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[SNES] Projet A-RPG

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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 9:38

Re Bonjour tout le monde ,
Eh ben faire un moteur 3D me semble plus simple sérieusement xD

J'ai donc rajouter quelque perso a l'écran , il y a 11 perso a l'écran en même temps en 32x32 avec tout ce que cela implique (l'envoie en VRAM pour les animations , tout les calculs , Zorder , text box , collision map et perso ect).
Et il me reste encore du temps de calcul , j'ai bien optimisé Razz

J'ai enfin rajouter la partie battle , la hitbox déconne un peu c'est normal je fignolerait cela.
Plus de petit détails que j'ai fait , qui est un changement du code de la map , pour qu'elle soit plus facile pour les transitions , j'ai bien changer l'ordre du menu Wink.
Et j'ai du modifier aussi mon éditeur perso pour la map , en gros maintenant je gère totalement les tileset des BG1 et 2 (donc pour rappel 4 tileset de 128x64 et 2 tileset de 128x128).
Avec encore + qql modif par ci par la (la liste risque d’être longue ).
Par contre un truc très chiant c'est l'arme , pour la position bien comme il le faut sur chaque frame , ce n’était pas une partie de plaisir :/
Le projet sera legerement en pause , je compte faire un game document pour y voir plus clair et voir les besoins du jeu dans son ensemble.
De mon point de vue les principaux contraintes technique en était surpassé , le reste est du fignolage , certes cla peut prendre un peu de temps mais vraiment rien d'insurmontable , cela se reposera sur mon moteur qui est maintenant assez costaud.

J'ai fait une vidéo ici :


Je rappel au cas ou mon lien vers NesBox , émulateur en ligne :
http://pixelretro.hebergratuit.net/NesBox/snes.html

Et bien sur la rom :
http://www.mediafire.com/download/wxkh7ue4fv4xsdp/main.smc.zip

Je compte au final faire une démo beaucoup plus abouti (donc jouable), voir si ça intéresse du monde ensuite je verrais si je continue ou pas , (si ça intéresse que 2-3 personne pour 1 an de boulot en full asm sur SNES [SNES] Projet A-RPG - Page 3 418468 ).


Dernière édition par Kannagi le Lun 7 Mar 2016 - 11:22, édité 1 fois

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Message par Top l'âne Lun 7 Mar 2016 - 9:51

Lapinou se fait  rosser! MDR
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Message par dub Lun 7 Mar 2016 - 10:07

J'ai testé sur Firefox et ça en jette. Ca me rappel de bons souvenirs, l'attaque des lapinous.

Le changement de palette lors du menu est bien trouvé aussi.
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 10:31

ah ah Merci , en faite si les dégâts sont aussi élever , c'est pour voir un nombre a 3 chiffres.
Il faut savoir que les chiffres pour les dégâts sont des sprites et non un BG Wink
De plus sachant que il n'ya pas de division sur le 65816 , c'est pour voir si cela ne bouffe pas trop en CPU pour afficher un registre.


dub a écrit:Le changement de palette lors du menu est bien trouvé aussi.

Oui en faite , c'est plus une contrainte technique , j'ai 8 palettes pour les Sprites.
3 pour les perso principaux
3 pour les ennemis
1 pour les armes
1 pour les degats et effet
Donc au total de 8 , donc quand on va au menu , on est obliger d'avoir de la palette pour afficher invocation / objet ect.
Donc tout les ennemis/pnj pointe sur une palette gris (pendant le menu), et donc me reste 4 palettes pour le menu Razz
Il y a un système de switch , entre le menu et la phase principal (avec un bon système qui renvoie la palette pendant le Vblank Wink ).
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Message par dub Lun 7 Mar 2016 - 10:35

Kannagi a écrit:
Oui en faite , c'est plus une contrainte technique , j'ai 8 palettes pour les Sprites.
Mr. Green  J'avais pas fait gaffe à la technique.

