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Sondage (Quel est votre environnement de dev ?)

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Message par beddy Dim 22 Mar 2015 - 23:08

Bonsoir à vous les rétros codeurs !
 
Il y a plus de deux ans déjà je suis revenu dans le monde des rétros bestioles et démarré dans la foulé un projet titanesque qui atteint déjà les 40 000 lignes de code (que j’ai dû stoppé pendant presqu’un ans). Ceux qui m’ont déjà lu savent que je parle d’un outil de développement (IDE) destiné au développement en langage machine sur diverses architectures.

http://somanybits.com/
 
 Je proposerai au départ quelques machines puis un kit de développement permettra de faciliter l’intégration de nouvelles architectures. Dans le même temps je réfléchi un outils de création de ‘map’ pour les jeux (multi-architectures) qui risque d’être assez prometteur mais il me reste encore quelques difficulté à résoudre.
 
En revanche pour le son et la musique je n’ai aucune motivation pour le moment.
 
Mais quoiqu’il en soit, j’aimerai mettre au point un prototype de l’IDE pour cet été et le distribuer à des testeurs.
 
Je proposerai une autre façon de réaliser des projets en assembleur et c’est pourquoi, j’aimerai connaître, pour ceux qui programme en assembleur plus particulièrement, votre façon de travailler : Quels outils utilisez vous pour le développement et la partie graphique.
 
J’aimerai connaitre les points positifs et négatifs de ces derniers.  
 
Enfin, si vous deviez imaginer un nouvel outil, quels points aimeriez vous avoir ?
 
   
Ed


Dernière édition par beddy le Sam 28 Mar 2015 - 8:23, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 23 Mar 2015 - 4:31

Bonjour Beddy, et merci de ta super contribution pour tous les codeurs rétros.
Pour ma part, concernant la partie graphique :
- The Gimp
- Sega Genesis Tile Designer
- Imagenesis

Partie son :
- Audacity
- Wavosaur
- Et dernièrement VGM Music Maker.

Après, je suis loin d'être un cador avec l'assembleur ... Mais dans le cadre d'un projet multi architecturé, j'ose imaginé la possibilité de compiler le code, associer son execution avec un émulateur, réaliser un .BIN générique utilisable, un mode pas / pas, un editeur ligne performant ( aide OPcode, sous programme, état de pile, état registre de données, d'adresse ), la possibilité de voir le nombre de cycle, etc ...

Bon courage ! :)
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Message par beddy Lun 23 Mar 2015 - 9:48

Vetea a écrit:- The Gimp
- Sega Genesis Tile Designer
- Imagenesis

The Gimp je connais en revanche les deux autres connais pas. 

Sega Genesis Tile Designer j'ai trouvé ça  : http://devster.monkeeh.com/sega/sgtd/ 
Imagenesis j'ai trouvé ça : http://devster.monkeeh.com/sega/imagenesis/
Je suis dans le bon ? 

Tu n'as pas d'outils qui te permet d'éditer tes tableaux ? 

Ed
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Message par Invité Lun 23 Mar 2015 - 10:37

Tu as bon pour les outils.
Concernant les niveaux j'ai code mon éditeur en VB.
Avec mon projet MD, je le fait a la volée avec des DATA car j'ai la flemme de modifier mon éditeur.
Concernant l'architecture des Toiles données avec Imagenesis, j'ai développé un outil en QB64 qui va m'editer un listing que j'integrerai dans mon code source.
En un mot, tu ne peux pas tout faire, un codeur pro assembleur ou non se doit parfois de créer ses propres outils ( et parfois les partager pour qu'ils deviennent des outils génériques a part entière )
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Message par Invité Lun 23 Mar 2015 - 10:39

Enfin, si vous deviez imaginer un nouvel outil, quels points aimeriez vous avoir 
Perso, ce qui me manque le plus c'est de pouvoir tracer le code pour debugger, je sais que c'est pas un truc facile (voir peut être impossible) à faire, mais putain que ce serrait utile .

Pas besoin d'emuler la machine complète, mais avoir les valeurs des registres (CPU + PUCES),et de la RAM serrait vraiment bien .. Wink
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Message par beddy Lun 23 Mar 2015 - 14:22

TOUKO a écrit:Pas besoin d'emuler la machine complète, mais avoir les valeurs des registres (CPU + PUCES),et de la RAM serrait vraiment bien .. Wink

Je pense intégrer la possibilité de tracer sur une adresse de début et adresse de fin. Car évidemment je n'émulerais aucune machine (juste des définition d'architecture).
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Message par beddy Lun 23 Mar 2015 - 14:26

Vetea a écrit:En un mot, tu ne peux pas tout faire, un codeur pro assembleur ou non se doit parfois de créer ses propres outils ( et parfois les partager pour qu'ils deviennent des outils génériques a part entière )
Clair c'est du taf. c'est pourquoi je me concentre sur les outils.
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Message par Stef Lun 23 Mar 2015 - 16:13

TOUKO a écrit:
Enfin, si vous deviez imaginer un nouvel outil, quels points aimeriez vous avoir 
Perso, ce qui me manque le plus c'est de pouvoir tracer le code pour debugger, je sais que c'est pas un truc facile (voir peut être impossible) à faire, mais putain que ce serrait utile .

