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Message par vingazole Sam 10 Oct 2015 - 14:03

rendomizer a écrit:l'assembleur quelle magnifique idée mais j'avoue qu'il faut être fou pour s'y replonger de nos jour ! mais je me suis toujour demander comment  utiliser les routines pour les fonctions basic tel que cos() sin() line, draw, etc
Pour "vraiment" calculer les fonctions sinus et cosinus tu peux utiliser les algorithmes CORDIC; pour tracer des lignes tu as l'algorithme de Bresenham qui va bien Wink

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Message par rendomizer Sam 10 Oct 2015 - 16:28

vingazole a écrit:
rendomizer a écrit:l'assembleur quelle magnifique idée mais j'avoue qu'il faut être fou pour s'y replonger de nos jour ! mais je me suis toujour demander comment  utiliser les routines pour les fonctions basic tel que cos() sin() line, draw, etc
Pour "vraiment" calculer les fonctions sinus et cosinus tu peux utiliser les algorithmes CORDIC; pour tracer des lignes tu as l'algorithme de Bresenham qui va bien Wink
 peux-tu me faire un court prog en basic pour faire un cercle sans cos/sin ?
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Message par vingazole Sam 10 Oct 2015 - 17:33

J'évoquai l'algorithme de Bresenham pour les droites, mais il y a aussi un algorithme de Bresenham pour tracer des cercles avec des opérations simples :

Code:
SCREEN 13
Ox = 160: Oy = 100: R = 50 ' Centre = (160;100), Rayon = 50
x = 0: y = R: m = 5 - 4 * R
WHILE x <= y
  PSET (Ox + x, Oy - y): PSET (Ox + y, Oy - x)
  PSET (Ox - x, Oy - y): PSET (Ox - y, Oy - x)
  PSET (Ox + x, Oy + y): PSET (Ox + y, Oy + x)
  PSET (Ox - x, Oy + y): PSET (Ox - y, Oy + x)

  IF m > 0 THEN y = y - 1: m = m - 8 * y
  x = x + 1: m = m + 8 * x + 4
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Message par nemokantio Sam 10 Oct 2015 - 18:02

Bien Vingazole !

Maintenant, écris le en assembleur !
Mr. Green 

(provocation amicale)
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Message par rendomizer Sam 10 Oct 2015 - 18:42

nemokantio a écrit:Bien Vingazole !

Maintenant, écris le en assembleur !
Mr. Green 

(provocation amicale)
LOL ! c'est fantastic mais c'est fait avec qb64 ?
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Message par rendomizer Sam 10 Oct 2015 - 18:45

vingazole a écrit:J'évoquai l'algorithme de Bresenham pour les droites, mais il y a aussi un algorithme de Bresenham pour tracer des cercles avec des opérations simples :

Code:
SCREEN 13
Ox = 160: Oy = 100: R = 50 ' Centre = (160;100), Rayon = 50
x = 0: y = R: m = 5 - 4 * R
WHILE x <= y
  PSET (Ox + x, Oy - y): PSET (Ox + y, Oy - x)
  PSET (Ox - x, Oy - y): PSET (Ox - y, Oy - x)
  PSET (Ox + x, Oy + y): PSET (Ox + y, Oy + x)
  PSET (Ox - x, Oy + y): PSET (Ox - y, Oy + x)

  IF m > 0 THEN y = y - 1: m = m - 8 * y
  x = x + 1: m = m + 8 * x + 4
WEND
a oui  quand même... ya pas plus compliqué ? mais ça peut le faire
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Message par vingazole Sam 10 Oct 2015 - 19:57

@rendomizer : oui, c'est du QB64 (j'ai testé avant de poster, quand même... ).

@nemokantio : c'est là où l'algorithme est génial : il n'y a que des additions, des soustractions et des multiplications par des puissances de 2 (4=2^2 et 8=2^3), donc faisables avec de simples décalages binaires... Le plus compliqué serait de coder le PSET (surtout sur une machine disposant d'un affichage à base de tiles Wink ).
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Message par rendomizer Sam 10 Oct 2015 - 20:47

vingazole a écrit:@rendomizer : oui, c'est du QB64 (j'ai testé avant de poster, quand même... ).

