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Idée pour centralisé la programmation d'ancienne console ?

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Idée pour centralisé la programmation d'ancienne console ? Empty Idée pour centralisé la programmation d'ancienne console ?

Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 9:41

Bonjour a tous,

Alors pour certain qui ne le save pas, mais a la base je viens d'un autre forum , mais Vétéa m'a parlé de celui ci Wink
Et j'avais eu l'idée de faire un sous forum sur http://www.developpez.com/ consacré a la programmation rétro ancienne console principalement , bon ce qui est dommage c'est que ça n'a pas attisé foule , pourtant pas mal sont programmeur de métier mais fuit toute ces contraintes alors que ceux qui sont pas programmeur de base code sur ces anciennes consoles (c'est le monde a l'envers XD).

Sur ce forum pas mal on des connaissances technique j'ai pu voir finalement Stef et Touko bien se connaitre sur ces ancinne machine préhistorique , et quelque autre probablement ^^.
Mais vous savez probablement que se lancé sur la programmation d'un ancienne console c'est un peu long , il faut prendre un peu des données un peu a droite et a gauche et c'est pas toujours centralisé.

Je vais donné mon exemple de la programmation sur les anciennes console enfin quand on veut commencé :
Le pire c'est la SNES , il y a certes un jolie wiki , mais c'est le seul bon point que je trouve a ce site , les exemple de code et les explication sont hum , je trouve cela mauvais je suis as le seul qui lit ce wiki et qui en ressort avec " ce wiki est fait pour ce qui save deja codé sur SNES" , et la doc SNES aide pas plus.
La Master System , il y a certes un jolie site avec qql info centralisé , bon certaine info sont un peu dur a trouvé par contre la doc officiel de sega est vraiment bien et la console est facile a codé.
La Néo géo , je ne la trouve pas simple , et j'ai pas encore trouvé de doc officiel de la Néo géo , oui une mais clairement pas exhaustive (et donc un peu de mal a codé dessus , je suis pas bidouilleur si il y a pas de doc complète je suis un peu perdu).

Après j’avais deja dit que je trouvais malheureusement les forum de dev  assembleur  , pas très haut quand on parle de programmation dur , bon ça on n'y peu rien ça dépend de la communauté mais on peu élevé un peu le niveau Wink

Aussi j'ai toujours la volonté de faire un tuto SNES , peut être même Master System et je sais pas vraiment posté tout ça , sur devellopez.com , j'ai proposé mes tutos mais au bout de 3 mois il me dise toujours "c'est trop compliqué" il faut etre un Hack pour comprendre ça..., du coup un peu abandonné de faire quoique ce soit la bas comme tuto.
On me demandé expliqué c'est quoi un cheksum , après d'expliquer le 65816 (mais c'est un tuto sur la SNES pas sur l'assembleurs...) ect

Voila je pourrait parlé de la la playstation et la dreamcast mais c'est des console plus simple a programmé et de mon point de vue 'moins intéressante' que les 8/16 bits.

Oui je reverrait d'une base de donné qui parle de programmation Nes/SM/PC engine /SNES/MD et Neo geo XD , si je pouvais le faire seul je l'aurait fait mais ça demande trop de boulot et je n'ai aucune idée de comment m'y prendre , un site /forum j'ai peur qu'il n'a pas assez de succès.

Donc je voudrais savoir ce que vous en pensé ?
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 12:09

Je trouve que c'est une bonne idée chacun de nous pourrait faire évoluer la branche dans laquelle il est le plus à l'aise .

Pour ce qui est de la doc sur les vieilles machine je sais que la SMS et la snes sont très bien documentées, la SMS est plus simple à utiliser .

Sur 16 bits, la MD est la plus fournie en doc/outils/communauté .
Sur PCE c'est le désert, y'a de la doc, mais je la trouve pas assez fiable,mais très bonne pour débuter, et les outils sont là aussi mais datent un peu .

La Néo géo , je ne la trouve pas simple , et j'ai pas encore trouvé de doc officiel de la Néo géo , oui une mais clairement pas exhaustive (et donc un peu de mal a codé dessus , je suis pas bidouilleur si il y a pas de doc complète je suis un peu perdu).
Je suis comme toi, les docs éparpillées un peu partout c'est pourri, surtout quand tu trouves des contradictions ..


Dernière édition par TOUKO le Sam 27 Fév 2016 - 22:22, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 10 Avr 2015 - 13:50

Content que l'idée te plaise TOUKO Wink

C'est un peu le principe effectivement donné son savoir faire chaq'un dans son domaine , et inversement c'est fort utile si on veut touché a une autre console sans passé qql jour/semaine a comprendre certaine spécificité.

J'imagine que le gros souci de la PC-engine (et de la Neo-Geo) , c'est qu'il y a eu peu de jeu européen sur ces consoles , ce qui n'a pas aidé a la récupération de la documentation sur ces machines.
D'ailleurs un peu HS , ça me fait pensé que j'ai pas l'impression que la programmation rétro n'est pas très populaire au Japon (ce qui est étrange de mon point de vue).

