux ..et donc tu voudrais maintenant nous faire croire que sur ST, le graphiste commun aux deux verions s'est dit "ah ben je vais convertir tout en planar pour le ST, c'est plus cool, j'ai plein de temps devant moi"
alors que sur amiga, il aurait imposé au codeur des graphismes chunky qui doivent toujours selon tes dires, être convertit à la volée ?
vu que c'est le même graphiste, et le même codeur, je vois pas pourquoi sur ST les fichiers seraient convertis pour ST, et que cela ne serait pas le cas pour la version Amiga
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
dlfrsilver a écrit:
Concernant le fake, Codetapper a utilisé la version 0.8.4, et le résultat qu'il a obtenu diffère totalement de celui qu'à obtenu Rocky, je vous montre ça :
tu me fais vraiment rire : évidement si tu charge le fichier et que tu ne recentre pas les bitplans, le nbr de bitplans, la taille etc... forcément tu va obtenir n'importe quoi. voici ce que j'obtiens quand je lis de dragon.spr sans aucun réglage... tiens marrant, ça ressemble à rien donc c'est du chunky ? pourtant, quand en réglant correctement les paramètres ( ce que tu n'as jamais fait ), on obtiens bien les sprites 4 plans, et ce en mode Atari.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
grugé ? c'est la meilleure ça.
Absolument. Je parle de la version Amiga, et toi tu cherchais à infirmer ce que je dis en utilisant les fichiers de la version ST décodés.
C'est donc bien toi qui nous a pris pour des cons. Les versions ST si elles ont des points communs assez nombreux ont des différences quand même, pas nombreuses, mais quelques unes.
D'ailleurs si t'étais un tant soit peu sympa, tu pourrais poster les fichiers en question de la version ST. Et de mon côté je posterais les fichiers de la version Amiga, comme ça tout le monde pourra constater que j'avais raison, et Codetapper aussi, qui lui est programmeur, et surement plus balaise que toi (pas difficile lol).
Petit rappel : Mike West est le programmeur qui a développé les deux versions, Atari et Amiga, ainsi que Don McDermott qui le grpahiste des 2 versions.
Sans blague, pas possible ? Toi aussi tu lis Paris-match, non ??? Découverte !
Tu nous bassines à longueur de page que les codeurs prenaient le source Atari change qq registres et hop ça tourne sur amiga.
Absolument, aussi vrai que tu es Belge et que tu t'appeles Dave :)
Plus fort, dans le cas de Parasol Star, tu dis même qu'il suffit de change un 0 ou un 1 selon que le jeu doit tourner sur St ou Amiga.
Exactement, c'est ce qui est indiqué dans l'archive dont j'ai donné le lien (fichier PSCROLL.asm) :
; Amiga Full directionional hardware scroll
; (Really Really Understood Version)
; It works !!! (21-02-91)
;
; todos
; Faster updates of bleeds - esp splatting more than one chr
; at a time, all that working out
; Move by n pixels & work out which chrs need updating
;
; Splitting and restoring sprite routine (buffer or copy)
;
; ------ done a splat n for ud, inergrate this and do for LR
; flicker may be due to wait >256
ifnd st
st equ 0 ; 1=ST, 0=amiga (!)
endc
Voilà la preuve de ce que j'avançais, si l'octet est à 1, le programme de scrolling s'assemble en version ST, et avec l'octet à 0, en version Amiga.
Si ça t'arrange de passer pour un andouille, c'est toi que ça regarde
et donc tu voudrais maintenant nous faire croire que sur ST, le graphiste commun aux deux verions s'est dit "ah ben je vais convertir tout en planar pour le ST, c'est plus cool, j'ai plein de temps devant moi"
alors que sur amiga, il aurait imposé au codeur des graphismes chunky qui doivent toujours selon tes dires, être convertit à la volée ?
Je ne crois rien du tout, je me base sur les faits de manière empirique. Et ces faits empiriques montrent que non seulement tu as tort, mais pire, ta logique est complètement pourrie, ce qui explique pourquoi tu comprends pas ce qu'on te met sous le nez.
Il est fort probable que les sprites de la version ST étaient stockés au format planar, ce qui confirmerait le résultat que tu nous as montré avec la version 0.8.4
Mais tu aurais du nous le dire, au lieu de nous faire prendre tes vessies pour des lanternes.