Pas besoin d'emuler la machine complète, mais avoir les valeurs des registres (CPU + PUCES),et de la RAM serrait vraiment bien .. Wink

C'est clairement le truc le plus pratique pour un développeur, y'a déjà eu des tentatives pour ajouter un support GDB sur certains emulateurs (je parle pour la mégadrive) mais aucun n'est vraiment fonctionnel, du coup tu debug à l'ancienne et c'est mega super vachement long quoi Very Happy
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Message par philip Lun 23 Mar 2015 - 17:22

beddy a écrit: projet titanesque qui atteint déjà les 40 000 lignes de code (que j’ai dû stoppé pendant presqu’un ans).
  
Ed
J'espère que tu as bien commenté ton code. Wink

Stef a écrit:mais aucun n'est vraiment fonctionnel, du coup tu debug à l'ancienne et c'est mega super vachement long quoi Very Happy

Oui, c'est trèèèèès long, 40 secondes de compilation environs, puis je relance le bin, je lance le jeu jusqu'à l'endroit clé, et je teste enfin en croisant les doigts. Peut être que chaque boucle supplémentaire rallonge d'autant la compilation, je ne sais pas.
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Message par beddy Lun 23 Mar 2015 - 17:46

philip a écrit:
beddy a écrit: projet titanesque qui atteint déjà les 40 000 lignes de code (que j’ai dû stoppé pendant presqu’un ans).
  
Ed
J'espère que tu as bien commenté ton code. Wink

C'est plus que commenté, c'est documenté Wink
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Message par Invité Lun 23 Mar 2015 - 19:41

C'est clairement le truc le plus pratique pour un développeur, y'a déjà eu des tentatives pour ajouter un support GDB sur certains emulateurs (je parle pour la mégadrive) mais aucun n'est vraiment fonctionnel, du coup tu debug à l'ancienne et c'est mega super vachement long quoi Sondage (Quel est votre environnement de dev ?) Icon_biggrin
C'est clair, surtout que via emulateur, du moins celui de la PCE, c'est pas pratique, car les caractères sont tout petits ..

Oui, c'est trèèèèès long, 40 secondes de compilation environs
Ah oui quand même  Shocked
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Message par beddy Lun 23 Mar 2015 - 20:08

De mon coté ce qui est compliqué est de proposer un kit de développement pour de nouvelles architectures hyper simple et suffisamment sexy pour donner envie. L'idée c'est presque d'avoir un squelette et de remplir les trous. 

Ça avance dans le bon sens mais je dois penser à un maximum de choses. 

Le moteur de l'IDE intégrera une API afin que des applications tierces puissent s'y greffer.
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Message par vingazole Lun 23 Mar 2015 - 20:11

beddy a écrit: L'idée c'est presque d'avoir un squelette et de remplir les trous. 
Nécrophile ! Evil or Very Mad
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Message par ichigobankai Lun 23 Mar 2015 - 20:20

Ca me fait penser à cette blague...
"il faut vider la morte, elle est encore pleine" pour ceux qui connaissent.
ok, je sors ^^


Dernière édition par ichigobankai le Lun 23 Mar 2015 - 21:35, édité 1 fois
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Message par beddy Lun 23 Mar 2015 - 20:37

vingazole a écrit:
beddy a écrit: L'idée c'est presque d'avoir un squelette et de remplir les trous. 
Nécrophile ! Evil or Very Mad
MDR MDR
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Message par majikeyric Sam 28 Mar 2015 - 3:20

J'utilise pour mes progs asm C64 / VIC20 :

UltraEdit Studio comme éditeur,
ACME comme assembleur 6502/65816
VICE pour exécuter/débugguer mes progs.
Exomizer pour compresser les exécutables

Tout est accessible via l'IDE par les touches de fonctions via de petits scripts. Y a rien à améliorer c'est parfait! Mr. Green

j'allais oublier la partie graphique: j'utilise Grafx2, et pas mal de petits outils que je me suis faits pour faire des conversions de formats (sprites, backgrounds...etc).
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Message par Invité Sam 28 Mar 2015 - 6:47

Beddy, pense à éditer le titre pour qu'il soit plus précis stp. Wink
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Message par beddy Sam 28 Mar 2015 - 8:25

majikeyric a écrit:J'utilise pour mes progs asm C64 / VIC20 :