@nemokantio : c'est là où l'algorithme est génial : il n'y a que des additions, des soustractions et des multiplications par des puissances de 2 (4=2^2 et 8=2^3), donc faisables avec de simples décalages binaires... Le plus compliqué serait de coder le PSET (surtout sur une machine disposant d'un affichage à base de tiles Wink ).
Vingazole, j’éprouve comme un soulagement que j'attendais depuis 1988... et oui je ne connaissais pas grand chose en math et aujourd'hui je me régale en lisant ses précieuses lignes de code... ça me donne comme une envie de sortir un vieux 8bit du placard et voir le resultat. encore merci Vingazole.
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Message par nemokantio Sam 10 Oct 2015 - 20:48

Oui les algos de Bresenham c'est quelque chose.
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Message par rendomizer Sam 10 Oct 2015 - 21:13

Vingazole, je serais le plus heureux encore si tu pouvais me faire la même chose pour une droite avec une abscisse et une ordonné différente qui relie les deux points !
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Message par vingazole Sam 10 Oct 2015 - 21:46

Bresenham pour relier le point (X1,Y1) au point (X2,Y2) par une ligne droite :

Code:
SCREEN 13
X1 = 140: Y1 = 150: X2 = 40: Y2 = 30
DX = ABS(X2 - X1): SX = -1: IF X1 < X2 THEN SX = 1
DY = ABS(Y2 - Y1): SY = -1: IF Y1 < Y2 THEN SY = 1
ER = -DY: IF DX > DY THEN ER = DX
ER = INT(ER / 2)
WHILE (X1 <> X2) OR (Y1 <> Y2)
  PSET (X1, Y1)
  E2 = ER
  IF E2 > -DX THEN ER = ER - DY: X1 = X1 + SX
  IF E2 < DY THEN ER = ER + DX: Y1 = Y1 + SY
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Message par rendomizer Sam 10 Oct 2015 - 21:55

vingazole a écrit:Bresenham pour relier le point (X1,Y1) au point (X2,Y2) par une ligne droite :

Code:
SCREEN 13
X1 = 140: Y1 = 150: X2 = 40: Y2 = 30
DX = ABS(X2 - X1): SX = -1: IF X1 < X2 THEN SX = 1
DY = ABS(Y2 - Y1): SY = -1: IF Y1 < Y2 THEN SY = 1
ER = -DY: IF DX > DY THEN ER = DX
ER = INT(ER / 2)
WHILE (X1 <> X2) OR (Y1 <> Y2)
  PSET (X1, Y1)
  E2 = ER
  IF E2 > -DX THEN ER = ER - DY: X1 = X1 + SX
  IF E2 < DY THEN ER = ER + DX: Y1 = Y1 + SY
WEND
tout simplement merci. je ne m'attendais pas a ce tu pondes ça si vite !
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Message par vingazole Sam 10 Oct 2015 - 21:57

http://rosettacode.org/wiki/Bitmap/Bresenham's_line_algorithm#BASIC Wink
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Message par rendomizer Sam 10 Oct 2015 - 22:10

vingazole a écrit:http://rosettacode.org/wiki/Bitmap/Bresenham's_line_algorithm#BASIC Wink
hihihi le filou !
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Message par goux.m Lun 19 Oct 2015 - 21:34

Je vous présente la première version de mon nouveau "Deukilos" en 1501 octets (et en QB64): AR2KNOID
-> flèches gauche et droite pour diriger la raquette, la vitesse de la balle augmente et la taille de la raquette diminue plus le niveau est élevé (ou quelque chose comme ça.. Mr. Green )
Pour le moment 4 niveaux... suivant les ordis la balle est plus ou moins rapide, il se peut que le programme bugge de temps en temps Rolling Eyes


