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[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC

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Message par drfloyd Dim 6 Juil 2014 - 23:30

le score en haut (il faut garder le high score)
et les armes en bas

super le tank !

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Message par iwillbeback Lun 7 Juil 2014 - 14:02

Le canon de la tourelle me semble un peu léger lorsque Papy va vers le bas..

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Message par Invité Mar 8 Juil 2014 - 13:21

Bonjour à tous,

J'ai quelque peu réorganisé le HUD du jeu pour plus de visibilité :

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De plus, je songe adapter un système de calque pour afficher certain décor des cartes ceci pour alléger et optimiser la vitesse de jeu. Wink

A bientôt !
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Message par iwillbeback Mar 8 Juil 2014 - 20:45

re : Est-il nécessaire d'afficher le bonus si il n'y en a aucun (ça éclaircirai le hud)? Cool
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Message par F.L Mar 8 Juil 2014 - 21:13

ah oui, pour les scores et le munitions c'est mieux comme ça.  thumleft 

une petite remarque : dans les remerciements du jeu, le scrolling du texte serait plus lisible s'il deroulait dans l'autre sens  Idea 
@+

ps: petite question : combien de temps met qb64 à encoder la source sur ton PC gamer ? car sur mon dual core, on commence à se rendre compte qu'il y a du monde à encoder !  study
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Message par Invité Mar 8 Juil 2014 - 21:15

Pas vraiment en effet.
Mais ma question est : avez vous joué a cette dernière version afin que vous puissiez avoir un avis concret. Wink
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Message par Invité Mar 8 Juil 2014 - 23:28

Pour compiler les 26500 lignes de code, mon PC ( Intel Q9550 @2.83 GHz ) met une 20 aine de seconde.
Sur mon ancien Core2Duo, a peine plus.
La je vais tacher d'inclure des calques graphiques pour les objets en arrière plan histoire d'alléger le CPU et d'économiser de la ressource.
Une technique souvent utilisé a l'époque.
Je vais essayer de faire ça sous QB64. Wink
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Message par drfloyd Mar 8 Juil 2014 - 23:46

Vetea a écrit:
La je vais tacher d'inclure des calques graphiques pour les objets en arrière plan histoire d'alléger le CPU et d'économiser de la ressource.
Une technique souvent utilisé a l'époque.

Je n'ai pas bien compris là ?

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Message par Invité Mar 8 Juil 2014 - 23:57

Simple.

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dans l'image suivante, on voit les dalles de pierre, et tous les objets affichés en arrière plan ( Sac de couchage, herbes diverses, etc ... )
Dans mon moteur, j'affiche tous ces objets en veillant de prendre en compte ce qui est visible dans la fenêtre.
Mais de ce fait, ca coute beaucoup en ressource CPU, car QB64 gère tout avec le CPU ( version SDL 1.2 oblige )
L'idée et de copier tous ces objets dans une image en background et ensuite, lors de l'affichage de ma carte, afficher ce background et après afficher les autres objets mobiles, obstacles, projectiles, etc ...
De ce fait, j'économise énormément de ressources en ayant un coût en mémoire substantiel.
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Message par drfloyd Mer 9 Juil 2014 - 0:04

toujours pas sur d'avoir compris (il est tard je suis fatigué), pas grave  Mr. Green

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Message par Invité Mer 9 Juil 2014 - 1:16

Youpi !!

J'ai trouvé la solution de mes calques !! Enfin !  cheers  cheers 

Voici une capture d'écran du calque principal du Background du 1er stage ( Il s'agit d'une partie de la carte ... )
[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 20 14070901203613261112375357

Après le chargement des données ( Coordonnées, type de tuile, etc ... ), j'affiche dans une image tampon, tous les objets en arrière plan.
Ensuite cette image tampon sera affichée en premier lieu, suivi des ombres et ensuite de tous les objets mobiles ( unités, projectile, eau, etc ... )
Mais, je peux aussi procéder avec la même méthode tout ce qui est ombrage voire élément en hauteur ( affiché en dernier donc hors HUD )
Du coup, l'économie en ressource CPU va être énorme.  Mr. Green 

Il y aura un peu de chamboulement dans le code puisque le nombre d'élément à traiter par le moteur en temps réel va être significativement réduit. Mais avec cette technique, les petites configuration seront un peu plus épargnées et la vitesse en jeu stabilisé pour ces dernières.

Je vous en dirai plus dans les jours qui viennent bien sûr ! :)
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Message par drfloyd Mer 9 Juil 2014 - 8:04

tu veux donc dire que tu place toute la map complete du niveau en mémoire, et que tu l'affiche dun bloc avec PUTIMAGE ?