UltraEdit Studio comme éditeur,
ACME comme assembleur 6502/65816
VICE pour exécuter/débugguer mes progs.
Exomizer pour compresser les exécutables

Tout est accessible via l'IDE par les touches de fonctions via de petits scripts. Y a rien à améliorer c'est parfait! Mr. Green

j'allais oublier la partie graphique: j'utilise Grafx2, et pas mal de petits outils que je me suis faits pour faire des conversions de formats (sprites, backgrounds...etc).
UltraEdit Studio sacré éditeur, son ouverture doit bien de faciliter la vie !
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Message par beddy Sam 28 Mar 2015 - 8:26

onels4 a écrit:Beddy, pense à éditer le titre pour qu'il soit plus précis stp. Wink
c'est fait Wink est-ce que c'est plus parlant ?? Very Happy
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Message par beddy Sam 28 Mar 2015 - 8:44

@TOuko

 
Toi qui programme en assembleur sur PC-Engine, peux-tu me dire comment t’organise une programmation qui repose sur des blocs mémoire de 8Ko ? As tu une façon de programmer adapté à cette spécificité ou est-ce un exercice cérébrale complètement intégré au firmware 15.3.1 de ton cerveau?

Pour l'instant j'ai pensée à afficher dans le code une ligne (verte) qui signale que le code est entre deux blocs
Sondage (Quel est votre environnement de dev ?) Bloc8k10
 
note:


Pour info la PCE est dotée d’un processeur très proche du 6510 qui gère comme lui 64Ko mémoire max. Cependant il est accompagné d’une MMU qui lui permet d’accès à un espace mémoire plus grand (2Mo). La mémoire de 64Ko adressables par le CPU, est décomposée en blocs de 8Ko (soit 8, 8x8 = 64) . Chaque bloc est issue d’une mémoire plus large (2Mo au max)
 
|bloc 0|bloc 1|bloc 2|bloc 3|bloc 4|bloc 5|bloc 6|bloc7| <- mémoire (virtuelle) vue par le CPU (64ko)
 
Le bloc 1 peut par exemple pointer sur l’adresse $2000 à $3fff de la mémoire physique puis plus tard à l’adresse $8000 à $7fff de la mémoire physique
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Message par beddy Sam 28 Mar 2015 - 9:03

Autre question : Personne n'utilise un outil conçu pour créer des maps de jeux ? Est-ce que des outils homebrew ?
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Message par Invité Sam 28 Mar 2015 - 14:19

beddy a écrit:
onels4 a écrit:Beddy, pense à éditer le titre pour qu'il soit plus précis stp. Wink
c'est fait Wink est-ce que c'est plus parlant ?? Very Happy
Oui, merci, j'espère que ça pourra donner plus de visibilité à ton topic. Very Happy
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Message par majikeyric Sam 28 Mar 2015 - 16:32

beddy a écrit:Autre question : Personne n'utilise un outil conçu pour créer des maps de jeux ? Est-ce que des outils homebrew ?

Il m'arrive d'utiliser Tile Studio : http://tilestudio.sourceforge.net/
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Message par beddy Sam 28 Mar 2015 - 17:31

majikeyric a écrit:
beddy a écrit:Autre question : Personne n'utilise un outil conçu pour créer des maps de jeux ? Est-ce que des outils homebrew ?

Il m'arrive d'utiliser Tile Studio : http://tilestudio.sourceforge.net/
merci pour l'info j'vais voir
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Message par Invité Sam 28 Mar 2015 - 19:05

Pour ma part ton IDE je ne l'utiliserai pas , j'utilise deja un IDE pour codé en assembleur qui est Geany est qui me satisfait pour le moment.
Niveau éditeur j'ai créer le mien fait spécialement pour faire des maps SNES normal et pour les map mode7.
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Message par beddy Sam 28 Mar 2015 - 22:42

Kannagi a écrit:Pour ma part ton IDE je ne l'utiliserai pas , j'utilise deja un IDE pour codé en assembleur qui est Geany est qui me satisfait pour le moment.
Niveau éditeur j'ai créer le mien fait spécialement pour faire des maps SNES normal et pour les map mode7.

Bonsoir, tu travailles donc aussi sur un Editeur de Texte. 
Geany je ne connaissais pas, ça à l'air coolos. 

Cool pour l'éditeur, où peut-on le voir ?
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Message par Invité Sam 28 Mar 2015 - 22:58

Je me suis mal exprimé peut être ^^' , je ne travaille pas sur un éditeur de texte.
Je voulais juste dire qu'il existe deja des IDE pour codé avec l'assembleur , moi j'utilise Geany et c'est vrai que je le conseillerai , il est assez modulable et configurable.
Après je que tu fait est plutôt bien je trouve et qui sait il aura  peut être un certain succès par la suite Wink

Pour l'éditeur je peux filer quelque screen :
https://2img.net/r/hpimg15/pics/362764Captureedit1.png
https://2img.net/r/hpimg15/pics/464360Captureedit2.png

Je pourrait filer exécutable mais je ne l'ai pas mis sur le net , vu que c'est un éditeur perso et la prog SNES c'est le desert complet ce genre appli ne touche réellement qu'une dizaine de personne au grand max.