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Code:
SCREEN 13:_fullscreen:b$="111111111111122222222222223333333333333444444444444455555555555552222222222222114111111151114444111555511141111111511222222222222200020000020000020333330200000034343000000033333330000003000003000123450001234512345000123451234500012345123450001234512345000123451234500012345"
1:line(0,8)-(320,200),6,BF:line(10,18)-(310,200),0,BF:y=120:e=-.4-.1*l:x=158:d=.2:for s=0 to 40 step 10:FOR t=0 TO 240 STEP 20:c=val(mid$(b$,1+(l*65)+t\20+(s\10)*13,1)):LINE (t+30,s+30)-(t+48,s+38),c,BF:z=z-(c>0):next t:next s
DO:locate 1,1:color 12:?"[AR2KNOID]";:color 7:?" LEVEL: ";l+1;" | SCORE:";r:LINE (134+m+5*l,180)-(184+m-5*l,190),0,BF:m=m-(_KEYDOWN(19200)*(m>-120-l*5))+(_KEYDOWN(19712)*(m<120+l*5)):LINE (134+m+5*l,180)-(184+m-5*l,190),6,BF:call bm(x,y,d,e,z,r):_LIMIT 60:_DISPLAY:if z=0 then l=l+1:CLS:LOCATE 2,2:?"NEXT LEVEL":SLEEP 2:goto 1
LOOP until inkey$="q" or y>195or l=5:_fullscreen _off
SUB bm(x,y,d,e,z,r):CIRCLE(x,y),5,0:PAINT(x,y),0:y=y+e:x=x+d:IF x<15or x>305THEN SOUND 500,1:d=-d
CIRCLE(x,y),5,7:PAINT(x,y),7:IF y<22THEN SOUND 500,1:e=-e
IF (POINT(x,y-7)>0and point(x,y-7)<6)THEN e=-e:PAINT(x,y-7),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF (POINT(x,y+7)>0AND POINT(x,y+7)<6)THEN e=-e:PAINT(x,y+7),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF (POINT(x-7,y)>0AND POINT(x-7,y)<6)THEN d=-d:PAINT(x-7,y),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF (POINT(x+7,y)>0AND POINT(x+7,y)<6)THEN d=-d:PAINT(x+7,y),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF POINT(x+4,y+6)=6OR POINT(x-4,y+6)=6THEN SOUND 500,1:e=-e
END SUB
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Message par rendomizer Lun 19 Oct 2015 - 22:04

goux.m a écrit:Je vous présente la première version de mon nouveau "Deukilos" en 1501 octets (et en QB64): AR2KNOID
-> flèches gauche et droite pour diriger la raquette, la vitesse de la balle augmente et la taille de la raquette diminue plus le niveau est élevé (ou quelque chose comme ça.. Mr. Green )
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Code:
SCREEN 13:_fullscreen:b$="111111111111122222222222223333333333333444444444444455555555555552222222222222114111111151114444111555511141111111511222222222222200020000020000020333330200000034343000000033333330000003000003000123450001234512345000123451234500012345123450001234512345000123451234500012345"
1:line(0,8)-(320,200),6,BF:line(10,18)-(310,200),0,BF:y=120:e=-.4-.1*l:x=158:d=.2:for s=0 to 40 step 10:FOR t=0 TO 240 STEP 20:c=val(mid$(b$,1+(l*65)+t\20+(s\10)*13,1)):LINE (t+30,s+30)-(t+48,s+38),c,BF:z=z-(c>0):next t:next s
DO:locate 1,1:color 12:?"[AR2KNOID]";:color 7:?" LEVEL: ";l+1;" | SCORE:";r:LINE (134+m+5*l,180)-(184+m-5*l,190),0,BF:m=m-(_KEYDOWN(19200)*(m>-120-l*5))+(_KEYDOWN(19712)*(m<120+l*5)):LINE (134+m+5*l,180)-(184+m-5*l,190),6,BF:call bm(x,y,d,e,z,r):_LIMIT 60:_DISPLAY:if z=0 then l=l+1:CLS:LOCATE 2,2:?"NEXT LEVEL":SLEEP 2:goto 1
LOOP until inkey$="q" or y>195or l=5:_fullscreen _off
SUB bm(x,y,d,e,z,r):CIRCLE(x,y),5,0:PAINT(x,y),0:y=y+e:x=x+d:IF x<15or x>305THEN SOUND 500,1:d=-d
CIRCLE(x,y),5,7:PAINT(x,y),7:IF y<22THEN SOUND 500,1:e=-e
IF (POINT(x,y-7)>0and point(x,y-7)<6)THEN e=-e:PAINT(x,y-7),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF (POINT(x,y+7)>0AND POINT(x,y+7)<6)THEN e=-e:PAINT(x,y+7),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF (POINT(x-7,y)>0AND POINT(x-7,y)<6)THEN d=-d:PAINT(x-7,y),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF (POINT(x+7,y)>0AND POINT(x+7,y)<6)THEN d=-d:PAINT(x+7,y),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+100
IF POINT(x+4,y+6)=6OR POINT(x-4,y+6)=6THEN SOUND 500,1:e=-e
END SUB
bravo goux.m c'est fantastic d'avoir fait ce jeux en moins de deux k   !  mais dis moi ta pas trop galéré avec les plantages intempestif de QB64 ?
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Message par drfloyd Lun 19 Oct 2015 - 22:25