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Message par Invité Mer 9 Juil 2014 - 8:22

C'est presque ça Doc' !
Pas toute la map, mais juste les objets qui sont affichés en Background ( l'herbe, les chemins de terre, les routes, les bosquets, etc ... ), de plus, j'affiche aussi les ombrages des objets fixes.

Je définis au préalable un Buffer pour cette image :
Buffer = _NEWIMAGE ( 600,5000,32 )

Au moment du chargement des données de ma carte, je traite ces objets en les affichant sur cette image "Tampon"

_DEST Buffer ' On change le focus sur l'image Tampon

'On Affiche tous les objets sur cette image
'Je zappe toutes les instructions ^^

SolJeu = Buffer 'On sauvegarde l'image tampon

_DEST MainBuffer ' On réinitialise le focus sur le buffer principal

Et voilou !!

Avec cette technique de sioux, on gagne énormément en temps de CPU pour un petit cout mémoire négligeable.
On l'utilisait à l'époque des consoles 8, 16 bits voire nos vieux micros.
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Message par Invité Mer 9 Juil 2014 - 10:46

Salut,

Je viens de compiler mon nouveau code et voulu tester le jeu avec cette gestion de calque sur le NetBook de ma femme ( un Asustek T100 ).
Je passe de 11 FPS à 20 FPS !
Ce qui est non négligeable !!
J'ai même réussi à jouer sans trop de problème même si la vitesse du jeu reste plus lente bien sûr, mais il y a vraiment du mieux !


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Vous devriez avoir de meilleurs sensations de jeu avec vos PC de bureau normalement.
Enfin, sur un I3 +, cela n'aura aucun impact vu la puissance brute de ces CPU, mais sur un vieux Double Coeur à 2Ghz cela devrait beaucoup mieux tourner !

Je réalise d'autres tests et modification et je vous diffuserai une Mise à jour Express du client en 4.4B !

A bientôt ! Wink
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Message par F.L Mer 9 Juil 2014 - 11:41

nickel , j'attends de tester ça !  Razz
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Message par Bonaf Mer 9 Juil 2014 - 13:30

Cool !  cheers 
Et en plus ça te prépare à la version Megadrive pour laquelle tu seras obligé d'appliquer ce genre d'optimisation si tu veux que ça ressemble à quelque chose Wink
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Message par F.L Jeu 10 Juil 2014 - 21:38

salut
je me suis remis à qb64 depuis quelques jours. quel bonheur
depuis 1 an quasiment que je programmais sur la megadrive, d'un coup j'ai une impression de facilité et de puissance folle !  sunglass 
si ça t'interesse pour papi commando, j'ai enfin compris comment deformer un sprite et lui faire des rotations en temps réel, et sans utiliser la librairie de pete , uniquement avec la fonction _maptriangle :
http://www.qb64.net/wiki/index.php/MAPTRIANGLE
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Message par Invité Jeu 10 Juil 2014 - 21:55

Merci F.L !
Mais l'avantage de sa lib., c'est que tout est compacte et facilement utilisable avec des mots clés simples.
La fonction SpriteRotate est la même que ta source ! Wink

SInon oui, QB64 est un pur bonheur. Maintenant que je gère le "page flipping" ou gestion de calque, ça t'ouvre encore plus de possibilité.

Pour la MD, je me demande si je ne vais pas me risquer a l'assembleur.
J'ai trouve d'excellents tutos sur le web !
Et après ça, Touko le Roi des 1,3,0 m'appelera Maître. :lol:
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Message par F.L Jeu 10 Juil 2014 - 22:14

l'assembleur ! What a Face 

attention à ne pas tomber du coté obscur de la force  Mr. Green 
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Message par Invité Jeu 10 Juil 2014 - 22:38

J'en ai déjà fait sur mon Cpc 6128 !!
J'arrivais a faire quelques trucs, mais ça m'avait vraiment plu a l'époque !!
De plus, j'en ai fait aussi au lycée en terminale sur un automate programmable. 
Mais s'attaquer a une console de légende avec un jeu original qui est de mon cru, ça va être le défi ultime du passionne rétro que je suis.

Si par bonheur j'arrive a finaliser le jeu, purée tout comme toi, j'aurai ma cartouche de Papi Commando et a moi la gloire éternelle ...

Mais on en est pas encore la ... ^^
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Message par Invité Ven 11 Juil 2014 - 11:11

Bonjour à tous,

Je continue à peaufiner la version 4.4B !
La gestion des calques est pleinement fonctionnelle !! Cela apporte un plus au niveau de l'optimisation et de la stabilité de la vitesse pour les CPU lents.