En tout cas, y a pas photo. Un RPG sur Snin, c'est la super class.
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 10:55

Le RPG c'est vraiment un exercice de fou pour une seule personne, je salut ta ténacité,en plus il me semble que tu codes ton jeu en C ,non ??
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 11:06

Merci , mais c'est un A-RPG  comme quelqu'un qui a l'avait remarqué , SOM a des élément de beat the all , donc je fait un RPG et un Beat them all MDR
On gros sur un RPG classic les phases de combat m'aurait poser moins de souci.

Touko a écrit:en plus il me semble que tu codes ton jeu en C ,non ?
Non pas une seule ligne en C, que de l'assembleur Wink

J'ai effectivement un RPG en C que j'ai mis sur Youtube (perso en 2D ,map en 3D), mais c'est plus un mélange entre Breath of Fire 3 et grandia , si je le fini un jour il sera sur PC , PSP et dreamast Mr. Green
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 11:49

Chapeau l'artiste !
Testé sous firefox au boulot, impressionnant ! Mais venant de toi, ça ne m'étonne pas ! Wink
Ca me donne des envies d'infidélités ... Mais le full asm, c'est quand même un sacré challenge ... Mais sait on jamais.
Surtout au vue des capacites graphiques de la snes !
Bon courage pour la suite !
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 12:45

Non pas une seule ligne en C, que de l'assembleur [SNES] Projet A-RPG - Page 3 Icon_wink
Ah ok, c'est encore pire alors niveau difficulté.

Mais le full asm, c'est quand même un sacré challenge 
Pas forcement, c'est pas comme si tu devais partir de 0, tu as surement un kit asm sur MD avec comme toutes les fonctions nécessaires .
L'avantage c'est que tu comprends aussi comment fonctionne le hard, et perso c'est plus simple à debugger au final .
Mais l'idéal est de faire comme tu le fait, des bouts de code ASM dans ton prog en C/BASIC,et d'en mettre de plus en plus jusqu'à que tu sois à l'aise .
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 13:09

Merci Vetea Wink
Si tu parle bien de la SNES ,je peux te passer mon moteur ,je ne pense pas qu'il puisse gérer tous les types de jeu , mais je pense qu'il est assez efficaces pour que je pense moi même a le réutiliser pour mes prod suivantes.

Testé sous firefox au boulot
Je commence a kiffer NesBox Razz
J'espere que tu le fera  pour tes jeux/démo , NesBox est aussi un émulateur MD Wink


TOUKO a écrit:Ah ok, c'est encore pire alors niveau difficulté.
Peut être mais ce qui me dérange le plus ce n'est pas l'asm c'est la vitesse du CPU (que je trouve assez long pour je que je veux en faire) , et l'architecture de la console qui ne me rend pas la tache facile mais si j'ai fait pas mal de routine pour essayer de cacher les 'défauts' de celle ci.
Et j'ajouterai que la mémoire risque de me manque aussi , je ne peux pas trop stocker sur ma structure personnage , donc les variable pour IA est stocker autre part (de même pour les variable qui gère l'arme).
Alors je peux sûrement compressé un peu , vu que j'ai prévu large pour certaine donné mais actuellement il ne me reste que 0x440 octets soit 1088 octets en décimal (environ 1ko).
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 13:13

Peut être mais ce qui me dérange le plus ce n'est pas l'asm c'est la vitesse du CPU (que je trouve assez long pour je que je veux en faire) , et l'architecture de la console qui ne me rend pas la tache facile mais si j'ai fait pas mal de routine pour essayer de cacher les 'défauts' de celle ci.
Exact, tu snes tu cumules les 2, c'est quand même pas évident de coder sur cette machine .

Et j'ajouterai que la mémoire risque de me manque aussi , je ne peux pas trop stocker sur ma structure personnage , donc les variable pour IA est stocker autre part (de même pour les variable qui gère l'arme).
Alors je peux sûrement compressé un peu , vu que j'ai prévu large pour certaine donné mais actuellement il ne me reste que 0x440 octets soit 1088 octets en décimal (environ 1ko).
Shocked 
Tu consommes bcp de RAM, surtout sachant que tu as 128 ko ..
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 13:22

TOUKO a écrit:Shocked 
Tu consommes bcp de RAM, surtout sachant que tu as 128 ko ..
Je pensais que tu connaissais mieux la SNES que ça :)
Oui les fameux 128 ko... , en faite j'utilise 8ko , les autres ne sont pas vraiment utilisable la wram et de 0x0000 à 0x2000 (ou son mirroir 0x7E0000 à 0x7E2000 ).
Le reste ce sont les registres matériels ou autre (il faut regarder la memory map en détaille).
Mais donc oui j'utilise pas mal sur les 8ko disponible j'utilise actuellement 7ko.