Excellent Goux.m !

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Message par F.L Lun 19 Oct 2015 - 22:34

salut goux.m et feliciations pour ce casse brique en si peu de codes !!
il y a un niveau incroyable dans ce petit concours, si bien que j'ai un peu honte de mes jeux !! Sad
petit bemol pour ce casse-brique : sur mon pc, le jeu tournait beaucoup trop lentement... j'ai remplacé _LIMIT 60 par _LIMIT 240 et le jeu est maintenant à vitesse normale .... c'est etonnant une si grande difference. peut etre pourrait tu faire quelque chose genre un reglage de la vitesse de jeu pour y remedier. @+
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Message par Urbinou Lun 19 Oct 2015 - 23:42

Je ne l'ai pas vu bouger, n'ayant pas le qb64 installé, mais visuellement, je n'aurai qu'un mot : WOW !!
Excellent boulot !

Ouep il y a un sacré niveau dans ce topic.


Ps: et même le nom il est génial 😄
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Message par drfloyd Mar 20 Oct 2015 - 7:53

Il va falloir refaire un point sur les jeux proposés, il commence à y en avoir beaucoup !

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Message par F.L Mar 20 Oct 2015 - 12:31

vingazole ,goux.m et c6502 , les deux rois de l'optimisation nous ont pondu un tetris, un arkanoid et un snake en moins de 2ko.
à eux trois reunis , il nous feraient un gtaV en 500 megas ! Razz
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Message par goux.m Mar 20 Oct 2015 - 14:25

Bonjour et merci pour vos commentaires Wink

Voici une nouvelle version de Ar2knoid en 1532 octets avec quelques modifications et corrections de bugs:

- _LIMIT 240 au lieu de _LIMIT 60, merci à F.L !
- correction du nombre de briques (z) sinon impossible de changer de niveau !
- ajout d'un _DISPLAY au moment du changement de niveau sinon rien ne s'affichait
- quelques autres modifs....

Au prochain épisode:

- ajout de niveau supplémentaires
- ???

Code:
SCREEN 13:_FULLSCREEN:b$="111111111111122222222222223333333333333444444444444455555555555552222222222222114111111151114444111555511141111111511222222222222200020000020000020333330200000034343000000033333330000003000003000123450001234512345000123451234500012345123450001234512345000123451234500012345"
1:LINE(0,8)-(320,200),6,BF:LINE(10,18)-(310,200),0,BF:y=120:e=-.4:x=158:d=.2:FOR s=0TO 40 STEP 10:FOR t=0TO 240 STEP 20:c=VAL(MID$(b$,1+(l*65)+t\20+(s\10)*13,1)):LINE(t+30,s+30)-(t+48,s+38),c,BF:z=z-(c>0):NEXT t:NEXT s
DO:LOCATE 1,1:COLOR 12:?"[AR2KNOID]";:COLOR 7:PRINT " LEVEL: ";l+1;" | SCORE:";r*100:LINE(134+m+5*l,180)-(184+m-5*l,190),0,BF:m=m-(_KEYDOWN(19200)*(m>-120-l*5))+(_KEYDOWN(19712)*(m<120+l*5)):LINE(134+m+5*l,180)-(184+m-5*l,190),6,BF:CALL bm(x,y,d,e,z,r):_LIMIT 240:_DISPLAY:IF z=1 THEN l=l+1:CLS:LOCATE 12,17:?"NEXT LEVEL":_DISPLAY:SLEEP 2:GOTO 1
LOOP UNTIL INKEY$="q" OR y>195OR l=5:_FULLSCREEN _OFF
SUB bm(x,y,d,e,z,r):CIRCLE (x,y),5,0:PAINT (x,y),0:y=y+e:x=x+d:IF x<15OR x>305THEN SOUND 500,1:d=-d
CIRCLE (x,y),5,7:PAINT(x,y),7:IF y<22 THEN SOUND 500,1:e=-e
IF (POINT(x,y-7)>0 AND POINT(x,y-7)<6) THEN e=-e:PAINT(x,y-7),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+1
IF (POINT(x, y + 7)>0 AND POINT(x,y+7)< 6) THEN e=-e:PAINT(x,y+7),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+1
IF (POINT(x - 7, y)>0 AND POINT(x-7,y)< 6) THEN d=-d:PAINT(x-7,y),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+1
IF (POINT(x + 7, y)>0 AND POINT(x+7,y)< 6) THEN d=-d:PAINT(x+7,y),0:z=z-1:SOUND 1000,1:r=r+1
IF POINT(x+4,y+6)=6 OR POINT(x-4,y+6)=6 THEN SOUND 500,1:e=-e
END SUB
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Message par Invité Mar 20 Oct 2015 - 15:24