Touko ayant bien expliqué que le chunky se compressait bien mieux (ce qui est exact, je pense que Mick a fait ça exactement pour cette raison là).
Les graphismes originel de Parasol Stars étaient au format IFF, je l'ai dit plus haut. Par contre ce que je sais aussi, c'est que Mick avait programmé une interface de traitement des sprites. Cette dernière devait donc sauver les graphismes au format Pixel Chunky pour la version Amiga. Le graphiste, Don Mc Dermott n'a rien à voir avec ça, il utilisait les outils programmés par Mick West.
vu que c'est le même graphiste, et le même codeur, je vois pas pourquoi sur ST les fichiers seraient convertis pour ST, et que cela ne serait pas le cas pour la version Amiga
ça c'est enfin une question intéressante. Je vais envoyer un mail à Mick et lui poser la question.
Je dirais à première vue que le ST traite directement en planar pour ne pas être ralenti par le traitement comme le fait la version Amiga. Si je me trompe ou si ce que je dis est incorrect, alors je ne vois pas quelle peut-être la raison.
Du reste, je n'ai jamais prétendu avoir utilisé les fichiers Amiga, j'ai laissé clairement sur le 1er screenshot que c'était visualisé en mode Atari ainsi que la source du fichier.
Dis voir gros malin, tu crois que tout les gens qui lisent ce que tu écris sont des madames Irma capables de lire dans ton esprit ?
T'as vraiment un esprit brouillon ; T'es vraiment le cliché de l'informaticien dont j'entends parler de la bouche de mes clients ; Ces informaticiens qui croient que tout le monde pense comme eux
Mais donc nous sommes bien d'accord, tu as AFFIRME que j'avais tort, alors que de ton côté tu montrais quelque chose de totalement différent !
Et moi je croyais que tu avais récupéré ou trouvé l'archive des fichiers décodés de parasol stars que j'avais laissé sur le forum EAB !
En gros tu nous as tous baladé ! Tu te plantes, ou tu racontes des conneries, tu nous dis que c'est vrai, tu traites tes contradicteurs de menteurs, de grugeur, mais surtout, tout le monde peut voir que tu ne vaux pas mieux que ce que tu dénonces
Mon pragmatismes et mon raisonnement logique m'amènent à dire que tu es un hypocrite (GROS) donc
Et en quoi ta conversation prouve quoi que ce soit ?. un mec qui selon toi, sort un ripper de graphismes en version 0.8.4 et qui ne lit que des fichiers chunky, et ce dans n'importe quel mode. ( Atari, Amiga, etc..). Dans ce cas, il a l'air aussi bidon que toi.
Codetapper connait son logiciel sur le bout des doigts. Et il a confirmé que tu racontais des conneries.
Ou comme je l'ai vu et tu t'en es pas vanté que tu nous prenais pour des idiots, pas que moi, mais tout le monde, puisqu'on est sur un forum public :)
Tu as utilisé les sprites ST alors que je parlais des sprites AMIGA du jeu. Ca montre aussi que tu suis vachement
Tu devrais le remercier, grâce à lui tu es passé pour le con prétentieux que tu es
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
rocky007 a écrit:tu sais ça va plus vite de citer wikipedia :)
Parasol stars est également un jeu doté d'une protection contre la copie particulièrement costaude, à en juger par ce mail reçu du programmeur du jeu, Mick West :
La version Amiga a été créée en copiant la version PC Engine qui était commercialement disponible, du moins au Japon. Taito nous avait donné des éléments graphiques originaux, que nous avons dû convertir d’une palette de 16 couleurs par sprites vers une palette globale de 16 couleurs. Ils ne nous ont donné aucun code/programme ou quelque autre informations, alors j’ai du jouer au jeu encore et encore pour comprendre comment le jeu fonctionnait. Je ne connais rien au sujet d’une version arcade.
Le système de protection était en deux parties. La principale était une piste série Rob Northern incopiable sur la disquette en piste 0. Elle ne contenait aucune donnée, mais vous pouviez appeler une routine qui vous disait si elle était présente ou pas. Je n’ai pas écrit cette partie.