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Message par Stef Lun 7 Mar 2016 - 15:02

Kannagi a écrit:Je pensais que tu connaissais mieux la SNES que ça :)
Oui les fameux 128 ko... , en faite 64ko sont exclusive pour le son , les 64 ko autre ne sont pas vraiment utilisable la wram et de 0x0000 à 0x2000 (ou son mirroir 0x7E0000 à 0x7E2000 ).
Le reste ce sont les registres matériels ou autre (il faut regarder la memory map en détaille).
Mais donc oui j'utilise pas mal sur les 8ko disponible j'utilise actuellement 7ko.

En fait tu utilises juste les 8 ko sont toujours mappé en 0x0000-0x1FFF (avec les banks 0x00-0x3F) c'est ça ?
Effectivement pas mal de jeu utilise seulement 8 ko pour cette raison mais tu peux toujours utiliser le reste de la WRAM en adressant directement les banks 0x7E et 0x7F (c'est plus lent certes).
.
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Message par Invité Lun 7 Mar 2016 - 15:17

Exact , en fait j'utilise les deux , le 7E-7F je l'utilise que avec le DMA (mais je n'ai pas beaucoup de données qui demande a n’être utilise que de cette manière)..
Si c'est pour modifier une variable , il faut mieux je pense rester sur du 0x0000-0x1FFF.
Après comme tu le dit c'est plus lent et la vitesse sur SNES c'est vraiment la priorité numéro 1.
Du coup je reste sur mes 8ko Razz
Et si j’étais a l'époque je l'utiliserai pour la décompression de la map (parce que le faire a la volée bof bof),enfin peut être que je le ferai , les map sans compresser pour un RPG comme j'ai envie de le faire a voir la taille de la rom au final.
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Message par Invité Jeu 10 Mar 2016 - 17:27

Je ne pensais pas revenir si tot Razz
Pour revenir a ce que tu dis Touko , j'utiliserais bien les 128 ko
sachant que pour le SPC700 , j'utiliserais 64 ko , pour les maps 54 ko (2 BG + collision) dans mon cas c'est plus avantageux de l'avoir en ram la map, et le reste pour le jeu
D'ailleurs niveau mémoire j'utilise quasiment tout en VRAM pour les sprites (16 ko max) :
-8ko sont réservé au monstre/Hero/arme/pnj
-2ko pour le ring menu
-1ko autre
-2ko pour les dégâts
-Me restera a peu prés 3ko pour les magie et autre effets.

Niveau OAM sur les 128 sprite de la SNES j'utilise:
-48 pour les perso/pnj/ennemi
-20 pour le menu
-18 pour les degats
-8 réservé pour l'initialisation
-3 réservé pour les icon des perso
total 97
Me reste donc 31 sprites disponible (23 sprite au debut de l'OAM et 8 a la fin).
Les 23 seront utilisé probablement pour les magie et effet , les 8 autres seront peut être utilisé pour les boss très grand. 