Bonjour Goux,
Vraiment trés sympa ton Remake 2Ko ! thumleft
Pas besoin de se prendre la tête avec de la physique ou de la trigo, le principal, c'est qu'on s'amuse, et c'est le cas !

Si tu as encore un peu de place ce que tu pourrais faire :
1/ Faire en sorte que certaine brique possède plus de point de vie, voire indesctuctible ( comme l'original Wink )
2/ Augmenter la vitesse au bout de X coups.
3/ Pour pinailler, permettre à la raquette d'influer sur la trajectoire de la balle quand elle touche une des deux extrémités de la raquette et éviter le cycle répétitif "Gauche - Droite - Gauche - etc ..."

Excellent travail dans tous les cas !! Very Happy
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Message par F.L Mar 20 Oct 2015 - 16:19

j'ai trouvé un leger bug : parfois la balle se coince dans la raquette quand on tape avec une extremité
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Message par goux.m Sam 24 Oct 2015 - 15:07

Merci Vetea, j'essaie de me débrouiller Wink


Je suis en train d'optimiser AR2KNOID et la prochaine version devrait comporter les modifications suivantes:


OK - tests de collision de la balle dans les 8 directions (4 actuellement)
OK - briques indestructibles
OK - briques devant être touchées 2 fois
X - correction du bug de la raquette (cf message de F.L.)
X - niveaux modifiés
X - niveaux supplémentaires


Ca fait déjà pas mal non Mr. Green


A bientôt pour un prochain épisode !

edit du 29/10/15: il me reste les niveaux à faire !


Dernière édition par goux.m le Jeu 29 Oct 2015 - 15:32, édité 1 fois
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Message par 65c02 Dim 25 Oct 2015 - 8:47

Vetea a écrit:
Pas besoin de se prendre la tête avec de la physique ou de la trigo, le principal, c'est qu'on s'amuse, et c'est le cas !

C'est marrant, on dirait que tu essai de te convaincre que les maths ne servent à rien pour faire un jeu. 
C'est pourtant bien puissant et certains jeux comme Elite, tempest, sapiens ou fury of the furies n'auraient même pas existé sans math ni trigonométrie...
Le plus gros piège à mon sens, c'est de croire qu'on en sait assez.
La trigonométrie, c'est la vie Razz

Sinon, Monsieur goux.m, j'aime beaucoup ce casse brique. 
C'est du bon boulot, super clean.
L'idée du paint est optimum 😄
Et mine de rien, faire un jeu à plusieurs niveau en 2Ko, il fallait oser le défi :)
C'est classe cheers
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Message par Invité Dim 25 Oct 2015 - 10:54

Attention, j'ai jamais dit ça !
Je suis le premier a me servir des maths, trigo, proba, etc ... pour mes projets ( Boats & Guns utilise pas mal de trigo )
Mais dans le cadre de ce concours, ce n'est pas nécessaire de se prendre la tête avec pour un casse brique.
Et loin de moi l'idée de tout savoir et de me reposer sur mes faibles acquis ... On en apprend tous les jours et ce jusqu'à la fin.
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Message par Ricco59_59 Dim 25 Oct 2015 - 17:58

Trigo ou pas, dans tous les cas, les 2ko présentés sont top Wink
Bravo et félicitations à tous Wink
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Message par drfloyd Dim 25 Oct 2015 - 18:13

il y a vraiment du niveau, élire un 2Ko de l'année va etre très compliqué.