Je viens aussi de mettre un terme à une nouveauté que vous découvrirez dans les cartes : l'ajout de mobiliers pour les zones "Indoor" !

Voici une petite capture :
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Il s'agit d'une capture d'une nouvelle carte en passant ... Wink

Sur ce point, j'ai ajouté 2 cartes exclusives ce qui porte le nombre total de stage à 22 !
De plus, j'ai résolu un petit bug sur le Bazooka qu'avait révélé LittleWhite, j'avais un "double tir" au tout premier tir de ce dernier.
Sans oublier la nouvelle visibilité des mines ... Mais ça, je vous laisserai le découvrir !  rambo  rambo 

A bientôt !
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Message par F.L Ven 11 Juil 2014 - 13:53

j'aime beaucoup ces nouvelles cartes
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Message par Invité Ven 11 Juil 2014 - 15:49

Merci F.L !
J'essais d'améliorer tout ça !
Quand je vois les premières versions de 2013, pfiouuuu ... Que de chemin parcouru.
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Message par drfloyd Ven 11 Juil 2014 - 23:13

Vetea a écrit:

Pour la MD, je me demande si je ne vais pas me risquer a l'assembleur.

Là ca serait énorme !!!!!!!!

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Message par Invité Sam 12 Juil 2014 - 1:55

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Nouveau Patch 4.4B DISPONIBLE !!

Bonsoir,

Ce patch corrige quelques bugs présents dans la version 4.4A en plus de quelques nouveautés !

Patch note :
- Amélioration des performances globales du jeu.
- Nouvel agencement du HUD.
- Amélioration de la visibilité des mines.
- Ajout de deux nouvelles carte : Les marécages perdus et La zone morte.
- Résolution du problème de double tir lors du premier tir de Bazooka Boum.
- Ajout de mobiliers divers pour les zones "Indoor".
- Résolution de bugs graphiques des ombrages.
- Résolution du bug de précision lorsque celle ci est affichée en jeu.
- Affichage du FPS moyen dans l'écran de jeu.
- Augmentation de la vitesse des balles de Papi de 25%


En ce qui concerne l'optimisation, grâce à ce nouveau patch, j'ai enfin pu jouer sur le Netbook T100 de ma femme !
Le FPS variait entre 20 et 23 FPS environ, le jeu restait quand même lent mais plus réactif permettant de jouer de manière satisfaisante. Par contre, le T100 est un Netbook récent, je ne garantis pas le même résultat sur un Netbook plus anciens ( Atom mono coeur de 1.6 Ghz par exemple ... ) étant donné que je n'ai pas de Netbook de ce type chez moi.

Voici le lien de cette version :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Patch%204.4B.zip
A installer dans votre répertoire de jeu, vos performances et Hiscore ne seront pas écrasées !

La version complète a été actualisée dans sa dernière version.

J'espère que cette version 4.4B vous donnera entière satisfaction !
Bon carnage et que le meilleur Papi gagne !!  rambo  rambo  rambo 

A bientôt ! :)

PS :
@Doc' : Ca c'est clair !! J'ai fait un peu d'assembleur par le passé sur mon CPC 6128. J'arrivais à mettre des 255 vies sur certain jeu ( Ghost'n'Goblins, Commandos, etc ... ^^ ), à réaliser des petits trucs comme déplacer un sprite avec mon joystick, etc ...
Mais bon, mon niveau est très loin des cadors du genre !   [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 20 418468 
Les tutos que j'ai pu trouvé traitant de l'assembleur de la MD sont vraiment bien fait et explique les OPcodes principaux, les routines d'animations, le scrolling, etc ...
Vivement que j'attaque cette nouvelle aventure !  What a Face
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Message par Invité Sam 12 Juil 2014 - 11:54

Nouveau record perso:

[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 20 14071212023913261112381932

 rambo  rambo  rambo
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Message par drfloyd Sam 12 Juil 2014 - 13:17

Vetea a écrit:
@Doc' : Ca c'est clair !! J'ai fait un peu d'assembleur par le passé sur mon CPC 6128. J'arrivais à mettre des 255 vies sur certain jeu ( Ghost'n'Goblins, Commandos, etc ... ^^ ), à réaliser des petits trucs comme déplacer un sprite avec mon joystick, etc ...
Mais bon, mon niveau est très loin des cadors du genre !   [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 20 418468 
Les tutos que j'ai pu trouvé traitant de l'assembleur de la MD sont vraiment bien fait et explique les OPcodes principaux, les routines d'animations, le scrolling, etc ...
Vivement que j'attaque cette nouvelle aventure !  What a Face


1. Il faut vraiment avoir du temps libre

2. je pense quand meme qu'il faut plusieurs années pour atteindre un super niveau, mai sje sais que tu es quelqu'un de très patient et minutieux.