Ça aurait été aisé de faire renvoyer à la routine "C’est correct" de façon permanente, alors j’ai ajouté une autre couche de protection constituée de diverses couches de checksums, du code généré de la façon de la plus obscure imaginable, y compris une générée en utilisant un langage interprété crée exprès dans ce but. Cela assurait que si le déplombeur modifiait le code, ça aurait fait planter indirectement le jeu. J’ai passé un long moment sur ces protections car j’avais demandé un bonus à océan (des sous quoi) si je pouvais rendre le jeu indéplombable. Malheureusement, j’ai sous-estimé le talent des déplombeurs et il a été déplombé en moins d’une semaine. Je ne me suis plus jamais occupé de protection contre la copie après ça.
Salutation,
Mick West
Techniquement, cette protection pèse 350 ko à elle seule. La piste série Rob Northern présente sur la disquette est vérifiée 50 fois durant le jeu, et il y a 20 checksums (routines qui vérifient que le programme n'a pas été modifié) qui font planter le jeu (corruption du jeu en RAM, effacement brutal (vidange de la RAM) en cas de détection de modification. L'intrusion par le biais d'une cartouche de type Action Replay III est également empêchée, car le programme s'auto-vérifie lui-même. La version atari ST du jeu utilise la même protection.
Cracké en une semaine? Comme c'est curieux, on m'avait dit que le piratage était moindre sur Amiga que sur ST.
Meditating Guru- Patient contaminé
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Concernant le fake, Codetapper a utilisé la version 0.8.4, et le résultat qu'il a obtenu diffère totalement de celui qu'à obtenu Rocky, je vous montre ça :
tu me fais vraiment rire : évidement si tu charge le fichier et que tu ne recentre pas les bitplans, le nbr de bitplans, la taille etc... forcément tu va obtenir n'importe quoi. voici ce que j'obtiens quand je lis de dragon.spr sans aucun réglage... tiens marrant, ça ressemble à rien donc c'est du chunky ? pourtant, quand en réglant correctement les paramètres ( ce que tu n'as jamais fait ), on obtiens bien les sprites 4 plans, et ce en mode Atari.
Ce que tu avances n'est vrai que pour les fichiers de la version Atari ST, que je n'ai pas en main.
Je parlais de la version Amiga, et rien que d'elle. Et toi tu me sors ton truc à partir de la version ST !
C'est du grand n'importe quoi, mesdames et messieurs, nous sommes chez les Ataristes
C'est le cirque Pinder Jean-Richard
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Etant donné que la protection est la même sur les 2 machines, rien de surprenant,tu craque pour une l'autre vient dans la foulée .Cracké en une semaine? Comme c'est curieux, on m'avait dit que le piratage était moindre sur Amiga que sur ST.
Un truc qui est marrant c'est que les sprites de parasol sont fait au blitter(ou en soft), le seul sprite hard qui est utilisé,c'est pour l'affichage du score.
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
pas de problème, je vais poster les fichiers dans 5 minutes.dlfrsilver a écrit:D'ailleurs si t'étais un tant soit peu sympa, tu pourrais poster les fichiers en question de la version ST. Et de mon côté je posterais les fichiers de la version Amiga, comme ça tout le monde pourra constater que j'avais raison, et Codetapper aussi, qui lui est programmeur, et surement plus balaise que toi (pas difficile lol).
Exactement, c'est ce qui est indiqué dans l'archive dont j'ai donné le lien (fichier PSCROLL.asm) :
Pour le 0 ou 1 , je n'ai jamais dit que tu avais tort, justement, j'utilisais cela à l'appui... donc quand il met 0, ça compile sur ST avec scroll software, quand il met 1 ça compile en scroll hartdware mais en plus avec une routine de chunky2planar à la volée .
Il est fort probable que les sprites de la version ST étaient stockés au format planar, ce qui confirmerait le résultat que tu nous as montré avec la version 0.8.4
Touko ayant bien expliqué que le chunky se compressait bien mieux (ce qui est exact, je pense que Mick a fait ça exactement pour cette raison là).
et pourquoi sur ST et pas sur Amiga ?. On n'a pas envie de compresser plus sur ST ? Seul sur l'amiga on a envie de compresser plus pour ensuite s'amuser à convertir en plannar ?
oui, il va être heureux d'avoir un mail de ta part :)
ça c'est enfin une question intéressante. Je vais envoyer un mail à Mick et lui poser la question.
ah car tu penses toujours que l'amiga converti en temps réel les donnée chunky -> plannar ?