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Message par goux.m Jeu 29 Oct 2015 - 15:42

Je ne résiste pas à vous mettre la dernière version de AR2KNOID (version avec 1 seul niveau de test pour le moment...) 1412 octets

*** LES DEUKILOS 2015 *** - Page 12 A2knoid4


Vous y découvrirez:


- Les briques "grises" incassables
- Les briques "blanches" qui faut toucher 2 fois pour qu'elles disparaissent (une fois touchée elles se transforment en briques de couleur -au hasard-)
- Les briques de couleur valant un certain nombre de points:
 bleu: 10 pts / vert: 20 points / bleu ciel: 30 pts / rouge: 40 pts / magenta: 50 pts


Pour jouer... flèches gauche/droite pour diriger la raquette / q pour quitter


Code:

SCREEN 13:_FULLSCREEN:b$="11111111111112222222222222333333333333344474474474445585555555855"
1:LINE(0,8)-(320,200),6,BF:LINE(10,18)-(310,200),0,BF:y=120:e=-.4-.05*l:x=158:d=.2:FOR s=0TO 40STEP 10:FOR t=0TO 240STEP 20:c=VAL(MID$(b$,1+(l*65)+t\20+(s\10)*13,1)):LINE (t+30,s+30)-(t+48,s+38),c,BF:z=z-(c>0AND c<8):NEXT t:NEXT s
DO:LOCATE 1,1:COLOR 12:?"[AR2KNOID]";:COLOR 7:?" LEVEL: ";l+1;" | SCORE:";r*10:LINE(134+m+2*l,180)-(184+m-2*l,190),0,BF:m=m-(_KEYDOWN(19200)*(m>-120-l*2))+(_KEYDOWN(19712)*(m<120+l*2)):LINE(134+m+2*l,180)-(184+m-2*l,190),9,BF:CALL ba(x, y, d, e, z, r):_LIMIT 240:_DISPLAY:IF z=1THEN l=l+1:CLS:LOCATE 12,17:?"NEXT LEVEL":_DISPLAY:SLEEP 2:GOTO 1
LOOP UNTIL INKEY$="q"OR y>195OR l=5:_FULLSCREEN _OFF
SUB ba(x,y,d,e,z,r):CIRCLE(x,y),5,0:PAINT(x,y),0:y=y+e:x=x+d:IF x<15OR x>305THEN SOUND 500,1:d=-d
CIRCLE(x,y),5,7:PAINT(x,y),7:IF y<22THEN SOUND 500,1:e=-e
CALL k(x,y-7,p,f,e,z,r):CALL k(x,y+7,p,f,e,z,r):CALL k(x-7,y,p,d,f,z,r):CALL k(x+7,y,p,d,f,z,r):CALL k(x-6,y-5,p,d,e,z,r):CALL k(x+6,y-5,p,d,e,z,r): CALL k(x-6,y+5,p,d,e,z,r):CALL k(x+6,y+5,p,d,e,z,r):IF POINT(x+4,y+7)=9OR POINT(x-4,y+7)=9THEN SOUND 500,1:e=-e
IF POINT(x+6,y+7)=9OR POINT(x-6,y+7)=9THEN SOUND 500,1:e=-e
END SUB
SUB k(u,v,p,o,m,z,r):p=POINT(u,v):IF p>0AND p<6THEN m=-m:PAINT(u,v),0:z=z-1:SOUND 999,1:r=r+p
IF p=8THEN o=-o:m=-m:SOUND 2000,1
IF p=7THEN o=-o:m=-m:PAINT(u,v),int(rnd*5)+1,0:SOUND 100,1
END SUB
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Message par F.L Jeu 29 Oct 2015 - 18:03

hello
j'ai un enorme bug quand la balle touche la raquette.
bizarre ça marchait nickel avant.... la balle s'enfonce petit à petit dans la raquelle en faisant le bruit sans arret. attention en testant à ne pas mettre les hauts parleurs trop fort ! Wink
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