Alors j'ai fait pas mal de truc , mais je passe les détails mais en gros  :
- les dégâts sont variable et quand ils dépasse 200 il affiche en gros
- le menu est plus complet avec 3 'pages' disponibles , item , invocation et option (flèche haut , bas pour changer)
- J'ai rajouter un nouveau perso , comme dans les villes il n'y a pas de magie ou d'effet , je peux me permettre d'utiliser les 5 palettes restants Wink

Comma d'hab :
NesBox : http://pixelretro.hebergratuit.net/NesBox/snes.html
Rom : http://www.mediafire.com/download/wxkh7ue4fv4xsdp/main.smc.zip

Voila quelque screen qui vient tout droit de ma SNES :
[SNES] Projet A-RPG - Page 3 92883820160310170434

[SNES] Projet A-RPG - Page 3 89093120160310170509


Dernière édition par Kannagi le Jeu 10 Mar 2016 - 18:00, édité 5 fois (Raison : i)
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Message par Invité Jeu 10 Mar 2016 - 19:06

C'est sympa de voir ce que ça donne sur une vraie snes, bravo  Wink
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Message par dub Ven 11 Mar 2016 - 9:00

Cool le nouveau menu. Ca rend vraiment bien. bravo
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Message par vincent2105 Ven 11 Mar 2016 - 9:21

Allez, jamais 2 sans 3... Bravo Kannagi et bonne continuation thumleft
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Message par Invité Ven 11 Mar 2016 - 9:35

Je pensais que tu connaissais mieux la SNES que ça :)
Oui les fameux 128 ko... , en faite j'utilise 8ko , les autres ne sont pas vraiment utilisable la wram et de 0x0000 à 0x2000 (ou son mirroir 0x7E0000 à 0x7E2000 ).
C'est différent, si tu m'avais dit "j'utilise toute la RAM mappée j'aurais mieux compris"  Mr. Green 
Donc là je comprends mieux comment tu arrives à être limite . Wink
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Message par Invité Ven 11 Mar 2016 - 9:54

Merci du soutient Wink
Oui testé sur une vrai SNES de temps en temps me semble indispensable surtout que elle est assez capricieuse MDR , aucun émulateur est suffisamment fiable meme bsnes/higan.

On tout cas je commence a être confiant , je commence a avoir toute les fonctionnalités de SOM, je pense que dans la suite y'aura que des améliorations mineur.

En ce moment je réfléchi pour les magie , sachant qu'il y a 3 ennemi , j'ai 23 sprites , donc 23/3 = 7 sprite pour chaque ennemi , pas énorme , soit se décale pour avoir +8  sprite, soit je met les objets a 12 (donc 4 sprite en plus) , soit je met cette partie de l'OAM en 32x32 Razz
Même pour la VRAM ça coince pas mal je pense que j'utiliserai 7.5 ko pour les ennemi/perso/arme/boss , j'espere que tout rentrera dedans (pour les boss) xD
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Message par Invité Lun 14 Mar 2016 - 1:00

Aller une petite dernière , je suis en forme en ce moment 😄
j'ai rajouter les magies et ça n'a pas était simple , j'ai eu d'innombrable bug u_u
Bien sur ils ont était réglé , le mode sélection n'étant pas fini , mais a vrai dire je commence a fatiguer.

Alors vous avez les raccourci L et R pour les magies.
Pour la foudre il faut sélectionner :[SNES] Projet A-RPG - Page 3 554846invocationt
Pour le feu vous pouvez sélectionner aussi via le menu.
Personnellement j'aime bien la magie de la foudre , ça a un bon résultat je trouve.

Screen:
[SNES] Projet A-RPG - Page 3 145300CapturedcranSNES1

[SNES] Projet A-RPG - Page 3 209441CapturedcranSNES2


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Bon moi je commence a fatiguer , je pense que il sera en pause pendant un petit moment.
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Message par dub Lun 14 Mar 2016 - 9:00

Kannagi a écrit:Bon moi je commence a fatiguer , je pense que il sera en pause pendant un petit moment.

Toi, tu y as encore passé tout le week-end. Tu peux te distraire un peu en regardant les graphs ou le début des cartes des niveaux.

En tout cas, j'aime bien le nom du jeu, ça donne envie.