Oui, c'est trèèèèès long, 40 secondes de compilation environs, puis je relance le bin, je lance le jeu jusqu'à l'endroit clé, et je teste enfin en croisant les doigts. Peut être que chaque boucle supplémentaire rallonge d'autant la compilation, je ne sais pas.
Ouaw je pourrais pas coder comme ça...
ça me prend 1 seconde pour compiler + executer sur l'émulateur x)
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Message par beddy Sam 28 Mar 2015 - 23:19

@Kannagi 

Je sais qu'il existe des IDE pour développer en assembleur. Ce que j'essaye de faire avec PEA, c'est d'intégrer un ensemble d'outils qui tiens compte de l'architecture sur laquelle on développe. Et aussi je travaille sur un SDK qui devrait, je l'espère, facilement ajouter de nouvelles architectures. C'est plus l'écriture d'un IDE nouvelle génération mais je suis à l'état de recherche car je suis toujours sur un prototype. Ca fonctionne mais peut-être que l'idée ne fonctionnera pas. C'est aussi pourquoi je m'intéresse à votre façon de travailler. 

Coté Editeur de Map (Square Dot) là encore , je cherche à réaliser un Editeur qui tient compte des spécificité de l'architecture. Par exemple je ne proposerai pas une palette de 256 couleurs alors que la machine n'a qu'une palette de 16 couleurs. 

Les outils de PEA se rattachent au description de l'architecture. J'ai aussi commencé à intégrer les systèmes de fichiers afin de produire directement les images disques (quand c'est possible). 

Concernant GEAMY, j'aimerai bien voir un screen avec du 65816. 

Pour ton générateur de Map ça à l'air bien coolos aussi et ok pour avoir une version Very Happy

Oui il y a beaucoup de deserts sur le retro programming.
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Message par Invité Sam 28 Mar 2015 - 23:51

Bien pour Geany voila un screenshot de mon travail quand je l'utilise :
https://2img.net/r/hpimg15/pics/237223Captureimage.png

On voit a gauche mes fichiers que j'utilise pour mon projet, en haut il y a deux bouton un pour compiler et l'autre pour exécuter.
Tout ces bouton sont configurables donc on peut choisir son assembleur (ou compilateur) et comment on l’exécute (donc le choix de l'émulateur) , y'en a d'autre aussi comme le choix du debug ect.
Je le trouve tellement extensible que je l'utilise aussi sur la prog Master system/Neo geo et Dreamcast.

Pour mon éditeur le voici :
http://www.mediafire.com/download/1af24rd52321mg7/editeur.zip
Tres loin d’être fini , en plus a la base c'est un moteur 2D , que j'ai modifié pour qu'il soit un editeur généraliste et ensuite pour qu'il soit un éditeur SNES x)
En tout cas le résultat du format se trouve en .asm (dans DATA/snes/ dans le dossier map1 ou map2 ou mode 7).

Voila en espérant que cela d'aide pour créer IDE 'parfait' :)
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Sondage (Quel est votre environnement de dev ?) Empty Re: Sondage (Quel est votre environnement de dev ?)

Message par beddy Dim 29 Mar 2015 - 0:05

Kannagi a écrit:Bien pour Geany voila un screenshot de mon travail quand je l'utilise :
https://2img.net/r/hpimg15/pics/237223Captureimage.png

On voit a gauche mes fichiers que j'utilise pour mon projet, en haut il y a deux bouton un pour compiler et l'autre pour exécuter.
Tout ces bouton sont configurables donc on peut choisir son assembleur (ou compilateur) et comment on l’exécute (donc le choix de l'émulateur) , y'en a d'autre aussi comme le choix du debug ect.
Je le trouve tellement extensible que je l'utilise aussi sur la prog Master system/Neo geo et Dreamcast.

Pour mon éditeur le voici :
http://www.mediafire.com/download/1af24rd52321mg7/editeur.zip
Tres loin d’être fini , en plus a la base c'est un moteur 2D , que j'ai modifié pour qu'il soit un editeur généraliste et ensuite pour qu'il soit un éditeur SNES x)
En tout cas le résultat du format se trouve en .asm (dans DATA/snes/ dans le dossier map1 ou map2 ou mode 7).

Voila en espérant que cela d'aide pour créer IDE 'parfait' :)
Merci beaucoup pour tout ces petits trucs Wink J'ai installé Geamy pour regarder ça de plus prêt. Merci encore
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