Je dirais à première vue que le ST traite directement en planar pour ne pas être ralenti par le traitement comme le fait la version Amiga. Si je me trompe ou si ce que je dis est incorrect, alors je ne vois pas quelle peut-être la raison.
ah oui, le mec dont tu disais que sa version officielle de maptapper était une bouze buggée jusqu'à la moelle ?Codetapper connait son logiciel sur le bout des doigts. Et il a confirmé que tu racontais des conneries.
ce famerux programme censé ripper des graphismes ST / Amiga, mais qu'en fait il fait rien d'autre qu'afficher du chunky ? ( je te cite )
tu as utilisé les sprites ST alors que je parlais des sprites AMIGA du jeu. Ca montre aussi que tu suis vachement
on parlait de parasol star, et vu que le jeu est est codé par la même équipe, surtout quand tu nous confirme que les versions sont juste différente avec 0 et 1 , je ne vois pas pourquoi je me serais inquiété des sprites Amiga alors que j'ai la version St sous la main.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
TOUKO a écrit:Etant donné que la protection est la même sur les 2 machines, rien de surprenant,tu craque pour une l'autre vient dans la foulée .Cracké en une semaine? Comme c'est curieux, on m'avait dit que le piratage était moindre sur Amiga que sur ST.
En fait, n'importe quel programmeur peut trouver le point de fracture dans une protection. Maintenant, avec un jeu comme PS, une fois que tu as décrypté le programme principal, tu dois te faire chier à oblitérer les 20 checksums
qui parsèment le code, et c'est pas une mince affaire.
C'est Cynix qui a craqué la version ST, et voici ce qu'il en dit :
"If you are reading this then you are probably about to rip my hack!! Why not just hack it yourself.....
Because you are such a lame piece of shit that you could never hack a great protection system like this....
Just fuck off and don't add this to the long line of our hacks you're ripped!!"
Cynix a du faire 50 modifs sur le programme principal, sans compter toutes les petites couches d'encryptage, les checksums de type langage haut niveau (traités via la machine virtuelle crée par Mick), et les checks de la protections à chaque niveau ! Et ça lui a pris 5 jours (pareil que sur Amiga....)
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
pas de problème, je vais poster les fichiers dans 5 minutes.
Pour le 0 ou 1 , je n'ai jamais dit que tu avais tort, justement, j'utilisais cela à l'appui... donc quand il met 0, ça compile sur ST avec scroll software, quand il met 1 ça compile en scroll hartdware mais en plus avec une routine de chunky2planar à la volée .
Comme disait Michel Audiard.....
Incroyable, y a quelque posts en arrière tu osais me dire que j'avais tort et que je racontais n'importe quoi, et v'là qu'y me dit maintenant que j'avais raison
Mais quel faux derche celui-là
et pourquoi sur ST et pas sur Amiga ?. On n'a pas envie de compresser plus sur ST ? Seul sur l'amiga on a envie de compresser plus pour ensuite s'amuser à convertir en plannar ?
Balances-tes fichiers de Parasol Stars ST, que je vois ça :)
oui, il va être heureux d'avoir un mail de ta part :)
"Mick ?"
"Ouaaisss Y a un atariste qui demande puuurquoi t'as pas compressé les graphs sur ST ? C'est du sexismeeee ? Ou de la discriminattionnn ???? "
"Ah ? Pas d'amalgame tu dis ? faut pas porter l'opprobe sur une certaine catégorie de population ? ah merde "
"Ah sur Atari ST faut de la donnée Pasher ? Ah ok d'accord "
"Merci Mick"
ah car tu penses toujours que l'amiga converti en temps réel les donnée chunky -> plannar ?
C'est effectué avant d'afficher les graphismes bien évidemment.
ah oui, le mec dont tu disais que sa version officielle de maptapper était une bouze buggée jusqu'à la moelle ? ce famerux programme censé ripper des graphismes ST / Amiga, mais qu'en fait il fait rien d'autre qu'afficher du chunky ? ( je te cite )
La version v0.8.4 n'est pas capable de traiter les graphs en mode chunky. Il n'a rajouté le mode qu'à la version 0.8.6 ; Il me l'a confirmé tout à l'heure.