Mais le challenge en vaut la peine, en assembleur sur Megadrive tu sera à pied d'egalité avec tout ce qui s'est fait sur cette machine de légende, et tu auras le challenge d'essayer d'egaler, voire surpasser les jeux cultes de cette console... pour proposer au final une vraie cartouche de jeu ! Niveau motivation, c'est fabuleux !

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Message par F.L Sam 12 Juil 2014 - 14:38

je vais essayer cette nouvelle version sur mon netbook aspire one d'il y a 3 ans et qui a 1go de ram...
ça sera un bon test
et ensuite je testerais pour le fun sur mon vieux laptop avec XP et 128 Mo de ram, que tu connais, mais là j'y crois pas trop MDR 

je te tiendrais au courant
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Message par Invité Dim 13 Juil 2014 - 15:04

Http://alexandre-laurent.developpez.com/tmp/Papi4_4B.mp4
Voici une vidéo de démo d'un joueur régulier du jeu ( qui est modo sur DvP en passant ) !
Vous verrez les 16 premiers stages du jeu !
Bonne visio ! Wink
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Message par F.L Lun 14 Juil 2014 - 15:11

hello
voici mon retour de test
déja, un grand bravo à tes modifs sur le code car j'ai enfin pu y jouer dignement sur un netbook acer aspire one simple coeur à 1.6 ghz et 1 giga de rom
on peut maintenant dire le jeu est devenu accessible à toutes les configs recentes...
mais attention, ça rame à 10 fps pour le menu, 22 fps pour le jeu mais c'est jouable. avec l'ancienne version c'etait injouable, presque du image par image.
par contre, l'animation du logo studio vétéa est toujours aussi lente, comme celle du choix de la version avec les deux papis. 
ca rame et pourtant il n'y a presque rien d'affiché à l'ecran..?
ce qui me fais de plus en plus penser que cela ne vient pas du pathfinding ou de la resolution. je pense toujours à boucle ou un for..next qui s'affolle ou alors c'est la librairie de pete et sa methode d'affichage qui prend trop de ressources... peut etre pourrais tu optimiser encore en cherchant dans ces deux animations et ça te guidera pour le reste.
au fait, c'est etrange que le fps soit plus bas avec le menu qu'en jeu ... ?
le loading est assez lent aussi (au moins deux fois plus long qu'avec un double coeur), et c'est surtout quand il charge les musiques que c'est long. peut etre pourrais tu ne pas charger les musiques au loading, et les charger entre deux stages...?

et deuxieme surprise du jour (et la preuve de ton optimisation du code) , c'est le jeu a meme tourné sur mon vieux laptop XP pentium 3 de 800mgz et 180 Mo de ram !  Razz 
avec les anciennes versions, le jeu plantait à l'ecran titre (avec le cpu qui tournait comme un malade) et maintenant on arrive à le faire tourner !
certes, ca tourne à 2 ou 3 fps mais ça tourne.
je n'ai pas testé plus loin que le menu car mon ordi commencait à ventiler fortement du chaud et vu que la bete a 14 ans, je n'ai pas voulu la griller.
les lenteurs du debut n'ont pas évolué  (loading de plusieurs minutes, logo veta au ralenti,etc...) mais maintenant on depasse l'ecran titre
avant de l'essayer, je ne pensait pas que ça marche
chapeau l'artiste  Razz 
prochaine etape : que papi commando tourne à fond sur mon pentium3  Mr. Green
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Message par Invité Lun 14 Juil 2014 - 15:40

Ahah !!
Non prochaine étape : 486 DX 2 66 !! Hihi ! Very Happy
Et bien grand merci a toi pour tout !! Wink
Je suis ravi que mes optimisations ont porté leur fruit.
Il y a encore a faire, mais c'est déjà bien d'en être arrive la.
Pour les lenteurs au chargement, je m'en occupe promis !!
Le menu principal est plus lent car il y a la gestion du menu qui pèse.

Le pathfinding est très léger et ne coûte rien.
C'est de bonne augure pour la MD.

J'ai le netbook de ma femme, donc ça m'aide beaucoup pour l'optimisation.

Amusés toi bien et merci encore !!
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