Après la doc n'est pas tout (mais indispensable) ,enfin un "Hello World" est toujours le bienvenu ,et j'ai pas l’impression d'en voir souvent malheureusement.
Pour certain truc spécifique j'aime bien voir juste un exemple de code , mais j'ai l'impression que c'est introuvable sauf sur des code source a rallonge et imbuvable x)
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Message par pckid Ven 10 Avr 2015 - 21:36

Salut Kannagi,

C'est une très bonne idée.

Je verrais un site style word press ou autre herbergé sous Ovh, et que l'on pourrait avec plusieurs admin alimenter, de tuto et doc divers afin d'aider au developpement des jeux Homebrew.

AlekMaul semble etre le developpeur qui pourrait t'aider dans la Snes, il est entrain de réaliser un nouveau jeu sur Kick

http://allgamers.fr/14321/interview-de-jean-michel-girard-alekmaul/

Michel alias BFG est spécialiste de la colecovision , msx, et il se met à la dreamcast.


Voila tiens nous au courant
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Message par Invité Sam 11 Avr 2015 - 9:09

Ok merci de ton avis, pour la Snes j'ai pas vraiment besoin d'aide mais a voir je connais facilement 80% de la bête (les 20% autres sont les registres matériel que j'ai jamais utilisé donc je préfère pas me prononcé dessus).
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Message par Stef Dim 12 Avr 2015 - 20:02

Haha, au début Kannagi je t'avais confondu avec Alekmaul que j'avais rencontré à la PGR, faut dire que des français qui développent sur SNES y'en a pas des tonnes Wink
Sinon maintenant que j'y pense y'a aussi le forum français suivant :
http://www.ultimate-consoles.fr/index

où on a des sections programmation dédiées (pour la SNES et la MD au moins) et des membres actifs. Ce week end j'ai rencontré n_Arno à l'AC 2015 qui se met au développement SNES aussi... apparemment il traine pas mal sur ce forum et je connais pas mal d'autres gars qui sont également assez actifs sur ce forum dans le dev retro (ils font surtout du hack et mod en fait).
Je sais pas si y'a vraiment un réel manque de documentations, je trouve qu'en cherchant à droite et à gauche tu finis souvent par trouver ce que tu cherches, le problème c'est plus l'organisation. Un site qui organise un peu les infos et qui accompagne pas à pas pour ceux qui souhaitent s'y mettre. Mais bon voilà, ça prend du temps tout ça :-/ Je connais bien le problème avec la doc de ma librairie qui est assez misérable il faut le dire :-/
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Message par Invité Lun 13 Avr 2015 - 8:08

Pour le forum français http://www.ultimate-consoles.fr/index , la partie dev SNES ,je la trouve comment dire très amateur ^^' , pour cela que je me suis pas inscrit d'ailleur j'ai fuit en courant Mr. Green

Oui stef on cherchant on trouve ce qu'on souhaite , mais est ce que ce qui passeront après nous dans le dev de ces vielles consoles doivent galéré comme nous pour commencé ?
Je vois mal comment attiré de nouveau développeur (et un peu plus des dev de métier qui sait) si la documentation actuellement et si dispatché et pas simple quelque fois a appréhendé.
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Message par Invité Mer 29 Avr 2015 - 18:54

Sinon maintenant que j'y pense y'a aussi le forum français suivant :
http://www.ultimate-consoles.fr/index
Cool, je vais voir ça de plus près  thumleft
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Message par Stef Mer 29 Avr 2015 - 20:27

Kannagi a écrit:Pour le forum français http://www.ultimate-consoles.fr/index , la partie dev SNES ,je la trouve comment dire très amateur ^^' , pour cela que je me suis pas inscrit d'ailleur j'ai fuit en courant Mr. Green

Bon pour être honnête pas que la partie SNES ^^ mais bon au moins ça a le mérite d'avoir une section dev pour la MD et la SNES Wink
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Message par vingazole Lun 8 Fév 2016 - 23:15

Bon, je continue le déterrage... Mr. Green

youki avait centralisé pas mal de trucs 8 bits là : http://www.atomicfe.com/forums/index.php?board=19.0

Je le sais parce qu'il avait mis la traduction de la doc officielle Sega pour la Master System que j'avais faite il y a quelques années, mais je ne suis pas certain que grand monde soit au courant...
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Message par Invité Lun 8 Fév 2016 - 23:33

C'est pas mal.

Pour ma part dub m'a prêter un jolie wiki.
Pour le moment c'est en alpha et je suis le seul contributeur , voici le lien http://pixelretro.hebergratuit.net/devwiki/pmwiki.php/Consoles/SuperNintendo
On plus vous pourrez profitez en exclusivité la programmation sur Taito F3 (je suis le seul dev sur cette machine pour le moment Wink ).