Tes deux magies rendent très bien. Tu peut être content de toi.
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Message par Invité Lun 14 Mar 2016 - 11:17

Toujours du bon boulot, cela rend trés bien à l'écran ! thumleft

Prends une pause salutaire car c'est trés énergivore le dévelopement .. J'en sais quelque chose !! Wink
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Message par pckid Mer 23 Mar 2016 - 22:32

Pas mal du tout, c'est très sympa !
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Message par vingazole Mer 23 Mar 2016 - 22:56

Bon , sinon, on n'a aucun retour... Ca se passe bien la néo-géo, pckid ? (je te le souhaite, évidemment)
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Message par Invité Mer 23 Mar 2016 - 23:08

Ben Merci  :)
C'est marrant que tu parle de la Neo Geo vingazole pour me changer les idée je me suis remis sur la Neo Geo voici le résultat :
https://i.servimg.com/u/f84/19/19/44/53/captur10.png

Le but de cette démo c'est qu'elle fait ce que très peu de jeu neo geo font  , afficher des sprites de 31 couleurs Wink
J'ai intégrer le scrolling du BG (moins incroyable je suppose mais de base la NG ne possède pas de BG en hard donc il faut le recoder avec des sprites).
Bien sur tout a était fait en asm 68000 , j'ai aussi fait mon propre driver sonore en z80 pour l'ADPCM , mais je préfère maîtriser la musique FM (que je maîtrise pas encore), ADPCM c'est très lourd en octet.
Je compte continuer jusqu’à ce dimanche après je me remet sur la SNES :)

J'ai fait une petite vidéo ici :


Et le lien de la rom ici : http://www.mediafire.com/download/dc1zziv03i02q00/ssideki.zip
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Message par vingazole Mer 23 Mar 2016 - 23:33

Rhâ, je ne sais pas comment tu fais, la syntaxe du 68000, viscéralement, je ne peux pas... [SNES] Projet A-RPG - Page 3 435303


En plus il est bien trop "orthogonal" comme ASM, aucun intérêt de coder sur ce truc, pour moi pukel



Quant à la néo-géo, je citerai un de mes (anciens) potes : "trop de sprite tue le sprite" (bon la citation originale c'était "trop de drogue tue la drogue", mais tu as compris l'idée Wink )...


Dernière édition par vingazole le Jeu 24 Mar 2016 - 0:03, édité 1 fois (Raison : j'avais mis un 's' à "citerai" ...)
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Message par Invité Mer 23 Mar 2016 - 23:48

vingazole a écrit:Rhâ, je ne sais pas comment tu fais, la syntaxe du 68000, viscéralement, je ne peux pas... [SNES] Projet A-RPG - Page 3 435303


En plus il est bien trop "orthogonal" comme ASM, aucun intérêt de coder sur ce truc, pour moi pukel
Ben cela ne me dérange pas plus que ça la 68000 , je trouve que avoir beaucoup de registre c'est a la fois une force est une faiblesse (faiblesse dans le sens ou qu'on on code en assembleur on a plein de registre mais tellement qu'il est difficile a savoir ce que ça correspond) , de plus j'aime pas la façon de comment on fait des 'pointeurs' je préfère mon 6502 avec $0000,x.
J'ai l'impression que niveau assembleur chaqu'un a ces écoles a vrai dire mon préférer reste le 6502 , ensuite le z80 et 68000 je l'apprécie de la même façon , l'assembleur que je supporte pas par contre c'est le x86 , j'y touche jamais et je suis super content de voir aucune ancienne bécane tourné sur du x86 Mr. Green
Je vois souvent plein de débutant débutait avec le x86 , bon courage a eux [SNES] Projet A-RPG - Page 3 418468

C'est marrant un programmeur assembleur m'en vantait les mérite du 68000 (et du 6800) pour justement ce coté orthogonal Wink

Pour finir le 68000 a ce coter illisible que je n'aime pas pourtant sur le 6502 , je trouve le code beaucoup plus lisible :
Code:
cmp.b #0,d5
 if_eq
 move.w #32,d6
 sub.w   d1,d6
 add.w #20,d6
 