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
tiens voici tous les sprites version Atari : http://www.filedropper.com/spriteps
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
dlfrsilver a écrit:
Incroyable, y a quelque posts en arrière tu osais me dire que j'avais tort et que je racontais n'importe quoi, et v'là qu'y me dit maintenant que j'avais raison
oui qd tu dis que c'est juste "modifié le I/O", changer qq adresse registres et c'est bouclé.
insérer un flag pour que le compilateur puisse choisir le morceau à compiler, on fait ça tout les jours.
ah bon ? ce n'est plus à la volée comme tu disais ?C'est effectué avant d'afficher les graphismes bien évidemment.
a version v0.8.4 n'est pas capable de traiter les graphs en mode chunky. Il n'a rajouté le mode qu'à la version 0.8.6 ; Il me l'a confirmé tout à l'heure.
ben alors CQFD, les sprite ST sont bien en plannar et pas en chunky. pourquoi démolis-tu le travail de ton "poto" en disait que son programme est totalement buggé ? on a la forte impression que qd qq chose ne va pas dans ton sens, alors le programmeur, le musicien, le graphiste, est, je te cite , "un gros naze"
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
rocky007 a écrit:tiens voici tous les sprites version Atari : http://www.filedropper.com/spriteps
Merci :)
Une remarque : les sprites de la version ST sont compressés avec le packer IAM v1.0.
Tu as rippé toi-même les fichiers ou bien tu les a pris dans un crack ?
J'uploade mes fichiers dans 5 minutes :)
dlfrsilver- Interne
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Date d'inscription : 29/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
il sont compressé avec Atomik 3.5, raison pour laquelle j'ai renommé DRAGON.ST2, qui était la version décompressée de DRAGON.STR.
tu crois vraiment que je vais passer du temps à ripper moi-même des fichiers ?
tu crois vraiment que je vais passer du temps à ripper moi-même des fichiers ?
rocky007- Interne
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Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
EDIT : Je confirme, ce qu'à dit Rocky n'est valable uniquement que pour la version Atari ST.
Pour une raison que j'ignore, Mick a choisi de ne pas stocker les graphismes au format Chunky pour la version Atari ST.
Voici l'intégralité des fichiers décodés de la version Amiga.
https://www.dropbox.com/s/mt2kc9pyouclo64/PARASOL%20STARS%20FILES_AM.ZIP?dl=0
Essaie d'ouvrir n'importe quel fichier avec la version 0.8.4 de maptapper, ça ne marchera pas en mode planar.
Pour une raison que j'ignore, Mick a choisi de ne pas stocker les graphismes au format Chunky pour la version Atari ST.
Voici l'intégralité des fichiers décodés de la version Amiga.
https://www.dropbox.com/s/mt2kc9pyouclo64/PARASOL%20STARS%20FILES_AM.ZIP?dl=0
Essaie d'ouvrir n'importe quel fichier avec la version 0.8.4 de maptapper, ça ne marchera pas en mode planar.
dlfrsilver- Interne
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Date d'inscription : 29/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
rocky007 a écrit:il sont compressé avec Atomik 3.5, raison pour laquelle j'ai renommé DRAGON.ST2, qui était la version décompressée de DRAGON.STR.
tu crois vraiment que je vais passer du temps à ripper moi-même des fichiers ?
Tu les a bien récupéré de quelque part ces fichiers !
Quelle est ta source ?
dlfrsilver- Interne
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Date d'inscription : 29/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
d'une version crackée
rocky007- Interne
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Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
rocky007 a écrit:d'une version crackée
J'ai la version de cynix, et ça vient pas d'elle. Quel est le groupe qui a craqué ta version ?
dlfrsilver- Interne
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Date d'inscription : 29/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Autre chose, la version Atari ST a ses arrière plans qui sont sous la forme d'écran, au lieu de tiles comme sur Amiga.
dlfrsilver- Interne
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Date d'inscription : 29/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
@dlfrsilver tu connais qui dans la scène ST ?
ryosaeba- Infirmier
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Date d'inscription : 02/07/2009
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