Non j'était pas au courant pour la traduction de la doc officiel , j'espere pour toi que il y a eu quand meme des lecteurs lol

Pour le wiki je pense que je vais l'orienté vers une version 'puriste' du dev , et donc faire en gros comme j'ai fait sur taito F3.
Memory map/format des sprites)/registre/autre + code source , ça sera beaucoup plus rapide et faisable que faire comme la SNES d'expliquer tout le bouzin de comment il fonctionne.

Mais si tu veux remplir la catégorie Master system ça serait avec plaisir Wink
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Message par vingazole Mar 9 Fév 2016 - 0:21

Euh, désolé, j'ai fait la trad de la doc officielle quand j'avais du temps libre (j'ai eu un an d'arrêt de travail suite à un accident de voiture) : tout est dedans, je ne me sens pas de me remettre dans ce genre de truc - surtout que ça n'intéresse quasiment personne ! saispas
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Message par dub Mar 9 Fév 2016 - 9:18

Top la Taito F3, j'en ai une chez moi pour bubble bobble. Elle en a dans le ventre. Mr. Green
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Message par Invité Mar 9 Fév 2016 - 10:38

@vingazole
Oui pas de souci , je comprend il doit pas y avoir beaucoup de lecteur :/.


Ouais la Taito F3 est une console très puissante , plus que la Neo Geo , elle possède 4 BG (5 si on compte le fix) + le nombre de sprite + le nombre de palette.
Le moins c'est que peu de jeux exploite la console , Riding fight exploite bien la console avec des gros sprite et des zoom/ scanline Very Happy

Je compte continuer ma lancé sur Taito F3 ensuite le CPS1 et 2 , et IGM , ensuite je verrais  le reste c'est bonus Wink
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Message par dub Mar 9 Fév 2016 - 11:28

Je connaissais pas Riding fight, sympa à tester.

huummmmm IGM. C'est bon aussi ça.

J'ai une PGM 1 à la maison. Si tu parles bien de PGM IGS Mr. Green
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Message par Invité Mar 9 Fév 2016 - 11:41

Rofl oui je parle bien PGM IGS Very Happy
IGM c'est vrai ça n'existe pas Mr. Green
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Message par Alkhar Ven 26 Fév 2016 - 20:53

N'est t'il pas plus simple d'utiliser Github / Gitlab ?
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Message par killsmarties Ven 26 Fév 2016 - 21:12

bien vu la centralisation des liens. je m’intéresse a la programmation sur SFC et des sources en français assez complètes comme ça, ça se prend.

@alkhar du moment ou on sait ou aller pour avoir des infos, c'est le principal. pour debuter c'est déjà ça
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Message par Invité Ven 26 Fév 2016 - 21:13

@killsmarties
Merci ,j'ai fait un tutoriel plus complet ici : http://jeux.developpez.com/tutoriels/SNES/debuter-programmation-super-nintendo/
D'ailleurs en le relisant il y a quelque erreurs Embarassed
Disons que pour le wiki c'est assez chiant pour faire un truc dessus.

@Alkhar
Github / Gitlab c'est pas pour mettre du code source ?
je veux plus mettre de la documentation a vrai dire Wink
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Message par Alkhar Ven 26 Fév 2016 - 21:16

C'est moi qui ai mal compris, j'ai lu programmation d'ancienne console, j'ai rapproché avec code directement.
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Message par killsmarties Ven 26 Fév 2016 - 21:16

un grand merci Kannagi, GG pour le boulot.
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Message par Invité Ven 26 Fév 2016 - 21:58

De rien , c'est cool que ça intéresse encore quelque un.
ça me motive de faire ce projet a terme Wink
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Message par Top l'âne Sam 27 Fév 2016 - 14:16

En débutant j'ai pas mal souffert du manque de directives pour de la dev sur MD.
Typiquement je ne savais pas vers quel langage je devais me diriger.
Un peu par déduction et beaucoup au pif je me suis collé sur le C, mais finalement ce n'est qu'un heureux hasard s'il s'est avéré qu'il existait une lib en C.
Et bien évidemment je n'avais encore aucune foutue idée, même de très loin, de ce que pouvait être de l'assembleur.

Je prends le temps de le préciser, car cette orientation pourtant fondamentale, m'a semblé échapper aux bonnes âmes qui dédient quelques lignes aux développeurs en herbe.

Stef souligne un peu plus haut:
"je trouve qu'en cherchant à droite et à gauche tu finis souvent par trouver ce que tu cherches"

C'est certain que pour l'amateur consciencieux il y a possibilité de sortir son épingle du jeu mais honnêtement je n'aurai pas cracher sur un chouette beau tuto pas à pas et qui propose quelques belles lignes directrices et qui, justement permettent d'orienter les premières recherches.^^

J'ai parcouru le lien en diagonale par curiosité et je t'encourage vivement à poursuivre ta démarche.
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