 cmp.w   #31,d6
 if_le
 sub.w   #32,d6
 endi
 endi
 
 cmp.b #0,d5
 if_ne
 move.w #31,d6
 sub.w   d1,d6

 cmp.w  #0,d6
 if_eq
 sub.w   #1,d6
 else_
 move.w #31,d6
 endie
 
 endi
 
 
 lsl.w #6,d6
 add.w   d6,d0
 
 
 ;---------------
 
 move.w d3,d6
 lsr.w #4,d6
 
 cmp.b   #0,d5
 if_eq
 add.w   #20,d6
 endi
 
 cmp.b   #0,d5
 if_ne
 sub.w   #1,d6
 endi

 lsl.w #6,d6
 add.w   d6,a0

les if_ /endi sont des macro (vu que j'ai eu l'habitude sur wla-dx d'avoir des label temporaires) sur l’assembleur que j'utilise (vasm) il n'a pas de label temporaire sauf dans les macro donc j'ai fait des macro pour les condition/boucle lol
(Et normalement le code est indenté mais sur le forum apparemment ma belle indentation a disparu)

Le z80 m'a donné une bonne impression , un genre de 6502 avec plus de registre , et faire des condition avec le z80 je trouve ça assez sympa (jp Z /NZ) , juste que niveau cycle il est un peu abusé ^^

Quant à la néo-géo, je citerais un de mes (anciens) potes : "trop de sprite tue le sprite" (bon la citation originale c'était "trop de drogue tue la drogue", mais tu as compris l'idée )...


ha ha  MDR
J'ai compris l'idée mais je suis comme ça quand je suis sur une plateforme je fait de mon mieux exploiter la machine Wink

NT:néo géo ou neo geo ? Wink
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Message par vingazole Jeu 24 Mar 2016 - 0:08

Oui, j'écris "en phonétique" : néo-géo, Roméro, mais nan, il ne faudrait pas d'accent "en vrai" Wink

Le 8086 (8088 en fait, mais c'est la même syntaxe), c'est mon "premier assembleur" (j'ai codé d'abord sur le 6809, mais en langage-machine - avec calcul des adresses relatives pour les jumps, etc...) : tant qu'il n'y avait pas les modes protégés ça allait encore à peu près (quoique la gestion de la mémoire avec un registre de segment 24 bits+un offset c'était quand même l'horreur sur terre MDR), mais j'ai décroché à partir du x286 affraid
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Message par Invité Jeu 24 Mar 2016 - 15:17

En plus il est bien trop "orthogonal" comme ASM
CAD orthogonal ???
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Message par Stef Jeu 24 Mar 2016 - 17:16

Je dois admettre avoir du mal à comprendre comment on peut ne pas apprécier l'assembleur du 68000 ?
Perso j'ai fait pas mal d'assembleur (entre le 6502, 6809, Z80, x86, 68000, ARM Thumb, SH-X, custom DSP etc... et même certaines bizarreries comme le processeur Saturn de la HP-48) et vraiment l'assembleur 68000 est l'un de mes préférés (si ce n'est mon préféré)... effectivement il est très orthogonal (ce qui signifie que les fonctionnalités "se cumulent", en gros les différents modes d’adressage et opérations sont accessibles sur la plupart des instructions / registres) mais de manière générale c'est surtout que son instruction set est bien pensé, facile à comprendre, pas frustrant (comme un certain 6502) et le nombre de registre fait qu'on peut produire des algos vraiment rapide quand on arrive à tout conserver en registre... Il n'est pas parfait pour autant (j'aurai bien vu quelques instructions supplémentaires comme le switch nibble / byte sur un registre) mais il est déjà pas mal comme il est, surtout pour un CPU sorti en 1978/1979 !
Le x86 j'en ai pas mal bouffé et excepté les modes d'adressage puissants et rapide (à partir du 386 surtout) j'ai toujours trouvé ce CPU assez chiant à programmer. Le Z80 idem, je ne l'aime pas trop, je le trouve pas très efficace... passer par un unique registre pour toutes les opérations ALU c'est vraiment contraignant, le GB80 (qui est une version custom du Z80 qu'on trouve dans la GameBoy) est bien plus interessant pour moi en terme de simplicité / efficacité.
Au final je trouve que les ARM, SH-X et 68000 sont les plus plaisants à programmer de manière générale... ils ont tous un grand nombre de registre et un instruction set orthogonal, ça doit avoir un rapport :p
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